Les disciplines des Tremere tirent grandement leur inspiration de la théorie hermétique, fondement de leur ordre. Parmi les plus répandues, on retrouve la Voie du Sang, Rego Motus, Voie de l’éclair, Creo Ignem, Rego Aquam, Rego Elementum, Velociter. La voie d’Oniromancie ou de Perdo Vim sont également pratiquées, bien que par un nombre plus limité de membres, souvent ceux en qui le conseil des sept a placé sa confiance, ou par des Tremere qui les avaient déjà étudiées avant leur transformation.
De nombreux mages débutent par l'étude du sang avant de se spécialiser dans d'autres domaines qui peuvent éventuellement devenir leur principale voie de pratique. Ainsi, entre les mages humains plus âgés qui ont redécouvert leurs spécialités originelles et les jeunes dont les traits de caractère et les passions les orientent vers d'autres disciplines, il est vrai que la voie du sang est la plus commune, mais elle n'est pas nécessairement la discipline principale pour la majorité du clan. Cette situation est amenée à évoluer avec la mise en place d'un programme d'études officiel et obligatoire.
La magie occidentale est fondée sur la magie gréco-latine, et certains anciens vampires maîtrisent encore cette forme archaïque. Pour ces individus, leur domaine d'expertise en occultisme est le monde gréco-latin. Bien qu'ils n'aient pas accès aux mêmes voies, un effort supplémentaire pour acquérir une expertise dans le monde occidental leur permettrait de convertir leur magie gréco-latine en la version standard de la magie occidentale.
Les Tremere ont intégré le corpus spécialisé de connaissances hermétiques appelé Théorie hermétique. Ce dernier a plusieurs applications, mais il est particulièrement utile pour tous les jets de Voie qui pourraient nécessiter un jet d'occultisme. Cette variante peut être avantageuse en combat pour diminuer la difficulté liée à l'utilisation répétée de l'occultisme.
Voir Mytherceria en Magie antique européenne
Un art subtil et puissant. Les Tremeres ont rapidement découvert que le sang vampirique était particulièrement adapté à ce genre de magie. Cette voie a été développée en secret par le conseil intérieur du clan et la garde jalousement. Elle leur permet d’intervenir sur le plan onirique, qui fut longtemps une chasse gardée des plus anciens des vampires.
Cet art demande une grande compréhension des disciplines ; il requière pour les Tremere d’avoir au moins le double du score de voie en (Auspex+ Domination), mais des versions en (Auspex + (Présence ou Aliénation) sont imaginables. Certains Tremere ont par ailleurs déjà associé Obfuscate à cet art dans des buts de protection.
La maîtrise de l’Oniromancie débloque la force onirique du mage, le poussant à développer divers avantages : Rêve, Vision, Malédiction.
La voie rentre dans la catégorie des Magie des Rêves.
Le mage est capable de travailler sa mémoire afin d’y retrouver et comprendre ses rêves personnelles. Le mage tient généralement un journal onirique avec des grilles de symbole afin de décrypter les souvenirs de ses révélations oniriques.
Le mage peut faire un jet de (Intelligence + Occulte) pour obtenir des détails d’interprétations de visions qu’il a pu faire. Le pouvoir ne donne pas de vision, il est donc nécessaire pour qu’il soit utile d’avoir un avantage visions ou Auspex. Il s'agit d'une action sur une scène se situant au réveil du vampire, elle ne lui prend généralement pas de temps sur ses actions nocturnes sauf circonstances spéciales.
Le mage en utilisant cet effet est capable de faire un jet de Mémoire onirique supplémentaire, ce jet sera réalisé avec Intelligence + Occulte la difficulté reste de 8 et permet d'obtenir jusqu'à 1 succès de plus que le jet initial.
En règle général, on fait ce pouvoir après avoir réalisé au moins 1 succès sur le jet de mémoire initial car ce pouvoir coûte 1 point de sang.
Il s'agit d'un jet de succès séparé, dont le maximum est de succès initial +1. Il faut avoir fait au moins 1 succès de base.
Le vol (ou pire la copie discrète) de la grille d'interprétation personnelle d'un mage est un bon moyen technique de lui faire perdre ses moyens de prescience pour quelques temps.
Le mage est capable de partager les visions d’une cible qu’il touche ou de partager ses visions avec une cible qu’il touche. Il pourra ensuite utiliser Signes pour avoir une interprétation accru de la vision.
Permet aussi de partager ses sens surnaturels (psychométrie partagée par exemple) avec une personne qu’il touche ou de partager les sens d’une personne qu’il touche (sans que celle-ci ne soit d’ailleurs au courant). Action de pouvoir.
Le vampire entre en transe dans la dernière action quotidienne de la nuit, l'activation de cet effet est longue à mettre en œuvre. Il doit avoir rencontré la cible dans les 12 heures qui précèdent cette activation, voir la définition de rencontre dans Rêve. La recherche de sa cible fonctionne comme indiquée dans la partie Traque onirique. Il partagera les rêves de sa cible et pourra l'observer ou interagir avec celle-ci. Cependant pour la cible cela reste un rêve, des informations délivrées par ce biais pourraient devenir cryptiques ou parcellaires. La portée est très inconstante. Elle est souvent cependant de Oniromancie en kilomètre, on lance un dé sur un 1-2-3 la porté est divisé de 2 à 4 sur 10 la portée est doublée, malheureusement ces circonstances sont très aléatoires.
Le pouvoir permet aussi d’accéder à certains espaces oniriques qui ne relèvent pas d’une personne en particulier. Arpenter ces zones permet d’obtenir des éclairages intéressant sur des phénomènes de groupes : atmosphère d’une citée ou d’un groupe sociale. Ce sont ces zones qui sont utilisées par les anciens avec Rêve pour créer de l’influence sur le monde des mortels.
Les deux utilisations ci-dessus correspondent à l’avantage Rêve, que le mage peut donc imiter sans avoir.
Si le mage dispose de Rêve (l'avantage), il peut en activant Marcheur onirique faire tous ses jets de Rêve avec -1 en difficulté, c'est un effet de type Puissance onirique (sans donné le droit d'achat de rond de Rêve). L'activation peu être réalisée soit avant de s'endormir, soit pendant le rêve. Activer pendant le rêve est plus risqué au cas où pour une autre raison cette activation ne pourrait avoir lieu, mais se fait avec de l'énergie onirique (donc presque gratuit...).
Par ailleurs sa portée de Rêve est augmentée de celle de l'Oniromancie, en conservant cependant la variabilité forte.
En cas de combat onirique, le mage peut dépenser 1 point de Volonté (énergie onirique) pour que le combat se prolonge d’1 round, cette dépense intervient à la fin d'un round de manière réflexive.
Le mage peut toujours sortir d’un rêve et se réveiller. Pour 1 point de Volonté (sa véritable Volonté) et un jet avec juste 1 succès il sort de n’importe quel rêve et réintègre son corps.
Détenir marcher onirique donne le droit de développer 1 point dans l'avantage Rêve.
Le vampire dans ses propres rêves devient autonome et peut en prendre le contrôle, ses pouvoirs y sont tous opérant (plus besoin de Talisman Onirique) et il a même une certaine omnipotence sur la matière des rêves.
Des jets en (Intelligence + occulte) permettent d’exercer un contrôle plus ou moins drastique sur l’environnement onirique y compris des voyageurs (effacement de la bouche, utilisation d’autres voies dans les rêves, changement de décors instantané…). Le mage est de même capable d’exercer ce pouvoir sur les Corps astraux proche de lui au prix d’un point de volonté. Dans le cas de fantômes et d’esprits, ce pouvoir marche mais le fantôme peut effacer l’effet au prix d’un point de volonté ou de Pathos, et risque d’être sacrement effrayé. Ces effets requièrent une action physique offensive.
Dans le cas de fantômes et d’esprits, il doit être dans le monde des rêves.
Avec autant de succès que le score de Volonté de la cible on peut l’emprisonner dans le monde des rêves. La difficulté devrait être de (7 ou score de Volonté de la Cible).
Alors elle ne se réveille pas. Ce genre d’attaque coûte 1 point de volonté et 1 point de Vim. La durée est variable.
On ne peut pas enfermer une victime dans ses propres rêves, elle doit d’abord en être sortie, peu importe par le moyen, en tous cas à ce niveau de compréhension de la magie onirique.
Révèle le plus grand désir de la victime.
Si plus de succès que Volonté, une approche plus profonde de la psyché du sujet est possible, notamment pour ce qui est de ses peurs les plus enfouies, permet aussi de comprendre les Nature et Comportement de la cible dans certains cas.
Le mage doit auparavant s’être rendu dans les rêves de sa victime. C’est là qu’il peut exercer ce puissant pouvoir.
Ce pouvoir permet aussi d’exercer Puissance onirique au sein des rêves d’autrui.
On peut donc enfermer une personne dans ses propres rêves.
Révéler le cœur des rêves est un exercice des plus ardus qui consomme 2 point de volonté. L'activation de ce pouvoir se fait à la conclusion d'une scène d'investigation dans les rêves de la cible. Un moyen pour échapper à ce pouvoir peu être de fuir la présence / représentation du mage dans les rêves. Cependant, seul des réveilleurs éveillés (Mage onirique ou adeptes du rêves (score de 3 ou plus) peuvent consciemment décider une telle action, s'ils se rendent compte de la situation. Un mage avec Marcheur onirique peut normalement dès qu'il réalise le problème mettre fin au rêve, pour les autres il est probable que la tentative de fuite prenne une tournure cauchemardesque et se termine par un échec.
Utiliser Puissance Onirique chez autrui consomme 1 point de volonté à chaque tentative.
Voie magique de destruction de la magie particulièrement efficace contre la magie hermétique, cette voie est aussi un moyen d’accès à la Parma Magica, l’antique protection des mages hermétiques. Cette voie est un domaine restreint des agents directs du cercle intérieur et de quelques mages dont c’était la spécialité étant humain, ces derniers ont été triés sur le volet et directement liés par le sang au cercle intérieur pour éviter tout problème.
Les mages adeptes de Perdo vim ont aussi accès aux avantages suivants : Parma magica, Théorie hermétique, Vim.
Pour pouvoir développer Perdo vim, qui est au mieux une troisième voie, il faut avoir aussi (Parma magica + Théorie hermétique + Vim + (Hérarchie clanique*2) à 5 et plus.
Les détenteurs de Perdo vim sont soit des membres importants du clan, haute génération et fiable, ou sont liés par le sang au conseil des 7 et travaille pour la police magique/politique du clan.
Permet en quelques passes de tester la solidité d’un effet magique.
Permet de voir si un sort, un rituel ou un objet magique sont résistant et où puissant.
Cet effet est gratuit, il requière une action de pouvoir.
Le mage perçoit sur un rayon de 25 mètres, les effets de voie magiques actifs. Il perçoit aussi les sorts de magique hermétique actifs mortels ou vampiriques.
Ne permet pas de voir les effets de rituels ou des objets permanents. Ne permet pas de voir non plus le type de magie pour des choses non hermétique.
L'effet requière un plein round de concentration, après ce round initial, le mage peut choisir d'entrer dans une transe pour augmenter les effets chaque round permet d'activer un rond d'effet de plus :
Méditation chaque round augmente le rayon de 25 mètres.
