Dure une scène. Malédiction
Le thaumaturge écrit le nom de la victime sur un morceau de papier, celle-ci est alors gênée par des afflictions mineures : nez qui coule, oreilles qui bourdonnent, gorge qui s'assèche et s'irrite etc.
Prend 1 minute à faire, peut être fait de manière anodine.
Le jet difficulté 4 doit faire plus de succès que la (Constitution + Fortitude de la cible),
Celle-ci est à +1 en difficulté sur ses jets sociaux pendant la durée.
Toute cible avec 3 ou plus en magie sent en moins d'une scène ce qu'il subit et peut soulever la maléfice par un contre jet (difficulté 6 mais annule les succès à raison de 1 pour 1) ou bien automatiquement pour 1 point de volonté.
Ne se cumulent pas entre elles.
Voie du sang 1
Le vampire trempe un petit aimant dans son sang pendant 1 heure, ce qui lui donne une affinité à son propre sang. Jusqu'à l'aube, il pointe vers le volume le plus important du sang du vampire autre que le vampire lui-même (sang d'une goule, réserve cachée ou détenue par autrui. L'effet porte à 1.5 km par succès.
Rite hermétique. (Théorie H. 0)
Le vampire marche autour de la fondation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis se rend au centre du bâtiment ou du lieu à ciel ouvert, oint ses mains d'eau, puis asperge le sol. Ce rituel fait partie de l’arsenal protecteur des Tremere, il est aussi souvent la base ou la porte d’entrée dans les protections d’une alliance. Ceux qui ne connaisse pas ce rituel et font partie d’une alliance dûment instituée sont de facto exclu du groupe de l’alliance et, souvent, ne bénéficient pas des protections magiques qu’offre l’alliance. Le rituel doit être refait régulièrement, tous les 6 mois environ, ce qui donne lieu à une réunion des Tremere de l’alliance et parfois à des festivités supplémentaires.
Théorie hermétique permet d’appartenir en même temps à (1+ score dans le mérite) nombre d'alliances.
Le rituel permet de bénéficier de l’effet d’autre rituel mais n’a pas d’effet en soit, a priori.
(Présence 1), Custos 1 ou Calice 1
Le mage fait ce court rituel, environ 5 minutes - 1 par point en rituel, à 0 en une action.
Il convoque un de ses Custos comme s'il usait de Présence 4 - Appel. La portée maximum est dans son domaine ou Occulte * 500 mètres.
Efficacité supérieur pour les Custos marqués. Les custos avec 3 en Marque magique entendent l'Appel y compris des Tremere n'ayant pas Présence.
Voie du sang 1
(Intelligence + Occulte) difficulté 4
Le vampire trace sur chaque fenêtre choisie un sceau avec son sang. Le soleil passe au travers des vitres mais il ne blesse plus les vampires se trouvant derrière. Ce rituel prend une heure et couvre toutes les ouvertures dans un rayon de 6 mètres autour du vampire.
Le mage peut étendre de manière permanente cette protection à toutes les fenêtres de son sanctuaire de malédiction par le biais d'une procession annuelle. Il peut aussi avoir jusqu'à [(Rituel + Voie du sang) * (Herboristerie (le savoir occulte)+ Alchimie (la voie de magie)] fenêtres maintenue en plus. S'il quittent la région plus de son score en Thaumaturgie mois, la magie se dégrade rapidement pour disparaître dans le courant du printemps suivant.
Voie du feu 1
(Intelligence + Occulte) difficulté 4
Le vampire médite pendant une heure au centre d'un cercle de bois, puis il place dans sa bouche un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière.
Corps enchanté 0
Pendant une nuit, le vampire peut simuler un aspect typique de l'humain (cœur, température ou teint ...). Le thaumaturge doit porter une fiole de sang humain sur lui. Une utilisation régulière fait augmenter de 1 par opportunité le score en Mascarade, de plus le score en humanité apparente augmente de (score en Magie occidentale limité par Mascarade). Ce qui permet le cas échéant de passer la barre des 8 et donc de bénéficier de -1 en difficulté pour se faire passer pour un mortel. Cet effet cependant ne fonctionne pas contre d'éventuelles perceptions surnaturelles (Vrai Foi, rituel...).
Un mage mortel peut utiliser cet effet pour atténuer un malus social surnaturel. réduction de 1 du malus de Puissance par exemple.
Gargouille 1
(Constitution + Occulte) difficulté 8
La poudre d'un bloc brut de granit est mêlée au sang d'une gargouille, puis on en asperge un animal. Après ce rituel d'une heure, la bête est prête pour recevoir le baiser de la gargouille. Un succès indique que la créature survit, sinon elle meurt.
Il s’agit du rituel utilisé pour permettre à des animaux de survivre au statut de goule d’une gargouille. Sans cela, les transformations qu’implique le sang des gargouille est à terme mortel.
Voie des flammes 1
En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut allumer une chandelle qu'il voit dans une bouffée soufrée. Le vampire doit connaître au moins 1 en Voie des flammes. S'il a 3 ou plus en Voie des flammes, il peut allumer autant de bougies que de succès.
Une action gratuite.
(Intelligence + Occulte) difficulté 4
Le vampire médite pendant 15 minutes, dans un silence total, juste avant de s'endormir. Il sera plus facilement réveillé par tout danger durant le jour.
Les succès/2 (arrondissement supérieure) sont un bonus en difficulté sur le jet de perception et sur le jet de voie.
On ne peut avoir un bonus supérieur à son score en (Magie occidentale/3 arrondis au supérieur)
Voie du sang 1
Pendant une heure, le vampire sent le goût du sang dans sa bouche, empêchant les frénésies de chasse. Requiert une dent de prédateur sur soi.
Auspex 1, Custos 1
Le rituel est lancé avant l'aube, le mage lance un mot d'ordre à la base de la pyramide, tous les Custos dûment institués lance leurs dés d'Auspex difficulté 4. S'ils réussissent, ils auront la sensation que le mage veut leur envoyer un message (1 mot par succès). Porté la ville. Le rituel pour ceux qui rêvent permet aussi de cibler les Custos avant de faire un rêve sur le sujet.
Efficacité supérieur pour les Custos marqués.
Voie du sang 1
Le vampire peut retrouver en 15 minutes toute personne dont il a bu du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui-même tout en chantant et en tenant un morceau de verre devant chaque œil. Localise tout membre de son troupeau ou les trois dernières personnes sur lesquelles il a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée : km*Troupeau, ou 8 km.
Le vampire enchante un récipient clos, enfermant 1 point de sang à l'intérieur et gravant sur l'extérieur une rune (Intelligence + Occulte) difficulté 8 pour comprendre "échange de sang"). La première personne touchant l'objet échange un de ses points de sang avec le sang contenu dans le récipient, et le phénomène continu pour chaque personne. Le rituel prend 1 heure moins 10 minutes par succès. Requiert au moins 4 en Occulte ou en Connaissance des mages pour pouvoir lire la rune.
Permet de préserver 5 points de sang ou 50 kilogramme de viande pendant une semaine.
Le diaboliste doit jeûner pendant 7 jours, puis il inscrit une rune sur sa poitrine. Il ingère ensuite du sang d'une personne pure, sang donné librement par ladite personne. Par point de sang de cet innocent dans son corps, le diaboliste augmente de la difficulté pour détecter les traces de diablerie dans son aura. Cet effet dure sang jours, ce nombre de jours diminue si le diaboliste dépense le sang de l'innocent (-1 jour/sang) ou s'il ingère la sang d'un autre (-1 jour/Sang).
Il s'agit du rituel de base pour cacher des informations contenu dans son sang, un mage plus compétent avec ce rituel peut faire un objet dissimulant le sang du porteur.
Sur un examen clinique, un mortel non éveillé présente tous les aspects d'un mort (plus de pouls, pas de souffle etc.). Marche une fois par mois au maximum, dure une nuit au plus. De plus, on doit connaître la résidence de la victime.
(Perception + Vigilance) difficulté (Volonté des Garous)
En reniflant un mélange de laiteron, d'aconit et d'autres plantes, le vampire peut détecter un Garou à l'odeur. 3 succès permettent d'identifier un Garou particulier.
Requiert des poils d'un chien qui protégera le document. Ledit document passera très vite au travers des administrations, ne s'égarera pas, et ira même plus vite que la normale. Le rituel permet de faire des requêtes administratives avec un bonus de -1 en difficulté et annule le premier 1 du lancer.
Lancé sur un courrier dans les terres de la Camarilla, le rituel assure d'un bon transport.
Voie de Neptune 1
Rituel de 5 minute demande juste de l’eau de la terre et 1 point de sang. Connaître le rituel donne le droit de lancer sans avoir accès à sa bibliothèque. il rentre donc dans la catégorie "Sort". Son temps de lancement est de 5 minutes moins score en Rituel, minimum 1 round complet d'une minute.
La magie créé une fine pellicule de boue hermétique à la lumière du soleil.
Permet de survivre de jour, même dans un court d’eau très peu épais et sans trop de boue.
(Il est entendu que dans un court d’eau épais et boueux il n’est pas besoin de ce genre de magie pour survivre à la journée.) Bien évidement ce rituel ne protège pas contre d’éventuels gêneurs, qui abîmeraient la fine pellicule.
Les mages mortels utilisent ce rituel pour gagner en plus, la capacité de respirer l'air tant qu'ils sont immobile. Le rituel permet donc de se camoufler sous l'eau jusqu'au prochain lever ou coucher de soleil, mais sans possibilité de se déplacer. Ils gagnent aussi la transformation de leur score de Discrétion en succès pour se cacher jusqu'à concurrence de leur score en Voie de Neptune.
Permet d’augmenter considérablement ses perceptions. Après 15 minutes de transe on monte à l’équivalent de 1 en Auspex pour une scène. Pratique pour apprendre Auspex. Le moindre stress met fin au rituel qui ne dure pas plus d’une scène de toute manière.
Voie du sang 1
Permet de façonner des pierres de sang qui servent de réserve au cas où (Voir le mérite Pierre de sang). Le rituel est facile à faire mais demande méthode et rigueur, par ailleurs le mettre en pratique demande une certaine habitude car le sang devient vite peu agréable…
La durée de vie des pierres de sang est de succès * score en voie du sang en semaine.
Gargouille 1
Permet à une gargouille de peser moins qu'elle ne parait, tout en ne perdant aucun bénéfice physique. Le Tremere utilise un morceau de pierre tendre (talc par exemple) et l'imbibe de son sang. 1 point de sang en plus d’1 point de Volonté. La gargouille croque ensuite la pierre pour activer le rituel (Constitution + Athlétique) difficulté 6. On considère ensuite qu'elle ne pèse plus qu'une faible fraction de son poids. Si elle sait voler, les difficultés sont à -2 pour le vol.
Le vampire médite nu en position assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de 13 pierres aiguisées. Il dépense 1 point de sang et se purifie de toute substance qui n'est pas de son corps (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche pas contre les maladies de sang.
Le vampire peut faire repousser ses cheveux et les couper sans que ceux-ci reviennent à la taille qu'ils avaient lorsqu'il est mort. Toutefois, on ne peut les rendre plus grand que lors de la mort (un chauve reste chauve). Le rituel nécessite une heure de gestuelle face à un miroir et une mèche de cheveux d'enfant différente pour chaque pouce de cheveux affectés.
Théorie hermétique 0
Le Tremere récite une incantation de 30 minutes puis parle dans un nuage de vapeur, contactant ainsi le régent de la cité, puis tout autre Tremere daignant répondre. La portée est faible, moins de 5 kilomètres et le rituel n’est fonctionnel que si une alliance instituée et protégée par les rituels classiques est présente.
Avec Théorie hermétique, le rituel gagne 1 kilomètre de distance supplémentaire par point et permet divers variation en s’adressant différente personnes de la hiérarchie de la pyramide en ville. Si le mage à aussi 5 en Auspex, il peut s’adresser à tous les apprentis qui sont en dessous de lui directement dans la pyramide Tremere.
Voie du sang 1
Le mage trace un signe magique anti-goule sur une arme.
Celle-ci fait désormais 1 dé de plus contre les goules.
Le signe dure succès jours, ou succès attaques qui touchent. Chaque rune compte pour une partie d’un rond d’Objet magique. On peut mettre sur une arme jusqu’à bonus aux dommages en nombre de rune en même temps, avec un max de Voie du sang runes. Ce rituel a été développé pendant la guerre contre les Tsimizce, pour que les apprentis puissent augmenter la puissance destructrice des Custos, avant la généralisation des gargouilles.
(Sort), Bio-expérimentation 1, Auspex 1, Automate de chairs 0
Après un court sort supplémentaire, 1 action, gratuite, le mage baisse la difficulté de son prochain détection des golems par son score en Auspex. S'il nomme un golem spécifique qu’il a identifié, ou dont il connaît le vrai nom, il gagne encore son score de voie en dés de bonus. S'il dispose d'Auspex à 2, la détection est supportée par la lecture d'Aura, et le coût est réduit à 0 point de sang.
Obfuscate 1, Théorie hermétique 1, Ressource 3
C’est un rituel de camouflage d’alliance, ce long rituel (6 heures) doit être fait une fois tous les 6 mois. Il confère une protection contre tous les outils informatifs qui voudrait affecter l’alliance ou ceux qui y résident. Il donne +1 en difficulté aux disciplines divinatoires et +2 en difficulté aux magies. Par ailleurs, le mage peut étendre son arcane s’il en a sur l’alliance.
Ce rituel affecte tous ceux qui n’ont pas fait le rite d’appartenance à l’alliance. Le rite demande au moins 3 en Ressource. Celui qui lance le rituel peut le maintenir en permanence avec de petits rituels par semestre, et des offrandes sur un autel dans l'alliance. Demande 3 points de Rituel ou 2 point de Malédiction.
Vim 1, Vicissitude 1 ou Bio-expérimentation 1, Automate de chairs 0
Nécessite la poussière restant après la mort d'une nuée de Mangeurs de Peau (sorte d'insectes minuscules dévorant l'épiderme de sa victime et utilisés à Ceoris pour sa défense). Elle est transformée en une sorte de pâte et placée dans un four chauffé par du Vis (énergie magique). Régulièrement, elle est retirée du four, mélangé à de l'alun, de la résine et des écailles de serpent broyées, et sculptée pour ressembler à une partie du corps (en général, visage ou main). Si la poussière provenait d'une seule personne, alors la partie sculptée mime les actions de sa contrepartie vivante (un masque bouge les lèvres quand la victime parle, une main peut écrire si la victime écrit etc..) sous réserve qu'on lui laisse la place pour le faire. Requiert un bain de sang par semaine pour être préservé. Un visage peut servir de masque pour prendre l'apparence de la victime. Si la bouche est sculptée, possibilité de faire parler le masque. Une agate permet de rendre silencieux le masque à volonté.
Rituel gore qui baisse les gens ayant une voie avec de la conscience.
La portée est très variable selon les périodes de l’année, avec une plus grande portée en hiver, et aussi les endroits où se trouve la victime, si elle est dans les lieux avec un voile faible la portée est augmentée.
En générale, la portée est de 10 kilomètres, en hiver la portée double et même quintuple certains jours selon les alignements des étoiles.
Par point de voile en dessous de 6 la portée augmente de 5 kilomètres, et baisse de 2.5 par point au-dessus de 6.
La portée est généralement doublée si la cible est dans un node.
Des facteurs aléatoires peuvent au gré des jours et des événements augmenter ou baisser la portée de plus ou moins 5 kilomètres.
Automate de chair (0)
Ce rituel permet de masquer une cicatrice sur un corps mort (sauf sur un vampire). Un succès referme la plaie qui donne l'impression d'avoir commencé à cicatriser avant la mort. 5 succès effacent totalement la plaie.
Bio-expérimentation 1, Calice 1
Le mage enchante un mortel pour que ce dernier devienne un Calice.
La cible est désormais encore plus sensible au effet du baiser, qui lui procure plus de plaisir mais aussi aboli plus sa mémoire.
Le rituel demande que la cible porte une marque magique (un tatouage). Le rituel se fait en 3 opérations magiques semblables à un lien du sang mystique.
Requiert 3 points de sang humain, le thaumaturge détermine la taille du cercle de protection (base = 3 m, +1 difficulté pour 3 m supplémentaire, difficulté maximum 9). Puis dépense de 1 point de sang par 3 m de rayon. Dès que la goule approche du cercle, elle se sent bloquée.
(Intelligence + Occulte) difficulté 8 pour comprendre qu'un cercle de protection est en place.
S'il veut forcer, il doit réussir plus de succès que ceux du lanceur sur (Volonté) difficulté (Magie occidentale + 3). S'il rate, il est bloqué et subit 3 dégâts (encaissables uniquement avec Fortitude). Il peut réessayer et cumuler les succès, +1 difficulté par tentative, jusqu'à 3 fois au total. Soit une tentative +0, une à +1 et une à +2.
On peut avoir un cercle actif en permanence contre 1 en Objet magique.
Avec un cercle de protection actif en permanence, on protège sans contrainte de taille son domaine, s’il s’agit d’une seule maison.
Si elle sait faire ce type de cercle, une personne à l'extérieur peut réduire les succès de (Vim + Théorie hérmétique) en 1 heure de travail paisible. Il existe divers pratique pour affaiblir les cercles mais rien d'aussi efficace que ce qui est décrit ci-dessus.
Après les guerres des princes, de nombreux mages (surtout de l'Oummat et du Sabbat) ont imaginés de nouvelles méthodes pour percer rapidement les cercles hermétiques. Les méthodes en questions au début du 17ème siècle sont assez abouties :
Technique personnelle
Tout mage peut en une action et 1 point de sang enduire un point de passage pour lui : il réduit les succès du rituel, et la difficulté du jet de volonté de son score en magie pour le prochain passage. Il faut le nom d'un mage ayant le droit d'entrer ou un objet d'un résidant à l'intérieur du cercle.
Percer la bulle
Un groupe de mages s'installe, puis chante et danse autour du cercle. Si la somme de magie autour du cercle dépasse celle des créateurs de l'alliance, une lutte magique peut s'instaurer. Elle sera rapide (une scène d'une heure) si le cercle est vide, elle peut être très lente si le pouvoir à l'intérieur est dépassé de très peu : plusieurs jets par jours cumulés sur une semaine. Cependant, si la danse est correctement menée et que pendant toute la durée les mages de l'extérieur ont l'avantage ne serait-ce que de 1 point au bout d'une semaine complète la bulle éclate nécessairement, sauf exploit de l'intérieur (et ou score nettement supérieur en maximum (à savoir 2 de plus que le max de l'extérieur).
L'ordre Tremere n'est pas encore au courant que ces techniques existent, il en suppose bien sur la possibilité théorique mais pas qu'elles ont été effectivement développées et encore moins par qui et dans quel but. Une patte sabbateuse mais aussi très connaisseuse des pratiques hermétiques est assez évidente. Un mauvais tour de Goratrix, répandu par le Sabbat ? (Notes : La connaissance des pratiques anti-cercles ne sont pas automatiquement incluses dans la connaissance des cercles. Cependant un mage avec du Perdo vim en a au moins une connaissance théorique et peut éventuellement les mettre en pratique. Un mage du Sabbat connait automatiquement ces pratiques s'il a ne serait-ce qu'un rituel de cercle et un en rite du sabbat. Il existe aussi un rite du Sabbat en ce sens et même un rituel générique pour toutes les disciplines magiques. Les anti-tremere ont portés une attention importante à répandre ces connaissances afin d'affaiblir leur clan d'origine.)
(Voie de l’éclair 2 ou Voie du climat 4 ou (Voie de l'éclair 1 + Voie du climat 2)), Ressource 1, Herboristerie 2
Le mage enchante un charbon de bois fait avec du chêne et certaines espèces de fougères.
Le mage ne peut faire plus de succès qu’il n’a en ((Voie de l'éclair + Voie du climat)/2).
Le possesseur de la pierre de tonnerre peut la lancer et toute personne à moins de (2+ score du créateur dans la voie de l’éclair) en mètre subira un violent coup de tonnerre. L'onde de choc provoque (Voie de l'éclair + Voie du climat /2) dommages de contusion sur toutes les cibles dans la zone d'effet. Ceux qui ont pris ne serait-ce qu'un dommage sont jeté au sol (voir effet de Au sol) et perdent 2 points d'initiative pour le round.
Elle perd succès moins son score de Fortitude dé de perception et d’initiative pour le même nombre de rounds, réduit à 0 en Perception une cible est aveugle et sourd pour la durée.
En cas d'Auspex actif sur une cible, si son Auspex est activé, elle doit encaisser autant de dommage létaux (maximum son score d’Auspex en dommage finaux) que de succès en plus de dommage de contusion, sur le même jet d'encaissement.
De plus la difficulté, de tous ses jets de mentaux (Perception, Intelligence et Astuce) sont augmentés d’autant +1 pour la même durée.
Le mage fait un jet de lancer (Dextérité + Arme à distance), il suffit de 1 succès, la cible peut esquiver mais le jet est toujours à +1 en difficulté et elle doit ramener les succès à -1 pour esquiver l’effet.
Chaque pierre tonnerre compte pour 1 rond d’Objet magique.
Pour le mage qui les créer ce sont des objets mineurs. (Note : porter sur soit un charbon du père tonnerre immunise aux effets de ce coup de tonnerre, avoir 1 en voie de l’Éclair agit de même.)
Automate de chairs 0
Le vampire casse un œuf devant le sujet : il est capable de déterminer si la personne visée est enceinte, et à quel stade de grossesse.
Voie du vin de Dyonisos 1
Le mage enchante ses mains, le prochain coup qu’il frappe avec et qui cause au moins 1 dommage, provoquera aussi l’effet niveau 1 de Vin de Dionysos.
Rituel demande un peu de vin dont s’asperge le mage et 5 minutes.
L’effet de niveau 1 consommera toujours 1 point d sang au moment où il est activé, mais pas d’action.
Crée une huile d'un noir total qui empêche de voir sous la surface de tout liquide sur lequel elle est répandue.
Théorie hermétique 1
Les deux mages doivent avoir au moins 1 en Statut ou Hiérarchie clanique Tremere.
Deux mages ayant chacun ce rituel peuvent lancer des rituels de niveau 1, 2 et 3 conjointement.
La durée de lancement est réduite de 15 minutes à 10 minutes par niveau du rituel. De plus, le mage avec le plus en rituel retire de 10 son score afin de donner le temps de lancement.
Au choix, les mages peuvent décider d’être tous les deux les cibles du rituel, si ce rituel n’a qu’une cible normalement, ou bien ils peuvent décider d’ajouter 1 succès automatique au rituel.
Les rituels ayant une durée inférieure sont lancés en 2/3 du temps normal, sans autres modificateurs.
Les rituels plus longs ne peuvent être raccourcis.
Ce rituel n’a pas de duré en soi, il s’agit juste d’une technique de lancement de rituel à deux.
Enfin, certains effets magiques ont été spécialement conçu pour être utilisé grâce à ce rituel :
Magie à distance sur Gargouille qui possède Pouvoir du cœur des montagnes : les mages reliés par le rituel peuvent utiliser des effets de voie ayant une portée contact sur tous ce que touche la gargouille au sein d’une de ses zones de résonance. Cet effet est très perceptible par toute perception magique.
Voie du sang 2
Le vampire imbibe un objet de nature biologique (tissu, bois, os)d'un point de son sang lors d'une cérémonie. Celui-ci prend un aspect rougeâtre et luisant pendant quelques heures, avant de reprendre une teinte légèrement rougeâtre et terne. En le touchant, le vampire reprend le sang. Le rituel peut être lancé pour un autre, qui doit être présent. Le sang utilisé est toujours celui du Thaumaturge.
(Intelligence + Occulte) difficulté 6.
Je vois ce rituel comme une autre manière de garder du sang en réserve, et je le mets donc dans la catégorie Pierre de sang. L'espérance de vie de ces Pierres de sang est score en voie du sang * succès en mois.
Usage :
- la durée de vie est supérieure aux pierre de sang traditionnelle
- permet d'avoir des pierres de sang plus discrètes
- permet d'augmenter la durée de vie du Vim (voir Infusion du sang de la terre)
Un mê me objet ne peut contenir plus de point de sang que le score en Artisanat avec lequel il a été fait.Le tissu réduit de 1 le score max, mais est souvent discret. Le bois n'a pas de modificateur, les os retienne le sang pour une durée double.
Voie des flammes 2, (Ressource 3 ou Herboristerie 2)
Le mage enchante une arme la prochaine fois qu’elle est dégainée, elle rougit.
Demande des huiles parfumées.
L’arme transforme automatiquement le premier dommage en dommage de feu (aggravé).
L’effet dure une scène. L’enchantement compte pour une partie d’Objet magique.
On peut aussi en pratiquant l’enchantement pendant que l’arme est forgée installer la magie définitivement. L’objet compte alors pour un Objet magique à 1.
