* Ce rituel doit être lancé dans un node
¤ Ce rituel est a +2 en difficulté en dehors d’un node
(Voie de l'eau + Voie de l'air) 1
Le mage évoque un simple brouillard, le rite demande de laisser tomber une goutte de sang du mage sur le sol et de dépenser 1 point de sang. Il prend 15 minutes -2 minutes par point en rituel.
Effet :
Pour le premier succès : fine brume de 25 mètres de rayon.
Chaque succès en plus permet de bénéficier d'un des avantages ci-dessous :
+1 en difficulté pour tous les jets de Perception (Max 2 fois ou Score en Voie de l'eau ou de l'air, le plus petit des trois)
+1 dé de perception pour soi(Max 2 fois). Les perceptions sont éventuellement étendue sur la surface de la brume.
-1 dé de Perception (Max 2 fois ou Score en Voie de l'eau, le plus petit des deux)
-1 dé en Vigilance (Max 2 fois ou Score en Voie de l'air, le plus petit des deux)
Augmenter la surface +25 mètres
Si plus de 5 succès, on peut prendre : résistance solaire : -1 en difficulté pour encaisser avec Fortitude des dégâts de lumière solaire. (maximum une fois)
On ne peut faire plus de succès que le score en Voie de l'eau + Voie de l'air
(Note : dans la zone de Brume, on peut toujours faire les illusions de la voie de l'eau.)
voir rite de niveau Chamanisme en Magie arabe
Rituel d'offrande transculturel en chamanisme.
Le vampire médite pendant une heure au centre d'un cercle de bois. Puis il place dans sa bouche un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière.
(Intelligence + Occulte) difficulté 4, 1 succès suffit.
(Note : l'effet exact n'est pas décrit, ni la façon de faire le rituel. On considère donc qu'elle est similaire à la manière Tremere Déflexion du destin du bois)
Antique rituel anti-être fée, le vampire impose en lui certaines forces qui détruisent et perturbent les êtres fées. Le vampire dispose après ce rituel pour la nuit d'un effet de Dispersion automatique des Glamours efficace contre les dissimulation ou perceptions féeriques. Par ailleurs, ses crocs infligent 1 dommage aggravé de plus contre les êtres fées. Enfin son toucher disperse des points de glamour, à chaque round d'étreinte il fait perdre sa génération en point de glamour (max succès sur le rituel).
Après avoir fait ce rituel, le mage étend ses perceptions sur une zone de 15 mètres au tour de lui. Il peut donc aisément entendre et voir des évènements dans une maison en étend à l'extérieur de celle-ci. Sa présence mystique n'est cependant pas dissimulée, des être attentifs (Auspex ou Eveil) auront le droit de se rendre compte rapidement de sa présence comme pour une présence en Obfuscate le plus souvent après une courte scène ou pendant selon le succès de jet pour les prévenir. Des signes mystiques sont présents après quelques minutes selon les sens utilisés (reflets dans les miroirs pour la vue, échos ou perturbation sonores pour le son, odeur de bête pour l'odeur...). Le temps de lancement est réduit en plus du score en Rituel en minute de 1 par point d'Auspex + Primal urge.
(Sort), Voie du feu 1
Le vampire enchante une branche de saule, qui devient une boule lumineuse se déplaçant et se divisant suivant sa volonté. Elle peut changer d'intensité, éclairé, volé... tant que le vampire reste concentré.
Dans son Domaine, le mage peut faire usage de ce rituel dans une version sort.
Le mage prend appui sur la puissance de son territoire pour se renforcer.
Une action, gratuit, avec 2 succès on gagne 1 point de Force et avec 4 on gagne 1 point de constitution. Il s’agit de points de boost supplémentaires. On peut faire ce rituel dans la limite de la surface de son mérite Domaine, dans le cas de Tsimizce cet espace est augmenté à toute la zone où ils peuvent s’endormir en plus.
L’utilisation répétée de ce rituel a tendance à créer des défauts de types : Territorial ou encore Mystique comme celui des Tsimizce pour les autres clans. Volontairement, les Furores ne pratiquent pas ce sort à cause de ces effets secondaires que nombre d’entre eux ont constaté durant les conflits transylvanien. Mais ce rituel pourrait bien revenir en grâce.
Nestrecha, déesse des griefs et des échecs, permet de retirer la conviction chez une victime. En termes de jeu, 1 point Volonté et un contact visuel dans les dernières 24 heures sont nécessaires, (Manipulation + Magie antique européenne) difficulté Voie de la cible.