Eveil chaque round permet d'obtenir de rechercher des précision supplémentaires, il relance ses dés et garde le meilleurs des deux jets (sauf si botch)
Vision chaque round permet de chercher activement un flash précognitif sur la zone pour avoir des informations de plus
Médium pour chercher des informations spécifique sur les passages et seuils
Une transe qui dure plus de Volonté en round inflige 1 dommage (encaissement uniquement fortitude) par round au mage si le dommage passe la transe est brisée et on ne peut refaire le pouvoir pour une semaine.
A 3 succès permet de voir la technique d’une magie hermétique classique (Intelligo, Muto, Creo, Perdo, Rego), et 5 succès permet de deviner la forme (Mentem, Ignem, Corporem, Auram, Terram, Aquam, Herbam, Imagonem, Vim, Animal).
Contrer directement un effet magique perçu dans un rayon de 25 mètre autour de soi contre une action de pouvoir défensive et 1 point de sang. Le mage peut affecter des effets de voie de son niveau en Perdo Vim ou inférieur.
Si l’effet le cible directement, il fait son jet à -2 en difficulté.
S’il peut toucher l’effet, son jet est à -1 en difficulté.
Si l’effet est alimenté avec du Vim, il est à +3 en difficulté.
La magie non-hermétique peut elle aussi être contrée mais les jets sont toujours avec +2 en difficulté. Contrer un rituel demande un autre rituel.
Faire du Perdo Vim sur une magie non-hermétique que l’on possède se fait à -1 en difficulté.
Faire du Perdo Vim en ayant plus en Théorie hermétique que le mage se fait à -1 en difficulté.
On peut faire du Perdo Vim sur une voie de 1 niveau de plus que son propre score de Perdo Vim avec + 2 en difficulté.
La difficulté de base est celle utilisée pour faire l’effet contré.
Le mage peut étendre la surface de sa Parma Magica. Chaque succès permet de placer dans sa Parma une personne à l'issu de l'acte magique d'évocation de la Parma. Toutes les personnes correspondant à un de ses avantages comptent pour 1 succès : ce qui signifie que pour 1 succès le mage peut placer sous sa Parma toutes ses goules, ses disciples ou ses Custos (Forces militaires)…
Les personnes sous sa protection ne peuvent cependant pas être plus loin de 25 mètres de lui.
Le mage peut étendre sa Parma jusqu'un à un maximum de (Théorie Hérmétique + Statut Tremere) en succès cumulés.
L'activation est une action longue (de même durée que l'équipement d'une armure lourde ancienne), le score en rituel réduit ce temps jusqu'à un minimum de 1 round complet de concentration (avec 5 en Rituel). L'effet dure généralement une nuit, à moins de traverser une frontière mystique majeure (fleuve, limite politique importante, changement de monde). des versions ritualisées existent pour gérer ces cas rares, elles ont pour trait commun de prendre plus de temps, de générer des auras flamboyantes et de coûter les yeux de la tête aux comptable du clan.
Le mage concentre son pouvoir sur une cible proche.
1 point de volonté porté 5 mètres et une action physique offensive.
Cette attaque prend effet très vite, elle dispose d’un bonus d’initiative de 3 dés si elle est prévu pour être la première action de la séquence 1 d'un round.
Chaque succès donne +1 en difficulté à la cible pour pratiquer n’importe quelle magie pour la prochaine scène. La durée peut ensuite être étendue par des rituels.
Les succès peuvent être combattus par la cible par un jet de Volonté difficulté 9.
Si la cible subi ne serait-ce qu’un succès, elle prend 1 dommage aggravé non encaissable ou perd 1 point de volonté à son choix, dès qu’elle pratique une voie magique de niveau 1 à 4.
Si la cible subit 3 succès ou plus le mage peut nommer un effet magique (n’importe quel effet de voie magique), cet effet est désormais interdit à la cible. Faire cet effet lui semble impossible, il est à +3 en difficulté et coûte 1 point de volonté de plus.
Rego Tempestas ou Rego Auram
Permet de contrôler et altérer le climat.
Cette voie n’a en règle générale pas vraiment de portée, elle affecte l’environnement proche de manière « naturel », un banc de brouillard une fois levé peut remplir une vallée en entier ou couvrir tous les abords d’une ville. Les effets sont activables via environ une scène d'incantations généralement depuis un point haut et découvert (pour profiter de bonus marginaux - +1 dé ou +1 en diff) à l'inverse une situation défavorable (souterrain et lieux bas donnent des malus du même ordre). Le temps d'incantation est variable selon l'importance des modifications a réaliser et aussi le caractère surnaturel de ces modifications. Un mage prudent mettras sans doute environ une scène d'une heure, alors qu'en cas de précipitation 10 minutes sont suffisantes. Un brouillard à la tombée de la nuit peut se lever rapidement sans lever de suspicions, mais passer d'un ciel bleu à une tempête fera sans doute tiquer.
Permet de faire des conjurations ou bannissement de brouillard et autre vents léger, effet d’humidité mineur et température de -5 à +5.
Le brouillard est idéal pour se déplacer discrètement et étouffe les bruits les plus divers.
Il accorde en règle générale 3 dés de Discrétions supplémentaires et augmente la difficulté de 2 sur les jets de Perception. Avec 4 dans cette voie, on peut faire un brouillard extrême, si dense qui accorde 4 dés de Discrétion et augmente de 3 la difficulté des jets de Perception.
Rego nebula
On peut contrôler le déplacement d’une forme de brouillard comme celui de n’importe quel autre banc de brouillard. Chaque succès réduit de 1 dé la réserve de déplacement de la cible.
Porté 25 mètres. Action de pouvoir, au sein d'un même round l'action peut refait en prenant le meilleurs de 2 jets en base et le second pour gagner des succès de plus sur la base de 2 succès pour augmenter de 1 la base.
Nebula contra solis
Utilisation de jour : permet d'obscurcir suffisamment pour baisser de 1 la difficulté des jets de Fortitude.
Permet de faire pleuvoir ou cesser de pleuvoir (ou neiger bien sûr). Température de +10 ou -10.
Extension des perceptions climatiques, permet de sentir le climat à environ (Perception * Auspex (si 0 alors on divise /2) * Thaumaturgie) en kilomètre, plus on cherche loin plus l’effet ressemble à une transe. Permet ensuite d’avoir de bonnes informations sur ce qu’il convient de faire pour altérer durablement le climat.
Idéal pour optimiser un domaine agricole et gagner aisément au moins 1 rond de ressource supplémentaire ou pour attaquer les ressources des voisins.
Pluet contra solis
Utilisé de jour, ce pouvoir permet d'obscurcir suffisamment le ciel pour réduire de 1 dommage et de 2 en difficulté les jets de Fortitude.
Mais permet rarement de faire disparaître le fait de faire des jets.
Permet de contrôler le vent de 50 kilomètre environ, mais aussi d’altérer sa direction initiale. Ainsi, on peut changer le sens et ensuite l’augmenter. Le contrôle du vent permet d’altérer temporairement le climat mais aussi d’amener des masses nuageuses qui auront des effets plus durables.
Permet une assurance nocturne pour les voyages en bateau.
Ventus contra nebula
Contre Protean 5 - Forme de brume, par deux succès on peut imposer 1 succès de déplacement dans le sens souhaité.
Portée 75 mètres, Action de pouvoir, requière une grand précision qui impose une portée nettement plus faible que les autres effets de cette voie.
Utilisable pour déstabiliser toutes les créatures volantes, en leur faisant des attaques de déstabilisation, chaque succès affecte succès * 10 cible au maximum, chaque cible peut tenter d’éviter l’attaque sinon elle se déplace contre son gré dans une direction choisie par le mage et prend 2 dommages de contusion.
Le mage peut déchaîner les forces naturelles du climat, tempêtes, vents, précipitations…
De nombreux effets sont imaginables
Tempestas contra Solem
Utilisation de jour : Permet une couverture quasi-total, permettant de réduire à 1 dommage le risque par round ou scène. Et d'étendre la durée des scènes et rounds de manière conséquente. Ce pouvoir est donc idéal pour les opérations de jour, quoi que sa discrétion en limite cependant l'usage.
En situation de tempête permet de lancer des éclairs depuis les cieux et de viser.
(Dextérité + Archerie (Eclair ou Auram)) difficulté 8, possibilité de viser donc ajout possible de la Perception au jet de toucher, dégât = marge + 10 dés.
Porté : à vue ! Action de pouvoir.
Un mage avec ce contrôle peut intercepter un éclair d’un autre mage et l’envoyer sur une autre cible. Son jet est alors de (Astuce + Occulte) difficulté 8, chaque succès lui permet de soustraire 2 à la charge qui lui est lancé (4 dés dans le cas de voie du climat), une charge complètement attrapée ne lui cause aucun dommage quelques soit le score de toucher.
D'un éclair en partie attrapé, on prend la charge restante en dommage et la marge de touché est réduite de (succès*2).
Puis, il fait lui-même sont jet de (Dextérité + Archerie). Relancer l'éclair est une autre action, à moins de dépenser 1 point de (volonté ou Colère) , auquel cas l'éclair est relancé de suite.
Une proto-voie hermétique qui a été développée par des mages humains de l'époque romaine pour des cultes secrets. La voie a aussi attirée l'attention de Mage Capadocians de l'époque car elle rejoignait certaines recherches du clan sur les états de veille, de sommeil et de torpeur. Elle est donc aussi existante en tant que voie de Mortis mais alors au minimum en seconde voie. Cette voie peu démonstrative est restée relativement peu connue. Elle ne s'est répandue que dans le Clan Salubri et ceux qui la possédaient dans ce clan sont partis où ont été détruit de longue date. Le clan Tremere à son avènement, après la catastrophe dionysiaque, n'a pas cherché plus avant dans cette direction, notamment car leur propre version la Voie d'Oniromancie s'est révélée puissante et le conseil des 7 en a réservé l'accès ainsi qu'à toute la documentation pouvant y mener, ce qui inclut tous les rares ouvrages antiques pouvant indiquer l'existence de cette voie. La voie, subtile et mentale pourrait certainement être aussi traduite en Magie Arabe (tradition elle aussi héritière de la pensée antique), il est d'ailleurs parfaitement possible que cela ai déjà été fait.
Oniromancie et Voie du don de Morphée sont très proches, il est assez probable que les rituels de l'un et de l’autre soient interchangeables.
Le développement de cette voie mène vers les avantages de Mage : Méditation, Eveil, Rêve (dans cet ordre). Les quelques ouvrages venant du corpus de connaissance du clan Salubri mêle la voie avec les premiers niveaux d'Obhea pour endormir.
La Voie est aussi une voie Magique onirique, conférant le droit d'achat de Rêve à 3 et 5.
Le mage plonge sa cible dans un sommeil lourd, jusqu'à 15 mètres de distance. Le pouvoir est de type hypno olfactif et hypnotique, ce qui compte pour savoir quels sont les éventuels modes de défense utilisables. On doit être visible de la cible et dans un espace commun avec elle (pas au travers d'une fenêtre par exemple). L'effet se situe dans un contexte calme et apaisant et est mis en place sur plusieurs rounds. Tant que au moins 1 succès est réalisé à chaque fois les succès ne se cumulent pas mais on prend le meilleur jusqu'à ce que soit on arrête soit la cible tombe de sommeil.
Il faut que les succès dépassent la volonté ou la perception de la cible le plus haut des 2.
L'encaissement se fait avec (Fortitude) difficulté (score de Voie +3).
Si la cible a de l'Auspex actif, elle augmente la difficulté de son jet d'encaissement par deux points d'Auspex entier qu'elle possède.