Voie du vin de Dyonisos 1, Herboristerie 1
Ce rituel produit une drogue induisant somnolence et un calme suggestif chez les mortels. Les vampires buvant le sang d'un mortel atteint se sentent relaxés. 1 Sang mélangé à du vin et des épices pour faire 5 verres de drogue. Le mélange ne crée pas de goule ni de lien, ni n'a le goût du sang. Ceux en buvant doivent réussir 3 succès sur Vigueur difficulté 6 s'ils se sont contentés d'une gorgée, difficulté 8 pour un verre entier, difficulté 10 pour plus. Un jet réussit indique que la victime garde le contrôle (mais le jet doit être refait si plus de vin est bu), un échec critique qu'elle tombe dans un état ensommeillé pour la nuit. Sur un échec, elle est droguée pour autant d'heures qu'elle a bu de verres. Elle ne peut faire une action sans réussir Volonté difficulté 8.
Chaque point de fortitude baisse de 1 la difficulté.
Voie du vin de Dyonisos 2, Ressource 3 pour un bon approvisionnement en vin et un laboratoire, Herboristerie 3
Le mage enchante un vin pour qu’il ait l’apparence de sang et le goût aussi. La liqueur aura l’apparence d’une boisson à base de sang plutôt fortement alcoolisé, ce qui est le cas bien souvent pour cacher les goûts des plantes et de la magie.
Ceux qui boivent de ce liquide vont voir leurs disciplines s’endormir, devenir inactives.
Le buveur retranche des succès sur le rituel son score de Fortitude et de (Voie du vin de Dyonisos ou Ogham).
Les succès restant sont retranchés à chaque discipline.
Les trois disciplines de clan perdent 1 de moins chacune.
Les succès sont limités par le score dans la voie donc maximum 5 succès.
Les disciplines reviennent au rythme de une par jours en entier plus le score de Fortitude en rond dans les plus fortes.
La liqueur en elle-même est très agréable, elle peut même faire regagner 1 point de volonté à des natures ou comportement de bon vivant, ou autre du même acabit. Les effets se font sentir pleinement une scène après la consommation, ou bien on peut retirer 1 rond de discipline par 2 minutes après le début de la consommation.
Malédiction 0
Le thaumaturge fait une caricature de la personne visée. Le temps mis par tout dossier bureaucratique à être traité est alors triplé, y compris le simple fait d'envoyer une lettre ou de demander un extrait de naissance par exemple!
La cible fait ses jets en relation avec +1 en difficulté et -1 dé par succès.
Malédiction 1
Le vampire prépare un rituel de trois heures qui devient effectif quand il murmure à l'oreille de la victime (non prédéterminée) le mot final. Tant que le vampire est présent, la victime pleure des larmes de sang (1 point de sang toutes les 5 minutes).
Le rituel nécessite du sang de crocodile.
Voie du sang 2
Nouvelle version
Le vampire après une longue transe (3heures -30 mn par point de Méditation min 15 mn), peut ressentir et analyser en lui le sang d'origine d'un vampire dont il a le sang en bouche. On peut remonte d'une génération facilement, cependant pour remonter de plus il faut au moins 1 point de sang du vampire d'origine par génération. Pour remonter de quelques générations, il faut donc souvent avoir à sa disposition le vampire cible.
Le nombre de succès difficulté 5, indique le nombre de dé qu'on pourra utiliser pour avoir des informations sur le sang recréé.
Sur ce sang, il est aussi possible de refaire une marche de sang - au prix d'un point de Volonté, avec comme réserve de dé le nombre de succès, la difficulté augmente de 1.
On ne peut par ce biais remonte de plus de génération que son score en Voie du sang, le temps de rituel pouvant aussi être problématique (3h30 par génération). Pour finir l'ensemble étend fastidieux et long certaine personnalité ne s'y prête guère.
Ancienne version
Le vampire rentre en transe pendant 3 heures, puis goûte le sang qu'il doit tester. (Perception +Empathie) difficulté 6, chaque succès permet au vampire de tout connaître d'un vampire et des vampires l'ayant engendré (vraie nature, liens du sang, personnalité...)
Custos 2, (Herboristerie 3 ou Vicissitude 1) avec
Dominate 2 Fortitude 2 et Automate de chair 2 en plus on peut inscrire aussi une Rune de rétention.
Le mage fait une marque un tatouage magique sur le custos. Cette marque permet au custos d'obtenir un avantage marque de sang à 2 points qui augmente sa réserve de sang de 1 point.
Un custos avec cette marque est plus facile à trouver avec Auspex, en Rêve, ou bien avec le rituel de Balise de l'individu. L'herboristerie à 3 représente une encre magique complexe. Le bonus est variable selon le score en Custos du tremere auquel il est rattaché, au minimum 1 dé, souvent - 1 en difficulté(à partir de 3 en Custos) et un multiplication de porté (environ *5) à partir de 5 en Custos.
L'encre magique est un procédé surtout long à réaliser donc tout les CUSTOS ne sont pas marqués dans certaines alliances, surtout celle n'ayant pas un mage avec Vicissitude dans ses rangs.
Le rituel donne au custos accès au premiers rond de Marque magique.
La version Rune de rétention permet de fixe l'âme du Custos dans son corps pour une durée variable après mort (Vertu la plus faible * Score en Marque magique en jours).
La présence de l'âme permet éventuellement au custos de répondre aux invocations de mort (y compris sans attache mais sans pouvoir allez à plus de 5 mètre de leur corps). Donne des bonus aux utilisateurs de psychométrie qui veulent savoir ce qui s'est passé tant que l'âme du custos est toujours là. Ou bien permet d'utiliser le rituel de Résurrection
(Sort gratuit), Voie de Neptune 1
Réduit tous les malus sous l’eau de 1 difficulté.
De plus, le mage gagne ses succès en dés de bonus d’Athlétique sous l’eau, maximum score en Aquam.
En dépensant un point de sang et en traçant une série de symboles durant à peu près une heure, le vampire rend sans substance pour un tour une barrière physique. Il faut des symboles de serpents tracés avec du sang (1 points de sang) et des excréments de vermines. Le rite laisse une trace mystique forte pendant une durée assez longue (plusieurs mois), il est aussi peu discret pendant son activation, provoquant des rides d'énergie sensible par toutes personne ayant un score d'éveil sur une centaines de mètre de rayon.
L'utilisation de ce passage pour des mages mortels n'est pas sans danger, il ne peuvent respirer dans le passage et ce dernier est moins dangereux dans les zones avec un voile de 6 ou moins, au-dessus l'utilisation est dangereuse si le rituel est fait avec des 1 (ce qui ne se détecte pas forcement).
Gargouille 1
Le rituel requiert des lézards changeant de couleur, certaines fleurs, 1 point de sang du Tremere, 1 point de sang d'une gargouille de moins de la 11ème génération. Le rituel dure une heure, après quoi jusqu'à la prochaine pleine lune la gargouille prend la couleur de son environnement. Furtivité pour les mouvements à demi-vitesse.
Chaque succès confère +1 dé en Furtivité avec pour maximum score en Thaumaturgie +1 du mage.
(Note : On peut considérer qu’un Tremere connaissant ce rituel et ayant 2 en Rituels l’aura toujours fait au moins sur une de ses gargouilles, s’il en a à son service.)
(Sort), Bio-expérimentation 1, Auspex 1, Potence 1, Automate de chairs 1
Une action, gratuit.
Ce sort est le fruit des recherches d’Ermessende de Carcassonne.
Le mage doit toucher la cible puis lancer (Perception + Artisanat (corporel))
Avec 2 succès, on sait si la cible possède vicissitude.
Avec 3 succès, on sait si la cible est dans sa vrai forme.
Avec 4 succès, on sent Corps enchanté.
Avec 6 succès, on sent Bio-expérimentation.
S'il possède Auspex 2 – Vision de l'aura, le mage peut faire ce sort par le biais d'une lecture d'aura, mais la difficulté passe à 8.
Le mage avec Odorat de Caïn peut le faire par l'odeur, y compris en inconscient.
Un usage intensif et régulier permet de développer Voir la vrai forme pour ceux qui possèdent 2 en Vicissitude.
Oniromancie 2, (Obfuscate + Arcane) 2
Le mage écrit ses plans secrets sur un support qu’il cache rituellement.
Chaque succès (limité par son score voie oniromancie et par son total de (Obfuscate+ Arcane) se soustrait à d’éventuel succès en divinations pour percer ses plan à jours.
Ce rituel protège contre l’Auspex et les pouvoirs divinatoires, le problème est que si le secret du plan et ses objectifs sont révélés à d’autres l’enchantement est rapidement amoindri. On ne peut mettre dans la confidence que des personnes avec Arcane, Obfuscate ou Oniromancie.
Le thaumaturge coupe un de ses doigts et le laisse tomber en poussière. Il mélange les cendres avec de la myrrhe, du lie de vin, de la poudre d'argent et du sel extrait de larmes d'enfants. Il asperge ensuite des objets (max. 20) avec la poudre. Sur (Intelligence + Occulte) difficulté variable, il sait quel objet est déplacé et ressent une vive douleur dans le doigt qui a repoussé (si échec, douleur seule).
Théorie hermétique 1, Ressource 3
Le vampire prend l'apparence d'un fantôme, comme si les ténèbres l'enveloppaient. Il reste matériel, mais est presque invisible.
(Intelligence + Occulte) difficulté 5, le nombre de succès indique le nombre d'heures pendant lequel agit le rituel. Celui-ci prend 20 minutes à lancer. Le mage gagne -1 en difficulté sur ses jets de Discrétion et ceux qui veulent le percer + 2 en difficulté sur leurs jets de Perception. Si à un moment le mage quitte son attitude de discrétion il perd le bonus et ne peut le retrouver. On peut par exemple tenir une conversation discrète, mais on ne peut pas participer à un combat. Le rituel demande une cape sombre mais richement ornée avec des symboles ésotériques.
Ceux qui disposent de magies sont moins affectés par ce rituel chaque niveau réduit de les bonus de 1. Donc avec 3 niveaux dans une discipline de magie, on est immunisé à ce rituel. Par exemple, une Lamia sera immunisé si elle a 3 en Mortis, ou bien un Ravnos avec 2 Chimerstry sera presque immunisé, il ne restera qu’un malus de 1 aux jets de Perception.
Une pratique régulière de ce rituel tend à apprendre 1 en Obfuscate. (Note : Les effets de ce rituel ne se cumulent en aucun cas avec Obfuscate. Par contre, un mage avec Obfuscate à au moins 2 et théorie Hermétique à 2 peut en faisant le rituel affecter jusqu'à son score en Théorie hermétique cibles (avec pour maximum son score de discrétion et d'Obfuscate). Ce rituel étant une sorte d'émulation de Obfuscate 5 - Cape, un mage ne peut l'utiliser en même temps. Ce rituel a les mêmes limitations que ce pouvoir.)
Ce rituel permet de détecter un animal qui est en fait un vampire, ou sous son contrôle. De même pour un garou, ou pour tout autre effet magique sur un animal. Le rituel nécessite du sang de Tsimizce, Nosferatu ou Gangrel (note Bindusara: les Ravnos ne sont pas nommés, car le rituel a pour but la guerre, mais à mon avis tout sang d'un vampire dont le clan a pour discipline Animalisme devrait être bon), ou encore du sang garou. Le tout est mélangé à des herbes, et est donné à une gargouille. Sur (Perception + Survie), la gargouille reconnait une bête marquée par un pouvoir. Difficulté 5 sur un animal normal, 6 pour un animal surnaturel (Protean 4 par exemple), 7 pour une possession d'animal, 8 pour un animal-garou, 9 pour un animal goule.
Avec Herboristerie à 3
Un mage mortel utilise ce rituel pour faire ce type de décoction qui le rend aussi sensible que certain animaux, il sent donc les Bêtes fortes lié à certain défaut ou des score de Rage supérieur au score de Self-Contrôle. C'est donnc un bon effet pour sentir les Loup garous. Un usage répété entraine le développement d'un score d'Eveil à 1 mais aussi en Primal -Urge que le mage peut alors utiliser sent l'effet pour sentir les Bête surnaturelles, ou comme bonus en difficulté sur le jet avec la potion.
Permet de faire l’équivalent de Obténétration 2 - Nocturnae, le rituel prend 30 minutes à faire.
Les ténèbres durent jusqu’au prochain levé de soleil, le rituel ne fonctionne que de nuit.
La principale application de ce rituel est d’éveillé le sang du vampire aux pouvoir d’Obténétration. Une pratique régulière permet de développer Obténétration ?
Sinon on peut aussi écrire ce rituel en version pentacle permanent, ce qui ne fonctionne que sous le niveau du sol et si la salle n’a pas d’ouverture directe vers le soleil. L’enchantement compte pour une partie d’Objet magique.
Bio-expérimentation 2, Custos 2
Le mage à la suite d'une large cérémonie peut sanctifier de son pouvoir un Custos qui est déjà expérimenter. Ce dernier doit avoir 1 en Potence et Fortitude et Domination et Auspex. Le rituel permet au Custos de développer Vicissitude à 1 voire plus selon le score de son maître, et aussi de développer Corps enchanté (dans le limite de son score de Vicissitude).
L'effet prend plusieurs formes au choix du mage:
soit un gain de px dans la durée, généralement1 px par 1 an pendant succès années, le custos assiste chaque année à la cérémonie de Sanctification animée par le mage ou l'alliance en présence d'autres Custos.
l'effet est fixé via une marque magique faite sous Vicissitude ou avec le rituel de Marque des custos. Généralement possible quand le nombre de 10 à l'occasion de cérémonie annuelle atteint 5 à partir du moment où lui même à 2 en Marque magique. il passe alors à 3 et obtient le bonus décrit.
le mage dès le premier succès à 9 ou plus peut faire utiliser au Custos son score en Bio expérimentation plutôt que Vicissitude comme base pour avoir le droit d'acheter cette discipline.
Voir l'avantage Marque magique pour les goules.
Rituel de 10 minutes.
Permet de savoir si la cible a utilisé une discipline magique durant les succès semaines précédentes ou bien un acte magique quelconque pour un mortel. Permet donc en gros de savoir si la cible est un mage. Ne donne aucun indice sur le type de magie pratiqué.
Par contre, une fois la détection réalisée, le mage peut enchaîner sur un jet d’interprétation en (Intelligence + Théorie hermétique).
Théorie hermétique 3, Vim 2
Crée une boule de mercure grosse comme le poing. Une fois jetée à terre, elle se dirige vers le mage le plus proche, pénètre ses vêtements, suit sa colonne vertébrale jusqu'au cerveau et lui vole sa volonté, l'empêchant de faire de la magie. Chaque jour lui enlève un point de Volonté, ses voies magiques ne peuvent être supérieures à celle-ci. S'il atteint 0 en Volonté, il doit alors faire un jet de Vigueur. En cas d'échec, le mage meurt, sinon il survit mais n'est plus que l'ombre de lui-même.
Le Talon dure (succès*2 jours). S'il existe encore à la mort du mage, contient 2 points de Vim par Volonté absorbée (récupérable par distillation). S'il n'y a pas de mage à proximité, il se balade au hasard et repère un mage dans un rayon de 30 mètres.
Ne fonctionne que sur un mage mortel. Une arme Tremere contre les mages…
Vicissitude ou Bio-expérimentation 1
Échange de sang avec un volontaire. Avec une épingle d'or, le thaumaturge perce l'œil du volontaire (1 blessure létale), et récupère un peu d'humeur vitreuse. Il recouvre une agate de cette humeur, puis la place dans des vapeurs successives. Au bout d'une semaine, la peau qui s'est formé s'ouvre et laisse apparaître un œil. Celui-ci reste ouvert tant que la personne est vivante. Il se ferme si elle tombe en torpeur, et devient poussière s'il meurt. Chaque œil est un Objet magique mineur (à moins de 1 rond).
Malédiction 0
Le vampire place un morceau de cuivre enchanté par un rituel de 15 minutes. Pendant une nuit, la victime sera traitée comme le dernier des hommes par ceux qu'elle rencontre. (Intelligence + Occulte) difficulté 5.
La cible doit porter sur elle le morceau de cuivre enchantée. Tant qu’elle le porte elle fait tous ses jets sociaux a +1 en difficulté et chaque succès sur le rituel réduit de 1 ses réserves de dés sociaux. Chaque point en Présence de la cible réduit automatiquement de 1 les succès sur ce rituel.
Chaque 2 points en (Animalisme + Domination + Aliénation) réduit automatiquement de 1 les succès de ce rituel.
Ce charme est lourd et donc facilement détectable par la cible ou ceux qui l’approche. (Perception + Sagesse Populaire) difficulté (10 - score en Auspex ou Magie).
Voie de Neptune 2
Demande à être dans un cour d’eau ou dans une mer.
Permet au magicien de se transformer en une forme aquatique, son corps semble se couvrir d’eau, puis il se fond dans la masse liquide et disparaît complètement. Le rituel dure 30 minutes, à la fin de ce dernier le mage donne le nom du lieu-dit de départ et ensuite le nom du lieu-dit d’arrivé. Ce dernier ne peut être à plus de succès *5 kilomètres, et doit être au sein du même bassin hydrographique. Le rituel consomme 3 point de sang du magicien.
Avec 3 en Aquam et 1 en Théorie hermétique et 1 en Vim, le mage peut faire une amulette (1 rond d’objet magique) qui lui permet d’évoquer ce pouvoir en 1 round complet en ayant les pieds dans l’eau.
Le rituel est normalement difficulté 5, 6 si fait avec une amulette, 7 en mer et +2 en difficulté en cas de mauvais temps. En cas d’échec critique, le mage disparaît mais ne réapparaîtra sans doute jamais, à moins que des collègues proches ne fassent un rituel de rappel…
Faire ce rituel plus d’une fois par jours augmente à chaque fois la difficulté de 2 et surtout cause 1 dommage aggravé, la seconde fois, puis 2 puis 3. L’encaissement se fait avec Fortitude difficulté (7 + 1 à chaque fois).
En cas d’échec critique sur le rituel, on prend 1 dommage aggravé supplémentaire par 1.
Même fonctionnement en cas d’échec critique sur un jet d’encaissement.
Tout point de sang sortant du vampire, jusqu'à la fin de la nuit, se transforme en bile noire, et ne peut être utilisé en tant que point de sang vampirique. Le vampire prépare une décoction de sang coagulé et de venin de serpent. Toute personne buvant le sang du vampire (ou mangeant sa chair) doit réussir Vigueur difficulté (7 + nombre de points ingérés (ou nombre de blessures ingérés)). Un échec indique que pendant un tour entier, la victime vomit la bile. Le jet doit être renouvelé jusqu'à purge totale. Sur un échec critique, un vampire vomit autant de Sang que de 1 lancé.
Voie du climat 1, (Vim + Voie du vin de Dyonisos) 1
Il s’agit d’un sort qui prend 3 rounds à être lancé, coût 1 action par round pendant 3 round et 1 point de volonté (ou de Vim). On fait d’abord :
(Intelligence + Occulte) chaque succès donne 10 mètres de rayon au brouillard centré sur soi ou un point au choix à moins de 25 mètres.
Le vampire cause l'apparition d'un brouillard obscurcissant tout une zone, mais restant visible pour lui.
(Intelligence + Intimidation) difficulté 6
1 - les victimes voient clairement tout ce qui se trouve à moins de 2 mètres, les jets de Perception basés sur la vue au-delà de cette distance se font avec +1 en difficulté par mètres. Ce malus intervient sur tous les jets d'attaque à distance.
2 - Vision normale limité à 1, ensuite voir les effets de 1.
Désorientation magique : les jets d'initiative dans cette purée de poids sont avec +1 en difficulté. Il s'agit d'un effet de type hypnotique et olfactif.
3 - Vision normale limité à 0 mètres, voir les effets de 1. Il faut des sens surnaturels pour ne pas être avec un malus de +2 en difficulté à toutes actions. Le premier sens surnaturel transforme le malus de difficulté en dé de malus. Chaque sens supplémentaire réduit de 1 le malus en dé (en fait comme règle de Combat nocturne mais en commençant à -2). Désorientation magique : les jets d'initiative dans cette purée de poids sont avec +2 en difficulté, cependant cela ne peut être supérieur à la somme de (Vim + Dyonisos) du lanceur. Il s'agit d'un effet de type hypnotique et olfactif.
4 - Désorientation magique : -1 Astuce et le malus d’initiative s'applique aussi à d'éventuel jet d'orientation. Ce malus n’apparaît que si le lanceur à 3 ou plus en (Vim + Dyonisos)
5 - Désorientation magique : - 2 en astuce, il faut 4 ou plus en (Vim + Dyonisos).
6 et + - le malus augmente de 1 à chaque fois.
Si l'astuce est réduite à 0 : - la cible ne peut rien faire à part marcher lentement pour sortir du brouillard. Un vampire passera en frénésie, souvent fuite, à la moindre provocation.
Si le lanceur dispose de 4 en Voie du climat le jet de surface initiale passe difficulté 5.
Si le lanceur dispose de 3 en Voie de Dyonisos le jet d'intimidation initiale passe difficulté 5. Ceux qui dispose de ce rituel son immunisés à ses effets, ils y voient comme partout ailleurs et ne disposent d’aucun malus. Un être surnaturel avec de la Magie (au moins 3) peut faire un jet de Astuce + Occulte difficulté 9, et chaque succès soustrait 1 succès à l'influence du sort. La difficulté baisse de 1 par 2 point de Magie de plus et par 2 points en une magie de l'air. Coût : 1 point de volonté, si on possède une magie de l'air seulement 1 point de sang.
Par 2 point de Fortitude, on est immunisé à 1 de perte d'Astuce.
Les pouvoirs luttant contre les effets hypnotiques et olfactifs fonctionnent.
La Parma magica est fonctionnelle contre la désorientation magique, la difficulté du jet est 6 ou (Vim + Dyonisos) du lanceur (le moins favorable).
L'Aliénation fournit une protection identique à la Parma Magica. Une personne avec les deux (Aliénation et Parma Magica) peut à son choix utiliser l'un comme bonus de difficulté pour son jet avec l'autre.
Voie du sang 1
Le vampire fait ingurgiter au sujet une potion de graisse rance, d'herbes nauséabondes et de poudres diverses, mélangée à du sang. Puis il plante 6 aiguilles d'or dans différentes parties du corps, et lui demande de tenter d'utiliser son sang. Ceci est impossible, et conduit à l'accumulation de poches de sangs sous la peau, de saignements, de veines protubérantes, le tout très douloureux. Ensuite, le sujet apprend plus facilement la thaumaturgie du sang. Le sujet subit 5 blessures contondantes, et doit dépenser tout son sang sauf 1 point. Le rituel prend 3 jours à préparer, et dure toute une nuit. Réputer utile à faire sur une personne débutant la thaumaturgie.
Malédiction 0
Voie du sang 3
Ce rituel provoque une allergie au sang chez la victime. 10 minutes, utilisation de 1 point de sang et de pétales de rose séchés. L'effet dure 1 nuit par succès, force un vampire ayant plus de 3 points de sang à vomir ce qu'il vient d'avaler après une chasse. Le vampire vomit tous les point au-dessus de 3 (ou la limite de sa sensation de soif si elle est plus basse ou plus haute).
Il faut 1 point de sang de la victime pour faire le rituel. Pour activer le rituel, il faut croiser la victime et prononcer une parole magique finale à moins de 25 mètres d’elle. Les succès sur ce rituel sont automatiquement réduits de 1 par point de Fortitude de la victime. Un mage avec Voie du sang peut essayer de briser le charme. Le rituel provoque une maladie du sang temporaire, et pas une malédiction, ce rituel est donc sujet à certains effets et pas à d’autres.
Malédiction 1
Rituel de 30 minutes. On brûle un effet d'une personne et celle-ci rentre alors en frénésie de peur, (Courage) difficulté 6 pour contrer cette frénésie). Portée Maximum : 5 kilomètres.
Il faut faire 1 succès par kilomètre de distance.
Toute personne avec Animalisme ou Obeha voit la difficulté de son jet de courage baisser de 1 par point.
Une utilisation répétée sur une même cible l'immunise peu à peu à la sensation, si bien qu'a chaque utilisation consécutive dans un même mois, la cible peut ajouter 1 dé à son jet de courage avec au maximum son score en Maîtrise de soi.
De manière automatique une personne avec Méditation peut ajouter son score à son Courage.
Ce rituel est une attaque magique de bas niveau, aisément détectable, des protections contre la magie générique fonctionne très bien contre, et une utilisation répétée peut être traçable par des mages devin, ou fort en Auspex si l'attaquant n'est pas lui-même dissimulé.
Des mages professionnels évitent souvent ce rituel considéré comme inélégant.