Les succès doivent dépasser la volonté et la conviction (si la cible en a) pour que le rituel soit efficace.
La cible encaisse la malédiction avec sa (Fortitude + (Domination ou Aliénation)) difficulté (Volonté du Koldun).
Pendant succès tours, la victime ne peut utiliser de Volonté, s’activant la prochaine fois que le Koldun croise la cible. De plus, la victime a un comportement un peu abattu (à quoi ça sert...) pendant succès jours. Une foi en frénésie la magie n’a plus d’effet et prend fin.
Ogham 1
Pendant une heure, le vampire sent le goût du sang dans sa bouche, empêchant les frénésies de chasse. Requiert une dent de prédateur sur soi.
Pour un mage mortel, le rituel permet de gagner 1 dé et -1 en difficulté sur des jets de Self-contrôle.
Rituel pour se connecter avec les esprits et la magie du pays où l’on est. Ce rituel est censé avoir de nombreux effets magiques.
Divination mineur sur l'état magique présent de la région.
Une pratique continue permet de développer 1 en Auspex ou 1 en Obfuscate selon la nature du mage, ou ce qu’il a déjà. La durée est variable (1 succès = une nuit, 2 = une semaine, 3 = une lune, 4 = une demi-année, 5 = une année).
(Note : Classiquement une utilisation régulière engendre l'achat d'au moins un des deux pouvoir.)
Éveille les esprits du refuge d'un Tsimizce, qui lui parlent, peuvent le prévenir. Allant jusqu’à lui donner un jet pour se réveiller de jour. Le rituel comprend une petite offrande de lait ou de viande cru pour les esprits.
Donne un premier jet de réveil, avec une difficulté de + 1. (De 1 à 3 succès)
Donne un premier jet de réveil, (De 4 à 5 succès)
Donne un premier jet de Réveil avec une difficulté de -1 à partir de 6 succès.
On ne peut faire plus de succès que son score en magie antique européenne.
Avant le jet normalement prévu. Les esprits réveillent le mage avant même que l’incident qui pourrait le réveiller ne se produise.
Ce rituel permet de faire du baiser une cérémonie longue et douloureuse pour la victime, qui agonise.... le vampire remplace chaque nuit entre 1 et 3 sang de la victime par le sien. La victime devient de plus en plus pâle, meure un peu plus chaque jour. Il est possible de purger la victime du sang du vampire (drainer 1 litre de sang retire 1 point de sang). Si le rituel aboutit à 10 points de sang dans le corps de la victime, elle meurt. Elle renaît en vampire si on l'enterre. Seule la crémation ou le démembrement peut empêcher la transformation. Si le Koldun meurt avant la fin du rituel, la victime retrouve sa pleine santé. De par sa nature, ce rituel établit un lien du sang. Ce rituel est censé avoir des vertus magiques et occultes favorisant la renaissance avec des dons…
Voie de l'air 1
Ensemble de rituels utilisés pour prévoir le climat, utilisables aussi pour déterminer si le climat actuel est influencé magiquement et si oui on peut tenter de déterminer d'où vient l'effet. Cependant il faut au moins 2 autres koldun formant un triangle magique contenant l'effet climatique pour déterminer la source parfaitement.
Les prédictions climatiques standards se font avec un horizon de succès jours.
Le Koldun utilise un objet (fait avec des matières naturelles, au moins en partie). Dans les 24 heures suivantes, il peut se concentrer sur l'objet, et visiter par l’esprit l'endroit où l'objet était quand il a été pris (le lieu est tel qu'au moment où l'objet a été pris). Le Koldun peut passer derrière les tableaux, lire les livres présents par l'esprit, se balader à loisirs dans l'endroit. Chaque objet ne peut être utilisé qu'une fois.
Voie de l'eau 1
Le Koldun mélange 1 point de sang à de l'eau, puis ingère l'équivalent en eau d'1 point de sang. Cette eau s'évapore dans son corps, mais lui procure 1 point de Volonté temporaire (ne permettant pas d'excéder sa Volonté maximale).
Ce rite fait sur un mortel augmente sa Volonté de 1 pour une durée de semaine en succès, un usage massif du rituel dans cette forme a déjà été fait pour amoindrir la puissance par la voix de la Camarilla dans certaines zone humaine.
Primal Urge 1
Permet au mage de faire rêver sa cible de lui en terme érotique. Il faut avoir utilisé sur la cible son talent de Primal Urge dans une tentative de séduction réussie durant la semaine précédente. Si la cible a bu du sang du mage, il peut faire ceci jusqu’à 1 an. Si la cible lui est liée par le sang il peut dans tous les cas faire ce rituel. Par contre la portée est toujours la même, pas plus de 15 kilomètres. Généralement utilisé pour « préparer » des proies, afin qu’elles soient consentantes et donc pour faciliter la chasse.