Les vampires doivent faire un jet de voie (5 succès en cumulé) comme pour se réveiller de jour, sans quoi ils sont limités à leur score de voie sur tous leurs jets avec comme malus maximum le score dans la voie de Morphée).
Les loups garous dépensent 1 point de Rage ou Gnose et sort de transe. Si le Mage dispose de 3 en Animalisme, sa magie est plus lourde à contrer pour les loups garous, il faut un jet de (Gnose) difficulté 7 puis dépenser 3 points (Rage ou Gnose, ou Volonté).
Synergie Obhea
La possession de ce pouvoir ajoute 1 dé pour faire le pouvoir Obeha 1 - Sens de la vie et inversement.
Pouvoir supplémentaire lié à la possession de la Voie :
Repos salvateur
Chaque jour (ou nuit) de repos complet permet de dépenser 1 point de sang pour réduire le Stress de 1. ce pouvoir peut être activé jusqu'à score dans la Voie par mois.
Éventuellement, le pouvoir permet en étant lancé difficulté (Rêve + Puissance Onirique de l'attaquant +3) de faire disparaître le Stress d'un Rêve, au ratio de 1 succès pour 1 point de Stress, peut être tenté rétroactivement au réveil.
Cet usage combiné en rituel et ou avec Obhéa peut être utilisé sur autrui pour empêcher la progression du Stress.
Le mage doit disposer d'un round entier pour chanter (voir danser), les paroles sont en partie mystiques, ésotériques et en partie hypnotiques, de même la danse mêle certaines postures occultes avec des poses lascives et molles.
Si le round est d'une minute, le pouvoir coûte un prix normal (1 point de sang).
Si le round est un round de combat alors le pouvoir coûte en plus 1 autre point (sang ou volonté), et consomme une action de pouvoir.
La magie se fait sous (Manipulation + Occulte) difficulté 8
- 2 si le pouvoir se fait en une minute
- 1 si le pouvoir est fait aussi en dansant
Seuls les mortels sont affectés, ils s’endorment au ratio de 3 par succès. Les êtres surnaturels faibles sont mis en transe réduisant leur perception du score dans la voie (maximum succès du pouvoir) au ratio de 1 par succès.
On peut étendre le jet pour mettre peu à peu tous un auditoire sous influence.
Le détenteur de ce pouvoir transforme retire de sa réserve de dé pour Obeha 2 - Don du sommeil son score dans la Voie de Morphé, en échange il gagne autnat de succès diffiuculté 5et inversement.
Le mage peut utiliser des transes hypnotiques sur les personnes qu'il a mis en sommeil. Elles sont raisonnablement efficaces sur des mortels (comme Domination à 2 mais avec +1 en difficulté). Le temps de mise en route est cependant plus long plusieurs minutes à une courte scène.
On peut utiliser une même suggestion sur un groupe mis en sommeil en même temps.
On peut user de sa domination grâce à ce média (mise en sommeil collective).
La connaissance de ce pouvoir et son usage répété sont une bonne voie d'accès vers le pouvoir de niveau 2 de Domination.
Divers rituels de sommeil avec une clause de réveil sont accessibles à partir de ce niveau de maîtrise dans la voie.
Le mage peut entrer en méditation pour accéder au monde des rêves, de là il peut entrer directement dans les rêves d'une cible qu'il voit, dans les rêves d'une personne qu'il a mis en sommeil ou d'une personne qu'il suspect de dormir. Le temps de mise en transe minimum est de 10 mn moins le score en Méditation.
L'accès directe court-circuite les jets pour trouver une cible dans le cadre de la traque onirique, par contre il a toujours besoin d'avoir eu une rencontre dans les 12 heures qui précèdent. Note : le pouvoir convertit autant de dé sur le jet de Recherche que son score en Don de Morphée en succès à 9 sur le jets de Traque onirique après une rencontre dans le Monde réel.
Porté : Score en Voie de Morphée * Occulte en mètre. Cette portée s'ajoute à la portée traditionnelle des contacts oniriques, cependant l'usage de "Accès direct" avec des succès automatiques sur le jet de recherche reste limitée à Voie de Morphée * Occulte en mètre.
Si le mage tient une représentation de la cible, il gagne 10 mètres de portée par point en Artisanat de celui qui a fait la représentation. Si le mage fait lui-même les représentations, il gagne son score en Artisanat * 2.
Dans le monde des rêves, le mage agit naturellement avec -1 en difficulté sans avoir un Piège à rêve, il ne peut par contre obtenir ce bonus avec un objet.
Note : à partir de 4 en Rêve, le détenteur peut utiliser ce pouvoir depuis son corps astral, cependant sa corde d'argent continue de relier les deux corps pendant toute la durée de son immersion dans les rêves du sujet.
Le mage a naturellement accès à toutes ses disciplines dans le monde des Rêves.
Le mage pour un point de sang peut doubler la portée de tout pouvoir onirique qu'il possède.
Dans les rêves, il dispose d'un avatar onirique renforcé, il peut emmener ses objets magiques et dispose de 5 point de caractéristique supplémentaire (Force, Dextérité, Constitution, Apparence, Perception sont toutes à +1 sans limite générationnelle).
Il pourrait même rapporter des objets du monde des rêves...
Les Mages à ce niveau d'initiation mystique ont l'opportunité de mêler leur essence avec le rêve, accédant alors à un score de Glamour et à l'obtention de la voie Mytherceria. Ils deviennent des êtres mi-réels mi-oniriques et clairement féeriques.
Du temps où ils étaient mages hermétique les Tremere utilisaient la classification en vigueur : Ignem, Auram, Terram, Aquam. Devenus vampires certaines formes ont toujours été utilisées : Ignem ou Auram, mais surtout une utilisation simplifiée et unifiée plus utilisable par les vampires a été codifiée.
Le vampire doit avoir les pieds sur terre et donc ne pas voler ou être dans l’eau ou sur l’eau. Activer via une action de pouvoir.
Pour le nombre de succès qu’il a obtenu en round, il se répartit 3 points entre Force et Constitution. La répartition est soit de 1 en force et 2 en constitution soit l’inverse.
Les points peuvent dépasser la génération car c’est un bonus de forme et pas de boost. Par contre, il s’agit d’une sorte de transformation qui ne peut se cumuler avec une autre (forme de loup ou Zulo). Le vampire a une peau qui se colore et des yeux plus brillants qui changent pour une couleur plus brillante. La forme peut être adoptée lentement sur 3 tours avec au moins 3 succès par tour et, dans ce cas, la transformation dure pour toute la scène. Cette transformation coûte un point de sang qu’elle soit faite en 1 action ou en 3 tours.
Force chthonienne est une forme donc elle ne peut se cumuler avec une autre forme mais elle peut se cumuler avec une armure ou des bonus. En tant que forme elle permet de dépasser la limite générationnel.
Défaut :
Il faut conserver les deux pieds sur terre. Un vol ou un bond interrompe la magie, la course par contre ne rompt par l’effet.
Le bonus de Force réduit de 1 si l'utilisateur dispose de 2 en Potence
Le bonus de Constitution baisse de 1 si l'utilisateur dispose de 2 en Fortitude.
Permet de retirer des informations auprès de l’eau, l’air, la terre et le feu (ou ce qu’il en reste).
Les questions classiques les concerne eux donc : "Qui t’a cassé ?", "Depuis combien de temps es-tu éteints ?" sont parfaitement acceptables. "Combien de personnes sont passées ?", "Combien y a t-il de temps ?" sont de bonne question pour un guet.
Le sang n’appartient pas au monde de l’eau et ne répond donc en aucun cas.
Au moins un round complet de concentration, mais souvent une courte scène (10 mn moins score en Rituel)
1 Volonté, permet d'activer un ou des objets. Une action de pouvoir.
Le vampire peut contrôler jusqu'à Intelligence objets simultanément. L’effet dure une scène, et cesse si le vampire ne voit plus l'objet. Seules les choses non vivantes peuvent être animées par ce pouvoir. Chaque succès anime 1 objet de taille P (un vase). Pour deux succès 1 objet de taille M (une épée) pour trois un de taille G (une chaise, une armure, une petite porte) les objets au - dessus comme une porte massive, une herse demande 4 succès. Chaque objet une fois animé dispose d’une action par round et de ses propres statistiques souvent en relation avec leur taille (P = Force 1, Dextérité 5, Constitution 1, M = Force 4, Dextérité 2, Constitution 4 et que G = Force 5, Dextérité 1, Constitution 5)
Les objets peuvent se déformer de manière grotesque et agressive, on peut par exemple forcer une herse à se déformer pour empaler des gens proches d’elle. L’animation dure une scène. Le mage peut donc animer des objets justes avant de monter une embuscade, ou encore juste animer un objet pour le forcer à agir à sa convenance comme par exemple pour obliger une porte à s’ouvrir.
Les objets ont des compétences qui en fait sont celle du mage qui les anime.
Un objet de taille P a généralement 2 niveau de santé (0, -2)
Un objet de taille M a généralement 4 niveau de santé (0, -1, -2, -5)
Un objet de taille G a les mêmes niveaux de santé qu’un humain.
L’ensemble des animations compte pour 1 adversaire supplémentaire, même si chaque objet à 1 action. La plupart ne pourront que tenter des attaques par contusion (vase, porte…), certains peuvent tenter des attaques d’étreinte pour immobiliser l’adversaire.
A la discrétion du conteur, un certain nombre d’objet animés glaive de pouvoir prendront d’eux même des dommages (un ou plus ?) en subissant l’animation, vases et assiettes qui se brisent, portent qui se fendillent. Certains objets changeront de nature avec les attaques, ainsi un vase après la première attaque se cassera sans doute, sa seconde attaque sera sous la forme de débris tranchant puis il cassera définitivement.
Le mage ne peut maintenir qu’un seul sortilège d’animation en même temps, par contre il peut toujours relancer sa magie pour monter son nombre d’objet jusqu’à sa limite d’intelligence. Le premier jet coûte 1 en Volonté, les autres jets ne coûtent que du sang. Si à un moment il n'y a plus aucun objet animé alors le sort initial prend fin. Reprendre une animation coûtera alors à nouveau 1 point de volonté.
Permet au vampire de prendre la forme d'un objet inanimé. Les succès indiquent la qualité de la transformation et la capacité à maintenir ses pouvoirs. 3 succès au moins pour maintenir ses pouvoirs, dure la nuit ou tant que le désire le vampire.
Pour le fonctionnement voir (Protean 5), mais la transformation s'initie par une action de pouvoir en ce sens la transformation est complète au début de la même séquence le round suivant.
Forma liquide
S’il a au moins 1 en Voie de l'eau, il peut prendre la forme d’eau. Il n’est pas mobile en soit même mais peut soit resté immobile, soit se laisser dérivé ou couler. Il peut conserver une forme humaine ou prendre une forme de flaque. Adopter cette forme consomme 1 point de volonté. 3 succès au moins pour maintenir ses pouvoirs, dure la nuit ou tant que le désire le vampire.
Forma Ignis
S'il a au moins 1 dans la Voie des flammes, il peut prendre l'apparence d'un feu froid, ou de cendres. Sous la forme de feu froid le vampire est immobile, mais dispose de son score en voie du feu en dé d’encaissement contre le feu. Il peut choisir de s’immoler dans le feu. Cette forme ne peut être adoptée que par une personne ayant au moins 5 en courage et 4 en Maîtrise de soi. Lancer un tel sort est un acte en soi même qui dépense 1 point de volonté. Sous forme de feu le vampire doit avoir un combustible sinon le sort prend fin, il ne se déplace pas volontairement mais va là où le combustible brûle. Le mage peut juste ralentir pour se retrouver à la traîne du feu afin d’en sortir peu à peu. Il peut reprendre sa forme normale à volonté. Tant qu’il est dans la zone de feu il encaisse au moins 1 dommage par round de feu. Durant le temps passé sous forme de feu il est immunisé aux dommages physiques. 3 succès au moins pour maintenir ses pouvoirs, dure la nuit ou tant que le désire le vampire.