Voie du sang 3, Auspex 3, Vim 1, Ressource 4 ( ou Herboristerie 5) (il existe une version avec Custos 2 qui ne peut être lancée que sur des Custos)
Rituel permettant de localiser un vampire, ou un mortel s'il est à moins d'une heure de voyage (à pied) 6 kilomètre. Un morceau de la cible (sang, cheveux, doigt etc.) est brûlé dans une flamme jaune, la fumée inhalée donne une vision claire du lieu où se trouve la cible.
On doit connaître le vrai nom de la cible.
La difficulté de base est de 7, elle augmente de 1 si la cible est caché par des moyens naturels.
La difficulté augmente de 1 par point d’Obfuscate.
Le rituel est éreintant, il consomme 2 point de volonté à chaque tentative.
Si la cible est un Custos avec 3 en Marque magique le rituel consomme 1 point de volonté de moins, et peut bénéficier des bonus de Marque (+1 dé, -& en diff et portée augmentée si le score en Marque (du Custos, ou en Custos du maître dépasse 3)
La flamme est produite par des essences très rares.
Variante custos : dans la variante custos, l'avantage custos pour être utilisé pour réduire d'autre avantage requis abaissant par exemple score de Ressource.
Voie de l'Eau + Voie du Sang = 6
Rituel destiné à bloquer les progrès d'un poison, voir le bloquer dans le corps. Ancien rituel hermétique de soin, qui a été dévoyé par les Tremere devenus vampire pour l'utiliser comme rituel bloquant l'avantage des Banu Haquim- réserve de poison, suspecté d'empoisonné leur coeur de sang.
Le rite se fait sur un vampire en torpeur, difficulté 6 ou Qietus + Magie de ce dernier, une lutte Auspex contre Obfuscate a lieu comme dans Essence de sang
Chaque succès bloque 1 point de sang de poison (soit 2 succès pour 1 point de l'avantage).
Le rite est d'un effet moindre sur l'avantage Morsure empoisonnée des Sethites car chez ces derniers le poison est toujours présent dans le sang, chaque 3 succès avec comme difficulté Serpentis + Magie, réduit de 1 le score en Morsure empoisonnée.
Le rite peut aussi être utilisé pour ralentir les effets d'un poison chez des mortels, mais bien peu de Tremere ont utilisé ce rite dans ce sens...
Malédiction 0
Oniromancie 3
Il faut avoir un objet de la victime et ou son vrai nom.
Porté 70 kilomètres.
Permet de faire un puissant cauchemar à la cible qui perdra 1 point de volonté par succès maximum 3. Elle encaisse avec sa volonté difficulté 8. Des tentatives rapprochées dans le temps ne peuvent faire perdre plus de 3 points de volonté. Un traitement répété fait encourir le risque à la cible d’avoir des faiblesses mentales plus ou moins définitives : cauchemar, paranoïa, peur diverses…
Faire le rituel sans objet et avec le nom d'usage voir même sans nom mais avec une simple représentation est possible mais augmente de 1 la difficulté et limite les dommages (en Volonté) à 1, par ailleurs la portée est limité alors à 12 km.
Avec le vrai nom ou objet, la portée passe à 35 km et les dommages à 2.
Avec l'ensemble, la portée passe à 70 kilomètres (soit le max) et les dommages maximums à 3.
Défense contre le Cauchemar
Une cible détenteur de l'avantage Rêve réduit automatiquement la perte maximum de Volonté de 1 point par point dans l'avantage.
Une cible ayant un score d'Agileté mentale supérieur au score de Magie ou d'Agileté mentale du mage augmente la difficulté de 1 pour le premier rond puis de 3 pour le seconde et est immunisé au-dessus.
Une cible peut utiliser son score d'Arcane pour réduire la réserve de dé du mage.
Idem pour la Parma magica.
UN score de Fortitude de la cible supérieur au score en Oniromancie permet de récupérer de manière naturelle des effets complémentaires qui disparaissent rapidement au rythme de -1 px par semaine de repos, ou complètement suite à une torpeur.
Voir Cercle de protection contre les goules
Pour un descriptif de la procédure, voir Le certamen.
Ce rituel, héritage du passé de mage des magiciens, permet de régler les disputes et querelles. C'est un héritage culturel majeur de l'ordre Tremere du temps de sa mortalité qui est traité comme un legs sacré. L'ordre valorise le talent, l'opposition et l'émulation. Il valorise donc les duels et le talent de ceux qui les mènent. Le rituel permet d'établir le périmètre d'un duel, ensuite toute personne disposant de voie magique cataloguée dans l'index des duels de l'ordre peut participer.
Avant le 16em siècle, pour pouvoir faire un duel chaque participant devait connaître le rituel. Cependant le clan voulant pour certaine vues politiques étendre cette pratique à d'autres clan, le rituel a été modifié et amélioré. Il puise désormais une partie de sa puissance directement dans la puissance de la Pyramide.
Une personne faisant un duel contre une personne disposant du rituel perd 3 dés.
Il existe une version de niveau 1 qui ne fait perdre que 2 dés et une version de niveau 3 qui ne fait perdre qu'un dé. L'ordre a aussi fait écrire des versions du rituel en Mortis. Par ailleurs, ces rituels s'appuyant sur l'essence de la Camarilla, les malus éventuels (de 1 à 3 dés) sont annulés par le score d'Autorité dans la Camarilla.
Les Ravnos et les Giovanni se sont eux aussi fait une version du rituel, en Magie indienne pour les uns et en Mortis pour les autres, quand ils ont constaté la puissance symbolique des duels pour l'ordre Tremere et la Camarilla. Après tout, pourquoi refuser une arme de plus éventuelle ?
Voie du feu 1
La peau du vampire devient légèrement bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due à la température de la peau (résisté par Fortitude difficulté 7, ne marche pas si le vampire touche intentionnellement la personne). Le rituel dure de deux à trois heures, le vampire doit manger un morceau de charbon ardent (1 point de dommage aggravé, 1 point de Volonté).
Le vampire délimite une zone en versant du sang de loup conservé dans une aiguière d'argent. Tout garou entrant dans cette zone fait un jet de Volonté difficulté 9, ou se retrouve sous forme Lupus. Le rituel peut être modifié pour être aussi un moyen de détection des vampires, les forçant à sortir les crocs et les être fées en faisant un choc révélant la présence d'un masque de Glamour sans cependant révélé ce qui est caché. Ces deux variations du rituels ne sont disponible que pour les mages mortels. Les composantes matérielles sont différentes, mais requière toute un objet de lien demandant 3 en Richesse (Aiguière en argent, ou autres objets). Le rite n'a pas d'effet sur les effets d'invisibilité juste il met en lumière le caractère surnaturel. On peut en étend un technicien avéré, réaliser une version qui révèle plusieurs types surnaturels.
Voie du passage 3
Le mage peut magiquement temporairement réparer un chariot, chaque succès répare 10% de la structure pour 1 jour par succès. Un jet d’estimation des dommages est souvent requis auparavant (Perception + Artisanat (Charron)), ensuite il fait un jet de (Intelligence + Artisanat (charron)) pour faire des réparations magiques.
Le mage a besoin des restes d’un chariot au moins 10 % et une roue.
S’il est dans un atelier de charron le rituel est a -2 en difficulté.
L’apparence du chariot sera toujours un peu fantaisiste et occulte avec de forts caractères occultes régionaux. Le mage peut dépenser 1 point de Vim pour avoir 1 succès automatique dans la limite de sa Théorie hermétique.
Le rituel prend à peine une scène courte proche de 10 minutes pour être lancé.
L’utilisation de ce genre de chariots rapproche des lieux magiques, comme par exemple de tertres féériques ou de cimetières hantés et favorise l’apparition de ce genre d’êtres.
Malédiction 2
Utilisé pour un interrogatoire simple ou pour dominer une personne. Les succès s'ajoutent aux dés de torture ou d'interrogatoire. Si pour une domination, la victime résiste par Volonté. Si la victime est battue, elle fera ce qu'on lui ordonne, volonté brisée. Si plus de 2 succès sont obtenus en plus, le thaumaturge peut ré invoquer la douleur à volonté. Une victime sous domination semble dans le vague (Volonté difficulté 8 pour se rendre compte que ce qu'on lui demande est dangereux). Le processus est le suivant: deux victimes sont attachées sur un lit de fer, leurs plantes de pied en contact. Si c'est possible, des assistants les amènent toutes deux à l'orgasme. Pour l'intensifier, le vampire peut drainer leur sang (avec l'aide d'un autre vampire). Ensuite les tortures commencent: la victime principale ressent tout ce qui est fait à la victime secondaire. Si elle meurt, la victime principale à l'impression de mourir aussi. Mais ne souffre d'aucune blessure.
Encore un bon rituel bien porcin venu de Ceoris, à l’évidence le genre de rituel qu’une personne avec de la conscience ferait mieux de ne jamais lancer.
Gargouille 2
Le rituel est lancé à la pleine lune, dure une nuit pendant laquelle la gargouille est menée aux quatre coins de la demeure à protéger. Son sang est mêlé à la structure architecturale. Le Tremere dépense 1 Volonté, la gargouille doit être de génération inférieure à 11.
La gargouille repère tout être sur un jet (Perception + Vigilance) difficulté 6 contre (Maîtrise de soi + Furtivité) difficulté 6.
La gargouille est en résonance avec le bâtiment et peut donc étendre cette perception à tout le bâtiment sans le voir. Cette perception peut se combiner à de l’Auspex mais en aucun cas ne contourne l’Obfuscate d’intrus. Avec le temps une gargouille peut développer un lien préférentiel avec un bâtiment, qui n’aura plus besoin de magie pour être entretenu. Le plus souvent il s’agit de l’alliance de son maître. Voire mérite de Gargouille : Résonance.
(Domination + Animalisme) 4
La victime est placée dans une cage de cuivre, des pinces de cuivre relient son cou, l'emplacement de son cœur, de ses reins, de son estomac, ses parties génitales et son rectum à leurs équivalents chez un animal. Le thaumaturge passe un couteau creux empli de sang sur la gorge de la victime, et lui fait croire qu'il l'égorge en laissant s'échapper le sang. Puis il hurle à la victime un mot, qui force son âme à quitter son corps.
1 - L'âme ne va pas dans le corps de l'animal, mais s'échappe
2 - L'âme reste prisonnière de l'animal, le corps peut être dirigé et suit les ordres à volonté, s'il n'y a pas besoin d'interprétation
3 - La victime fait un aller-retour, mais ne garde pas de souvenirs. Dure 2h -10min par Volonté
4 - Idem pour la durée, mais les souvenirs restent. Ce rituel devait initialement permettre une forme d'immortalité pour les mages Tremere.
Encore un rituel gore de Ceoris et des premiers temps de Tremere. Ce rituel est utile pour faire avancer sur la compréhension de ce qu’est une possession que ce soit sous Domination ou Animalisme, ou comme moyen de terreur.
Il a été utilisé comme méthode d'apprentissage des pouvoirs de possession ou de déplacement astral par la maison Goratrix avec un certain succès, cependant les conséquences sur l'humanité si la cible en a peuvent être dangereuses. Certains utilisateurs récurrents ont aussi subi des altérations dans leur aura engendra des signes mystiques manifeste et permanents (défaut mystique).
Voie du sang 3, Voie de l'eau 1, Ressource 5, Herboristerie 3
Le mage enchante de l’eau afin celle-ci une fois bue par des mortels affectent le sang qu’ils produisent. Ce sang, bien que cela ne sente pas au niveau de la soif, est en fait peu utile pour les vampires, et attise la bête. Le processus demandé est complexe et demande un riche laboratoire ainsi qu’une distillerie, un herboriste doué. La richesse n’est obligatoire qu’en cas de production massive. Un mage seul peut déposer cette eau dans les diverses sources d’une vallée pour affecter toute celle-ci. Une puissante congrégation de plusieurs mages peut envisager un plan encore plus ambitieux, Etrius tente ce procédé sur l’ensemble du bassin hydrographique du Danube pour chasser le sabbat de Budapest et de toute la partie basse de cette zone.
Le vampire qui se nourri sur une population humaine soumise à de l’eau mystérieuse va peut a peu avoir les défauts suivant :
Pour avoir les effets de 1 point de sang il faudra en dépenser 2, que ce soit pour la dépense de tous les jours ou pour activer ses disciplines…
Les humains résistent mieux à ses pouvoirs mentaux (Obfuscate, Domination, Présence…) d’abord +1 et jusqu’à +3 au bout de 6 mois.
La Bête est plus forte et énervée, tous les jets de Vertus sont à +1 puis +2 en difficulté.
Une fois complètement imbibé de ce sang, on sent avec Auspex ceux les humains qui n’ont pas bu comme si c’était des Cornucopia.
Voie du vin de Dionysos 1 ou Oniromancie 1
Le piège à rêve protège des esprits (+2 difficulté pour affecter le vampire) et permet de pratiquer l'Oniromancie plus facilement, ou plus difficilement (-1 ou +1 difficulté, au choix).
Vim 1, Voie du mouvement de l’esprit 2
Le rituel dure 5 heures pendant lesquels le vampire enchante un pieu, une flèche ou une lance en bois, sculptant des symboles mystiques et le noircissant au feu. Lors de son utilisation, le vampire peut frapper où il le désire sa victime : le bout du pieu se détache et, peu à peu, part à la recherche du cœur. (1D10 jours, douleurs continuelles et insupportables). Le processus tue une goule ou un humain, immobilise un vampire à terme. Un chirurgien peut tenter de retirer l'écharde, bien qu'elle tente de s'échapper dans la blessure ainsi ouverte. (Intelligence + Médecine) difficulté 6.
Chaque arme affectée par ce rituel compte pour une partie d’un Objet magique.
Animalisme 1 ou Automate de chair 3
Ce rituel permet de lier un familier. Au coucher du soleil, le vampire trace un cercle de sang humain sur une table de pierre, ainsi que son vrai nom. Le tout doit être fait avant minuit. Le futur familier est quasiment vidé de son sang, et boit le sang du vampire, comme pour un baiser. Il répète la formule rituelle depuis le murmure, de plus en plus fort à chaque redite, jusqu'à la hurler. Le rituel appelle un esprit, qui se trouve lié à l'animal, lui redonnant toute sa santé. Le familier peut au début ressentir de la rancœur, mais il est facilement corruptible par de bons traitements.
5 points de sang, (Intelligence+Occulte) difficulté (niveau du familier + 4).
Un échec critique indique un résultat horrible (animal-esprit indépendant, possession du vampire etc.).
L’usage de ce rituel donne accès à un avantage Familier, le familier est une goule supplémentaire.
Voie du sang 3, Pierres de sang 3, Vim 1
Ce rituel permet de transformer du sang garou en un breuvage renforçant la puissance combative des jeunes. Au moment où la fiole est bue, le vampire gagne 1 point en Célérité, en Potence et en Fortitude, s’il n’a pas déjà ces disciplines et s’il a moins de 100 ans. Il conservera ces pouvoirs de 1 à 3 nuits. La fiole de sang en elle-même donne 2 points de sang et 1 point de volonté.
Si le vampire est doué d’Instinct (et non pas de Maîtrise de soi), il peut laisser aller sa bête, (Survie + Instinct) difficulté 8, chaque succès lui donne un rond de Protean en partant de 0. Pendant toute la durée des effets, la bête du buveur est plus forte, les jets de frénésie, peu importe le type, sont à + 1 en difficulté.
La fiole de sang garou compte pour 1 rond d’Objet magique ou bien pour 1 pierre de sang.
Voie des flammes 1
Même type d'effet que Lame brûlante, mais affectant les armes de jet. La magie est conservée pour une seule attaque. Chaque arme affectée par ce rituel compte pour une partie d’un Objet magique.
Le vampire enchante un masque blanc pendant une heure. Il prend alors l'apparence d'une personne banale de 20 ans quand il le porte. Auspex à 1 et les Garous percent l'illusion. Les mages avec 3 percent aussi l’illusion.
Les masques blancs peuvent être confiés à d’autres.
Ce sont des objets magiques mineurs.
Une fois la magie utilisée, le masque se fendille et part en cendres…
Bio-expérimentation 2, Calice 2, Culte 1
Le mage fait un rite d'initiation qui active complètement les enchantements du Calice, mettant en pratique les effets décrits dans l'avantage Calice. Avec ce rituel le mage peut aussi en passant 15 minutes sortir temporairement un calice (le décrocher) de tout lien magique qui permettrait de remonter à ses Maîtres.
Celui qui possède ce rituel, à les compétences techniques, pour pouvoir utiliser sur un calice tous pouvoir de Bio-expérimentation qu'il possède jusqu'à une distance multipliée par son score de Calice (y compris pouvoir de détection, les Calices étant perçu comme des Animations de Rang 3).
Auspex 3, Custos 3, Vim 2, Artisanat 5, Ressource 3, herboristerie 3
Le mage enchante une lanterne, faite par un maître artisan, et use d'une huile spéciale fait par le mage lui-même. Ensuite, il peut sacrifier divers richesse et pas mal de travail (environ 3 mois de travail) pour enchanter durablement une lanterne. Cette dernière use du pouvoir intrinsèque de la pyramide pour s'alimenter. Elle illumine d'une flamme pure qui résiste à toute Ténèbres non naturel de puissance inférieure à 3.
Protège contre la peur surnaturelle les mortels et les Custos dans sa lumière en réduisant de 1 succès les effets de ce type (Dread gaze) issu de pouvoir inférieur au plus score de Contrôle mentale de l'alliance.
Les ennemis de la camarilla (le sabbat) et les internalistes sont agressés par la lumière qui leur retire 1 dé à toute action de combat.
La lumière met en relief les ombres des fantômes proches au bout de 5 minutes.
La lumière confère à tous membres de la pyramide +1 en Auspex pour ressentir d'éventuel défaut aura mystique (permet de sentir les membres de la maison Goratrix).
La lumière magique s'affaiblit et perd ses facultés magiques en rentrant sur un domaine qui ne fait pas partie de la Camarilla.
Si le régent de l'alliance connaît balise de l'individu et le lance, la lanterne gagne aussi la fonction suivante :
Elle augmente en puissance en se rapprochant d'un apprenti nommé (fonctionne alors comme une balise de l’individu mais lancé par le Custos porteur de la lanterne).
Les Lanterne Custos ne peuvent être utilisée que par des Custos, ou par une personne avec Hiérarchie clanique (Tremere) ou l'avantage Custos à au moins 2
La lanterne est un Objet magique à 3 points.
(Vicissitude + Bio-expérimentation) 2, ((Vim+ Auspex) + Golem) 5, Automate de chairs 1
Les héxapèdes sont une race de gargouilles créées par les Tremere pour garder Ceoris. Elles recouvrent leurs victimes d'un film visqueux, qui leur permet un contact psychique. En récupérant la totalité des fluides corporelles de l'hexapède (i.e. en le pressant totalement), le thaumaturge peut établir lui aussi ce lien. Les fluides sont recueillis dans un bassinet d'argent, mélangés à de la myrrhe, de la poudre de cuivre, du lie de vin et du Sang. Le tout est versé dans un bol d'argent de 1m de diamètre.
Il est ensuite possible de lancer un rituel de divination permettant d’obtenir des informations et surveiller la cible.
L’Obfuscate de la cible ajoute 1 à la difficulté par niveau.
La portée de la cible influe grandement sur la précision des informations.
A moins de 100 kilomètres le jet de divination est difficulté 6, avec 1 succès on voit la cible et les gens qui l’entourent mais la localisation est trouble. Avec deux et 1 point de volonté on peut saisir les pensées superficielles si on a 4 en Auspex (jet normal mais volonté de la cible +4). Avec 4 succès on perçoit le lieu de la cible mais pas forcément la localisation précise. A partir de 6 on connait aussi la localisation de la cible.
Au-dessus de 100 kilomètres le jet est difficulté 8 de base:
1 succès, on sait que la cible est au-delà de 100 kilomètres.
3 succès, on voit la cible et ceux qui l’accompagnent
5 on a accès à ses rêves, ou pensées profondes pour 2 points de volontés et un jet de télépathie a +5 en difficulté. Les informations sont généralement cryptiques.
Le bol nécessite 1 sang par mois pour que l'effet continue.
Si la cible subit un changement majeur, elle n’est plus liée. Changement de nature ou de comportement, diablerie, lien du sang ou vaulderie, rituel ayant ce but (au moins niveau 4). Un simple changement de comportement troublera le lien tous les jets se font à +1 en difficulté.
Automate de chairs 1
Le vampire se coupe une main et s'arrache un œil, causant 3 aggravés. Il enchante alors la main et l'œil, leur permettant de s'animer et de servir leur maître. Pour plus de détaille (voir Bestiaire hermétique)
La main de Rutor donne le même effet que the thing dans la famille Adams.
Voie des éléments 2, Vim 1, Ressource 3
Une heure de rituel pendant laquelle le vampire brise un miroir le reflétant, puis récupère un des morceaux du miroir, s'assurant qu'il le reflète pendant toute la durée du rituel. Le vampire devient incorporel, tel un fantôme, et peut passer en ligne droite dans tout obstacle solide pendant (succès) heures. Une fois succès en obstacle traversé le rituel prend fin. Le mage n’est incorporel que pour des obstacles sans âmes et sans magie. Le rituel draine 1 point de volonté. Le miroir doit au préalable être de bonne facture et enduit de Vim.
Oniromancie 3, Voie du sang 2, Voie du vin de Dionysos 1, Théorie hermétique 1
Le rituel permet d’arracher les secrets d’un culte mystique à un membre de celui-ci même si il n’en est pas au courant. Le mage enchaîne sa victime sur un autel dédié à hermès et fait divers prière à Hadès. Il convient ensuite de torturer l’adepte, après un temps variable selon la volonté de ce dernier (de quelques jours à quelques mois) il racontera des secrets de son culte, même s’il n’en a pas connaissance. Ces informations sont souvent parcellaires et parfois mensongères mais elles permettent de percer les secrets de culte fractionné et paranoïaque comme peuvent l‘être le culte Sethite ou des cultes Baali.
La cible doit avoir un avantage Culte pour pouvoir être la victime de ce rituel.
Bien souvent, certains membres proches du dit culte vont ressentir les effets du rituel à travers des visions.
Automates de Chairs 0, (Vicissitude + Bio-Expérimentation + Vim + Gargouille + Automates de Chairs + Corps enchantés) 5
Si 0 en Vicissitude et Bio-Expérimentation, il faut au moins 3 en Vim.
Rituel ayant servi à préparer celui des gargouilles par la suite. Il se déroule en plusieurs étapes, pouvant être faites séparément. Un échec à l'une des étapes ne remet pas en cause l'ensemble du rituel, seulement l'étape en cours. Au final, un hybride animal est créé.
1 - Vivisection : (Dextérité + Médecine) difficulté 5, 2 nuits de travail, schémas des 3 espèces au moins d'animaux impliqués dans l'expérience
2 - Trouver les correspondances : (Intelligence + Occulte) difficulté 6, 2 nuits de travail. Identifie les parties du corps qu'il faut apparier pour obtenir les qualités souhaitées chez l'hybride
3 - Construire l'entité fœtale : (Dextérité + Médecine) difficulté 6, quelques heures. Dissection des créatures incriminées, les parties intéressantes sont placées dans un utérus de vache (ou autre gros animal), rempli avec un liquide alchimique. Le tout peut être aussi placé dans une chambre de gestation (un gros baril). L'effet est amélioré si l'utérus utilisé est celui d'une créature du même type créé précédemment.
4 - Donner la touche du créateur : (Intelligence + Occulte) difficulté 7, permets de déterminer la combinaison astrale favorable à la naissance de la créature. difficulté si le porteur est vivant. Nécessite du Sang pour que la créature vive : 3 par Force, Dextérité, Vigueur et Perception ; 9 par Charisme, Manipulation, Intelligence et Esprit ; 3 par Vigilance, Combat, Esquive, Intimidation, Furtivité et Survie ; 1 par Point de dégâts. Points de sang en plus pour des pouvoirs spéciaux. La créature ne peut vivre qu'un nombre de jours égal au nombre de points de Sang dépensés au stade final. Peut devenir une goule. Sur (Intelligence + Occulte) difficulté 8, possibilité de rendre la créature fertile (perd cette capacité si elle devient une goule). Peut alors se reproduire avec une créature de la même espèce (Intelligence + Dressage) difficulté 7 pour voir si ça marche, après 5 jours). Les spécimens nés vivent 30 fois plus longtemps et sont fertiles.
Encore un vieux rituel complexe et coûteux issu de Ceoris, rapidement remplacé par des goules animales des gargouilles.
Ce rituel est la base de développement de la voie de Bio Expérimentation, il sert donc toujours pour ceux qui découvre cette voie.
C’est le rituel de création de golem et autres automate de chairs : Hexapèdes, Sanglier de guerre, Mangeurs de peau. Le velluma est créé par un rituel de niveau 4.