Le mage fait cette longue cérémonie de 2 heures sur une future goule (servant humain ou animale), il marque la personne comme lui appartenant. Ce rituel n’a pas vraiment d’effet si ce n’est que le mage peut avoir plus de serviteur facilement, son sang pendant le rituel est mêlé à sa terre natale (celle de son défaut Tsimizce). Certain suppose que ce rituel fait pendant des générations et des siècles explique le nombre de goule tous à fait impressionnant que les membres de ce clan peuvent avoir.
Le rituel permet d’avoir un serviteur humain et animal de plus (Bonus circonstanciel).
(Sort), Voie de l’air 1
Le mage fait un signe mystique de la main, une action gratuite. L’air lui devient favorable pour la scène à venir. Il gagne automatique 1 succès sur ses jets de bond.
Toutes les attaques à distance sont vaguement défléchie, les attaque à distance de toute nature perdent automatiquement 1 succès contre lui (flèche, carreau, balles, crachat, souffles, éclairs…)
Cette action peut être faite de manière défensive.
La magie dure une scène.
Vicissitude 1
Représente l’ensemble de connaissance nécessaire pour savoir faire les tatouages mystiques permettant de donner les avantages Mars.
Voie de la terre 1
En ayant vu la victime, et en ayant un point de départ, le vampire voit la trace laissée par la victime sous forme d'une ligne lumineuse, brillant si le passage est récent. Si la victime s'immerge ou traverse une étendue d'eau, le sort prend fin. Le thaumaturge doit brûler un ruban de satin blanc qu'il possède depuis au moins 24h. Le rituel prend aussi fin si la victime arrive à sa destination.
Le rituel permet de faire un jet de pistage avec (Perception + Occulte) plutôt que (Perception + Survie) ou bien de faire une traque normale avec -1 en difficulté.
Le mage envoie sur la cible l’esprit d’un arbre malade.
Il a besoin d’une partie du corps de celle-ci et le rituel doit se faire dans un node. Les succès doivent dépasser le score de Constitution + Fortitude de la cible, pour la magie ait un effet. Si le sort réussit, la cible perd 2 dans toutes ses statistiques physiques et prend 1 dommage de contusion tous les jours. La magie dure 7 jours – (score de Fortitude ou de la discipline Magique la plus haute de la cible).
La portée est variable selon le node mais normalement pas plus de quelques kilomètres autour du node. Il faut avoir en composante une branche d'un arbre en train de mourir.
de manière générale les rituels de Chamanisme sont en magie arabe. Sauf mention culturel clair, ils sont transculturel. Vers la version de ce rituel en magie arabe.
(Sort)
Le mage peut hurler des imprécations anciennes, celles-ci troublent le pouvoir magique des créatures vivantes. On ne peut utiliser ce sort que dans son Domaine ou un autre espace acheter avec un avantage.
(Charisme + Occulte) difficulté 5
Chaque succès fait perdre 1 dé sur la prochaine action consommant 1 point d’énergie Magique (Glamour ou Gnose) dépensé par une créature magique vivante.
Le mage peut cibler 1 personne par point impair en Malédiction.
Lancé ce sort sans Malédiction le limite à une cible et en plus difficulté 6.
Par tranche de 2 succès avec pour maximum le score en Magie Antique Européenne la cible perd aussi 1 point (Glamour ou Gnose).
On peut faire ce cri en action réflexive, une fois par jour et sinon faire ce cri en action gratuite.
Un usage régulier de ce sort teinte l'aura du mage, qui devient facilement identifiable par les Garou (notamment) comme un agent des puissances obscures.
Une voie élémentaire
On ne peut bien sur éveiller un esprit que d’une voie que l’on maîtrise.
L’éveiller et les tractations se font avec un prix en sang et en denrée appréciée par l’esprit.
Les esprits sont peu puissants mais peuvent servir de gardien ou d’informateur. Leur puissance physique décroit très fortement en dehors du node où ils sont conjurés. Ils peuvent dans leur node d’origine atteindre score en magie dans les caractéristiques physiques. Certains nodes sont plus adaptés que d’autres. Les esprits et les vampires sont des forces très opposées, les esprits seront donc toujours méfiants et agressifs en cas d’échec.