Toutes ces transformations prennent fin au lever du soleil.
Forma Lapis
Pour les détenteur d'un score de Fortitude + Visceratika (de 4 ou plus). Transformation en en statue de roc, qui ne prend fin qu'au prochain coucher de soleil et immunise au soleil. Cette transformation met fin temporairement à la conscience du vampire, qui est comme en torpeur en attendant la fin de l'effet. Pour chaque 1 au moment du lancer du pouvoir créer un jet de Voie à la fin pour voir si le vampire n'est pas envoyé pour une torpeur courte, il fait un jet de voie avec pour difficulté le nombre de 1 * 2. L'effet ne prend fin qu'a son réveil effectif.
Difficulté 7 - (score de Fortitude + Visceratika) chaque succès transforme 1 dé de Fortitude en encaissement automatique contre le soleil et si plus de succès que succès de plus transforme un point de Viscératika en encaissement automatique contre tout sauf de l'aggravé.
Pierre le vénérable, dans une situation compliquée, utilise ce pouvoir pour se cacher dans un cimetière alors que le soleil se lève. Il fait le jet suivant : 1, 1,1, 6,7,8,8,9,10,10. L'effet est un succès mais à son prochain réveil il devra faire un jet de Voie difficulté 6 (à cause de ses trois 1!) pour ne pas rester en torpeur sous cette forme.
Le mage peut conjurer un élémentaire en sort.
Il initie le sort via une action physique, si celle-ci est dotée d'au moins un succès, il peut continuer avec des actions (physique ou de pouvoir). Tant qu'il a au moins 1 succès il peut continuer, le mage peut aussi attendre le prochain round pour continuer son sort. C'est lui qui décide de quand le Conjuration est close, à moins que le sort ne se termine sur un échec ou qu'il n'est atteint son maximum (clôture automatique). Une fois clôt, il doit prendre le contrôle de son invocation ce qui prend une action de pouvoir.
L'élémentaire est conjuré pour une scène, la durée peut être augmentée à la fin de la scène si les instructions ne sont pas finies au coût de 1 point de sang renouvelable jusqu'à Théorie hermétique fois. Il peut aussi faire l'invocation en rituel (chaque jet demande 15 mn - score en rituel) et la durée sera alors en jours, ou pour protéger des lieux avec soit un sacrifice de ressources matérielles et ou magiques pour des durée étendues. Typiquement une invocation latente qui se déclenche sur un évènement est possible mais le rite prend lieu sur un lieu de magie et doit être renouvelé annuellement.
Il lui faut une large masse de l’élément en question, air et terre sont donc évocables n’importe où contrairement à eau et encore plus Feu. Les élémentaires sont hautement magique et instable à chaque round en dehors d'un lieu non magique il perd 1 en gnose ou essence ou 1 niveau de santé, dès qu'il ne sont pas sous un contrôle strict ou un environnement magiques contrôlé (généralement sous la forme d'un cercle magique construit à cette effet.
Consulter la fiche de l'élémentaire dans Fiche_collectives.
Par succès : 50 px à dépenser pour atteindre la fiche collective, à 4 succès on a automatiquement la fiche de base. Au-delà de 4 succès, on fait gagné 1 point de caractéristique ou un effet magique et un point de (Rage, Gnos, Volonté). Par succès l'élémentaire à toujours en plus 1 niveau de santé en plus.
Un mage ne peut dépasser Occulte + Voie élémentaire (ou Thaumaturgy) en nombre de succès. Les élémentaires les plus importants au-dessus de 10 succès seront à contrôler en Domination car sinon incontrôlable.
Une fois appelé (Astuce +Occulte) difficulté (Succès) pour le contrôler ou bien usage de la Domination (voir ci-dessous)
Aucun contrôle
N'attaque pas le vampire
Protège le vampire contre d’éventuelles attaques
Comme deux mais pour 1 point de volonté agira au service du mage
Idem 2 mais pour 1 point de sang de plus agira sous le contrôle du mage
Contrôle total.
Les élémentaires invoqués ont: Volonté = 3, Gnose = 3, Essence = 2.
L’invocation prend 1 action et 1 point de sang.
Le contrôle prend 1 action et un autre point de sang.
On peut tenter de prendre le contrôle d’un élémentaire qu’on n’a pas invoqué la difficulté est de Essence +5 en difficulté.
Les élémentaires sont susceptible d'être dominé, si le mage dispose d’une génération supérieure à l'essence de l'élémentaire invoqué. Dans ce cas, il peut user librement de sa Domination sur ces créatures, l'ordre à percer le secret de la Domination sur ces créatures et le Maître du Rego Elementum est le détenteur de ce savoir. Il peut notamment ne pas faire de jet sous Astuce + Occulte mais faire un jet classique de Domination (Charisme + Domination avec pour difficulté la Volonté, l'Essence de la créature jouant le rôle de génération).
Invoquer des élémentaires plus puissant ne peut se faire en sort et doit passer par des rituels.
La voie consiste à créer des flammes, tant qu’elles ne sont pas relâchées elles peuvent circuler sur le vampire ou ses vêtements sans danger tant que celui-ci est un peu concentré. Il peut aussi les lancer.
Le mage peut faire une flamme équivalente à celle d’une bougie, ou d’un briquet. Il peut en soufflant dessus l’envoyer jusqu’à 3 mètres de lui. Cette flamme ne fera pas de dommage à un vampire, elle est trop petite. Mais elle peut inspirer de la crainte et voir même en étant appliquée sur une cible provoquer un jet de frénésie si celle-ci n’a pas fortitude (difficulté 4 -2 par point de fortitude). Action de pouvoir.
Le mage peut commencer à faire des effets de la taille du lame de dague de chasse, il peut l'utiliser au corps à corps ou à distance. Il peut lancer ses projectiles de flamme jusqu’à 15 mètres. Action de pouvoir.
Le jet de toucher est de Dextérité + Archerie.
Il peut aussi utiliser la flamme au corps à corps ( utilisant alors son score de Mêlée) comme une dague, il se bat alors avec une difficulté de 5. Il reste limité à 1 dommage.
Le jet de création en Concentration + Occulte se voit limité en succès au score dans la voie.
Les succès impairs sont un bonus de 1 dé d'initiative, si le projectile est déjà créé à la fin d'un round ou bien qu'il est prévu d'en créer un.
Les succès pairs sont un bonus d'un dé au dommage.
La marge de toucher après esquive est un bonus au dommage en automatique, limité au score en Voie des flammes.
Le premier dommage est en aggravé.
Un mage avec 5 en voie du feu peut occasionner jusqu'à 2 dommage aggravés s'il fait 5 succès de création. Il faut cependant une mage d'au moins 2 toucher.
Les dommages infligés au-dessus de 1 (ou 2) sont de type Lethaux.
Dans un rayon de 5 mètres autour de lui le mage peut inclure une cible dans un pilier de flamme nommé par les Tremere Pilum de flamme. La cible ne peut esquiver l’attaque, pour pouvoir être la cible de cette attaque il faut avoir été vu par le mage. Les dommages sont de 2 aggravés. Si le mage fait 4 succès il peut prendre une deuxième cible à moins de 3 mètres de la première. Si le mage fait 6 succès, il peut prendre une troisième cible à moins de 2 mètres de l’une des cibles précédentes.
Des trois attaques en voie des flammes, celle-ci est la seul qui ne demande par de jet en Archerie, et ne peut être esquivé. Elle est par ailleurs celle qui a le moins de chance de provoquer un incendie involontaire.
Action de pouvoir.
Le mage embrase d’une seule action une zone de 100 mètre carrés. Tous ceux qui sont dedans vont prendre 3 dommages aggravés de feu. La zone doit être en contact avec lui et peut prendre n’importe quelle forme simple. Avec plusieurs succès, le mage peut adopter des formes plus complexes. Pour, par exemple, faire un disque avec dans son centre une zone sans flamme (dans lequel le mage se tiendrait par exemple), il faut faire 4 succès.
Les succès de création servent de la manière suivante, on ne peut faire plus de succès que le score dans la voie :
Format cône de 10 mètre à 20 mètre pour 1 succès
Format disque ou cône de 25 mètres pour 2 succès.
Disque centré sur soi mais avec un vide en son centre 4 succès.
Par succès +1 dé de dommage et +1 dé d'initiative (Max 3 fois)
L'embrasement est une action physique offensive, elle comprend un jet de Action + Occulte difficulté 7 pour déterminer les succès de l'évocation. Puis un second jet Dextérité + Archery (champs d'expertise Flamme/ Ignem)
La marge de toucher après esquive est convertie en succès automatique de dommages avec un maximum du bonus au dommage.
L'embrasement permet d’occasionner jusqu'à 2 dommages aggravé, sauf si 5 succès de création sont obtenus dans ce cas les cibles, touchées de 3 ou plus se voit infliger 3 dommages aggravés.
Les dommages infligés au-dessus de 2 (ou 3) sont de type Lethaux.
En ajoutant 1 à la difficulté de création d’un effet précédent le mage peut augmenter la difficulté du jet de Fortitude de 1. On ne peut le faire qu’une fois par effet.
Jusqu’à 250 mètres de portée le mage peut augmenter l’action d’un feu quelconque (voir effet précédent), mais aussi diriger son avancée, sa vitesse et sa propagation. Un contrôle total vient avec 5 succès qui permettent de conduire le feu à son extinction.
Action de pouvoir, les succès sont investit dans un feu actif, permettant son contrôle. L'action si elle est continue, peut s'enchaîner de round en round tant qu'il y a au moins 1 succès. Arrivé à 5 succès, sans interruption du contrôle (pas de dommage supérieur au score de Self-contrôle ou Instinct (moins 2)), le mage dispose du contrôle sur l'incendie pour une courte scène.
Le mage sait créer des éclairs et les conserver sur lui ou les lancer.
Il peut créer et lancer en une même action ou se contenter de créer pour monter à sa charge maximum puis lancer dans une action différente.
La voie de l'éclair peut être réalisée soit en action physique défensive (Charge + Parade éblouissante), soit en action de pouvoir (Charge + décharge)
Comme pour toutes les actions d’archerie, il est possible de Viser.
Une personne qui frappe à main nues le mage ou bien avec une arme métallique s’expose à des dommages. Le mage en dépensant 1 point de sang de manière réflexive maintient sa charge au même niveau. Les dommages réflexifs sont justes de la force de la charge. Si le point de sang réflexif n’est pas dépensé, la charge est dépensée et l’effet cesse.
En lançant sa charge, le mage fait un jet de (Dextérité + Armes à distance), la marge de dommage est une valeur en dommage automatique auquel s’ajoute la force de la charge en dé. Les dommages automatiques ne peuvent être supérieurs au score dans la voie *2. L’encaissement est normal, les armures métalliques n’offrent pas de protection.
En créant sa charge le mage détermine la charge maximum qu’il compte obtenir (de 1 à 5) sachant qu’on ne peut créer une charge supérieure à son score de voie. On peut consacrer plusieurs actions pour créer une charge. Par contre on décide avant le jet de création de charge si celle-ci sera immédiatement lancée, cependant cette décision peut être changée pour 1 point de volonté après le jet de création de charge.