Plus le mage dépasse le total de 5 requis plus il peut sortir des recettes traditionnelles de Ceoris (Hexapèdes, Mangeurs de peau),
Liste d’exemples :
6 - Lion de pierre (goule gargouille en forme de lion des montagnes)
7 - Golem humanoïde
Les Libellule meurtrière de Virstania demandent 8, les sangliers de guerre 9.
Virstania avec 14 a pu faire son chef d’œuvre : Astrée, la muse des Custos.
Théorie hermétique 1
Ce rituel permet de distiller le Vim, l'énergie mystique contenue dans certaines matières situées sur des Nodes, de ces endroits où l'énergie jaillit de manière mystique. Pour rappel, ces lieux ont un intérêt pour les Tremere, mais aussi pour les mages et les garous (qui les appellent Caern), et conservent de 1 à 5 points maximums restant sur place. Le vampire réduit ce qui contient le Vim en poudre et le bout dans un chaudron de fer avec 1 Sang pour 2 points de Vim.
(Intelligence + Occulte) difficulté 6.
Chaque succès coagule 2 points de Vim, le reste est perdu. Le résultat est écarlate, peut être mis en bouteille et conservé un mois maximum, à moins d'être placé dans un objet ayant reçu le rituel Principe focus de l'infusion de la vitae.
La maîtrise de ce rituel permet de développer l’avantage Vim. (Note : l’acquisition de Vim est une activité dangereuse qui amène souvent à des confrontations violente contre des mages et des garous. Ces luttes ne sont pas toujours bien vues par les autorités du clan qui estiment que le Vim n’est plus nécessaire puisque le clan est avant tout vampirique et peut s’en passer. Alors pourquoi prendre des risques. Ce discours s’adresse bien sûr aux jeunes. Pour les plus vieux, le Vim est importante notamment dans certains rituels pour les fondations).
Les outils de contrôle d'énergie magique en magie statique sont assez rare. Sang de la terre est une exception , qui s'appuie sur un coprus de connaissance spécialisée (Théorie hermétique). certains mage non-hermétique pensent que le rituel s'appuie sur un effet de basse magie à l'échelle du collectif européen.
Théorie hermétique 1
Tout vampire connaissant ce rituel et le lançant avec succès peut se joindre à un cercle magique. Pour savoir accepter cette assistance, il convient de connaitre : Fondement de la pyramide.
Les membres du cercle doivent se toucher physiquement et peuvent alors dépenser du sang ou de la volonté pour payer un acte magique fait par un autre membre du cercle.
Ce rituel permet de faire un acte magique à plusieurs, si tous savent faire l’acte alors c’est la meilleurs caractéristique et la meilleur compétence qui sont prises en compte au sein de la pyramide mais tous participent. Ils peuvent donc utiliser leur bonus au sein de ce même acte magique. Par exemple, l’un donne son bonus de Talisman pendant qu’un autre dépense le Vim, un troisième est pris pour son Intelligence, un quatrième pour son score en Occulte et un sixième pour sa spécialité adaptée.
On peut aussi user de ce rituel pour permettre à une personne connaissant un rituel de le lancer en utilisant la puissance magique d'un autre. Typiquement utile pour lancer des rituels de niveau 6 qui peuvent être appris mais pas lancé. Permet aussi de prendre le score de voie de l'un, le rituel d'un autre et le niveau thaumaturgique d'un troisième. C'est parce que ce rituel existe que le clan Tremere est vraiment un ordre de mage, il permet d'avoir intérêt à la diversification du clan.
Pour que le rituel fonctionne, il doit s'appuyer sur une structure magique, ici l'ordre Tremere.
Un mage peut aussi utiliser la notion de Camarilla pour utiliser ce rituel. La plupart des clans ne sont pas suffisamment organisés, ou pas imprégnés de culture thaumaturgique, et ne peuvent donc être utilisé comme structure magique. Utiliser une structure magique pour ce genre de rituel tout en n'en faisant pas partie, laisse à court terme de puissante marque magique et trouble les forces classiques ce qui est aisément perçue et donc est très dangereux.
Une personne et une seule peut sortir du cercle sans affecter l'ensemble mais elle ne peut y revenir par la suite. Ce rituel est un rituel de méta-magie, un échec est une chose grave (3 dommages aggravés pour tous les membres, un échec critique entraîne la perte d’un point de volonté pour tous).
Voir Cercle de protection contre les goules
Si un être fée entre dans un tel cercle alors que ce dernier est encore actif, il ne pourra bénéficier des avantages de art de la guerre (1, 3 et 6), par ailleurs il sera automatiquement dans un lieu abaissant ses score de disciplines élémentaires avec les succès du cercle également répartis entre Terre, puis Eau, puis Air. A moins que le concepteur du cercle n’ait fais d’autres choix spécifique.
Voir Cercle de protection contre les goules
Voie du sang 3
Le thaumaturge passe 1 nuit dans une baignoire d'eau purifiée et doit petit à petit se vider de son sang. Il est alors purifié de toute maladie que son sang peut porter, et par la même occasion, perd toute dépendance à toute substance induite par des substances chimiques.
L’effet contre les maladies sanguines spécifiques aux vampires est faible mais un traitement répété permet au moins de contenir le mal et souvent aide ou guéri le mage.
(Vicissitude + Bio-expérimentation) 2
Malédiction 1
Nécessite un humain agenouillé, lié, bâillonné et aveuglé par un bandeau. Le bandeau est enlevé et la victime aveuglée par une lumière violente. Un de ses yeux est alors extrait. Le thaumaturge plante l'œil sur une broche en or, et fixe le tout sur une patte de coq en or, tout en chantant. L'œil est passé dans la fumée d'encensoirs pour le préserver, puis plongé dans un bol de sang du thaumaturge marqué par l'œil de Thot. Le Sang est alors placé dans une bouteille. Quiconque boit la potion voit par l'œil (si non volontaire, doit faire Volonté difficulté 9 pour ne pas voir). Le thaumaturge (et seulement lui) peut recréer une autre dose de sang en relançant le rituel (+2 difficulté , cumulatif). Initialement, 3 pts de Sang doivent être dépensés au moins, chaque point vaut 4 doses de potion. Portée Maximum : 3 kilomètres.
Voie du sang 3, Théorie hermétique 0
L’alliance réuni 7 Tremere issu chacun d’une branche différente du clan. Il verse chacun 1 point de sang dans un calice. Après le rituel, généralement pratiqué directement par le maître de l’alliance, ce sang est transformé en celui des 7 de Vienne quant à ses effets de lien du sang sur un nouveau-né. S’il manque un membre d’une branche mais on peut suspecter qu’une branche aura plus d’influence sur le jeune. Le rituel est censé ne s’enseigner que de maître d’alliance à un autre maître afin de rester hors de portée de magiciens ennemis.
On peut imaginer un défaut Tremere : Initié à 6 voire à 5 qui jouerait sur ce facteur…
Théorie hermétique 3
Le thaumaturge disperse son sang sur un sol ou de la thaumaturgie a été utilisée durant les 24 heures précédentes. Pour le reste de la nuit, il est capable de suivre la trace de l'autre thaumaturge, sous réserve qu'il pratique bien de la thaumaturgie Tremere et que l’on se situe dans le domaine d’un régent Tremere (5 en thaumaturgie) dont on est de l’alliance.
Voie du sang 3, Domination 3, Herboristerie 3
Le mage concentre dans son sang son pouvoir d’oubli. Il fait une potion.
Celui qui boit cette potion doit faire un jet de volonté difficulté 6.
S’il est mortel le jet est difficulté 9.
Avec 3 succès il n’oublie rien.
Avec 2 succès il oubli la dernière scène
Avec 1 succès il oubli la dernière et ce dont on est en train de lui parler, mais il reste de vague souvenir.
Avec 0, au gré de celui qui parle on peut oublier jusqu’à 3 jours entier de sa vie.
Utilisé pour donner aux agents mortels du clan, c’est un bon moyen pour entretenir le silence.
La potion est souvent cacher par un alcool très fort car sinon elle a un goût puissant et très reconnaissable, si reconnaissable d’ailleurs que ceux qui en boivent pour la seconde fois peuvent même sans rappeler malgré de la domination…
La potion d’oubli compte pour 1 objet magique à 1 rond.
Voie du sang 3 Auspex 3
Le mage est un expert dans le goût du sang, il au moins 2 en Survie, Légendes, Occulte et Médecine; ainsi qu'une somme de ces traits supérieure à 11. Il possède le champs d'expertise Sang.
Il connaît un ensemble de pratiques variables sur le sujet du sang vampirique qui lui permettent de pousser plus loin des investigations sur ce type de sujets. Après une Analyse œnologique, il peut faire un second jet avec une difficulté supplémentaire de +2 avec une autre pair que celle utilisée précédemment. il ajoute les succès pour continuer l'analyse. Cette deuxième phase de recherche demande soit une consommation magique importante - Puissance de sang de la cible en point de sang et 1 point de Volonté, soit un temps d'étude et de la patience - une journée par point de sang qui aurait été dépensé.
Dans le cadre ce rituel :
une fois le score en Profondeur de sang de la cible dépassé, on peut savoir précisément qu'elle est ce score.
une fois la (Profondeur de sang*2)de la cible dépassée on peut ressentir s'il reste un potentiel à activer. L'information n'et jamais précise sur combien, mais c'est le seul moyen pour les Tremere d'avoir une information directe sur la génération.
Théorie hermétique 1
Rituel permettant la protection de l’intégralité du périmètre d’une alliance.
Ce rituel est effectif contre tous les mortels non-éveillés et les goules, ainsi que tous les êtres faibles.
Ce rituel fonctionne aussi contre tous ceux qui ont moins de 1 en Statut quel que soit l’organisation à laquelle ils appartiennent ou s’opposent.
Tous ceux qui pénètrent dans l’alliance sont a +1 en difficulté sur leurs jets actifs.
Ceux contre qui le rituel n’est pas effectif se sentent juste mal à l’aise, et perde 1 dé sur toutes leurs action, ou bien 1 point de volonté.
La moindre protection contre la magie ou (score en Magie ou en Fortitude) de 3 ou plus annule ce dernier effet.
Le rituel est fait une fois par an avec le personnel mortel de l’alliance.
Il demande aussi 7 points de sang vampiriques, généralement divisé entre les différents membres de l’alliance. Le rituel est facilement aménageable pour divers arrangement, mot de commande, amulettes de libres passages…
Il peut être maintenu par 1 point en Objet magique ou bien par une personne avec 3 en rituel qui en rejoue certaines parties une fois par trimestre.
Les rituels d'Aegis sont particulièrement résistant à toute forme de rituel les attaquants spécifiquement. Ils opposent le plus souvent directement la somme de Magie des participants à leur création, ou au minimum la somme de ceux qui sont actuellement dedans. Les créateurs peuvent souvent ajouter leur somme de Vim ou théorie Hermétique pour obtenir un bonus de multiplication de puissance contre des attaques, voir les rituels d'attaque de protection. (Notes : les aegis sont d'anciens rituel tremere datant de leur âge mortel. Les effets des 3 rituels (Inférieur, Vis contre Gnose et Supérieur) se cumulent, rendant l'accès aux alliances des pions mortels ou goule très ardus. Ils protègent aussi contre les fantômes faibles et les sbires féeriques efficacement. Contrairement au cercles de protection, ils peuvent être entretenu « gratuitement » par un Tremere compétent en rituel, par ailleurs ils sont nettement plus robuste contre les attaques magiques. Ceci explique que bien que moins puissant en apparence, ils soient toujours très prisés et répandus dans toutes les alliances majeurs. Briser magiquement un Aegis est une chose très ardue voire impossible, il faut souvent au moins 3 point en magie de plus que le lanceur initial et de nombreuses composantes fort coûteuses.)
Notes
Cette magie a un effet protecteur contre les effets de type basse magie des Mages et aussi les effets de Petites magies. La protection contre ces deux types d'effet est assez fortes allant en plus du +1 en difficulté jusqu'à réduire la réserve de dé d'un intrus de score en Rituel ou Malédiction le plus d'un officiant mystique de l'Alliance.
Les Tremeres ne sont pas tous au courant de cette protection étant eux même rarement affectés par ce type d'effet.
Voie des flammes 4, Ressource 3 ou Herboristerie 2
Le mage enchante d’abord une huile et la transforme en huile de phénix. L’huile de base est parfumée et il faut aussi du pétrole ou un autre produit très inflammable (ressource 3 ou Herboristerie 2 ).
Au moment nécessaire, le mage s’enduit de l’huile et y met le feu avec sa Voie des flammes, en prononçant les dernières paroles du rituel (un round entier de préparation). Il prend alors feu de légère flammes bleu. L’attaquer à main nues s’est exposer à chaque attaque à 1 dommage de flamme. L’attaquer avec une arme de taille petite expose au même problème mais seulement quand le toucher n’est que de 1 ou 2.
L’attaquer avec une arme de taille moyenne pose le même problème, il faut toucher de 2 au plus pour ne pas prendre le dommage de feu.
Attaquer avec une arme de taille G met en dehors de la zone automatiquement.
L’armure pyrrhique ne peut causer plus de deux dommages à une même personne en 1 round.
Avoir une huile magique prête compte pour 1 partie d’un rond d’Objet magique.
(Voie du climat + Voie de l'eau + Voie du passage) 5
Ce rituel de 1 heure assure au navire sur lequel il est lancé de ne pas couler tant que le magicien s’y trouve. Par contre rien ne garantit qu’il arrive à bon port, ou dans quel état. Le mage doit oindre la proue du bateau avec son sang, le reste peut-être fait discrètement n’importe où ailleurs sur le bateau. Si le bateau n’a plus de proue le rituel sera sans doute inefficace (difficulté 12). En temps normal, le rituel est difficulté 7. Le rituel protège le navire pour une période de (Magie occidentale + Voie du climat + Voie de Neptune + Voie du passage) jours de pleine mer.
L’avantage de ce rituel est qu’il peut être appris par des apprentis, bien spécialisé avec les bonnes voies.
Voie du mouvement de l’esprit 3
Permet de créer un bouclier invisible, à 30 cm de soi, protégeant des armes projetées (balles, flèches etc.).
Le bouclier nécessite une action pour être appelé, cette action peut être défensive, le malus s’applique immédiatement à l’attaque en cours.
Il confère + 2 en difficulté contre les armes à distance et +1 contre les attaques de mêlée.
Il protège aussi contre les attaques surnaturelles à distance qui nécessite un jet de toucher : éclair, souffle… et confère un encaissement automatique contre les flèches, les carreaux et les balles, mais rien contre les projectiles plus lourd.
Confère 2 encaissement automatique contre une attaque magique que le mage sait évoquer, par exemple 1 en Voie des flammes confère 2 niveau d’encaissement contre le feu produit par des sources magiques (Voie de magie ou Daïmonon, la Viscissitude est immunisée). Un mage avec Voie de l'éclair se verra avec 2 encaissements contre les attaques d’éclairs.
Le bouclier est manié par la pensé, il peut ensuite être utilisé comme un bouclier normal pour faire des actions de parade en utilisant au choix du mage (Astuce ou Dextérité et Mêlée ou Occulte), utiliser le bouclier prend des actions normales.
Sous ce titre se cache diverses pratiques pour dissimuler le corps astral, on peut faire ce rituel sur soit bien sur où sur autrui. Ces rites permettent notamment au corps astral de se déplacer en étant désaxé par rapport au monde esprit et des morts. Ils sont donc normal incapable de percevoir ou d’interagir avec les bénéficiaire de ce rituel. En fait à moins d’être à moins de 5 mètres d’eux ils ne les verront même pas.
Les rites permettent aussi d’activer jusqu’à 2 rond d’Obfuscate et ou d’Arcane en corps astral.
Si le mage dispose de 2 en Obfuscate et 2 en Arcane il réduira de 2 dés toute tentative pour le percevoir.
Ce rituel est principalement conçu comme un moyen de protection contre les Giovanni et leurs alliés fantômes. Les fantômes, et les esprits ont systématiquement -1 dé de Perception contre les bénéficiaires de ce rituels jusqu’à concurrence du score en Thaumaturgie du Mage.
Le rituel prend 2 heures à être lancé, ce qui doit être fait dans un lieu favorable, ou bien dans un cercle magique très riche (Richesse 5).
Bio-expérimentation 2, Calice 3
Le vampire harmonise les énergies du calice humain qu'il cible.
Voir l'avantage de la Camarilla : Calice.
La cible augmente de 1 sa réserve de sang. Grâce à ce rituel et l'effet de Mortis (Calice de Vie), le Calice monte à +2 en réserve de sang maximum. Par ailleurs, il est enchanté de manière à se remettre de perte de sang, tant qu'il lui reste au moins 4 points de sang il n'aura pas besoin de faire de jet de Constitution pour survivre. Bien nourri et regagne son sang un peu plus vite (régénère 1 point de sang de plus en une semaine).
Pour finir le rituel dissimule toute trace de magie sur la cible afin que le calice ne soit pas identifiable par une magie, à moins que le mage n'ait lui-même au moins un dans l'avantage Calice.
Si le calice a été la cible de Calice de Vie et Intronisation du calice auparavant, elle serait désormais liée par le sang à tous vampire de la Camarilla qui a 1 en Autorité, 1 en Mortis ou Thaumaturgie, 1 en Calice et qui prend le temps de la lier par le sang. Ce lien est aussi fort qu'un lien par le sang normal, mais il est partagé entre tous ceux qui l'exercent. Par ailleurs les enchantements et les baisers successifs en amoindrisse l'impact psychologique afin le Calice ne soit pas tiraillé en permanence par des vagues d' « amour » le tiraillant entre différent maître. Il est cependant parfois nécessaire qu'un des Maîtres doué dans l'art de la voie et de la douce domination exerce une certaine influence pour apaiser d'éventuels conflits intérieurs.
Voir Cercle de protection contre les goules
Bio exp 2 (Magie de Glace + VIm = 2) Automate de Chaire + Gargouille = 6
Chaque point en Vicissitude peut réduire de 1 l'un des trait requis, y compris le niveau du rituel. Au mieux de 2 niveau chacun, le rituel peut donc éventuellement être lancé en N2.
Le mage enchante un lieux fermé pour que les composantes qu'il y entrepose soit conservée de manière rallongée donnant un bonus d'opportunité sur le score de richesse de l'alliance ou d'herboristerie. L'effet ne fonctionne évidement que sur les denrées ayant une origine vivante. La magie est aussi importante pour conserver des organes en réserves pour ensuite réparer des automates de chair. Il permet aussi dans certains cas de garder quelques temps un corps mort pour ensuite le "ressusciter" via les rituels de Rappel des guerriers morts (variante contemporaine de Peupler le jardin de la nuit). Il est préférable que les personnes mortes aient été de leur vivant marqué d'une rune de conservation. Ce genre de pratique est organisé par les Tremere sur les membre de leur culte secret, leurs servants, Custos, et autres mortels de leur entourage. Il est finalement assez fréquent que d'une manière ou d'une autre un consentement à la Résurrection est été obtenu en amont. Sans chambre froide, les rites de résurrection doivent être lancer de suite au pire dans les 36 heures suivant le décès. Grâce à la chambre la somme des traits qui la constitue sont autant de jour de rétention maximum.
Théorie hermétique 3, Vim 2
La bordure du laboratoire est peinte d'un mélange de Sang, de poudre d'or et d'herbe rare. Dans cette surface, toute magie thaumaturgique se fait a -1difficulté (effet de voie mais pas rituel sauf exception), mais toute magie non thaumaturgique a +1difficulté . La surface du laboratoire est réduite mais raisonnable, le rituel est refait une fois par an. Dans une alliance, les mages de celle-ci pratiquent ensembles le rituel pour cumuler leur pouvoir et couvrir tous le territoire de l’alliance par cette protection, il faut au moins 1 mage capable de lancer ce rituel, en règle générale le Régent, les autres servent d’aides mystique et permettent d’enchanter une plus grande zone.
(Occulte + Thaumaturgie + chaque point de voie (autre que la première) + rituel + théorie hermétique + Vim) de chaque participant*10 donne une surface en mètres carrés.
Il suffit d’avoir Thaumaturgie pour participer au rituel, théoriquement une goule peut donc participer. Thaumaturgie limite le reste. Le score en théorie Hermétique le plus haut limite le nombre de servant dans le rituel en plus du mage opérant le rituel.
Maintenir la Consécration demande 1 en objet magique, ou bien un score en Malédiction égal au nombre de mage impliqués dans le sanctuaire.
Théorie hermétique 2, Vim 1, Perdo Vim 1
Le thaumaturge doit acquérir une des composantes d'un rituel qui a été lancé contre lui (Intelligence + Occulte) difficulté variable pour savoir de quel rituel il est victime). Il peut alors lancer un contre rituel. Chaque succès détruit un succès adverse. Si assez de succès sont accumulés, le rituel adverse prend fin .... Il n'est pas annulé : il se termine immédiatement comme il doit se terminer normalement. Par exemple, une malédiction est levée, mais un rituel de destruction des biens au bout d'une longue déchéance de 10 ans agit de suite. Un rituel qui a déjà pris fin (dont l'effet s'est déjà passé) ne peut être annulé. On ne peut lancer ce rituel que sur soi-même.
Ce rituel est efficace normalement contre la magie hermétique vampirique ou mortel.
Ces effets contre d’autres magies sont incertains en règle générale la difficulté est augmentée de 3.
On ne peut faire ce rituel que sur soi et une fois par effet magique.
Oniromancie 2
Ce rituel de 1 heure permet de lancer un assaut psychique sur la victime.
Le thaumaturge doit la voir, et lance Intelligence + Empathie (ou Intimidation) difficulté Volonté. Chaque succès inflige un dégât de contusion normal (diviser les succès par 2 pour les vampires après l'encaissement). L’encaissement se fait normalement, avec Fortitude en Automatique mais sans armure autre.
Le mage emmagasine une décharge mentale en lui. Chaque rituel est nominatif, il faut soit le vrai nom de la future cible, soit un objet ayant appartenu à la cible.
On ne peut avoir plus de décharge mentale en réserve que son score en Rêve. Si le mérite n’est pas possédé le rituel ne sert à rien. On peut lancer ces attaques dès qu’on voit la cible, avec une portée maximum de 25 mètres.
Avoir plusieurs Déchirer l’Esprit ciblant la même personne en réserve, est un excellent moyen que celle-ci ressente des rêves prémonitoires la prévenant des intentions belliqueuses du mage. Relâcher un Déchirer l’esprit est une action réflexive et gratuite, lancer plusieurs déchirer l’esprit dans un même round requiert une grand volonté (1 point par relâcher l’esprit au-delà du premier).
Avoir partagé les rêves (Oniromancie niveau 3) de la cible au moins une foi donne -1 en difficulté et avoir vu le cœur des rêve de la cible (oniromancie N5) donne encore un autre bonus de -1.
A partir :
du XVème siècle, il existe une version qui demande 4 ou plus en Oniromancie + Phobos avec au moins 1 dans chaque, fait par Clémence de Tours et détenu aussi à Vienne par Etrius. Il est possible que des Russes détiennent aussi ce rituel. Dans cette version la difficulté est diminué de 1 grâce à l'aura de Peur. Dans cette version, on peut utiliser en plus de Rêve le score en Ennemi (l'avantage) en nombre de décharge en réserve.
du XVIem siècle, Etrius répand dans son entourage une version avec 3 en Oniromancie et 3 en Voie du sang, qui permet d'utiliser une décharge mentale sur une goules du personne visée par la décharge en réserve. La difficulté baisse encore de 1 sur le score en Voie du sang dépasse Constitution + Fortitude d'une cible.
Nouvelle version avec les règles d'action de pouvoir : l'activation est une action de pouvoir.
Le score en Colère (Rage) est retranché du score d'Intelligence et passe en succès diff 9.
Le score en Ennemi (l'avantage) est retranché du score d'Empathie ou d'intimidation et passe en succès diff 9.
Le score de Malédiction est retranché des dés restant et passe en succès diff 9.
Oniromancie 3
A travers de nombreux rituels enchaînés les uns aux autres et divers objets déposés au sein d’un espace géographique, ce rituel permet au mage de créer son propre domaine onirique. Dans cet espace, il sera considéré comme au sein de ses propres rêves.
Il sentira les intrusions, et peut essayer de « rencontrer » ceux qui s’aventurent chez lui.
Le domaine recouvre l’espace couvert par son mérite Domaine, ainsi que les rêves de son troupeau, de ses servants, des membres de son culte et de tous ceux qui lui sont liés par le sang. La portée de marcheur onirique est grandement augmentée si l'on fait partie du domaine onirique du mage.
Par exemple, il est possible d’utiliser la voie pour tenter de rentrer dans les rêves d’un servant parti en voyage au loin. L’augmentation de portée est d’au moins (charisme *10 * nombre de succès sur ce rituel), en kilomètre.