Ogham 2, Protean 2
Ce rituel rapide de 15 minutes permet de faire l’équivalent de Protean à 3 mais sur les arbres.
On peut aussi faire une amulette (1 rond d’objet magique) qui permet de rentrer en 1 action dans un type d’arbre prédéterminé (les chênes par exemple), pour le prix d’1 point de volonté.
Avec 3 en Protean et 3 en Ogham, on peut utiliser une version en sort qui ne consomme qu’une action pas de volonté et qui ne nécessite plus d’amulette.
(Voie de l'air + Chamanisme) 2
Le mage par son rituel fait un choix climatique tentant de renforcer un aspect ou un autre, couverture nuageuse, neige, vent...
en règle générale le mage commence par prévoir le futur climat puis influence celui-ci vers ce qu'il désire. Le rituel avec 2 succès augmente de 10% la probabilité du temps voulu, ou de 10 % la puissance d'un phénomène prévu. Avec 4 succès (le maximum avec ce rituel) on peut augmenter de 20 % la probabilité ou la puissance.
Le rituel peut aussi être utilisé pour purger le climat d'un effet magique. Le rituel peut annuler jusqu'à 4 succès d'un rituel ou d'une voie ayant un effet climatique. Cependant il s'agit dans ce cas d'une lutte contre la puissance en question. La difficulté de base passe donc à 6 contre un puissance de force 2 et augmente ou baisse de 1 en difficulté comme dans les cas de lutte Auspex vs Obfuscate.
L'influence climatique à une durée d'une nuit, et d'une nuit de plus par succès consacré à ce but. On peut aussi rallonger la durée en y consacrant un rond de malédiction, passant alors généralement à une durée en semaine, après quoi le mage ne peut plus influencer à nouveau la zone avec sa magie pour une durée variable souvent une saison ou jusqu'à la fin de l'année en cours.
(Sort), Une voie élémentaire
Une action gratuite
Le Koldun se concentre 1 tour : ses yeux prennent une apparence en accord avec sa voie de Magie antique européenne la plus haute, jusqu'à l'aube. -2 en difficulté sur les jets d'Intimidation et de Commandement sur les non-éveillés voyant cet effet.
(Sort)
Il s’agit d’un sort, une action. Le mage insulte la cible et prononce le nom de Kridva.
(Manipulation + Occulte) difficulté (Astuce + Maîtrise de soi + 1) de la cible ou bien sa volonté (le plus haut des deux). Si les succès dépasse le score de (Maîtrise de soi + Instinct)+ (Animalisme) de la cible celle-ci passe en Frénésie de combat et attaque immédiatement le mage.
Une cible magicienne (au moins 1 en magie) qui reconnaît l'attaque, (Intelligence + Occulte) difficulté 6 si elle pratique la Magie Antique Européenne, ou (Astuce + Sagesse populaire) difficulté 8, pour juste reconnaître le type d'attaque, peut opposer n'importe laquelle de ses discipline de contrôle mentale (elle peut utiliser (Presence ou Domination ou Aliénation)-2 à la place d'Animalisme).
Voie de la terre 1
Le rituel requiert un cube parfait de boue séchée. Le vampire écrase le cube, et provoque chez une victime tentant de fuir une incapacité à se déplacer plus vite qu'au pas. Autre version : nécessite une poignée de bourgeons de peuplier, lancés en l'air, puis le thaumaturge se passe une huile sur les mains, tout en répétant 7 fois une invocation. Il se débarrasse de l'huile couvrant ses mains, et commence à poursuivre la victime, qui voit sa vitesse divisée par 2 chaque fois qu'elle tente d'accélérer.
Le mage doit avoir une goutte de sang de sa cible, et connaître son vrai nom.
Le mage fait un jet au moment où il fait le cube, qui est un objet magique mineur.
Il refait un jet au moment où il active la magie, ce qui lui demande une action et 1 point de volonté. La cible pour le nombre de succès le plus faible des deux jets, en nombre de jets d’athlétiques se voit considérablement ralentis.
Tous ses jets de fuites sous l’emprise de cette magie sont a +1 en difficulté.
Par ailleurs, chaque round où le fuyard s’enfuit sur plusieurs action, celle-ci voient leurs malus augmenter de deux à chaque fois et non pas 1. Une première action de fuite est donc difficulté 7, la seconde 9 et une troisième 11 !
N’importe quel mage peut réduire cet effet puissant d’un simple jet de (Astuce + Occulte) difficulté 5, chaque succès réduite l’effet de 1, pour une action gratuite.