En cas d’échec critique de création de charge, le mage brûle 1 point de sang par 1 obtenu.
En cas d’échec critique de lancer, le mage se touche lui-même avec comme succès de toucher son nombre de 1, il utilise normalement sa charge comme dés de dommages en plus.
La portée des éclairs est de 25 mètres.
Chaque jet de création coûte 1 point de sang.
Enfin on peut lancer un éclair à travers un conducteur naturel de l’eau, une poutrelle métallique…
Par dé de force de force charge sur soi, le mage perd 1 dé de Discrétion, à partir de 3 tous ses jets de Discrétion sont à +1 en difficulté. En passant en Furie de Zeus, toute forme d’Obfuscate prend fin.
Le mage utilise volontairement sa magie pour éblouir un attaquant qu'il voit de face.
Il y consacre une action défensive physique (et deux points dont au moins 1 de sang et le suivant pour conserver sa charge s'il est touché par son adversaire peut être de Volonté ou de Colère ou Vim). La difficulté du jet de charge est fonction de la charge Maximum voulu (N+3).
Succès, on peut utiliser la lumière pour gêner une attaque jusqu'à succès en dé de malus (max score de Voie) (toutes les attaques physiques ou à distance de la séquence subissent le malus).
Si 4 succès, le halo de 4 - danse de lumière s'active
Si 5 succès, il y a en plus l'effet d'Aura de tonnerre qui s'enclenche. Sur les attaques à distance, il y a en plus des dés de malus 1 échec automatique.
Les malus créés peuvent bénéficier au mage mais aussi à toutes personnes derrière lui de manière proche.
2 dés de force de charge
Suffisant pour éclairer une salle pour n’importe qui avec 4 en Perception.
4 dés de force de charge
Le bras du mage est couvert d’éclair ce qui est suffisant pour illuminer une salle à soit tous seul.
6 dés de force de charge
Le corps entier du mage peut se recouvrir d’éclair ou bien il peut concentrer son pouvoir entre ses mains.
8 dés de force de charge
Toute personne se battant directement au corps à corps contre le mage prend un malus de +1 en difficulté car il est trop brillant. Il est nécessaire de couper Auspex et, à moins de bénéficier d’une protection (comme Fortitude 6 - Bouclier sensitif), on prend le malus.
10 dés de force de charge
Si le vampire déploie son pouvoir sur lui, il est couvert de foudre. Il ne peut être regardé dans les yeux sans protection (par exemple : Fortitude 6 - Bouclier sensitif), il ne peut donc être affecté par les attaques de regard.
Déclencher d’un seul coup Furie de Zeus (donc faire 5 succès difficulté 8) affecte les personnes avec Auspex activé en les aveuglant pour leur score en Auspex en nombre de round. A moins qu’elles ne réussissent un jet de (Astuce + Vigilance) difficulté 8 (moins [Fortitude ou Auspex]/2 arrondis à l'inf.) (5 succès demandé). La portée d'effet de la zone d'Aveuglement/Assourdissement est de (5 + score en Vim) en mètre de rayon.
Cette voie reprend diverses traditions hermétiques permettant de créer et d’animer des servants de chairs. Il convient de préciser que cet art s’inspire aussi de diverses traditions non-hermétiques. Il aspire aussi à améliorer le corps des servants et celui du mage. Cette voie fut développée par les mages Tremere. Maintenant, nombre d’entre eux trouvent qu’elle est complexe et trop liée à la chair. Pourtant ce sont ceux qui l’ont développée qui ont permis la création des Gargouilles, l’un des rituels Tremere parmi les plus prisé pendant longtemps. Dans les faits, elle est souvent apprise par les Ancilla ayant un certain âge à cause des nombreux ouvrages qui circulent et des avantages divers qui en découlent. Le premier d'entre eux étant la possibilité de réveiller le potentiel de la Vicissitude très aisément dans leur sang.
Il est à noter que la voie peut être substituée à chaque fois qu’un rituel demande à posséder Vicissitude. Par ailleurs, la compréhension de cette voie permet aussi de développer la discipline de Vicissitude à un niveau équivalent mais avec un maximum de 3.
Cette voie ne peut être prise qu’au mieux en troisième voie par les Tremere, à moins d’avoir un héritage lourd de Vicissitude, elle peut alors être prise en première ou seconde voie.
Il est sans doute envisageable de pouvoir ajouter les deux (la Voie et Vicissitude) pour lancer des rituels.
Toutes les créatures créées par cette voie sont des golems, des constructions de chairs.
La voie permet de créer des servants de chairs, les servants ne peuvent avoir plus dans une caractéristique que le score du mage dans sa voie. Le mage peut insuffler des disciplines qu’il connaît ainsi que 1 point de plus en Potence et en Fortitude. Les golems sont en fait alimentés en puissance par le sang du mage, ils sont donc un type de goule supplémentaire : Automate de chair.
Cette voie est aussi un moyen de contrôle total et efficace en cas d’éventuel problème avec des gargouilles que la domination ne pourrait régler. Éventualité peut imaginable selon certains jeunes dans le clan.
L’apprentissage et le développement de cette voie n’est pas encouragée par la hiérarchie du clan mais elle a encore un grand succès, et par ailleurs la Vicissitude coule à flots dans les veines Tremere qui après tout sont une lignée Tsimizce. Etrius et Merlinda considère cette voie comme une regrettable erreur de jeunesse qui pourrait freiner l’intégration du clan au sein de la Camarilla si éprise de discrétion…
(Note : cette voie demande à son possesseur d’avoir au moins autant en Médecine que son score actuel de voie.)
Cette voie donne accès aux avantages : Automate de chair et Corps enchanté.
Permet de détecter à distance et d’identifier des golems, mais aussi des zombies (servants ou Athanatos) et bien sur des animations via Viscissitude. Plus l’animation est puissante plus la portée est grande. Généralement de l’ordre de 25 * le niveau requis pour faire l’animation. Les jets de détections sont en Perception + Occulte, chaque succès rajoutant 10 mètres de plus.
On peut aussi utiliser ce sort pour détecter les personnes ayant les traits Corps Enchanté, chaque point comptant pour 1 niveau requis pour faire l'animation. Des succès supérieurs à 3+ (Obfuscate*2) de la cible donnent des informations éventuelles sur l'animation sa puissance, les buts des enchantements...
L'effet est une action de pouvoir.
Fonctionne sur toutes les Gargouilles et leur goule.
Voir aussi le rituel : Sentir les golems
Une action de pouvoir, 25 mètres, le golem ciblé, tout comme l’animation cadavérique (3 pour un Athanatos) ou même les créatures de Vicissitude, est paralysé pour succès round. Ce pouvoir est toujours efficace contre les gargouilles, y compris leurs goules.
Toutes personnes ayant 3 ou plus en corps enchanté peut être affecté par ce pouvoir.
La Fortitude de la cible est lancé difficulté Score dans la voie +3, chaque succès retire 1 succès du pouvoir.
A chaque round la cible peut dépenser 1 point de volonté pour réduire de 1 round de plus la durée. Chaque coup encaissé réduit aussi de 1 round la durée.
Le pouvoir peut être refait mais avec une difficulté supplémentaire de +2.
Une cible liée par le sang au mage ne peut dépenser de volonté et la difficulté est baissée de 2.
L'effet est de type action de pouvoir offensive.
Cohortis rego corporem
Le mage peut étendre l'effet sur plusieurs cibles (Malédiction cible).
Permet de faire un jet de (Intelligence + Artisanat (Chairs)) difficulté 7. Chaque succès guéri un niveau de santé normal sur le golem.
Une action de pouvoir au contact.
L'effet peut aussi avec un atelier (au minimum une grosse malle d'outil divers) et une scène, se faire soit sur un groupe (jusqu'à score en voie cible) pour un point de sang soit en baissant la difficulté du score en Médecine.
Dans l'utilisation lente, les dommages aggravés peuvent aussi être guéris (sur le nombre max du mage par jour), pour 1 succès par équivalent point de sang. La dépense de volonté est faite par la cible (si elle de la volonté) dans les 24 qui suivent (au premiers repos long) ou bien pour des zombies sans âmes par le mage pour le prix et une scène de plus consacrée à chaque niveau soigné (max son propre score de Fortitude par jour).
Corporis opus
Le mage peut commencer à enchanter son propre corps et donc acquérir Corps Enchanté à 1. L'avantage ne peut être développé à plus que score dans la Voie + Vicissitude. Chaque point en Bio-expérimentation permet de monter de 1 en Vicissitude (Max 3). Chaque point en Vicissitude baisse de 1 le début de Corps enchanté (avec un minimum de 1). Il pourra aussi tenter de donner ce mérite à ses constructions ou ses Servants (goules).
Porté 5 mètres, une action de pouvoir
Le golem ciblé, ainsi que l’animation cadavérique et même les créatures de Vicissitude, subie de lourd dommage magique, ou toute personne avec 4 ou plus en corps enchanté.
(Intelligence + Occulte + Artisanat(Corporel)) difficulté 7.
Il subit 4 dommages + succès en dommages.
Ces dommages sont normaux, mais seul la Fortitude permet un encaissement.
Porté 25 mètres, 3 points de sang, 1 point de volonté. Une action physique.
Toutes les créatures pouvant être ciblés par le niveau 4, le sont dans un rayon de 25 mètres.
De plus, 2 dommages sont en aggravés.
Toutes les créatures vivantes subissent 3 dommages dont 1 aggravés.
Les vampires subissent aussi 1 aggravé.
Le pouvoir affecte tout dans la zone, Obfuscate n’est donc pas une protection.
Alternativement, le mage peut cibler ses ennemis.
Subir ce pouvoir et rester en Obfuscate demande soit d’avoir de la Maîtrise de soi et de réussir un jet difficulté 9, soit de l’Instinct et de laisser la frénésie de fuite prendre le dessus.
Magnum opus corporis
Le mage peut enchanter son propre corps et donc acquérir Corps Enchanté à 5, voir plus. Il pourra aussi tenté de donner ce mérite à ses constructions ou ses Servants (goules). Les rituels de création d'Automates de Chairs se font avec 1 niveau de moins. Permet donc dans lancer les rituels de niveau 6 en ayant que 5 en thaumaturgie.
Le but principale de la voie est de permettre la création d'animations (Automates de chairs ou Gargouilles) par le biais de rituel :
Niveau 3 : Animaux modifiés ou créature exotique faibles :Hexapèdes, Sanglier de guerre, Mangeurs de peau.
Niveau 4 : Créatures exotique complexe : Veluma
Niveau 5 : Vampires : Gargouilles
Niveau 6 : assemblage majeur : gardiens de node ?
Mais ensuite chacun peut en fonction de son expertise faire plus en fonction de ses avantages
Liste d’exemple :
Niveau 6 : Lion de pierre (goule gargouille en forme de lion des montagnes)
Niveau 7 : Golem humanoïde
Les Libellules tueuses de Virstania demandent 8, les sangliers de guerre 9.
Virstania avec 14 a pu faire son chef d’œuvre : Astrée, la muse des Custos.
Voir Voie de la musique des sphères en Magie mésopotamienne
Permet de faire des effets de télékinésie. 1 succès permet de maintenir l'effet pour un tour mais il est possible de tenter de prolonger l'action. La vitesse maximale est limitée par celle du vampire.
La portée maximum est de niveau dans la voie * 5 en mètres.
Permet de déplacer 500 g. Via une action de pouvoir.