Voie de Neptune 4, Herboristerie 4, Ressource 4, Vim 2
Le mage enchante un cercle d’eau, idéalement des douves autour de l’alliance, mais ce peut être un petit ruisseau autour d’une propriété ou tout simplement un cercle avec une rigole. La zone intérieure devient protégée contre les influences néfastes.
Après un long rituel de 5 heures, des composantes élaborées et une certaine puissance magique, la zone est protégée.
Les démons ne peuvent physiquement y rentrer sauf s’ils ont une génération ou un statut démoniaque supérieure à 4. Même dans ce cas toutes les actions sont avec + 1 en difficulté dans la zone.
Toutes disciplines Infernales ou Magie phénicienne est avec +2 en difficulté dans l’enceinte ou pour affecter une chose dans l’enceinte.
Toute les disciplines et toutes les magies sont avec +1 en difficulté, en fait toute activité surnaturelle est à +1 en activité sauf pour ceux qui sont protégés.
Pour entrer, tout être surnaturel non-inclut dans le rituel de base doit dépenser 1 point de volonté.
Les vampires ne pouvant traversés l’eau courante ne peuvent rentrer dans cet espace.
Demande 1 rond d’objet magique pour le maintenir.
Voie du mouvement de l’esprit 4, Artisanat 2
Le rituel requiert du bois provenant d'un arbre de cimetière, ou s'étant nourri sur les morts. Au bout de deux nuits d'incantations, le pieu formé acquiert une forme de vie limitée. Pour finir, le thaumaturge enroule de la belladone autour du pieu, la faisant tenir par de la cire, formant un fourreau cassant. Dès que ce fourreau est cassé, le vampire lui ordonne d'attaquer. Il se divise, éclatant le bois, en de nombreuses branches, qui lui servent d'appui pour atteindre sa cible : le cœur de la victime. On peut le contrer en le coupant menu, les esquilles formées n'étant pas douée de vie. Le rituel prend 12h moins 1h par succès, pendant lesquels le mage sculpte l'épieu (il doit avoir au moins 2 dans un artisanat valable : arme, bois, sculpture par exemple).
L'éclat attaque avec (Astuce + Occulte dés) et autant en Initiative, il tente toujours l'action spéciale d'empalement, possède 3 niveaux de santé et 2 dés d’encaissement, mais les attaques se font à +3 difficulté contre lui car il virevolte dans les airs.
Il a une attaque par round, et aucune autre action, il a aussi 9 dés de déplacement. Ses autres options sont de faire 7 dés de déplacement et 6 d’attaques, ou en cas de fuite trop rapide de sa cible faire 6 dé de déplacement difficulté 6 puis 7 difficulté 7. Le pieu vol au-dessus du sol comme manier par un humain.
Les dommages sont de (Voie du mouvement de l’esprit + Artisanat du mage)
Dure 4 tours de combat + succès du mage sur ce rituel.
Si l'arme occasionne des dommages non-encaissés alors elle se plante dans le corps du vampire,
Le round suivant elle tente de s'enfoncer, son jet d'initiative se fait avec -1 en difficulté, le jet de toucher avec -2, il n'a plus d'armure et les dommages éventuels s'ajoutent aux précédents pour empaler le vampire.
Plutôt qu'une esquive, on peut empoigner le pieu pour le retirer en (Dextérité + Bagarre) et s'opposer à la force du pieu (le score de Voie du mouvement de l’esprit uniquement), mais le pieu s'accroche aussi le jet est difficulté 8 et, si ne serait ce qu'un 1 est fait, il y a 1 écharde qui continue sa route vers le cœur. Si les dommages sont ramenés à 0, le pieu est retiré.
3 succès sur (Dextérité + Médecine) difficulté 8 pour le retirer d'un cœur sans laisser d'échardes.
L’éclat servant compte comme un objet magique à 1 rond. Un mage ne peut en avoir qu’un d’activer en même temps.
Vim 3
Permet de créer un homoncule (plusieurs mois de rituels), véritable extension du vampire. Il s’agit d’un bon moyen pour avoir un deuxième familier ou pour ceux qui n’ont pas Animalisme un moyen tous court pour avoir un familier. L’homoncule étant en fait une extension du mage, il s’entend en générale à peu près aussi bien avec le familier que le mage lui-même.
Sang 4, Ressource 4, Herboristerie 3, Alchimie
Pour chaque succès dans ce rituel, la cible est incapable de guérir ses blessures par le sang. Le thaumaturge imbibe 1 Sang de laudanum, et touche sa victime avec ce sang. La victime ne se rend compte de rien, jusqu'à essayer de guérir. Il peut passer outre l'effet un tour en dépensant 1 Volonté à chaque fois qu’il se soigne. La cible au moment où elle est affectée lance sa Fortitude difficulté 6 chaque succès annule un succès du rituel. Le rituel dure 1 nuit par succès. Le rituel demande du Laudanum et un important et très complexe laboratoire d’alchimie (Ressource 4) plus une alliance bien approvisionnée et des compétences importantes en Alchimie et au moins 3 en Herboristerie.
Gargouille 2
La gargouille doit être de génération inférieure à 10. (Constitution + Occulte) difficulté 7, 10 succès doivent être accumulés, un jet par heure de chant et de danse. Après avoir ingéré de la pierre pilée au mortier, la gargouille peut jusqu'au prochain solstice ou équinoxe se mêler à la pierre ou à la terre en dépensant un point de sang. Leur forme demeure vaguement visible (Perception +Vigilance difficulté 8).
Le rituel consiste à créer un masque en argile de la gargouille, à le faire cuire sans qu'il ne se fendille, puis à le casser au petit jour.
Animalisme 3, Voie du sang 4
En 60 minutes de rituel où le vampire boit 1 sang de la victime et se plante une pointe de fer dans la main, le vampire sépare la Bête du corps de la personne dont il a bu le sang.
La victime devient insensible à la frénésie, ne peut regagner de Volonté, ne peut utiliser que 1 sang par tour, doit réussir volonté difficulté 7 pour utiliser un pouvoir, et doit faire un jet de courage difficulté variable pour se nourrir, car elle a perdu tout instinct de survie, elle devient passive. L'effet dure (Manipulation + Empathie) difficulté (10-Voie du sujet) en nuits.
Ce rituel puissant permet de grandement limiter la puissance d’un vampire.
La cible doit être présente dans la même pièce pendant tout le rituel qui lui est de plus en plus désagréable et sensible. Si à un moment elle sort de la pièce où se trouve à plus de 15 mètres du mage, le rite échoue. On ne peut pas faire ce rituel sans que la cible ne sache qu’on lui fait un truc directement. Souvent ce rituel est utilisé pour affaiblir un vampire que l’on veut actif.
Voie du sang 4
Par ce rituel, le thaumaturge place un point de sang dans le corps d'une goule, point qui sera activé automatiquement à la mort de celle-ci, la transformant en vampire. Le thaumaturge perd un point permanent de réserve de Sang, et la goule ne peut utiliser ce point de sang dans son système. Le rituel n’a pas pour objectif de faire des vampire gravement blessé pour l’éternité et il est rare qu’une goule meurt d’autre chose que de mort violente, aussi dans le cadre de ce rituel la goule à une scène pour se soigner après quoi la blessure qui a causé sa mort risque bien de l’accompagner pour longtemps.
Vim 4, Artisanat (forge) 5
Cet artefact doit être réalisé par un maître de forge avant d'être enchanté. Il a une mâchoire mobile, des yeux en ivoire suspendus dans de l'eau piégée dans du cristal. La victime est trépanée, son cerveau aspiré par une canule puis injecté dans la tête en bronze. Celle-ci, douée d'une vie propre, a alors tous les souvenirs de la victime sans exception (nombre de succès résisté par (Vigueur + Force d'Ame) difficulté 9, chaque succès net apporte un élément important à une réponse). Chaque tête a une personnalité propre, parle toute seule, salue son environnement ou non etc. mais toutes expriment un profond désintérêt pour les souffrances du possesseur du cerveau qui leur est injecté. Un vampire peut ne pas mourir suite au traitement: (Constitution + Fortitude) difficulté 9. 3-survie et torpeur 5-Incapacité. Une goule a besoin de 5 succès pour survivre.
La tête de bronze était un rituel Tremere préexistant leur statut de vampire qu’ils ont réussi à transposer. Il est resté en usage à Ceoris et dans quelques anciennes alliances. Partout ailleurs on utilise la domination moins coûteuse en Vim et tous aussi efficace si ce n’est plus. (Notes : ce rituel est utilisé par les Tremere pour obtenir des informations d’un vampire en torpeur. Comme l’utilisation du rituel sous-entend généralement la destruction du vampire dans le processus, il est rarement utilisé.)
Vim 3, Ressource 5
Le vampire peut passer d'un miroir au miroir le plus proche lui permettant de ressortir, avec éventuellement une personne. Le miroir se liquéfie, sous l'action d'un anneau portant une émeraude. Le miroir et l’anneau sont tous deux de facture très belle et rare.
Le rituel est court 1 plein round (1 minute), il consomme 3 point de Vim et 1 point de Volonté. La téléportation a une portée maximum de 25 mètres par succès. Pour 2 point de Vim et 1 point de volonté supplémentaire on peut emmener 1 personne.
Pendant un court instant , le mage passe en fait par le monde des esprits dans une version proche de celle des êtres fées dont ce tour imite d’ailleurs un classique.
L’anneau est spécifiquement enchanté auparavant et visiblement magiquement, le miroir de départ ou d’arrivé doit être lui aussi enchanté spécifiquement et irradie le pouvoir. Si le miroir est dans une alliance douée d'un node, le mage peut lancer le sort sans détruire le miroir s'il va vers un autre miroir relié au premier.
Voie du sang 4
Le thaumaturge sacrifie un vampire et place un objet important pour une tierce personne dans le corps du sacrifié, avant qu'il ne devienne cendres. La victime porte alors toutes les traces de la diablerie, jusqu'au lever du soleil, dans son sang et dans son aura. Par contre, elle n’a bien sur aucun souvenir lié à cet événement puisqu’elle n’a pas fait l’amarante !
En une nuit, le rituel fait absorber 10 points de sang à un os d'un humain mort depuis plus de 200 ans. L'esprit du mort, lié à l'os (ce que peu de vampires savent), force la personne le touchant à dire la vérité. Chaque utilisation rend l'os plus noir du mensonge de ses victimes, corrompant l'âme retenue. Au bout de 10 fois, l'os devient inefficace. Généralement, il est enterré par peur du mal qu'il contient.
Ce rituel a pour principale inconvénient qu’il faut un os ayant cette propriété, ce qui est fort rare et que part ailleurs ces ossement, comme par exemple ceux d’un saint, sont souvent très sensible à la magie... Par ailleurs, les vampires ayant 4 ou plus en Aliénation, Domination ou Obfuscate sont immunisés mais sentent bien qu’on tente de leur faire changer d’avis.
Avec 1 en Malédiction et 4 en Aliénation, on peut transformer l’objet au contact en os à forcer les gens à raconter n’import quoi.
Avec 1 en Malédiction et 4 en Domination, on peut transformer l’objet en os à forcer les gens à mentir.
Le fantôme passif lié à l'objet dépense de sa volonté et la cible doit dépenser un point elle aussi, ce qu'elle ne peut faire qu'en fonction de sa nature ou comportement. Les fantômes passif n'ont jamais plus de 3 en volonté donc une personne dépensant 4 point d'un coup brise l'objet. Le fantôme récupère sa volonté à raison de 1 point par semaine immobile.
Une personne avec Nigrimancie peut obliger le fantôme à stopper sa pression mentale.
Le rituel sert aussi pour détecter un tel os, qui reste assez rare, et compte pour 1 en Objet magique pour ceux qui savent les construire et deux pour les autres.
Alchimie 2, Voie des éléments 2
La version avec les deux pouvoirs : Dissolution Hermétique de Terram
Lancé à l'endroit exact où un vampire est Mêlé à la Terre (Protean 3), le rituel ouvre la terre, dévoilant le vampire, qui est automatiquement réveillé, sauf s'il est en torpeur. Le nombre de succès +3 est soustrait du jet de Protean 3. Si les succès de Protean sont amenés à 0 ou moins le rituel est un succès. Le vampire sous terre sent ce qui se passe et peut essayer de refaire son pouvoir il refait un jet mais pour 1 point de volonté et avec une difficulté de 8. S’il fait 0 succès ou moins il sort immédiatement de terre. Sinon il a l’opportunité de substituer ses succès s’il fait plus qu’à l’origine.
Le rituel est clairement un duel, la tension se lit sur le visage du mage. Le rituel dure au moins une scène. Par point de voie au-dessus du score de Protean de la cible le rituel est à -1 en difficulté. Le fait de maîtriser les deux voies peut être utilisé pour créer un rituel spécifique combinant les deux pouvoirs. Alors la Protean est soustrait de chacune des deux voies et les bonus s’ajoutent.
Les Tremere décrient l'infernalisme. Mais tant que le clan n'est pas menacé, en fait, ils s'en fichent. Ce rituel permet de vendre une part de son âme à un démon. Le vampire trace un cercle de glyphes et de signes astrologiques avec un mélange de cœur d'enfant broyé et de terre de la tombe d'un hérétique. La nuit suivante, il fait une invocation complexe, de son réveil à minuit. Si c'est un succès (Intelligence+occulte difficulté 8), le cercle luit d'une lumière démoniaque et un démon apparaît, souvent sous une forme quasi humaine. Su un échec, le cercle brûle et disparaît. Un échec critique ouvre un portail sur un enfer. L'effet est au choix du Conteur. Le démon ne peut sortir du cercle, et négocie pour un pacte. S'il est attaqué, il disparaît. Il ne fera rien d'autre que négocier. Si le démon ne veut pas remplir le pacte (offre pas assez intéressante de la part du vampire, trop de risque etc.), celui-ci peut offrit une partie de son âme : il peut sacrifier sa note maximale en Voie, et toute chance de Golconde. Chaque point peut être converti en un point de Discipline, Voie de Thaumaturgie ou Attribut, ou bien en 3 Compétences ou en Historique. Les pouvoirs apparaissent sous une forme corrompue, les Historiques arrivent au rythme de 1 point par semaine, avec des coïncidences troublantes et cruelles. Lancer ce rituel nécessite toujours de tester sa Voie, sauf si on suit celle de la Voie des Cris (Voir Voie du Péché).
Ce rituel est bien sur une porte d’entrée vers la Sombre magie.
Il est d’ailleurs à noter que les démons ne font progresser que dans cet art magique.
Par ailleurs sauf exception notable et instamment demandée par le démoniste, la limite de génération s’applique toujours au vampire.
Voie de Dionysos 2, Voie du climat 2
Le rituel demande un brasero mystique dans lequel on consume de nombreuses herbes rares (Richesse 4, le brasero doit faire l’objet d’une commande spéciale et doit être en plomb). Le rituel cause le sommeil chez ses victimes dans une certaine aire, en diffusant la fumée du brasero dans toute la zone.
(Intelligence + Occulte) difficulté 7
1 - 1 m²
2 - 10 m²
3 - 100 m²
4 - 1000 m²
5 - 5000 m².
+ 2000 m² par succès de plus.
Chaque 2 rond de plus dans les voies demandées baisse de 1 la difficulté.
Tant que le mage fait des succès, il peut continuer l'effet jusqu'à un maximum de succès cumulé égal à sa réserve de dé plus son score le plus haut entre Climat ou Dionysos. Le temps de lancement n'est que de 15 mn - score en rituel et ensuite chaque jet de plus demande 5 mn moins score en rituel avec un minimum de 1 jet par minute.
Chaque tour les victimes font un jet de (Volonté) difficulté 7
3 succès ou +- non affecté
2 succès -1dé sur tout lancé
1-harassé, pas d'action possible
0-sommeil de deux minutes, si le rituel est fait de nuit elles ne se réveilleront que normalement au matin. Il s’agit d’un sommeil normal.
Échec critique - sommeil de deux heures.
Ce rituel est utilisé par le clan pour endormir des villages en entier, en cas de grave problème de silence qui pourrait demander une domination de masse…
Domination 4, Théorie hermétique 1
Le mage qui lance ce rituel doit faire partie de la hiérarchie institué d'une alliance au sein d'une ville de la camarilla inséré dans le domaine d'un pontife dûment sanctifié par Vienne.
Il accorde alors la puissance l'alliance au sein de la pyramide suivant de puissante harmonique.
Le rituel doit être fait une fois par an.
Le rituel permet de concéder la maîtrise d'une personne sous conditionnement à un autre Tremere.
Il permet de plus à un Tremere d'exercer son contrôle mental (le conditionnement) sur autant de personne que son propre score en Autorité (sous-statistique du statut) au sein de la pyramide.
Le rituel permet donc à tous le personnel vampire d'une alliance d'avoir des personnes sous conditionnement.
Il est à noter que ce rituel s'appuie en partie sur l'influence mental d'un certain nombre d'ancien de la camarilla au niveau symbolique et que cela est formalisé au point de vue pratique, par la nécessite de marques secrètes (tatouages invisibles et signes très discrets dans l'aura) qui indique clairement l'appartenance de ces mortels au clan Tremere mais aussi à la camarilla. Autre effet secondaire, une personne avec plus en (Statut + Domination + Thaumaturgie, appartenant à la camarilla) peut prendre de manière agressive le contrôle de ces agents. Le prince de la ville dont ils sont issus double son propre score de statu dans le cadre d'une telle lutte.
Perdo Vim 1 ou Parma Magica 3
Ce rituel permet de protéger une gargouille de forme de magie extérieure. Il nécessite une heure de préparatifs, et un torque ou un collier en argent. La gargouille est protégée contre toute magie directe non Tremere pour 1 mois (+2 dés pour résister). Le collier se dissout au bout d'un mois. Il ne peut être transférer sur une autre personne.
Voie du sang 4, Custos ou Gargouille 1
Par ce rituel, on prend du sang de la gargouille qui donnera Potence et Fortitude aux Custos qui en boivent, et on y impose le sang des 7 après un rituel de transsubstantiation. Les Custos soumis à ce traitements n’ont pas un aspect spécial mais ils peuvent développer les disciplines Tremere, plus Potence et Fortitude. Leur fidélité va au clan en entier si le rituel de transsubstantiation est complet.
Les custos bénéficiant du rituel peuvent utiliser la Potence et l a Fortitude de la gargouille comme base pour leur limite dans ces disciplines. Des 10 sur le rituels occasionnent un transfert de px (souvent 1 px) vers le custos. les tremere limite le plus possible le rituel car le risque de lier par le sang leurs custos à des gargouilles incite peu à usage trop récurrent.
Les custos sous l'effet de ce rituel puisent une partie de leur énergie dans la structure du clan. ils y gagne le droit d'utiliser le score en Custos de leur Domitor pour limite en Domitor, plutôt que son score en servant.
Voie du sang 3, Voie de Dyonisos 2, Herboristerie 3, Artisanat (vin) 2
Le mage fait un vin magique qui réveille des disciplines « endormies ».
Chaque succès sur le rituel réveille 1 rond de discipline.
Enfin il faut avoir quelques pieds de vignes nourris au moins une fois par an avec du sang vampirique.
Le vin peut aussi être utilisé pour ses vertus « dynamisantes », en boire augmente de 1 la perception pour ceux qui ont au moins 1 en voie de Dyonisios.
Enfin, il peut aussi aider à développer des disciplines, si la vigne pousse sur un lieu magique, donnant l'équivalent d'avoir bu le sang d'une personne ayant la discipline de l'endroit (qui est donc variable : souvent disciplines physique, Auspex, ou Obfuscate).
(Vicissitude + Bio-expérimentation) 3, Automate de chair 2
Permet de créer velluma, sorte de quasi-gargouille faite à partir de Mangeurs de Peau. Il prépare des flasques, les bénit et invoque un élémentaire de chair. Puis il envoie les Mangeurs en chasse. Tout ce qu'ils consomment apparaît dans les flacons. Il aplatit la peau avec des fers chauds, sans la percer, et lui donne une forme humanoïde. Puis invoque des esprits de l'illusion, qui l'anime. Les velluma vivent 6 mois par succès, possèdent une intelligence leur permettant d'utiliser les compétences de la victime initiale, et peuvent s'aplatir à presque rien, pour passer inaperçu, se glisser quelque part. Dextérité + Occulte difficulté 7 pour créer la forme, Charisme+Occulte difficulté 7 pour l'esprit d'illusion.
(Vicissitude + Bio-expérimentation) 3
Similaire à Ta vue est nôtre mais nécessite une oreille plantée sur une épingle en argent portant une image de Hadès. Le son est envoyé vers une corne en cuivre.
Théorie hermétique 2, Vim 1
Ce rituel permet la protection de l’intégralité du périmètre d’une Alliance contre les intrusions des garous. Les garous ne peuvent passer d’un monde à l’autre dans le périmètre de l’alliance, tous leurs effets traversant le voile sont avec +3 en difficulté ou un voile de 10, au choix du garou.
Ce rituel est effectif aussi contre tous les mortels non-éveillés et les goules. Tous ceux (Garou, Goules et Mortels) qui pénètrent dans l’alliance sont à +1 en difficulté sur leurs jets actifs.
Les pouvoirs Garous fait de l’extérieur vers l’intérieur sont de même à +1 en difficulté.
Le rituel est fait une fois par an avec le personnel mortel de l’alliance.
Il demande aussi 7 points de sang vampiriques, généralement divisé entre les différents membres de l’alliance. Le rituel est facilement aménageable pour divers arrangement, mot de commande, amulettes de libres passages…
Il peut être maintenant par 1 point en objet magique ou bien par une personne avec 4 en rituel qui en rejoue certaines parties une fois par trimestre.
Voir Aegis de sang inférieur pour la résistance des Aegis.
(Bio-expérimentation + Vicissitude) 3 ou (Automates de Chairs + Corps enchantés + Gargouille) 3
Rituel permettant de créer une gargouille à partir des éléments pris sur d'autres vampires. Même processus de maturation que le rituel niveau 3 Peupler le jardin de créatures nocturnes. Mais pour le choix des parties, tout se fait à partir de croyances antiques et de préparations alchimiques. Il faut un approvisionnement massif en sang, qui se manifeste par au moins 5 en Troupeau + Domaine, 10 pour que la gargouille soit abondamment pourvue de sang à l’origine ce qui rend possible qu’elle soit fertile et soit doué d’une apparence moins monstrueuse.
Il faut au moins 2 corps de vampire en torpeur des clans suivant : Gangrel, Nosferatu, Tsimizce, Ravnos. Si la gargouille contient des parties de Nosferatu elle aura automatiquement 0 en Apparence. Sinon elle aura souvent 0. Dans certains rares cas ont peu obtenir une gargouille avec un score d’apparence positif et quelques attributs inhumain : cornes, ailes…
Les gargouilles faites avec des restes de Ravnos sont souvent peu contrôlable, de même que celle avec des restes de Kolduniste. La magie des personnes prélevées doit être la plus faible possible sans quoi l’échec est toujours très proche (+1 en difficulté par point de discipline magique). Une gargouille faite à partir de reste de personne n’ayant pas Animalisme en discipline de clan est voué à l’échec.
Voie du sang 5
Permet de briser un lien de sang.
Le rituel est très douloureux, impliquant le mélange du sang du régent et du vassal dans un récipient de verre avec celui du lanceur de sort. Ensuite, le vassal est vidé de son sang rituellement et est défait de son enveloppe dermique (par brûlure ou lacération). Le verre est brisé, le sang s'en évapore, et le lien est brisé. Cause 3 blessures aggravées non encaissables et la perte d'un point de volonté permanent. Un point important du rituel est que la cible de celui-ci doit être consentante, ce qui pose un grave problème avec le lien du sang. Il faut donc qu’elle est été très fortement maltraitée par son régent et qu’elle dispose d’une très forte volonté (au moins 6, ce qui est rare dans mon environnement de jeu) et dispose d’une nature approprié : Survivant, Rebelle ; ou en très grande contradiction avec celle de son régent. Ce rituel avec l’avènement de la Vaulderie au sein du sabbat restera confidentiel et d’un emploi très rare d’autant plus que Goratrix n’en fera jamais publicité.
Ce rituel est actuellement un secret de la maison Goratrix.
Voie du mouvement de l’esprit 2, Voie des éléments 2, Vim 2, Herboristerie 4, Sagesse populaire 2, Ressource 4
Ce rituel long et complexe demande à être fait par une nuit sans lune, et dure 5 heures.
Le lieu où il a été fait est enchanté pour succès mois. Pendant la durée du rituel, le mage peut une fois appeler à lui la danse des pierres. Les pierres du lieu, une zone variable selon son score de malédiction, mais au minimum 5 mètres de rayon, s'élèvent et dansent.
Elles gêneront tous les opposants au mage en retirant 2 dés à leurs actions actives.
Par ailleurs le mage pourra d'un geste simple (-2 dés à une action en cours) créer un mouvement dans une de ces pierres mouvantes, qui correspondra à une attaque et ce jusqu'à concurrence de son score de Voie du mouvement de l’esprit (limité par Voie des éléments) fois par round.
Les pierres sont normalement d'une taille suffisante pour faire jusqu'à (Force du mage + potence en dé + score en Rego en dés de dommage). Par contre ce sont des dommages de type contusion. Attaque de type corps à corps mais avec archerie (Pierre) en type d'attaque.
De nombreuses pierres s'élèvent dans la zone fournissant une couverture légère automatique sur toute la zone, (+1 en difficulté pour toute attaque à distance sauf celles du mage), le mage peut aussi utiliser une de ses actions comme défense contre des attaques à distance.
En faisant le rituel avec 4 en Rituel et en le plaçant dans un node de type Terre ou Air, la magie peut devenir permanente, pour défendre une alliance ou un sanctuaire.
Le rituel est utilisé pour défendre des lieux magiques ou bien pour préparer une embuscade dans un lieu prédéterminé.
Voir Cercle de protection contre les goules
Vim 1
Voir Cercle de protection contre les goules
Voir Cercle de protection contre les goules
Voir Cercle de protection contre les goules
Le contrat est établi en trois jours, puis les négociateurs signent de leur sang. Si l'un d'eux ne respecte pas sa parole, il prendra 2 dommages aggravés + 5 dommages létaux + 2 dommages par succès sur le rituel. L’ensemble des dommages n’est encaissable que par Fortitude.
Les deux contractants sont volontaires pour le rituel.
Sur ce rituel, on peut ajouter son score en (Théorie hermétique + Loi) à la réserve de dé.
Si la somme de (Théorie Hermétique + Loi + Artisanat (Calligraphie)) atteint ou dépasse 9, la difficulté du rituel baisse de 1. Si le même total atteint 16 alors l'encaissement voit sa difficulté augmentée de 1 et un autre dommage est en aggravé.
Théorie hermétique 1, Vim 1, Artisanat 4
Permet de créer un "bâton" de magicien qui peut être n'importe quel objet tenable en main : coupe, bâton, talisman, arme, .... Celui-ci est unique et doit être fait par celui qui va l'utiliser, il doit aussi avoir une qualité minimum.
6 heure de rituel par nuit d'une nouvelle lune à la prochaine.
1 point de sang par nuit, ce qui signifie que le mage prend la place de deux vampires pendant 1 mois.
(Intelligence + Occulte) difficulté 8 à lancer une fois par semaine. Si l'un des jets est un échec ou que moins de 20 succès sont accumulés, il faut recommencer.
Le talisman confère à son créateur qui le porte : -1 en difficulté à tous les jets de voie en Magie occidentale et +2 dés sur la voie primaire (les jets d’Intelligence + Occulte, pas les autres).
Le talisman peut être n'importe quoi, le mage y est lié mystiquement et le retrouve sur (Perception + Occulte) difficulté 7 ou peut aisément faire des rituels de divination pour savoir où il est.
La possession du talisman d'un autre augmente de 3 dés tout jet de magie (y compris de Vrai Magie) contre son propriétaire légitime. De plus, les effets sont dévastateurs s'il est utilisé pour un rituel, et permet de lancer des rituels néfastes sur le créateur comme s’ils étaient de 1 niveau de moins. Un mage avec seulement 4 en Magie pourrait lancer un rituel de niveau 5 sur une personne dont il possède le talisman s’il dispose du rituel dans une forme écrite.
Ce rituel est généralement enseigné au régent qui accède au 3 ème cercle (sur 7). Il fait partis des secrets Tremere important.
Le talisman compte pour un objet magique à 3 ronds, alternativement il peut être payé par des ronds de Hiérarchie clanique (1 pour 1, ou d'intégration clanique 1 pour 2)
Oniromancie 3 ou (Oniromancie 1, (Voie du vin de Dyonisos + Bio-expérimentation) 6)
Permet après avoir médité pendant une heure devant 1 miroir d’avoir des informations sur l’avancée des plans du clan. Le miroir doit avoir appartenu à au moins 3 alliances différentes, et avoir été oint 3 fois avec le sang du conseil des 7. Si cela a été fait avec du sang incomplet le miroir ne donne pas d’information sur les plans dirigés par ceux de cette partie du conseil.
Le miroir compte pour un objet magique à 1.
Voie du passage 1
Le mage construit un pentacle dans son sanctuaire avec le vrai nom d’un ami.
Son ami fait de même chez lui, ce dernier doit lui aussi posséder 1 en voie du passage.
Quand le mage et ceux qu’il protège avec sa voie du passage vont emprunter une route directe depuis son sanctuaire vers le sanctuaire de son allié, ils gagnent 1 kilomètre-heure de vitesse.
En détruisant son pentacle de départ le mage gagne sur la première nuit succès de rituels, sur tous les jets de déplacement pour fuir vers son allié qu’il s’agisse d’un jet longue durée ou courte durée. Cela marche du jet force pour un sprint, au jet de volonté pour tenir un marathon. Enfin il peut réduire ce bonus de 1 pour alimenter (coût en point de sang) un sort de voie du passage.
Oniromancie 3
Permet de forger une nouvelle identité, qui sera reconnu par le monde des mortels, permet de créer magiquement une fausse identité. On peut ainsi créer Aaron l’usurier juif bien connu dans le quartier juif et cela sera le cas. Ce rituel prend 7 jours à raison de 3 heures par jours. L’identité peut même être connue par les légendes locales. On peut ainsi à loisir créer une nouvelle légende urbaine…
Voie du sang 3
Le thaumaturge mélange un point de sang avec des herbes du poison. L’ensemble tourne au noir épais. Il ingère la décoction, qui lui cause 1 aggravé non résistible. Pendant 1 mois, toute personne ingérant de son sang subit des dommages. On prend jusqu’à succès sur ce rituel en point de dommage dont Thaumaturgie/2 en Aggravés, avec une limite de 1 point de dommage par point de sang absorbé.
La décoction est faite par une personne ayant au moins 4 en Herboristerie.
Voie des flammes 3, Vim 1
Permet de faire une Lame brûlante permanente. Il s’agit d’un objet magique à 1 rond.
Le conseil des 7 à lancer une production massive de ces armes pour les fidèles Custos servants les régents, mais aussi pour les Chevaliers ventru alliés du clan et les chevaliers se mettant au service de la Camarilla en général
Dans un souci de Mascarade une nouvelle version (demande 2 ou 3 en Obfuscate à la place de 1 en Vim) a récemment été mise au point. La lame est toujours chaude mais n'ai pas brûlante de plus un charme de discrétion empêche son rougeoiement d'être visible par des mortels avant d'avoir le sang dans une nuit. Enfin la lame n'est pas de feu ou même rougie avant que son possesseur n'en ai la volonté explicite. Le temps des épées de feu est révolu...
Une arme quelconque a la possibilité de paralyser un vampire comme un pieu en bois.
1 point de sang, (Intelligence + Occulte), 1 autre sang dans le fourreau de l'arme, une branche, du savon et un gallon d'eau.
La lame n'est pas enchantée (ne peut infliger des dégâts à un esprit par exemple).
Auspex 5 Custos 3 (on peut remplacer 1 point d'Auspex par 2 points de Bio-Exp)
Ce rituel utilise certaine propriété du sang Tremere hérité du sang Tsimizce leur ayant servi pour leur première potion d’immortalité. Il permet de lier un mortel avec le clan afin qu’en tant que goule ils soient plus puissant et plus autonome. Ce rituel est un complément du rituel de Serment d’Allégeance à la Pyramide. Il demande d’avoir pour être fait du sang créé par Transsubstantiation ou bien du sang du conseil. Le mortel qui subit ce rituel devient un Custos, il est mystiquement lié à la Pyramide de pouvoir Tremere ce qui le plus souvent s’identifier facilement par des signes hermétiques dans son aura (développement de Marque magique et Aura mystique). Il s’agit d’une famille de goule, si ce n’est qu’ils sont en fait plus ou moins recruté par les Tremere au sein de diverses familles ayant un potentiel mystique en Europe, ou qu’ils ont eux même crée avec la voie de Bio-Expérimentation. Il s’agit d’un projet commun entre Merlinda et Etrius, Merlinda pour les familles et Etrius pour l’entraînement et les équipements divers. (Voir l’avantage Tremere : Custos). C’est aussi par ce rituel que l’on peut attacher un Custos à l’aura d’un membre de la pyramide clanique. Ce qui à pour effet de permettre au Tremere à qui il est attaché de pouvoir le prendre avec son avantage Custos. Le détenteur du rituel peut généralement choisir les custos qu'il veut avoir à son service, et par ailleurs il a une plus grande facilité pour lier ces derniers à son aura, il peut avoir 1 Custos de plus par 3 points dans l'avantage Custos, mais aussi par 3 point de défauts mystique (Aura mystique). Il ne peut cependant avoir plus de Custos que son score dans l'avantage. Il pourra aussi avoir plus de revenant lié à son aura jusqu'à concurrence de 1 revenant de plus par point en Aura flamboyante.
Je ne sais pas trop si je joue ça ou pas…. En tous cas une version un peu différente au minimum.
Voie du sang 5, Voie des flammes 5, Vim 3
Le thaumaturge récite à répétition la même formule, toute la nuit. Si la victime est dans un rayon de 40 à 50 km, elle ressent un très grand sentiment de danger. Si elle est confrontée au mage, elle sait que le danger vient de lui, qu'il lui a lancé un rituel, et qu'elle ne peut en réchapper qu'en le tuant ou en fuyant au loin. Si à la fin de la nuit, la victime est toujours dans le rayon d'action, elle tombe en cendres. Nécessite un point de sang de la victime, et sa représentation sur un os, ou sur un morceau de bois pourri ramassé à minuit. Le lanceur ne sait pas si son rituel est un succès.
L’os vient d’une personne de sa famille (ascendant ou descendant), le bois doit être arbre ayant poussé sur une propriété ou un domaine de la cible (ce qui exclue certaines cible potentiel qui n’ont jamais eu de propriété ou de domaine avec des arbres.
A la fin de la nuit la cible prend un chaudron de sang à 5 succès + succès du rituel, avec 3 dommages aggravés. Plus un embrasement à 3 en dommage de feu. Il a y donc deux jets d’encaissement, un pour le Chaudron et un pour les Flammes.
S’il n’a pas Fortitude, il est donc sur de mourir, puisqu’il prendra 6 dommage aggravés au premier round et 1 au suivant ayant pris feu (3 dommage de feu /2).
Cette magie demande une connaissance astronomique importante (science 3) pour calculer la date de correspondance entre la cible et les étoiles nécessaires. On ne peut faire ce genre de rituel qu’au mieux une fois tous les 50 ans sur une même cible. De plus la tension créée par ce rituel est si intense qu’un même mage ne peut le pratiquer plus de 1 fois tous les 10 ans.
Les Tremere utilisent ce rituels généralement pendant la nuit la plus courte de l’année pour laisser moins de temps de fuite à la cible.
Oniromancie 5, Ressource 4, Herboristerie 5
Le mage crée un barrage mystique obscurcissant l’usage de son vrai nom afin que celui-ci n’ait plus de pouvoir. Le mage dépose en 31 jours 31 point de sang dans un chaudron qu’il fait lentement consumer en y ajoutant de la cire et de nombreux ingrédients complexes.
Il travaille cette matière et lui donne la forme d’un cœur qu’il va ensuite dissimuler.
Au sein du cœur, il dépose une plaque en or avec son vrai nom.
Chaque succès sur le rituel réduit automatiquement de 1 succès toute magie s’appuyant sur le vrai nom protégé. Bien sur détruire le cœur met fin à la magie, par ailleurs le cœur est un lien mystique du mage.
Le mage ne peut que protéger son propre vrai nom.
Domination 5, Théorie hermétique 1
Le rituel doit être fait dans un lieu de pouvoir urbain en présence du maître vampirique de la cité et de son conseil. Le rituel confère un influence symbolique et pratique au vampire sur la cité. Le prince et son primogène gagnant -1 en difficulté pour faire des pouvoirs de Domination sur les officiels de la cité. De même, le rituel place l'auspex des participant à -1 en difficulté sur des sujets concernant la cité dans son ensemble.
Le rituel permet de transférer des personnes conditionnées par des Tremere à d'autres personnes dépositaires de l'autorité de la camarilla (au minimum Primogène). Il suffit qu'elle ait au moins 1 en Domination ou en Thaumaturgie. Elles peuvent avoir jusqu'à leur score en Autorité au sein de la camarilla en personnes de la sorte (limité par leur score de servant). De tels servants sont de même marqués par des signes mystiques et des tatouages secrets un peu plus voyant défaut à 2.
Le rituel ne fonctionnera pas en cas de lutte internes puissantes et divers autres cas mystiques.
Ce rituel fait partie de l'arsenal développer les Tremere quand ils ont eu accès au pouvoir symbolique des fondateurs de la camarilla et un peu de leur sang, afin de sceller l'alliance entre les clans.
La rupture de ce rituel peut avoir des conséquences fâcheuses et libérant le conditionnement brutalement de certains agents, surtout ceux qui ne sont plus au sein du clan Tremere, généralement ils deviennent fou ou juste suicidaire, divers procédure sous suggestions sont généralement implantés pour contrer ces cas mais pas toujours avec succès...
Voie du sang 5, Sombre Magie 1, Magie Antique Européenne 1 (Ogham 1), Fortitude 1
Quand ce rituel est lancé, le vampire déchire une représentation sur papier de la victime, réduisant sa Vigueur et sa Fortitude. Il s’agit d’une attaque magique violente et brutale, la cible ressent immédiatement les effets du sort. Le rituel en lui-même prend 4 heures d’incantations, il faut une très belle représentation de la victime sur papier (artisanat : dessin à 5). Le rituel doit être fait à moins de 7 kilomètres de la cible. Pour chaque succès celle-ci perd 1 en Constitution et en Fortitude avec un minimum de 1 (+1 par point au-dessus de 5 en génération). Par point dans une discipline de magie la cible possède un encaissement automatique. L’effet du rituel se prolonge pendant 1 jour par succès.
Le rituel est à -1 en difficulté s’il est fait dans un node.
Ce rituel est un secret de la maison Goratrix et étant donné la combinaison de pouvoir magique demandé il est bien probable que cela reste le cas.
Bio-Expérimentation 4, Corps Enchanté 3, Viscissitude 1, Médecine 4, Herboristerie 3, Richesse 3
Le mage enchante dans un puissant rituel son propre corps pour transcender ses limites générationnelles. La tâche est longue et complexe. Le rituel peut exiger de récupérer divers organes et muscles parfait sur des humains, pratiquer des amputations dans ce seul but est problématique pour un vampire avec de la Conscience. Il est aussi possible de ne pratiquer ce rituel qu’avec des plantes et des dessins sur le corps, voir des tatouages.
L’effet final est d’avoir une limite de 7 pour sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, son Apparence et sa Perception. Il peut aussi dépenser du sang pour arriver à cette limite de manière temporaire (Boost). Ce rituel doit ensuite être maintenu dans le temps.
Le rituel repousse aussi les limites des compétences suivantes : Athlétique, Bagarre, Vigilance, Mêlée ; ainsi que pour l'avantage : Corps enchanté.
Et des disciplines suivantes : Potence, Fortitude, Célérité. Pour les disciplines, le mage n’a cependant accès qu’à la version les plus brutes de ces dernières : le succès automatique, le dé et l’action. Les disciplines ne peuvent être montées qu’à 6.
Pratiquer une diablerie après avoir pratiquer ce rituel cause un grand désordre et obligera à refaire le rituel. Le rituel pour avoir une existence est souvent associée à un signe physique, une unique difformité, ou un objet, ou un tatouage. Si le rituel n’est pas réalisé avec 5 succès, il y a un défaut : une tard physique (pied bot), un trait animal (yeux de serpent), ou un défaut magique.
Le rituel est lancé sur une pierre en forme de bille. Elle est enduite d'un point de sang. Quand la victime est touchée par cette bille, elle reprend sa forme normale si le thaumaturge réussit (Volonté + 1) difficulté (Constitution - 1 et hors transformation) contre (Volonté - 1) difficulté (Constitution + 1). Chaque succès net indique le nombre de tour où la cible regagne sa forme normale.
Le mage doit créer la pierre en l’enchantant, ce qui prend 5 heures d’incantation en oignant la pierre en entier avec le point de sang. Le mage spécifie le type de discipline ou d’effet qui sera annulé par la pierre. Il choisit une discipline, ou type d’effet. Une pierre ne peut annuler une discipline plus haute que celle qui a servi à l’effet.
Si on utilise le sang d’un Gangrel avec 5 en Protean la pierre ne servira à rien contre une forme de Protean de niveau 6 ou +. à partir du milieu du XVIem siècle : par niveau en Bio-expérimentation le mage peut ajouter un type de transformation si il a accès à du sang. On peut ainsi avec 3 en Bio-expérimentation faire un coktail Protean, Serpentis, Viscissitude.
On peut faire une pierre contre les garous, le rang du sang pris doit être supérieur à celui de la cible pour que la pierre fonctionne.
Chaque pierre compte pour une partie d’1 rond d’objet magique.
Voie du sang 5, Théorie hermétique 2
Il s’agit d’un sort qui se lance en cumulé, chaque succès difficulté 8 se garde en réserve pour être dépensé sur le prochain Chaudron de sang. On ne peut avoir qu’un sort ainsi en réserve et ce sort nécessite une préparation d’une heure qui fait une amulette se détruisant une fois utilisée. L’idée est de permettre un chaudron puissant au début d’un combat. Ce sort augmente de 1 le niveau de Magie occidentale permettant donc jusqu’à 3 dommages aggravés. On peut accumuler jusqu’à 5 succès. Ces succès sont déduits de la réserve de dé pour activer un chaudron, mais fournisse en échange autant de succès automatique (diff 8 ou Voie du sang + Théorie H.) le meilleur des deux.
Pour activer le chaudron préparé :
Les paroles de ce sort sont lancées à voix haute ne laissant que peut de doute sur son usage pour tous ceux qui parlent latin.
le Tremere se saisie de son amulette puis fait son attaque de Toucher.
On ne peut avoir qu’une seule amulette de ce type en même temps et les amulette ne peuvent se transferer.
Avec juste 2 en Théorie Hermétique, le mage peut accumuler jusqu’à 4 succès, avec 3 il est limité à 5, avoir plus n’a pas d’effet.
Une amulette compte pour une partie de rond d’Objet magique.
Domination 5 (Théorie H. + Custos) 3 (Chaque 2 points en Oniromancie peut être transformé en n'importe quel autre Trait demandé y en en Thaumaturgie - pour lancer le rituel)
Il faut aussi avoir au moins 2 en Autorité au sein de la pyramide de pouvoir Tremere.
Ce puissant rituel est un moyen d’émuler le pouvoir de Domination 6 - Serment de vassalité. En tous cas il avait été conçu dans ce sens, il se trouve qu’on peut toujours l’utiliser tel quel mais uniquement sur des serments vis-à-vis de la Pyramide, genre :
Tu donneras tes informations au régent légitime de l’alliance de Sol Ocultus.
La durée au-delà de 4 succès n’est que de 1 an par succès de plus.
Le rituel est aussi utilisé pour sceller les pactes des goules Tremere, et notamment pour rentrer dans l’ordre des Custos. Dans le cas de ces derniers, leur vœu est certes magique mais volontaire et donné sans contrainte, ce qui lui donne une grande force.
Les faiseurs de Serments ont un souvent un statut important au sein d’une région Tremere, ils peuvent aider à apaiser des conflits en donnant à chacun la confiance dans les Traités. Car on peut aussi lancer ce rituel afin de prolonger la durée de vœux diplomatiques par la force de la Voix.
Le rituel est aussi utilisé pour sceller les pactes des goules Tremere, et notamment pour rentrer dans l’ordre des Custos. Dans le cas de ces derniers, leur vœu est certes magique mais volontaire et donné sans contrainte, ce qui lui donne une grande force. Dans ce cas le rituel est supposé permanent et assure que la fidélité d’aujourd’hui sera celle de demain. Le futur Custos prend ensuite le sang du conseil (créé par Transsubstantiation) au cours d’un autre rituel complexe (Lien de la goule avec le clan).
Les goules soumises à ce rituel peuvent développer Domination en *5, elles gagnent les succès du rituel en px Dominate (px apprentissage pour les succès normaux et gain de px pour les 9 et 10).
Pour les Custos d'un mage détenant le rituel, : dont score en (CUSTOS de la goule + CUSTOS du Tremere) atteint 7 ou plus, le Custos peut développer 1 rond de plus en Dominate que la limite normal de son maitre lui autorise (tant que cela ne l'amène pas au-dessus de son maître.
Le possesseur de ce rituel, et les Custos y ayant été soumis peuvent utiliser leur score de Statut Tremere à la place de leur génération pour faire de la Domination, ou y résister. Cet effet n’est bien sur valable que pour une personne ayant effectivement une place au sein de la pyramide magique des Tremere.
Avec les progrès de la Puissance de la Camarilla, ce rituel peut aussi être utilisé en prenant appui sur la Camarilla en tant que secte et réseau d'accord et de vœux. Il convient alors pour le Tremere d'avoir 2 en loi. Il peut utiliser sa magie pour renforcer des serments auprès d'officiel de la secte.
Bio-expérimentation 2, (Bio-expérimentation + Viscissitude) 4, (Custos + automate de chair)4, Herboristerie 6, (Vim + Ogham) 3
Le rituel doit être lancé dans un node, il permet de mettre directement en connexion les servants du mage avec les énergies magiques de la pyramide, et d'un node. Il permet aussi d'étendre la trame vitale et de propager la viscissitude aux custos, permettant aussi de leur donner corps enchanté. Les custos sous l'effet du rituel peuvent aussi très rapidement abolir les traits du visage afin de devenir des servants sans visages. Ils peuvent en lien avec le rituel avoir une fausse identité (servant sans visage) qui sera fonctionnel contre tous pour percer leur identité.
La magie leur donnant un bonus égal au score en Custos pour déjouer tous pouvoir ou magie inférieur au score de Thaumaturgie du mage dont le but est de percer cet anonymat.
L'avantage de Marque du custos s'embellit de divers runes celtiques, les cibles du rituels voient leur nom de famille disparaître au profit d'un surnom au sein de la pyramide secrète. L'avantage de Marque est retiré en dé de certains effets magiques basés sur le nom, à moins d'avoir un score d'autorité au sein du clan Tremere supérieur à celui de la personne cible.
Ce rituel est le chef d'œuvre de Renea Gwad Du.
Voie du sang 2 (Alternativement en plus : Voie du mouvement de l’esprit 3 ou Elementaire 3 ou Velociter 3 ou Rego Auram 3)
Le vampire crée une soif inextinguible chez la victime, grâce à une simple poignée de sel. Tous les difficulté de frénésie sont augmentés de 2, et le vampire n'obtient que la moitié des points de sang ingérés. L’effet dure succès sur le rituel en jours.
Le vampire enchante du sel, pendant une nuit d’été, un rituel de 3 heures. Chaque succès fait une dose.
Ensuite, il peut en lançant le sel, avec une action tout en prononçant son sort, déclencher le rituel. La portée maximum est de 10 mètres. Pas besoin de toucher, pour que le rituel soit actif, cependant par succès de touché en (Dextérité + Archerie), la cible perd 1 point de sang.
Encaissement avec Fortitude difficulté 4
Chaque dose de sel compte pour une partie d’un rond d’objet magique, le rond maximum du possesseur est lancé en dé de point de sang perdu en plus.
Lancé sur les yeux (comme du sable) est une manœuvre de combat, mais en cas de succès la cible est à +1 en difficulté jusqu'à ce qu'elle se nettoie les yeux. Un vampire peut le faire en saignant par les yeux (ce qui est équivalent à se soigner de 1 dommage), au-delà de 3 succès de marge, il faut saigner 2 points de sang.
Avec la version alternative, le mage dispose d'incantation supplémentaire qui accompagne le lancer de sel pour aider à ce qu'il trouve les yeux de la cible. La portée est augmentée de 5 mètres par voie requise à 3, et par voie le mage choisi un bonus : difficulté de touché -1, difficulté d'esquive +1, bonus de 3 dés pour toucher) chaque bonus ne peut être pris qu'une fois.
Le jet de toucher normal est de 6 de même l'esquive. Viser les yeux est à +1 en difficulté (ou plus si malus d'armure correspondant à un casque).
Le sel magique peut avoir naturellement des effets contre certaines créatures surnaturels ayant des faiblesses surnaturels, dans ce cas précis le sel magique de ce rituel asséchera leur pouvoir magique comme s'il s'agissait de sang (par exemple perte de Glamour au même ratio) éventuellement en cas de faiblesse au sel, ce sel magique peut aussi occasionner des dommages en plus.