Permet de déplacer 10 kg.
A ce niveau, on peut contrôler une arme par télékinésie. Enclencher l'effet via une action de pouvoir, refaire le pouvoir ne sert qu'a augmenter la durée.
Les succès sont utilisés pour créer la réserve de dé (jusqu'à un max de Dex ou Force + Brawl ou Mêlée ou Athlétique selon le type d'action menée) et pour alimenter la durée.
Le jet est difficulté 2 pour la réserve de dé et difficulté 5 pour la durée. La durée max est égale au score en voie mais peut être augmenter au fur et à mesure des besoins. On peut monter la réserve de Force jusqu'au score boosté, la potence passe en dé comme pour une arme à distance et doit elle aussi être ajoutée. Une fois activée l’arme dispose d’une action par round à partir de la séquence suivante. Elle compte comme un adversaire de plus. A partir du round suivant l'arme agiras à la première séquence. Attaquée, elle a sa constitution en Niveau de santé, la Fortitude passe elle aussi (avec les mêmes succès que la potence) en dé de protection.
Si un soldat invisible est vaincu (amener à 0 en santé), la magie prend fin et l'arme tombe au sol. On ne peut refaire de Soldat invisible avant uen scène entière de repos.
Permet de déplacer 100 kg.
Permet de faire de la lévitation avec un rythme de marche. Dans le cas de la lévitation, la durée est succès *2 en round, si on est stationnaire on peut accumuler jusqu’à 5 succès pour monter la durée à une scène.
On ne peut voler plus haut que la distance maximum de télékinésie, donc 15 mètres de haut à ce niveau puis un maximum de 25 mètres.
Activation de l'effet via une action de pouvoir.
Permet de déplacer 250 kg.
On peut plaquer au sol un mortel (ou un surnaturel faible) pour le nombre de succès en round. L'activation du Lion des cieux demande une stance, des paroles sonores et des gestes clairs. Elle requière une action physique offensive pour être enclenché.
Un vampire (ou un surnaturel fort) est immobilisé et plaqué au sol si les (succès + 4 (ou 5 si la voie est maîtrisée à 5)) sont supérieurs à sa (Force + Potence).
Une cible non immobilisée prend les succès en dés de malus.
Par la suite, le mage peut augmenter la force du Lion des cieux avec une autre action plus tard. Ces actions supplémentaires sont en action de pouvoir, elles se cumulent avec le premier jet augmentant la force du Lion des cieux.
Un être surnaturel peut dépenser 1 point de volonté par round pour réduire de 1 round supplémentaire la magie, pendant ce round il peut agir normalement à moins que le Tremere ne dépense lui aussi 1 point de volonté. On doit cependant avoir au choix parmi les suivants au moins un critère : Potence + Magie = au moins 4, Fortitude 6 - Tenir tête, Volonté 6.
On peut exercer qu’un seul Lion des cieux en même temps.
Notes :
- les succès sont limités au score dans la Voie (donc 4 puis 5)
- l'usage de VIM permet tout les 2 points consommés sur l'effet d'augmenter la limite de succès de 1. Cependant, pour que cet effet secondaire rentre en action il faut avoir 1 point de Potence par limite repoussé. Donc 2 en VIM et 1 Potence permette de passer à une limite de 5 succès pour un mage ayant 4 dans la Voie.
- il existe un rituel Exaltation du Lion des cieux qui permet d'augmenter sa puissance automatique.
Permet de déplacer 500 kg
Un objet de 500 kg lancé à pleine force ou lâcher d’un point haut fait en générale 7 dommages de type contusion plus 1 par marge de toucher. La visée se fait sous Arme à distance (arme lourde), le touché d’une cible de taille humaine est à +2 en difficulté et l’esquive à -1 en difficulté. Pour viser une forme Zulo, le mage n'aura que +1 en difficulté au toucher et esquive normal, pour une forme plus imposante comme par exemple un Vozhd aucun malus ni bonus. L’attaque par bombardement prend en règle générale au moins deux actions, 1 pour lever l’objet à une hauteur suffisante et la deuxième pour viser. Si la source d’objet lourd est éloignée, cela peut prendre plus de temps. Ne pas oublier qu’on peut être bloqué sous un objet lourd !
Ce pouvoir n’est généralement utilisé en combat que contre des machines ou en situation d’embuscade. Action de pouvoir.
En ville, ce pouvoir est utilisable aisément en arrachant des cheminé, des toitures, du mobilier urbain. L'attaque par Force ouranienne est souvent une attaque de zone et, dans certaines circonstances, elle peut être de type perforant (râtelier entier déversé sur les cibles, clous...). Des Tremere vicieux utilisent ce pouvoir pour déplacer de lourdes masses incandescentes : braises d'un feu, plan de travail d'un forgeron... Dans ce genre de situation, les dommages de contusion peuvent s'agrémenter d'un dommage aggravé de feu.
Arracher une masse et la jeter sur une ou plusieurs cibles à une portée maximum de 25 mètre prend 1 action.
Faire une attaque balistique en utilisant une projection de type catapulte ou fronde, fait passer la portée jusqu'à 100 mètres et prend 2 actions.
Un jet en Perception + Arme lourde (?)
Le mage étudie l’ancien art de l’Aquam hermétique, il gagne donc un contrôle magique de l’eau. Arrivé au niveau 3, il peut se spécialiser en eau douce ou eau de mer à son choix. Il baisse de 1 la difficulté des effets de voie dans sa spécialité et l’augmente de 1 pour l’autre.
Le premier pan de cet art consiste a utilisé l’eau comme médium pour divers sorts de divination dont les plus simples peuvent être utilisé directement en effet de voie pour voir plus loin au sein d’un même plan d’eau ou voir dans le passé d’une zone pourvue d’une source d’eau. Les visions sont le plus souvent un peu flou distante, voir déformée comme si la chose était vu depuis le dessous.
Le vampire voit ce qui s'est passé dans l'entourage d'un corps d'eau calme. 1- journée précédente 2-semaine 3-mois 4-année 5-10 ans La vision dans le passé se fait dans le même contexte que celui d’une psychométrie mais permet de lancer Intelligence + Occulte, ou Perception + Occulte au choix. On ne peut faire plus de succès que son score dans la voie. Enfin on peut utiliser ses succès en dé de bonus pour une psychométrie normale. Dans le cas d’une tentative de Clairvoyance, permet de projeter son point de vison à succès *50 mètres en Amont, ou 500 mètres si en aval. Sur une zone maritime la distance est variable de 100 à 400 mètres de même que sur un lac. Enfin le mage peut obtenir toute sorte d’informations supplémentaires en discutant avec le point d’eau, sa profondeur, vitesse, débit, les gués ou les ponts, les courants… Toutes sortes d’informations utiles à l’occasion d’un voyage.
L'acte magique prend généralement une scène courte de 10 mn moins son score en Rituel. Un usage plus rapide est possible mais plus fatiguant et moins sûr (1 point de volonté et +2 en diff) pour réduire à un round complet de concentration.
L’eau d’une source passe sous le contrôle du mage qui lui donne l’ordre de fondre sur une cible et de l’emprisonner souvent sous la forme d’une sphère d’eau tourbillonnante. Le mage utilise une réserve d’eau importante, au minimum une vaste fontaine, qui devient un piège et une prison pour la cible du sort.
La cible ne peut être à plus de score en Aquam en mètre du point d’eau utilisé. Chaque succès indique que la cible sera emprisonnée pour 1 round par succès. A la fin de chaque round la prison perd 1 succès. Le sort peut être esquivé (Dextérité + Esquive) difficulté 8, mais la Potence peut être ajoutée en automatique si la personne visée s’écarte de la zone d’effet. Chaque succès est de toute manière retiré aux succès du sort.
Pour sortir de cet emprisonnement on peut faire un jet de (Force + Athlétique) difficulté 7, avec Potence en automatique comme d’habitude. Il faut alors faire plus de succès que les succès actuel de la magie. Tenter de sortir de la sphère correspond à une action de déplacement. Les personnes emprisonnées encaissent 1 dommage de contusion par round. Les mortels emprisonnés prennent 1 dommage supplémentaire d’étouffement par round au bout de Constitution en round.
On ne peut avoir qu’une seul Prison d’eau maintenue en même temps par magicien de cette voie. Dès que la cible est frappée ne serait-ce qu’une fois le sort est brisé. On ne peut mettre sous l’effet de ce sort une cible qu’une fois par nuit.
On peut à volonté utiliser ce pouvoir sur une forme de Brume ou de sang. L’esquive contre monte alors de 1 et les jets de pour en sortir grimpe aussi de 1. Dans cette utilisation, il n’y a pas besoin d’une source d’eau.
Si l'on possède se pouvoir, on est immunisé contre lui.
L'activation se fait par une action de pouvoir.
Le mage peut détruire les liquides (eau, vin, acide…) voir sang. Tant qu’ils ne sont pas contenus dans un récipient magique. Malheureusement cela sous-entend que ce pouvoir n’est pas utilisable sur les Vampires, les Garous (avec au moins 1 point de gnose) et les Magiciens (avec au moins 1 en Tass).
Par contre il est utilisable sur n’importe qui d’autre ayant du sang dans les veines, y compris les goules.
Ce pouvoir a une portée de 15 mètres, il occasionne 3 dommages dont 1 aggravé plus 1 dommage par succès. Il n’y a pas d’esquive possible.
L’encaissement ne peut se faire qu’avec Fortitude, cependant pour chaque rond de discipline magique une goule retire automatiquement 1 succès à ce pouvoir.
Si on a un liquide spécifique en bouche on peut le cibler précisément, ce qui permet de viser le sang d’un vampire chez une de ses goules par exemple, mais aussi un poison spécifique.
On peut à volonté utiliser ce pouvoir sur une forme de Brume ou de Sang. En effet sous ces formes pour le mage hermétique le vampire n’est plus dans une enveloppe protectrice.
Activation via une action de pouvoir.
Permet d’ériger une barrière liquide qui interdit le passage aux être surnaturels.
Permet d'élever un mur d'eau (3m/succès), infranchissable par des créatures surnaturelles.
(Force + Courage) difficulté 9, 3 succès sont nécessaires pour le traverser.
Chaque succès au-delà du premier permet de réduire de 1 la Puissance d’un vampire tentant de le traverser. La barrière dure 1 scène.
N’importe quel mage peut pour 1 point de Vim ou Gnose faire 1 jet de (Astuce + Occulte) difficulté 8 chaque succès réduite de 1 les succès de création du mur.
Le mur bloque aussi des pouvoirs tentant de percer la muraille, on peut donc ériger une zone ou les divinations et les pouvoirs d’Auspex ou autre ne peuvent pénétrer. Dans ce cas, tous les pouvoirs sont bloqués si leur N est inférieur à 4 + succès au-delà du premier. Donc avec 3 succès ont fait une zone où aucun pouvoir ou magie de niveau 5 ou moins ne peuvent pénétrer, soit pas de Corps astral par exemple.
Eriger le mur des flots requière une action physique.
Permet au mage de détruire le sang, le processus s’enclenche lentement, mais ne nécessite qu’un bref regard (action réflexive) ou une action de pouvoir.
En action réflexive simple (malus de 2 dés sur sa première action physique ou son jet d'initiative) au début d’un round le mage cible une personne, ou bien en action de pouvoir son score de Malédiction en cible de plus. Il dépense 1 point de sang ou 1 point de volonté. Une fois le round achevé, il fait un jet de (Intelligence + Occulte) difficulté 8 chaque succès fait perdre 1 point de sang à la cible. Si la cible est humaine, elle prend 1 dommage par succès, les deux premiers en aggravés et l’ensemble des dommages n’est encaissable qu’avec Fortitude.