Pour une cible avec Faiblesse face au sel, en plus des effets normaux chaque point dans le défaut fait 1 dommage (max les succès de toucher) chaque rond impair dans le défaut (1,3,5...) transforme un des dommage en dégât aggravé.
Dès le premier point : chaque 2 points de marge de toucher occasionne 1 dé de dommage en plus avec pour maximum le score en Objet magique.
(Notes : après l'usage avec succès du pouvoir, on peut récupérer le sel afin d'avoir du sang de la victime. Les rites d'extraction de sang du sel sont compris dans ce rituel. Le sang récupérer peut être utilisé.)
Nuage de sel : si le mage dispose d'un total en (Voie du sang + Voie du mouvement de l’esprit + Velociter) de 8 ou plus, il peut cibler deux personnes proches, contigu et séparée de moins de 2 mètres. Avec 12 ou plus jusqu'à 3 personnes avec des maillons de 3 mètres entre chaque. Avec un total de 15 et 5 en Objet magique, on peut cibler 4 personnes distante chacune de 4 mètres. Consomme autant de dose que de cible.
Aridité supérieure : avec un total de 7 en Voie du sang + Elémentaire : le sel fait toujours 1 dé de dommage en plus. Avec un total de 10, si la cible à 2 ou plus en Faiblesse face au sel, on peut ajouter 1 à son score en Faiblesse au Sel pour le calcul des éventuel dommages aggravés.
(Alternative avec Perdo Vim à au moins 2)
Le sel peut être traité pour absorber l'énergie démoniaque. Le perdo vim est traditionnellement une arme anti-démon (être de pures magies). Le mage peut automatiquement traiter son sel magique pour qu'il affecte les démons comme s'ils avaient 1 en Faiblesse face au sel. Par point supplémentaire (au-dessus de 2) en (Perdo Vim + Théorie Hermétique), le sel magique peut transformer 1 point en Faiblesse face à la petite magie de la cible, en Faiblesse face au sel, cette effet est efficace contre toute personne ayant le défaut Faiblesse face à la petite magie (démon, fée, vampire...).
Voie élémentaire 4
Deux heures avant le lever du soleil, le vampire commence le rituel. Il devient alors une statue de pierre insensible au feu, au soleil, mais physiquement attaquable, jusqu'à ce qu'il dépense trois points de sang pour se reprendre sa forme initiale. En pierre, le vampire possède 4 dés d’encaissement de plus et divise tous les dommages après encaissement par deux. Par contre il ne se guérit pas avant de reprendre une forme normale.
Voie de Neptune 3, Voie des éléments 1
Rituel de 6 heure pour faire trembler la terre, ou en ciblant spécifiquement un lieu détruire un bâtiment, éroder une falaise…
Pour détruire un bâtiment demande un lien mystique avec celui-ci.
Portée 25 kilomètres. Durée du rituel 6 heures.
Dès le début du rituel s'il est ciblé ceux qui possèdent le bâtiment ou y sont actuellement peuvent faire Perception + Survie difficulté 12 (-Auspex ou Magie) pour sentir la menace de manière instinctive.
Si le rituel est fait plus d’une fois tous les 5 ans par le mage, ou dans une même région (définition variable) le rituel consomme 1 point de volonté permanent. Le rituel est une sacrée épreuve après l’avoir fais le mage perd 2 point de volonté, et souvent plus en cas d’échec.
Les succès déterminent l’efficacité.
Léger tremblement de terre, pas de concentration
Bâtiment léger sont détruit
Bonne efficacité.
(Gargouille 2 + Elémentaire 2) ou (Gargouille + Bio-expérimentation + Voie des éléments + Hiérarchie clanique (Pyramide)) qui atteigne ou dépasse 7
La gargouille doit être de génération inférieure à 9. Le rituel dur une nuit, requiert 10Sang de 3 Gangrel au moins, 1Volonté de la part du Tremere.
Volonté difficulté 10 : 1 succès ou plus-> l'effet est permanent 0-> dure jusqu'à la prochaine équinoxe ou solstice botch->idem, le Tremere perd 1Volonté permanent.
La gargouille lance 1Dé de plus pour résister aux dommages, divise les dégâts du feu par 2 après encaissement, ignore un niveau de blessure.
Les 3 Gangrel dont le Sang est récolté ne doivent pas avoir de Sire commun. Le Sang est conservé dans des jarres d'argile spéciales, avant d'être versé dans un chaudron spécial. Là il est bouilli à feu doux pendant 3 jours (note : il ne s’évaporera pas, ni ne bout vraiment, ni ne caille), à l'abri du soleil. Le Sang est avalé chaud par la gargouille, en une fois. Sur un échec critique, la gargouille perd 1 point permanent de Vigueur. En plus des effets ci-dessus, la peau de la gargouille devient très pierreuse. Elle perd 1 dé en perception de toucher.
Voie du passage 3, Ressource 3
Permet d’enchanter le voyage de mortel et goule pour qu’il se déroule paisiblement et rapidement. Chaque succès augmente la vitesse de 10 % et baisse de 33% les impondérables néfastes. Ce rituel ne protège par contre les actions d’une autre créature surnaturelle mais en tout cas le servant ne tombera pas sur des bandits sans chefs éveillés, même en période de guerre (à partir de 3 succès). Par ce rituel, les Tremere s’assure que le transport de leur fonds et de leurs compagnons seront sans dangers même à travers une Europe à feu et à sang. La magie prend fin dès qu’un être surnaturel majeur se joint au groupe. Le mage ne peut protéger plus qu’il ne pourrait le faire avec sa voie du passage. Permet aussi d’assurer un voyage sur mer serein si le mage dispose de la voie du passage au niveau 5. Le rituel demande de brûler des composantes coûteuses : Ressource 3 pour la version normale et 5 pour celle avec un bateau.
Le mage ne peut protéger un convoi qu’a partir du moment où celui-ci contient une personne sous son influence : un servant, un allié, une partie de son influence. Les contacts ne sont pas suffisamment liés à lui, ou tout mortel lié à lui parle sang.
(Oniromancie + Voie du passage + Auspex + Domination) 12, Oniromancie 1, (Auspex ou Domination) 5, (Vim + Théorie hermétique + Enigme + (Herboristerie-5) 5, Ressource 4, Artisanat (calligraphie) 4
Le rite permet d'envoyer dans un royaume onirique proche une personne en sommeil profond (induit par des drogues [Herboristerie à 5] pour un mortel, ou en torpeur pour un vampire. Le mage peut s'il sait s'envoyer en torpeur de lui-même faire le rituel sur lui, cependant c'est une pratique risquée. Une fois envoyé, on ne peut réveiller la cible car son âme est partie et doit revenir d'elle-même. C'est pourquoi on tente généralement d'envoyer une cible qui pratique les rêves et qui a une forte volonté. Le rituel peut être aménagé pour envoyer en quête mystique afin de trouver des réponses à des questions ou à un problème, dans ce genre de cas il convient d'avoir un score de (Voie du passage + Auspex) d'au moins 8. Le rituel enfin demande un officiant mystique supplémentaire.
Une personne envoyée dans un monde onirique peut parfaitement s'y retrouver piégée pour une durée variable de plusieurs semaines à plusieurs années.
Une bonne utilisation du rituel permet de rencontrer des esprits du rêve ou de contacter un ancien en torpeur dans son monde onirique. L'utilisation de ce rituel reste cependant toujours dangereuse. Il est cependant un des seuls moyens pour un vampire pour entrer dans un monde onirique : ces terres restant souvent interdite aux vampires qui ne sont pas de puissant Rêveur (au moins 3 en Rêve et en Torpeur depuis plus ou moins longtemps).
Théorie hermétique 3, Vim 2
Rituel permettant la protection de l’intégralité du périmètre d’une alliance contre les intrusions des vampires dont le score en génération (ou équivalent) est inférieur au score de magie occidentale du mage.
Tous ceux qui pénètrent dans l’alliance sont à +1 en difficulté sur leurs jets actifs.
Les pouvoirs (vampire, garou, magie…) fait de l’extérieur vers l’intérieur sont de même avec +1 en difficulté.
Le rituel est fait une fois par an avec le personnel mortel de l’alliance.
Il demande aussi 13 points de sang vampiriques, qui doivent appartenir aux 13 clans ou au moins à 13 lignées de sang différentes. Un clan qui ne serait présent n’est pas affecté.
Le rituel est facilement aménageable pour divers arrangement, mot de commande, amulettes de libres passages…
Il peut être maintenu par 1 point en objet magique ou bien par une personne avec 5 en rituel qui en rejoue certaines parties une fois par trimestre. Pour ajouter 1 clan au rituel, il est nécessaire de la refaire en entier, par contre on peut renouveler le rituel sans cette composante matériel, mais les absents le resteront alors. Il faut au moins 7 sang différents pour que le rituel fonctionne.
Voir Aegis de sang inférieur pour la résistance des Aegis contre les agressions magiques.
Oniromancie 4, Théorie hermétique 3, Vim 2, Malédiction 2
Le mage détruit un autre magicien ou bien un laboratoire, ou bien utilise le laboratoire d’un autre, pour lancer des cauchemars ou des malédictions qui adopteront la signature magique du mage imité. Il créé un objet de lien qu’il doit laisser dans un lieu mystique important pour la signature mystique, mais lui-même peut faire ensuite sa magie de loin. On peut même utiliser ce rituel pour imiter la signature des cauchemars créés par l’utilisation de discipline comme Présence. Oniromancie est utilisé dans le cas présent comme média et moyen de dissimulation. L’objet lien créé est un lien mystique envers son créateur, il peut être utilisé par tous les mages qui y enduisent 1 point de sang. Chaque fois qu’un Tremere utilise ce déguisement, il fait un petit rituel en préambule à son rituel normal.
Rituel utilisé par Etrius en Hongrie pour permettre aux Tremere de faire croire que les cauchemars du pays sont issus des Lamia et non d’eux-même.
Musique des sphères 3 ou Velo Citer 3
Le mage s’installe dans un lieu magique et commence à chanter une complainte adaptée à l’endroit. Selon les succès en quelques dizaines minutes ou en quelques heures, il accédera au Regio secret associé à ce lieu magique. C’est un moyen pour les Tremere d’accéder au monde des esprits ou bien au monde des fantômes. Tous dépendant bien sur du lieu magique choisi, on ne peut sortir du lieu et de sa réplique spirituelle. Une fois que le mage à fait le voyage plusieurs fois dans les deux sens pour un lieu magique, il peut opérer la translation nettement plus facilement et rapidement. La difficulté baisse lentement jusqu’à 5 et avec succès il y passe juste en 5 minutes. Le jet en version rituel se fait sous (Perception + Occulte), par contre ensuite pour un passage rapide le jet se fait sous (Charisme + Musique).
Le rituel est une traduction d'un ancien rite hermétique de magie Gréco-latine s'appuyant sur une voie perdue (la Musique des Sphères, qui est cependant toujours accessible en Magie Mésopotamienne). Divers tremere on réussi à faire des rituels d'ouverture de seuils vers d'autres monde à un échelon local. de manière général ces derniers reposent sur des liens mystique spécifique du Regio supérieur et d'une autre voie. De manière classique :
- Pour 3 points dans une voie, on peut réduire le niveau du rituel de 1 pour le faire passer en rituel de N5
- 2 points d'une autre voie (en accord avec le Regio) peuvent baisser de 1 le score en Velo Citer requis.
Ce rituel générique ou spécifique pour un seuil, reste contingenté par les règles de Voyage entre les Mondes. Il est donc fréquent, si celle-ci sont obscur au mage qu'il ne réussissent pas à passer pour cause d'un CV insuffisant. Ces prérequis, peu diffusé dans l'ordre Tremere, rende ces rituels souvent peu efficace ou avec une mauvaise réputation. Les Mages ayants reçu l'autorisation du conseil des 7 de voyager entre les mondes ont généralement accès à une documentation suffisante pour comprendre ce qu'ils font.
Gargouille 3, (Bio-Expérimentaton + Elémentaire) 3
La gargouille doit être de génération inférieure à 8. Le rituel dure sept nuits consécutives, la gargouille ingère 1 point de sang du Tremere et du mercure. (Constitution + Occulte) difficulté 6 chaque nuit. 1 succès est requis à chaque fois. L'effet dure jusqu'au prochain solstice d'été, ou est permanent si 1 point de volonté permanent est utilisé.
Le cœur est retiré rituellement de la poitrine de la gargouille qui a un pieu dans le cœur, enchanté (ce rituel prend 2 des 7 jours), puis remplacé dans la poitrine, autour du pieu.
La peau de la gargouille prend l'aspect de la pierre, les dégâts provenant d'armes tranchantes sont divisés par deux après l’encaissement normal. Toute tentative pour un empalement nécessite une Force de 7 ou plus.
Le rituel est en fait l’activation du pouvoir Visceratika 6 - Chair de roc, ce pouvoir s’active pour 4 point de sang pour une scène. Les gargouilles sans ailes ne supporte pas ce rituel, et soit en meurt, soit le rejette.
(Loi + Théorie hermétique) 7
Ce rituel est une création récente, il repose sur la puissance de la Camarilla et l'accord implicite et magique de ses diverses composantes.
Le mage organise un jugement pour une personne surnaturelle, les participants du rituel doivent avoir en cumulé au moins 21 points de statut, ils doivent être au moins de 7 clans différents. Ils ne peuvent être plus que le score (Théorie hermétique + Loi) du mage.
La cible doit être dans la région pour que le rituel fonctionne, une fois lancé n'importe quel membre de la pyramide peut, s'il s'est vu remettre un acte de justice (un parchemin avec les sceaux des différents membres), enclencher la magie, s'il est à moins de 50 mètres de la cible.
Le parchemin est un Objet magique mineur.
Pour chaque succès, la cible perd 1 dé tant qu'elle dans la région.
Sa limite de volonté est réduite du nombre de succès mais seulement si elle doit récupérer des points.
Evidemment, ce rituel ne fonctionne que sur des terres contrôlées par la Camarilla.
Pour maintenir le rituel, il faut un terrier (livre de justice) dûment conservé dans une alliance de la pyramide situé sur un node.
Toute personne sous l'effet de ce rituel voit les succès sur ce dernier ajoutés en dés à toute personne tentant de le localiser par Balise de l'individu, la portée est doublée et au lieu d'un lien mystique à brûler le mage peut dépenser 3 points de volonté (il n'y pas besoin de lien mystique du tout) ou 1 point (le mage a un lien mystique mais il ne le brûle pas).
Le vampire dépense 1 point de volonté au bout de 10 minutes d'incantations pour se décider à se couper la langue (3 aggravés, ne peut parler tant qu'ils ne sont pas guéris). Il ouvre alors un objet, qui plus jamais ne pourra être refermé (porte, livre, fenêtre, yeux, blessure, cheminée d'un volcan ...), et qui s'ouvrira quel que soit la contrainte physique appliquée.
Selon la puissance, la volonté pourra être récupérée ou pas. Il s’agit d’un rituel qu’on ne lance pas à la légère. Son champs d’application étant très vaste, et étant alimenté directement par l’âme du mage et il n’est jamais lancé légèrement. Il peut même être appliqué à des portails vers d’autres mondes, ce qui, bien sûr, est très dangereux et coûteux. Il est théoriquement possible de mettre fin au rituel en tuant le mage mais même cette méthode n’est pas sûr. Le plus simple consiste généralement à boucher l’ouverture.
Voie du sang 5, Ressource 4, Vim 1
Ce rituel requiert un mélange de 5 points de sang de la cible et du thaumaturge.
Le mage doit faire boire ce savant mélange à sa cible, le sang non vampire ingéré ensuite par le cible n'a plus qu'un tiers de sa puissance, soit 1 point de sang gagné pour 3 point de sang bu, rendant pratiquement obligatoire le fait de se nourrir sur des vampires. La victime devient ouverte aux pratiques magiques hermétiques, le mage, et toute personne ayant au moins 1 en Théorie hermétique, voit la difficulté de toute magie hermétique se faire avec -2 en difficulté et 2 succès automatiques supplémentaires (uniquement pour la Voie du sang). La digestion raffinée est utilisée comme moyen de pression ou avant de pratiquer d'autres rituels. Elle représente une haute maîtrise des principes de la voie du sang.
Le thaumaturge peut inverser cet effet (qui sinon est définitif) par un rituel inverse, nécessitant à nouveau 5 sangs mélangés.
La création du mélange initial demande divers composant magiques : herboristerie à 5 avec comme spécialisation (préparation sanguine) ou bien 6. Ainsi que 5 en Alchimie qui peut être un artisanat ou bien une science voir un champ d’expertise occulte.
Enfin, il faut un laboratoire bien approvisionné (Richesse 4) en bien matériel et magique (Vim 1). (Notes : il est possible d'enchanter une réserve de sang, y compris un mortel afin que ce soit lui le réceptacle du sang "empoisonné".)
Le rituel est lancé sur une gargouille de septième génération, ou inférieure, possédant 1 point au moins de Fortitude. Le rituel prend une nuit, et dure jusqu'à la prochaine nouvelle lune. La gargouille peut rester immobile au soleil de jour. Pour cela, elle doit réussir (Fortitude + Constitution) difficulté 9, et ne pas entrer en frénésie à la première vue du soleil.
Lors du rituel, un cercle de sang est tracé sur la tête de la gargouille. Elle doit alors rester immobile 1 heure au soleil pour que ce pouvoir soit définitif. A noter qu'à ce moment, elle n'est pas encore immunisée contre la peur du soleil. Ensuite, (Constitution + Athlétique) difficulté 6 pour rester immobile une minute, difficulté 8 jusqu'à 10 minutes, 9 au-delà. Il est impossible d'utiliser ce pouvoir si on a souffert de brûlure du soleil dans la nuit courante, à moins de la guérir totalement. La gargouille est immunisée contre la peur du soleil quand elle reste immobile.
Ce rituel donne aux gargouilles un pouvoir de niveau 6 de Visceratika de plus.
Théorie hermétique 1, Ressource 6, Herboristerie 6
Un puissant rituel demandant une mise en œuvre lente et très complexe, mais qui a été proposé par le conseil des 7 (surtout Merlinda et Etrius) afin d’asseoir le pouvoir de la Camarilla sur l’Europe. Le rituel demande divers pré requis complexes : il doit être fait dans un lieu de pouvoir régional ou national, sous un tribunal important, dans les cryptes d’une cathédrale, sous le palais d’un roi. Il demande de nombreuses, très riches et complexes composantes, surtout des herbes et des minerais : 6 en richesse et 6 en Herboristerie ou 5 avec une spécialité (hypnose). Le rituel enfin demande le sang librement donné des maîtres des institutions de la région. Ce terme peut être très vague : cela peut être le sang des humains les plus importants de la région ou bien le sang de vampires cumulant au moins 20 points de contacts et 50 ronds d’(Influence + Alliés) et 10 ronds de Culte (peu importe si ils sont de différents type). Il faut au minimum 7 personnes et jusqu’à 13.
L’effet du rituel est de renforcer le contrôle des institutions mortelles pour les participants et leur descendance. Il est supposé aider à protéger la Mascarade. Le rituel agit sur toute les institutions qui ont au moins 1 points d’Influence investit en elles. Les chefs de ces institutions seront naturellement plus agressifs envers les ennemis de la Camarilla, étoufferont les affaires, voir préviendront leurs amis qui pourraient être concernés
L’effet normal est de permettre aux bénéficiaires du rituel d’annuler un 1 à chaque fois qu’ils font un jet de Contact, Influence, Allié avec une personne incluse dans le champ du rituel. Le second effet est de permettre de bénéficier d’un rond circonstanciel dans l’un des 3 champs, usuellement le plus faible.
L’effet secondaire est d’encourager la défense naturelle de ces institutions contre d’autres noyautages. La difficulté augmente de 1 pour les opposants pour toute action visant ces institutions et leurs membres.
Le rituel échoue si il existe (13 – nombre de participants) qui ensemble auraient plus que les vampires qui font le rituel. Le mage peut inclure des sangs dans le rituel pour exclure leur influence du rituel, on le fait si possible avec.
Oniromancie 2, Vim 2, Théorie hermétique 2
Permet, en plus de visionner un endroit ou une personne, d'utiliser Domination, Aliénation, ou tout pouvoir mental similaire comme s'il était présent. Si un contact physique est nécessaire, l'effet ne peut être appliqué. La difficulté est de 6 pour un lieu ou une personne très familière, 7 si il est connu, 8 pour une description sommaire, 9 pour un lieu ou une personne inconnue. Nécessite une surface d'eau ou un grand miroir (ou même une lentille), et d'autres objets suivant le type de magie pratiquée.
Le lieu doit être un lieu magique dans lequel on a versé 3 fois de son sang durant 3 nuits différentes.
Une personne c'est-à-dire le familier du mage ou bien le porteur d’un bracelet de Pontifex.
Une mission spéciale du conseil des 7 sanctifie tous les nodes européens avec une fiole de sang du conseil afin que ce puissant rituel puisse être fait sur tous les lieux magiques européens.
Il faut 2 officiants mystiques.
La portée est de 1 pays par succès. Espionner un autre continent demande au moins 4 succès.
Le rituel prend 2 heures pour les deux officiants (qui doivent avoir 4 en Thaumaturgie et 1 en Théorie hermétique) et 30 minutes pour le Maître.
Ce rituel est principalement détenu par le conseil des 7 qui l’utilise pour surveiller les Pontifex ou certains lieux magiques.
Les visions sont tantôt de l’espionnage tantôt de la divination. Pas besoin d’espionner en continu une personne, en fait on verra les scènes récentes les plus importantes. Si le score d’Obfuscate de la cible dépasse le score d’Auspex du Mage la difficulté augmente de 1 par point de différence. Si le score de Thaumaturgie de la cible est supérieur à celui du devin la difficulté augmente de 1 par point de différence.
Voie du Mouvement de l'Esprit 4 Occulte 5 (Puissance céleste) Richesse 5 (pour la Gemme) Théorie Hermétique 4 Vim 3 Potence 1
Il faut 2 autres Mages ayant Lion des Cieux, pour le rite finale qui est un couronnement du porteur de la Gemme.
Le mage enchante une gemme qui doit ensuite être portée de manière visible (Collier, Diadème, Anneaux). Tant qu'il porte cette dernière (il s'agit d'un objet magique à 1), la puissance de son effet "Lion des Cieux" est augmentée de 1. Passant de 4 à 5, ou de 5 à 6.
Cet effet ne repousse pas la limite de succès qui reste de 4 ou 5, selon le score de Voie
Défaut : l'usage de Vim pour augmente la limite de succès, requière 1 point de Potence de plus.
Note : le rite peut être lancé dans une version requérant 1 de plus dans tout les pré-requis, y compris en Thaumaturgie, il devient alors un rite de N7. Dans cette version, il consomme 2 ronds d'objet magiques, mais fait passer la puissance intrinsèque de 5 à 7.
L'usage de Vim requière alors 2 points de Potence de plus. Le rite requière une gemme d'exaltation du Lion des Cieux porté depuis au moins 33 consécutivement par un même mage. Il faut 2 autres Mages ayant 5 en Voie du Mouvement de l'Esprit et 4 Mages de plus ayant le Lion des Cieux. Il semblerait qu'il n'y pas de version supérieur. Grimgroth serait le seul Tremere actif ayant lancé avec succès la version supérieure de l'Exaltation du Lion des Cieux.
Voie du sang 5
La victime est maintenue immobile au milieu d'un cercle tracé avec son propre sang pendant une heure. Le vampire lance (Intelligence + Occulte) difficulté Volonté de la cible ou son score en Génération (le plus haut des 2).
Les succès permettent de réduire la génération de la cible, 2 succès pour une génération.
Il existe des usages plus restreints et plus fin.
Le rituel permet aussi de baisser la génération pour une discipline, cette application est nettement plus fine et complexe. Le clan pour l'instant n'en maîtrise pleinement l'application que les disciplines suivantes : Auspex, Domination, Thaumaturgie, Viscissitude.
On peut ainsi faire disparaître ou désactiver des disciplines en abaissant sa génération à 0 pour celle visée. Dans ce deuxième cas, 1 succès permet de baisser de 2 la génération pour une discipline.
Le Pontife Lotharius par exemple à baissé sa génération à 0 pour la Domination, perdant ainsi sa discipline. Il est a noté qu'il n'est plus protégé dans ce cas par sa génération contre la Domination d'autres vampires.
Les effets d'altération générationnelle ne sont pas forcément permanents, en fait le vampire selon divers critères, dont le score de Fortitude, remontera en génération.
Custos + Gargouille + Automate de chair = 10 ou plus
Bio-expérimentation + Sang + Vicissitude = 10 ou plus
Théorie Hermétique + Vim + Corps enchanté = 10 ou plus
Herboristerie + Alchimie + Ressource = 15 ou plus
Le tremere instille le pouvoir de la pyramide dans la troupe qu'il gère (ses avantages et ceux des membres de son alliance) :
Les custos, Automate de chair intelligent et gargouilles peuvent aller jusqu'à 4 dans les avantages Custos, Marque magique, Objet magique et Corps enchantés.
Le score dans un avantage donnant des goules peut être utilisé à la place de servant pour limiter les goules (exemple Custos à la place de servants) issues de cette avantage.
Les chefs de guerre exerçant une emprise sur ces troupes transforme leur score d'autorité en réduction de dé contre des succès automatiques sur les jets sociaux de Commandement pour diriger ces troupes, pour exercer une autorité et aider au moral. Des jets pour soi même comprendre une situation militaire n'ont pas de bonus.
le chef militaire d'une alliance, peut utiliser son score en Force militaire, pour avoir des Custos en bonus. Ceux-ci sont au nombre de 1 par rond en Force Militaire (Max score en Culte secret), ils doivent venir d'une unité militaire avec un passif occulte et infiltré par le culte secret.
(Voie du climat + Voie du passage) 5
Ancien rituel proto-hermétique maudissant la cible durant ses voyages.
Le rituel a été retraduit par Léonoria, il n'a pour l'instant pas encore vraiment eu une large diffusion.
Le rituel suppose qu'on possède le nom d'usage de la cible, et soit un lien mystique à la cible, soit une autre personne portant le même nom (c'est l'un des grands avantages de ce rituel), il faut cependant alors soit avoir vu la victime, soit avoir avec soit un membre de la pyramide qui a vu la victime.
La cible verra tous ses jets de survie lors de ses déplacements se faire avec un malus de +2 en difficulté.
Si la malédiction est avec 3 succès ou plus, il peut y avoir un échec critique y compris si le jet comprend un dé avec 1 succès, s'il y en 2 avant les 1 alors ce n'est pas un échec critique.
Le rituel attire la mauvaise fortune sur le voyageur (pluie, brigand, pont instable...)
La magie est assez discrète si bien qu’à moins d'avoir 7 ou plus en (Malédiction + Auspex + Eveil), elle est indécelable.
La portée est immense, un pays entier, et avec des sacrifices de gemmes (Richesse 5) on peut l'étendre à succès en pays.
Le rituel a une durée très étendue d'au moins années en succès, et pour tenter de le détruire, il faut une magie au moins de niveau 5, si un mage plus faible tente quoi que ce soit, il fait son jet difficulté 10 et en cas d'échec se voit contaminé, en cas d'échec critique il incorpore des signes mystiques hermétique dans son aura (Aura Mystique à 1) pour une durée d'au moins 1 siècle par 1.
Oniromancie 5, Malédiction 4, Vim 3
Le mage lance un rituel puissant sur un pays, une zone géographique en entier.
Il doit utiliser des composantes magiques très élaborée, au moins 5 en Ressource et plus pour des pays particulièrement riches. Faire ce rituel sur certain pays est donc tous simplement impossible, La France en Entier ou L’Italie en Entier demanderait par exemple 8 ou 9 en Ressource et le mage serait obliger de visé plus petit. Par ailleurs il faut des composantes mystiques comme par exemple des ossement royaux, ou des morceaux d’un trône royal…
Le rituel lance une vague de cauchemar sur le pays. Par ailleurs, il autorise n’importe quel Tremere avec au moins 2 en Statut au sein de la Pyramide de pouvoir et 3 en Thaumaturgie à lancer des rituels de Cauchemars avec divers effets possibles. Ce rituel permet d’utiliser n’importe quel apprenti capable en machine de terreur onirique… Les prés requis pour lancer les rituels de ce type sont nettement amoindris et notamment une option aléatoire existe permettant de viser un ennemi inconnu, ou juste vu de loin. Ce rituel permet donc de lancer des malédictions de très loin et plus facilement. Le rituel créé un objet de lien qui peut être détruit pour annuler le rituel.
Théorie hermétique 4
Le mage dans une grande cérémonie purge une cible de présence magique non-hermétique.
Le rituel permet de mettre fin à divers effets magiques néfastes automatiquement jusqu'au niveau 2 : que ce soit des dons, rituels ou effets de discipline.
La cible doit avoir au moins 1 dans une magie.
Si le rituel est fait sur une cible consentante qui a subit auparavant Digestion raffinée, l'effet est magnifié et la cible est purgée de divers défauts surnaturels néfastes. Le rituel peut, avec du Vim et du sang des 7, aussi être utilisé pour transformer le type de magie pratiqué de la cible vers la Magie occidentale qui devient sa discipline de magie en *5.
Ce rituel est lancé avant une adoption dans le clan. Il a souvent pour effet de colorer le sang de la victime vers une teinte spéciale assez sombre (Noir pour la Magie sombre par exemple, vert émeraude sombre pour la Magie antique européenne...)
Voie de Neptune 5, Vim 3
Permet au magicien d’ériger un royaume sous-marin où doit se tenir un temple à la gloire de Poséidon, ou d’un autre dieu des mers. Idéal pour une alliance secrète, une base digne d’un ennemi de James Bond. Le royaume est restreint (quelques hectares sans doute), et est une sorte de monde de poche. Il est automatiquement crée en mer ou le long de la mer. Cet espace consomme du Vim, il doit donc avoir une source. Si celle-ci est petite n’est pas un problème au contraire elle devient quasiment invisible aux autres entités surnaturels étant complètement pompée pour alimenter le royaume.
Il est probable que le créateur du royaume dispose d’avantage au sein de celui-ci, de plus certaines règles antiques peuvent ici se révéler vrais.
Voie du mouvement de l'esprit 5, Théorie hermétique 3, Calligraphie 4, Herboristerie 5 (divers herbes rares)
Hiérarchie clanique à au moins 1 baisse de 1 la difficulté du rituel.
Ressource à 5 (pierres précieuses) baisse de 1 la difficulté du rituel.
Le mage fait son rituel, il doit connaître le vrai nom de sa cible et avoir un lien mystique avec lui. Le cible prend aisément conscience qu'on lui lance le rituel, par divers signes mystiques.
Quand le mage rencontre sa cible dans la lune qui suit le rituel, il peut « bannir » celle-ci.
Cela lui prend une action offensive, il doit être à moins de 10 mètres de sa cible.
Il fait un jet d’(Astuce + Occulte) difficulté (Voie ou Volonté) de la cible.
Il est limité en succès au succès fait pendant le rituel et au nombre de quartier de Lune dans le ciel.
A 1 succès, la cible est écartée au sol du mage de 5 succès de déplacement par round, pendant une scène de 10 minutes.
A 2 succès, la cible est écartée au sol du mage de 5 succès ou score de volonté du mage, par round pendant une scène de 1 heure.
A 3 succès, la cible est écartée en courbe ascendante, à raison de 5 + volonté succès de déplacement par round. Au bout de 3 heures, il redescend lentement vers le sol, et à parcouru près de 7 lieues.
A 4 succès, la cible est bannie de manière ascendante vers les cieux, la chute étend généralement fatale...
Une cible possédant une discipline magique peut dépenser 1 point de volonté permanent et faire un jet de (Magie occidentale + Fortitude) difficulté 9 pour soustraire des succès. Faire le jet prend plusieurs minutes.
Par 4 point de (Calligraphie + Théorie hérmétique), le mage peut faire le rituel sur une cible, il suffit que l'une d'entre elle soit présente pour que le rituel puisse être activé, mais seules celles présentent à 25 mètres seront sous sont emprises.
On ne peut avoir qu'un seul Bannissement céleste préparé en même temps, il se matérialise sous la forme d'un parchemin avec divers sceaux (sceaux magiques, sceaux Tremere, sceau de la camarilla et sceaux officiels de la région) dessus. Le parchemin est brandi par le mage au moment du lancement.
Théorie hermétique 5
Permet de transformer un prérequis pour un rituel par 2 points de Magie occidentale ou 3 dans une autre discipline appropriée. Le rituel permet d'utiliser les deux options pour compenser le manque de point de voie. Ce rituel permet donc de lancer des rituel demandant des voies qui sont inconnue du mage. Le rituel demande souvent à être retravaillé pour chaque rituel pour lequel on peut l'utiliser. On ne peut gagner que jusqu'à 2 points de voie. Les prérequis sous forme d'avantages doivent toujours être maîtrisés.
Un rituel lancé sous compensation technique requièrent toujours 1 point de plus en richesse et voit son temps de lancement augmenté du temps de compensation technique, à savoir 3h30.
(Climat + Velociter + Gargouille) 10
Le mage enchante un groupe de gargouilles en leurs donnant une destination dont il a un peu de terre. Les vents alors emportent et soutiennent pour la durée du voyage les champions de la Pyramide.
Le lieu de départ doit être magique ainsi que le lieu d'arrivé. Toutes gargouille sous l'emprise de l'enchantement ayant au moins 2 en Aile peut voler à raison succès du rituel + Fortitude en heure par jour en direction de la destination officielle. Pour l'occasion les scores d'Aile sont en règle générale augmentés de 3 points.
Le rituel fournit de plus une protection nuageuse de basse altitude qui dissimule le convoi aérien.
Le convoi de gargouille doit avoir un chef d'une génération minimum de 7 (soit 6em génération).
On peut alternativement avoir un chef ayant un score de Génération + Autorité (Pyramide) de 7 ou plus. En théorie une gargouille de 6em génération pourrait développer ce rituel en pouvoir unique de Visceratika mais il semblerait que cela ne soit jamais arrivé.
Le rituel ne peut emmener loin au-delà de terre hors du contrôle de la Mascarade.
(Voie du sang + Oniromancie + Perdo Vim) 9 (minimum 1 dans chaque), (Domination + Obfuscate + Parma Magica) 10 (minimum 1 dans chaque), Hiérarchie clanique 1 + 13 points de cultes secret répartis entre les différents participants
Création d'une enceinte mystique qui coupe et dissimule ceux qui s'y tiennent du reste du Monde.
Utilisable pour mettre à l'écart de pouvoir mentaux de masse, couper des sorts de divination, créer une poche de rêve étanche. Idéal pour conserver des anciens en torpeur discrètement, se protéger contre des pouvoirs de contrôle mentaux de masse s’exerçant depuis l'extérieur de la protection ou contre divers magie de traque ou divination.
Le rituel accepte plusieurs participants, ceux-ci doivent avoir au moins 3 en Voie du sang et 1 en Oniromancie ou en Perdo Vim. Il ne peut y avoir plus de participants que (Oniromancie + Perdo Vim) de l’officiant majeur.
Deux versions pour le rituel :
Création d'une enceinte temporaire, demande Richesse + Herboristerie à 12. La protection dure succès en jours. Le rituel est difficulté 10.
Création d'une enceinte au long terme, demande la création d'une crypte souterraine et décorée (Richesse + Herboristerie + Artisanat) 17. Le rituel est difficulté 9
Les succès réduisent automatiquement les effets mentionnés ci-dessus au ratio de 1 pour 1 pour toutes les magies de niveau 7 ou moins. La zone protéger sort des limites de zone des pouvoirs de N6 de Rêve qui deviennent donc ineffectifs sauf à courte portée. La protection s'applique de-même contre les magies mortelles ou de grand mage.
Sang 5, Oniromancie 3, Statut 5 + Théorie Hermétique 5
Le Pontifex (au minimum avec 5 en Statut Tremere ou Statut 3 + au moins 1 en Statut d'ancien et 1 en Hiérarchie clanique) étend son domaine spirituel sur tous ceux qui reconnaissent son autorité légitime au sein de la Pyramide. Permettant donc des voyages oniriques sur les domaines de ses servants…
Un puissant rituel souvent vu comme du flicage au sein du clan mais présenté comme un moyen de protection.
Voie du sang 5 + Voie du vin de Dyonisos 4
Le mage sacrifie un vampire, en échange il endort une discipline de son choix dans la descendance de celui-ci. Cette discipline est matérialisée par une jarre de sang qui contient une partie du cœur de sang de la victime sacrifiée.
Les effets peuvent varier selon la discipline qui est affectée mais il s’agit de toute manière d’une maladie vampirique dont l’origine est une malédiction. Si bien que celle-ci peut se répandre par le biais d’échanges de sang. Elle restera certainement quelques années en sommeil avant de se manifester chez des personnes d’une autre lignée.
Le rituel affecte la valeur en génération du sacrifié divisée par deux + nombre de succès sur le rituel (difficulté 10). Le rituel affecte en commençant par les fils puis en descendant, ceux qui ont diabolisé dans cette descendance sont aussi affectés en les plaçant comme fils de ceux qu’ils ont diabolisés. Au-delà de 5 générations, la malédiction peut se transformer peu à peu dans ses effets et ses manifestations.
La méthode la plus simple pour briser cette malédiction est de retrouver la jarre contenant la discipline.
Il s’agit du rituel lancé par Abétorius sur les Anda après avoir terrassé Le Premier (à savoir le créateur de la lignée des Andas, un fils de Gangrel ou peut être un diaboliste, dans tous les cas un 4 ème génération).
Herboristerie 4, Ressource 4, Alchimie 4, Vim (variable de 4 à 0 si le rituel est fait dans un node).
Le mage vampire fait un ce long rituel avec de multiples vampires, il doit attendre un jour mystique spéciale (il y a au mieux de 4 à 6 par an). Le rituel demande diverses composantes rares selon l'effet voulu.
La grande cérémonie permet d'ouvrir le potentiel mystique d'une ou plusieurs cible. On peut l'utiliser pour donner accès facilement, voir en cadeau, à des avantages occultes (Marque de Cain, Arcane, Sans Trace, Abomination) aux divers participants. On peut aussi l'utiliser pour donner accès à une discipline mais le coût supplémentaire est toujours présent (défaut supplémentaire par exemple).
Un usage alternatif est d'évoquer la puissance d'un ancien connu qui réside dans le pays et de lui soutirer son pouvoir, le forçant à utiliser un pouvoir vampirique pour le bénéfice du mage ou d'un autre participant du rituel. Une cible active sent aisément le processus et peut refuser. Une cible en torpeur sera beaucoup plus facilement affectée. Cette version du rite, ne peut être fait que sur des anciens qui sont fortement magicien, et lié au pays. Elle peut éventuellement cibler d'autres créatures magiques.
En générale, le mage ne peut activer un pouvoir dont le coup en point d'expérience est supérieur au nombre de participant du rituel.
La grande cérémonie est difficulté 10. Les échecs critiques se résolvent sans prendre en compte d'éventuel succès.
L'usage du rituel fait toujours de grandes vague magique, il est vu à l'avance par les devins, et perçu après pour tous les clairvoyants.
Ancien rite Hermétique : couteau suisse d'activation de pouvoir, mais les effets secondaires et éventuellement les échecs retentissant l'ont exclu de l'arsenal des mages Tremere. Seul Goratrix et sa famille osent en faire usage. Avec son arrivé au Sabbat, il a ressorti le rituel de l'oubli, ayant enfin trouvé des gens n'ayant pas froid aux yeux.
Voie du sang 3, Bio-expérimentation 2
Permet de lier avec ce très long rituel, 77 heures réparties en séance de tatouage et de chant, un être vivant à soi. Il devient une extension mystique de soi. Le lien permet de percevoir des émotions fortes avec Auspex au-delà des distances, mais pas d'échanger des pensés. Il se rompt automatiquement et intégralement si la cible du lien meurt. Le rituel permet aussi de tuer à distance la cible du lien et sans que celle-ci puisse se transformer en vampire. De plus, une fois morte, elle n'est plus un lien mystique avec le mage. La personne lien devient une goule avec des pouvoirs plus puissants et grandissants plus rapidement (Elle peut développer les pouvoir de contrôle mentale et d'agilité mental à 1 rond de plus, les 2 ou plus sur le rituel sont convertit en px Apprentissage de discipline, les succès 6 ou plus sont en plus de gains de px, les 1 font gagner des défauts mystique du mage) . Elle consomme d'ailleurs 2 points de servant.
Le mage peut toujours savoir où se trouve son lien, avec un petit rituel de 30 minutes. Tous jet de corps astral pour le rejoindre se fait avec -2 en difficulté.
Avec 3 en théorie hermétique, on peut lier le servant aussi à la Pyramide, permettant à n'importe quel mage ayant 5 en Thaumaturgie et 3 en Autorité clanique de faire un rituel pour trouver le lien, ou le rejoindre avec Corps Astral.
Des servants goules gargouilles ou custos peuvent aussi être fait, utilisant alors des points sur ces avantages.
On ne peut avoir plus de servant lié soi que son score en descendance (l'avantage) et les morts sont noté sur la descendance négative puis sur la positive.
On peut aussi éventuellement noté ces agents dans son Aura néfaste.
Voie du sang 4
Rituel de 3 jours créant une arme d'os ou d’ivoire.
Cette arme, gravée par le thaumaturge, est baignée dans le cœur de sang de 3 nouveaux nés vampires d'un an d'âge. Le 3ème contributeur doit être un fils du thaumaturge.
Pour consacrer le rituel, il faut que l’arme boive le cœur de sang de l’un d’entre eux.
L'arme inflige alors jusqu’à 3 blessures aggravées et absorbe 1 point de sang lors d'une blessure réussie.
L'arme utilise le score en Magie occidentale de son porteur pour définir son score de dommage aggravé avec un minimum de 1 et un max de 3.
Elle s'incinère après qu'elle ait bu 20 point de sang d'une seule et même victime.
Il s’agit d’un objet magique à 3.
Il faut que l’artisan qui fasse l’objet soit un véritable virtuose, 7 Artisanat Ivoire, ou 6 (spécialité : Arme).
10 points de Voie lié aux éléments : Rego Motus, climats, feu, eau, éclair
un lieu mystique : soit un node, soit un lieu de culte d'un Culte secret (au moins 4)
un score de Théorie hermétique au moins égale au nombre de voie nécessaire pour atteindre 10
un objet lien par Voie, confectionné par un artisan ayant au moins 5 en Crafts (et une spécialisation "Beau") les objets doivent venir de champs d'expertise différent et en lien avec les éléments.
Le score de Domaine le plus haut du groupe de Mage limite le nombre de Domaine pouvant être enchantés.
Le rite enchante les Domaines des Mages participants, il consiste en 7 rituels d'une heure à faire sur 7 semaines dans chaque domaine qui sera concerné.
Dans les domaines enchantés, les domaines de l'Alliance probablement, les Mages ayant participé gagnent 1 point de Voie Elémentaire pour chacune des Voie enchantés (y compris au-dessus de sa limite générationnelle), dans la limite de 1 par succès du rituel.
Si un mage est à 5 et passe à 6 alors, s'il a 1 ou 2 en Potence il gagne 1 dé sur toute les actions de cette voie, s'il à 3 ou plus en Potence, il gagne 1 succès automatique.
Bio expérimentation 5, Théorie H 2, Vim 2, Vicissitude 2, Force militaire 1, Hiérarchie clanique 1
Le mage au centre d'un lieu de pouvoir avec 6 autres membres du clan totalisant au moins 33 en Thaumaturgie. Il évoque la puissance des mages de cette troupe puis l'étend sur une foule de servant. Ces derniers peuvent tous acquérir divers effets liés à la Bio-exp (résistance du golem, px en caractéristiques physiques, avantage de goule, lien avec des nodes régionaux). Le rituel permet aux membre de la troupe de se payer des créatures surnaturelles (goules, gargouilles, automates de chair, monstres locaux) sur leur point de rituel. La durée de cet effet est égale au nombre de succès difficulté 2 sur le rituel en années. Après cette période, le charme se rompt et les servants surnuméraires ont divers contre coup. La magie permet au Tremere de créer sans cesse des vagues de monstres en ayant moins à se préoccuper de l'intendance. Les monstres surnuméraires doivent rester dans une toile magiques d'au mieux 7 nodes formant une région.
Historique : ce rituel de guerre à été lancé plusieurs fois pendant les premiers temps du clan, permettant à ce dernier de lutter contre la puissance plus ancienne du clan Tsimizce. Il s'agit d'un ancien rituel hermétique ouvrant les portes des royaumes magiques de la guerre. Il a évidemment divers conséquences occultes sur les pays où il est lancé, augmentant notamment la production magique des nodes locaux.
Perdo Vim 5, Ressource 6, Rituel 6
Lancer ce rituel prend 18 jours et requière d’écraser un diamant de bonne taille.
Il retient par cœur dans son esprit le dernier chant du rituel et, au moment voulu, il prononce les mots du rituel. La magie se dissipe en détruisant tout rituel ou effet de voie en train d’être lancé. Ce rituel n’aura pas d’effet, il n’y a plus de magie ambiante dans la zone. Faire des effets de voie dans la scène qui suit se fait a +2 en difficulté.
On ne peut avoir qu’un Mot d’anti-magie en même temps.
Ressource 5, (Oniromancie + Voie de Phobos) 4 minimum 1 dans chaque, Malédiction 4
Le rituel nécessite de nombreux équipements pour les messes qu'il faut réaliser dans un lieu mystique approprié.
Le rituel insuffle une peur surnaturelle et collante à un sujet, cette peur se répandra comme un nuage autour du lieu de rituel, mais aussi par la parole des créatures surnaturelles qui sont contaminées. Il s'agit d'un rituel de malédiction de groupe. Le rituel prend 24 heures répartie en "messe" de 3 heures réparti sur une semaine. Il n'y qu'une dizaine de semaine appropriées par an dont la majorité sont dans la saison d'hiver.
Confronté aux effets du rituel, on fait un jet de voie difficulté 8. Si on dépasse les succès du rituel, on sort indemne. Il suffit de passer dans le nuage ou de discuter 5 minutes avec une créature surnaturelle infectée.
Les êtres surnaturelles inférieurs (goules, kinfolk, petit être fées) font leur jet difficulté 10.
Le rituel est difficulté 11.
-1 en difficulté si le mage a 5 en Empathie (ou 4 spécialisation souffrance)
-1 en difficulté avec de nombreuses essences rares pour les messes : Herboristerie 5 (ou 4 spécialisation encens)
-1 en difficulté si les messes sont organisés selon d'anciens rites païens : Sagesse Populaire 6 (ou 5 spécialisation rites païens)
-1 en difficulté si le mage à 7 en Malédiction (ou 6 spécialisation malédiction de masse).
-1 en difficulté si le mage avant chaque messe rentre dans une transe mystique profonde qui le lie avec les énergies mentales du pays : (Rêve + Méditation (+1 si spécialisation transe)) 12.
Par succès :
1 point de défaut mental est passé à la cible pour durer du rituel dans la liste suivante : Cauchemar (1 à 3), Peur Irraisonné (1 à 3), Manifestation physique de peur (agitation, ricanement, grincement de dents)....
A partir de 2 succès, la cible perd 1 point de courage temporairement.
A partir de 3 succès, la cible perd la capacité de réagir normalement pour envisager la confrontation avec le sujet du rituel. Les gens réagissent différemment selon les natures : il y a des pertes de moyens, des fuites incontrôlées, des accès de pleurs ou de colère.
A partir de 4 succès, la peur obscurci en permanence l'esprit de la cible tous ses jets mentaux et de vertu se font avec +1 en difficulté.
Pour bénéficier des effets supérieurs, il faut que le Total : (Oniromancie + Phobos) soit au moins égal à :
5 - perte d'un point d'astuce
6 - crises de tremblement qui frappent avec irrégularité, action de Dextérité à +2 en difficulté
7 - perte d'un point de volonté
8 - perte d'un autre point de courage
9 - la cible part immédiatement sans attendre pour sortir de la zone et ne s'arrête pas, sauf risque mortel immédiat.
10 - la cible tombe instantanément en crise cardiaque et ou Torpeur.
Pour se protéger des effets :
Un mage peut protéger ses agents contre le rituel avec des charmes temporaires, s'il a au moins 4 en Magie. Ils auront 1 succès de protection.
On peut protéger ses sujets/amis/alliés avec Présence de 1 succès en ayant au moins 4.
On peut protéger ses sujets/amis/alliés avec "Inspirer la grandeur" d'un autre succès.
Présence 6 permet de contrer sur une zone variable selon les pouvoirs, jusqu'à 3 succès.
Présence 7 idem avec une zone plus vaste (selon le pouvoir) et une efficacité totale.
Protéger contre ce rituel est une action active, qui est écrasante au long terme.
Maintenir le rituel demande d'avoir toujours le site des messes et de pouvoir une fois par mois refaire une cérémonie de 1 h 30.
Quelle que soit les succès du rituel, une personne infectée qui sort d'un cercle de 800 kilomètres voit la magie se dissiper en une journée, il sent le charme s'effriter par lambeaux rapidement. Il ne retombe pas sous l'emprise du charme en rentrant dans la zone. Par contre, il peut à nouveau contracter le mal.