On peut cibler une personne jusqu’à 25 mètres, la magie cesse si la cible quitte cette distance du mage. Un mage peut avoir jusqu'à (5 + (Théorie hermétiques * (1 ou Malédiction)) cibles en même temps.
Le premier jet coute un point de sang
Le mage peut continuer gratuitement son sort de round en round, pour 2 dés sur une action physique ou l'initiative, il poursuit l'effet sur toutes les cibles déjà atteintes.
Il peut toujours en action de pouvoir en ajouter de nouvelles.
Au deuxième round la difficulté passe à 7, puis 6…
Un vampire amené en négatif de point de sang perd pour chaque point de sang 1 point de caractéristique dans chaque trait physique et son apparence en plus. Amenée à 0 dans un trait physique, il part en torpeur.
On peut à volonté utiliser ce pouvoir sur une Forme de brume ou une Forme de sang. Pour de telle cible, une fois arrivé à 0 sang, la magie détruit les niveaux de santé en aggravé à raison d’un maximum de 3 par round, conversion 1 point de sang perdu = 1 dommage.
L'encaissement au premier round se fait avec Fortitude difficulté 6, puis +1 en difficulté à chaque round. Un mage avec Voie du sang (il faut au moins 3) peut en une action ériger pour lui une protection, chaque succès difficulté 6 (Maximum son score de voie) peuvent être attribué entre dés d'encaissement (de pseudo-Fortitude) ou bien en bonus à la difficulté d'encaissement.
Une protection en Aquam peut être érigée, il faut au moins 4, la protection est difficulté 7 (Maximum le score de voie) et donne succès en dés d'encaissement et en difficulté d'encaissement.
Aqua potestas
Effet supplémentaire activé si : Possède 2 en Potence et Voie des Eléments à au moins 2.
Le mage ayant activé l'effet via un malus de 2 dés (sur son init ou sa première action physique) puis ayant ajouté des cibles en plus via une action de pouvoir, pourra à l afin du round faire deux jets dés mais n'utilisera que le meilleurs des deux pour son regard et son action de pouvoir.
Cette voie a pour effet d'augmenter les capacités de déplacement d'animaux et de machines de guerre ou d'augmenter leurs capacités de charges de manière artificielle. Attention : ce n'est ni de la Célérité, ni d'aucun autre pouvoir physique. Celle-ci ne peut affecter d'humains ou d'être surnaturels. La magie permet normalement de compenser des incidents mineurs sur le trajet, route mouillée, pluie, neige, tant que la route n’est pas coupée ou un pont détruit. La magie demande d’utiliser des routes, chemins, sentiers si on sort des routes alors la magie cesse.
Permet d’enchanter une personne pour qu’elle puisse faire de la marche à pied à 10 kilomètres/heure pendant succès en heure. A la fin de la magie elle sera fraîche sans fatigue comme après une heure de marche. Si la cible n’a pas de chaussure ou d’équipement pour voyager sans malus, la magie lui fournit un équivalent. La magie compense aussi les problèmes de terrain si bien que les marcheurs conservent leur rythme même en haute montagne tant qu’ils sont sur un chemin. Même des conditions de voyages terribles comme une tempête n’affecteront pas la vitesse des voyageurs.
Le mage peut soit monter à 10 kilomètres/heure de vitesse, soit ajouter son score dans la voie en bonus pour calculer la vitesse de marche.
L'effet s'enclenche après une courte scène d'imprécation, ou de chant, qui peut être réaliser alors que le voyage est en train de débuter.
Permet d’enchanter jusqu’à 6 montures pour qu’elles fassent du 15 kilomètres/heures pendant succès *2 en heures. Les chevaux tant qu’ils sont en terrain plats et découvert peuvent sortir des chemins sans cesser d’être sous l’influence de la magie. Par contre une tempête ou un autre phénomène de cette ordre mettra fin à l’enchantement.
Permet d’enchanter jusqu’à 6 chevaux pour qu’ils acceptent un cavalier vampire, pour succès * en jours. Les animaux enchantés ainsi bénéficient de plus de perceptions nocturnes améliorées, une très bonne vision nocturne et une ouïe légèrement supérieure.
L'effet s'enclenche après une courte scène d'imprécation, ou de chant, qui peut être réaliser alors que le voyage est en train de débuter.
Permet de faire circuler jusqu’à 4 chariots à une vitesse allant jusqu’à 20 kilomètres/heures pendant succès *3 en heures.
Le chariot ne sera affecté en aucun cas par des événements climatiques par contre il est possible que ceux qui font le voyages en subissent divers désagréments. La magie qui accélère le chariot n’est pas clémente et on a déjà vu des Custos se faire éjecter sur des lacets montagneux ou des servants se faire écraser sous les roues. En condition défavorable, un simple échec dans un jet de conduite est considéré comme un échec critique qui n’affecte pas la vitesse mais les passagers.
Le mage peut convertir 1 chariot en 3 montures et une monture en 6 hommes.
La vitesse de chacun reste dans les limites de son type.
L'effet s'enclenche après une courte scène d'imprécation, ou de chant, qui peut être réaliser alors que le voyage est en train de débuter.
Le mage peut enchanter une machine de guerre pour qu’elle se déplace avec deux fois moins de personnel et tir avec une cadence de 1/3 plus rapide. Le mage trace un signe avec son sang sur chacun des ouvriers à la manœuvre ou sur la machine de guerre. Dans son incantation, il en appelle principalement au pouvoir de Mars.
L'effet s'enclenche après une courte scène d'imprécation, ou de chant, qui peut être réaliser alors que le voyage est en train de débuter.
Celui qui utilisera ensuite la dite machine aura aussi un jet de Arme Lourde avec -1 en difficulté.
Le mage peut enchanter 4 machines de guerre ou 8 chariots ou 24 montures ou 148 hommes.
Alternativement, la magie est aussi fonctionnelle pour optimiser une production sur une zone plus ou moins grande (selon les succès et le score en Malédiction). Typiquement pour un marché ou bien un hangar, un dock voir un atelier d'artisan ou dans le futur une usine. le lieux fonctionne à pleine capacité avec moins de mortels, il engendre plus de bénéfice, les humains en sortent plus fatigués et les risques divers augmentent. Le mage doit faire le tour de la zone à enchanter et toucher au moins les quatre points cardinaux. Les succès augmente marginalement l'efficacité mais surtout font une durée en semaine (pas plus que le score en voie).
Le mage peut enchanter 1 navire. Celui-ci passe à 120% de sa vitesse maximum.
Il a besoin de 1/3 d’homme à la manœuvre de moins. Le capitaine dispose de -1 en difficulté sur tous les jets de manœuvre. Le navire sera pour succès en jours à cette vitesse avec ces bonus. Il est protégé contre les intempéries mineures qui ne peuvent le détourner de son chemin. Les intempéries majeures peuvent le détourner mais ne peuvent le détruire, en tous cas pas avant que les côtes ne soient en vue.
L'effet s'enclenche après une courte scène d'imprécation, ou de chant, qui peut être réaliser alors que le voyage est en train de débuter.
Alternativement un réseau de rail ou dans le futur un train pourrait être la cible après cependant un certain travail d'adaptation. Au XVIIIem siècle pour des wagons dans des mines, puis au XIXem pour des trains. Les mages vapeurs vaincront !
Mérites
Les détenteur de la Voie ont automatiquement un Champs d'expertise "Sang" utilisable pour "Les arts de la tables". déjà possesseur de champs le détenteur récupère 2px.
En goûtant un peu du sang d'un vampire, on peut savoir chaque information consomme 1 succès (on ne peut pas faire plus de succès que Voie du Sang + Thaumaturgie):
1 succès :
Automatiquement (et sans consommé de succès), les informations d'une Analyse rapide (arts de la table) dont la difficulté est inférieurs aux succès obtenus (la difficulté est modifiée par le score en Voie du Sang ou Auspex - mais pas de cumul), les infos d'une analyse rapide normale. On obtient une information gratuite par point en voie du sang et par succès.
Etat de la réserve de sang actuelle, la précision est fonction du score en voie du sang à 1 et 2, on sait si moitié inférieure ou moitié supérieure, avec 3 dans quel tiers, avec 4 quel quart et 5 quel cinquième.
3 succès :
La profondeur de sang (Moins de 1, 1 - 4, ou 5 et plus). Il faut donc avoir 3 en Voie du sang + Thaumaturgie pour atteindre ce degré de précision.
Quand il s'est nourri pour la dernière fois (Moins de 3 jours, moins d'une semaine, plus d'une semaine).
4 succès :
Permet d’avoir une bonne idée du Bloc de discipline qui arrive en tête, si égalité consulter la préséance.
On ressent la puissance vague (Puissance de la plus haute modifié de +1 si poids magique atteint, ou de -1 si la somme de 2 autre en px n'atteint pas la moitié de la première), on ressent de 1-3, 4-5 ou plus.
5 succès : Idem pour le second bloc.
6 succès : On peut percer un Bloc pour y voir la discipline principale.
7 succès :
On peut savoir si dans le bloc le plus important en plus une discipline est en *5 et si c'est la plus haute du bloc.
Et information sur le 3em bloc.
8 succès :
On peut percer le second bloc ou 3em bloc.
Et info sur le 4em bloc.
C'est la maximum en une action, au-delà il faut utiliser d'autres moyens d'investigation.
La profondeur de sang (Moins de 1, 1 - 2, 3- 4, ou 5 et plus).
Permet de faire le distinguo entre jeune Ancilla et Ancilla plus âgé.
Donne accès à des bonus pour faire une Analyse œnologique, pour 1 point de sang le détenteur gagne son score en Voie du sang en équivalent Auspex, Voie du sang et Auspex se cumule avec des règles de poids. On peut utiliser le coût px avec les tarif d'une Voie pour gagner 1, ou l'inverse.
L'activation demande un plein round de concentration.
Permet de rendre plus ardu la dépense de sang.
Chaque succès augmente de 2 la difficulté sur les jets de dépense de sang et réduit la réserve lancée de 2. Les succès sont cumulatif, jusqu'à un maximum de 3. La durée est automatiquement du nombre de succès en round et se cumule aussi de la même manière.
La difficulté est de 5 + Quietus + 2 par utilisation précédente de l'effet contre la cible au sein de la même scène.
Portée 5 mètres, une action de pouvoir.
Chaque point en Fortitude réduit de 2 l'augmentation de difficulté puis si celle-ci est réduite à 0 la perte de dé.
Chaque point de Quietus réduit automatiquement la perte de dé de 1.
Il est possible à chaque round sous l'emprise de ce pouvoir de le combattre en dépensant 1 point de Volonté ce qui a pour effet de réduire les succès en cours de 1, cette option est accessible aux cible entraîner à se défendre contre les attaques magiques. Il faut avoir 7 ou plus en (Fortitude + Occulte + Magie)
L'usage du pouvoir de niveau 3 de la voie du sang permet de réduire les succès en cours sur soi et donc par là même la durée restante.
Le pouvoir permet d’augmenter sa génération.
Les succès au-dessus de son score en voie du sang passe automatiquement en augmentation de la durée de l’effet.
Nouvelle version
On est limité en succès à son score en Voie du sang. Les succès sont dépensé comme suit :
succès permet de créer un rond de Profondeur de sang temporaire, jusqu'à son score en Voie du sang.
succès permet de créer un rond de Profondeur de sang temporaire, au-dessus de son score de Voie du sang.
succès permet de créer un rond Génération temporaire, y compris au-dessus de son score de Voie du sang.
Durée une scène, action de pouvoir.
Ancienne version
Chaque succès permet d’augmenter de 1 point son avantage Génération, mais on ne peut en aucun cas par ce pouvoir faire passer son avantage génération au-dessus de son score de voie du sang. Toutefois, on peut pour 3 succès, gagner une génération même au-dessus de 5. on peut aussi gagner de la fluidité, 1 succès pour 1 point mais avec un maximum de 2.
Le pouvoir a automatiquement une durée de 1 scène, on peut aussi dépenser des succès pour augmenter la durée, d’éventuel succès au-dessus de 5 sont automatiquement dans cette catégorie.
Le sang vole en direction du mage qui l’absorbe. Il sort par les pores de la peau de la cible avec moult bruits, cris et tremblements; puis il vole dans l'espace jusqu'au mage qui l'absorbe par la peau et la bouche.
Permet de voler du sang à distance (15 mètres). Chaque succès permet de voler 1 point de sang.
La seul parade consiste à faire un bond en dehors de la zone d’effet ce qui est possible par un bond (Force + Esquive + Potence) difficulté 6 en succès, chaque succès fait 1 mètre. Si on sort de la zone de 15 mètres, l’effet prend fin. On perd cependant au moins 1 point de sang.
Comme dans les cas d’étreinte, on ne peut jamais se faire pomper plus d’1/3 de sa réserve de sang maximum par un même type d’attaque en 1 round. Un humain, animal ou goule, qui se fait pomper 1/3 de sa réserve de sang perd automatiquement 3 niveaux de santé.
Pour un vampire, il s’agit de 3 dommages de type contusion.
Action de pouvoir.
Chaque succès fait perdre 1 point de sang et prendre un dommage aggravé dans la limite normal d’1 maximum de dommage égal à la moitié de la discipline, le reste étant en dommage létal. L’encaissement se fait normalement.
Utiliser ce pouvoir nécessite de toucher sa cible, les dés d’armure ne servent à rien contre ce type de dommage. Le jet de toucher est difficulté 5 et l’esquive est normale, pour simuler le fait que le mage n’a besoin que d’effleurer sa cible, ne serait-ce que ses vêtements ou son armure.
Chaque utilisation coûte 1 point de sang et une action physique offensive
Une goule ou un mortel (y compris un garou) qui prend ne serait-ce qu’un dommage meurt instantanément.
Le chaudron de sang peut être amélioré à l'aide du rituel de niveau 5 : Préparation de chaudron
La voie est une ancienne magie de type pré-hermétique. Elle était déjà pratiquée par des mages grecques vers -400. La version actuelle a été revisitée par les Tremere qui l’ont re-développée au moment où ils avaient perdus leurs pouvoirs magiques. Cette voie est assez facile a pratiquer, apprendre, et surtout a développer. L’une des Alliance grecque Tremere de l’époque qui a été détruite par des Koldunistes Tsimizces au début de la guerre pourvoyait le conseil des 7 en Vim Corporem sous la forme de raisins sacré de Dionysos, le conseil a donc pendant quelques temps pratiqué un culte orgiaque sous l’effet de ce vin mystique. C’est d’ailleurs cette période qui a inspiré à Goratrix la création d’un culte du sang. La destruction de cette source magique a plongé le conseil dans une grande apathie morale et une dissension qui n’a jamais complètement cessée depuis. C’est sans doute la raison qui a poussé le conseil à ne pas répandre ce savoir de peur de voir l’ordre se transformer en culte d’ivrogne débonnaire…
La possession de cette voie et des connaissances de base de celle-ci permet de développer divers mérites : Goût accru (1), Résistance aux drogues (2), Affinité féerique (2), Palais hypersensitif (2) après avoir Goût accru, Sang doux (1), Baiser sanctifiant (2).
La possession de cette voie fournie une défense contre certain procédés magiques et notamment les hypnotique olfactifs (Enthousiasme mais aussi Bouffée du Calife). Cette défense réduit de 1 succès automatiquement ce type de pouvoir par point dans la voie du Vin de Dionysos possédé par le mage.
De même la voie réduit les effets des pouvoirs hallucinatoires, chaque point dans la voie réduisant de 1 succès certains pouvoirs de ce type s’ils sont engendrés par des effets égaux ou inférieur en niveau au score dans la voie.
Par exemple en Aliénation 2, Chimerstry 5, Hallucinations Ethériques (Etude du voile 4).
Le mage d'un signe de main et très proche de sa cible, il effleure sa victime, ou le signe mystique est réalisé très proche d'un centre important (tête, plexus solaire) et celle-ci devient ivre.
Un jet de Dextérité + Occulte est requis difficulté 4, il faut faire au moins 1 succès en étant à portée de d'arme de Type Petit, 5 pour M et 7 pour taille G.
Une parade ou une esquive est possible.
Le mage peut transformer ses succès de toucher en résultats automatique (retirer de sa réserve de magie) avec une difficulté de (Score de Voie de Dyonisos + succès de toucher)
Astuce + occulte difficulté 4 ( + contrôle mentale)
Par succès une caractéristique est affecte on choisit lesquels.
Ses jets de caractéristique mentale et de dextérité sont avec +1 en difficulté.
Les succès sont combattus avec la Constitution difficulté 6. Chaque point de Fortitude réduit automatiquement les succès de 1.
Un jet de Self-contrôle de la cible difficulté succès +2 permet de changer les caractéristique affecté à son choix.
L’effet dure une scène et consomme une action de pouvoir
Le mage voit sa cible, jusqu’à 25 mètres.
Celle-ci a soudainement une faim dévorante, qui la pousse à tenter de manger la personne la plus proche. Un vampire sucera sa cible entièrement puis en mangera le cœur. Un mortel tuera a main nu la personne vivante, ou animal la plus proche puis la dévorera à pleine dents.
Difficulté 5 ou le score Voie de la cible (le plus haut des 2)
Sur un mortel les succès doivent dépasser en une fois la volonté de la cible.
De même sur un vampire les succès doivent dépasser la volonté de celui-ci pour que l’effet prenne possession du vampire.
Sur un vampire, chaque succès augmentera de 1 le début de sensation de soif risquant de le plonger dans une frénésie de chasse à l’instant. La cible attaquera la personne la plus proche y compris ses goules, sauf une personne a qui elle est liée par le sang.
L’effet dure une scène et consomme une action de pouvoir.
Si une cible a un moment baisse en volonté, elle peut alors passer sous l’effet et donc rentrer en Omophagie, ceci dis la cible sent bien qu’elle est sous l’effet d’un pouvoir et qu’elle lutte toujours contre une envie forte de dévorer ses voisins.
Plonge les cibles dans une euphorie mystique et sanglante.
Difficulté 6 ou score de Voie des cibles (le plus haut des 2)
Les personnes avec Conscience ont +1 en Voie
Les personnes sans Conscience ont -1 en Voie
Les personnes sans Maîtrise de soi ont -1 en Voie
Chaque succès réduit toutes ses actions actives de -1 dé (maximum -2 dés)
Chaque succès augmente la force de 1, maximum +2 (il s’agit de Boost et donc limité à Génération -sauf Bonus Fortitude ).
Les jets de courage à partir de 4 succès sont à -1 en difficulté, les autres jets de vertus se font a +1 en difficulté.
Une cible avec ne serait-ce que 1 en Vin de Dionysos ne prend que les bonus et pas les malus de dés, par contre il sera lui aussi sous l’effet de Psychopathie ! Et des malus en difficulté sur les vertus.
Tous ceux qui sont à moins de succès*2 en mètres sont affectés.
L’effet dure une scène. Le mage est lui aussi victime de son pouvoir. Consomme une action de pouvoir.
A partir de trois succès les cibles sont atteintes par le défaut : psychopathie, il suffit d’un rien pour qu’elles se mettent à tuer !
Psychopathie : à un besoin croissant d’exercer de la souffrance et de tueur. Peut regagner de la volonté en faisant souffrir ces voisins, amis ou ennemis d’ailleurs… C’est une nature supplémentaire.
Le mage exsude une puissante phéromone qui fait halluciner tous ses proches.
On perçoit des choses en relations avec son imaginaire mais c’est toujours très coloré, agité et bruyant.
Difficulté 7.
Dès 1 succès toutes les cibles passent a -2 dés en Dextérité et Intelligence, ce qui peut se cumuler avec le pouvoir de N1.
Si le pouvoir dépasse la perception d’une cible, celle-ci n’a carrément plus de contact avec la réalité.
Les cibles encaissent automatiquement 1 succès par folie dont elles sont atteintes.
L'Aliénation peut être lancée en plus difficulté 7 pour annuler des succès supplémentaires.
Les fous sont eux aussi affectés mais ils n’ont pas de malus et gère très bien leurs hallucinations.
Les mages ayant cette voie encaissent automatiquement un succès par point dans la voie (voir au début).
La portée est de succès *3 mètres de rayons autour du mage.
Le mage peut très bien être victime de sa propre magie.
Le mage n’a aucun contrôle sur les hallucinations, mais lui sait ce qui passe et il peut tenter d’en prendre avantage. Par contre il ne connaît pas le contenu des hallucinations de chacun.
L’effet dure une scène et consomme une action de pouvoir.
Si une personne qui n’est pas affectée par l’effet attaque une personne sous l’effet toutes les personnes affectées proches se sentent agressées et attaquent plus ou moins de concert l’attaquant. L’effet prend fin après environ dix minutes ceux qui ont le moins en Perception sortant une ou deux minutes avant les autres.
Peut être contré par un effet magique provoquant du vent. (par exemple : Voie de l'air).
Le mage quand son pouvoir est activé est entouré par une aura de sensualité ou bien de terreur animal qui est aisément prise pour celle d’un prêtre de la voie du Pêché ou de la Bête, et qui confère le même bonus (soit -1 en difficulté sur les jets de Séduction ou bien sur les jets d’Intimidation). Il augmente (ou réduit) son d'Apparence de 1(Sensualité brute ou Présence barbare).
Toute personne buvant du sang du mage est affectée par Enthousiasme sauf si le mage avant désactive ce pouvoir. De plus le sang du mage est aussi un très puissant narcotique, toute personne en buvant plus d’un point de sang à la fois et qui a moins de 6 en volonté tombe pour un sommeil de 7 jours, pour 1 point de volonté on peut lutter contre ce sommeil. On ajoute alors son score de Fortitude à sa volonté pour ne pas sombrer. Tous les nouveaux nés qui boivent de son sang voient leur discipline hors clan baisser de 1 rond pour au moins 1 semaine, Ancilla un jour et Ancien une scène.
L’enthousiasme naturel du sang du mage est de 5 succès, s’il le désire il peut en plus y ajouter un jet (difficulté 8 pour ajouter d’autres succès).
Vivre en permanence avec ce pouvoir actif corrode la volonté et la vivacité (les jets de volonté et Astuce sont avec +1 en difficulté). La Maîtrise de soi et l’Instinct diminue peu à peu -1 par années successive dans cette état.
Activer ou désactiver le pouvoir coûte 1 sang et un round plein de concentration, par contre après la durée est permanente dans un sens ou l’autre. Enfin le mage dispose d’un état naturel Séduction ou Terreur qui correspond à sa bête et a sa nature profonde. Adopter l’autre état coûte 1 point sang et ne dure qu’une scène.