Permet de lier des esprits mineurs à des objets. Ce qui n’a en soit aucun effet si ce n’est qu’ensuite en procédant au rituel d’illumination on peut retrouver la trace de ces esprits jusqu’à (Perception + Survie) en kilomètre.
(Sort)
En se concentrant, le vampire peut faire bouger des machines, les rendant folles. Le rituel ne permet que d'arrêter les machines, à partir du moment où elles sont un rien complexes. Nécessite de tenir un morceau de fer rouillé.
(Chamanisme + voie élémentaire appropriée) = 2
Pratique d'absorption des esprits, équivalent à la chasse garou, permet ensuite d'assimilé la puissance d'esprits mineurs non-nommé pour un usage personnel variable. Doit être lancé dans un lieu favorable avec un voile très faible (Node ou ligne tellurique). On incarne l'esprit dans un objet (une nourriture) ayant ses faveurs pour ensuite le manger rituellement assez rapidement. Effets mineurs variables. L'un des effets recherché est d'obtenir un gain d'énergie personnel (Gnose, Glamour, voir Rage), développer ces traits rapproche considérablement des espèce concernées et fait généralement développer des tares mystique liées. (Notes ce sont des pratiques anciennes et particulièrement puissantes)
Les mages vampires ne peuvent bénéficier de cette pratique car la puissance positive des esprits ne leur est pas assimilable. A moins de trouver de rare assemblage entre une espèce animal avec un sang riche et des esprits proche du mon des morts.
Le rituel est d'origine nordique, il n'était pas dans les usages Tsimizce mais plutôt répandus chez les Enerjars. Les enfants de Baba Yaga connaissent aussi ces pratiques.
Ensemble des pratiques divinatoires, permettant de sentir la destinée, mais aussi la puissance des lieux , des objets et des personnes. Ces pratiques ne permettent pas de déterminer le futur ou le passé mais plutôt si la cible à une grande destinée, ou encore est une grande puissance. Dans le cas des vampires permet aussi de percevoir la puissance de la malédiction, ce qui est souvent indicatif de génération mais peut être assez trompeur car il suffit que la cible dispose de pouvoir magique ou de malédiction autres pour que le rituel soit faussé.
Pour faire le rituel sur une personne il faut avoir son nom d'usage, ou bien une possession ou bien un bout de son corps. Le rituel permet aussi de sentir si la cible est un loup garou ou bien un mage.
Fait sur un lieu, on peut déterminer s'il s'agit d'un node et avoir une idée vague de sa puissance.
(Note de jeu : Les malédictions de clan sont détecté de manière variable si bien que les clans suivant paraissent plus puissant : Gangrel, Nosferatu, Cappadocian, Sethite. Les clans suivant paraissent plus faible : Toreador, Ravnos.)
(Voie de la terre + Ogham) 2, Herboristerie 2
Le mage créé un lien mystique fort en une série de plantes magique et le node où elles sont cultivées. Grâce à ce rituel, le potentiel magique d'herbes occultes est renforcé. De manière pratique, l'utilisation de ce rite permet soit de lancer plus facilement des rituels demandant un score en Herboristerie, soit d'augmenter les effets de rituels demandant Herboristerie.
Le mage use de la magie du node qui s'infuse dans les herbes occultes voulues à un niveau optimum, voir même légèrement supérieur.
Ogham 1 ou Voie de la terre 1
Après une transe de 3 heures qui commence en goûtant du sang, le mage est capable de voir les liens magiques du sang goûté. L’analyse donne des informations sur les disciplines magiques possédées (quel type de magie, puis sur les voie potentiels), il donne aussi des informations sur les objets magiques créé par le possesseur du sang, enfin sur ceux qui lui sont liés : goule, descendance, objets magiques créés, personnes liés par le sang à lui.
Technique :
L'avantage permet de ressentir les avantages et les défauts possédés en liens avec les sujets abordés : Descendance, Pions, Objets Magiques
Pour les disciplines, il permet de ressentir la puissance du bloc de Magie et ensuite les Voies.
Voie du feu 1
Le rituel dure une nuit. Une fois réalisé le sang du mage semble brûlant s’il est bu. Celui qui le boit prend 1 dommage par point absorbé. Dont une partie en aggravé : score en Magie antique européenne /2.
Voie de la terre 2
Le vampire doit envelopper ses pieds dans une peau de cerf ou de biche. Il peut alors se déplacer pendant une nuit entière en forêt sans laisser la moindre trace, excepté son odeur. (Perception + Vigilance) difficulté 8, 3 succès requis pour trouver l'odeur. Le rituel marche aussi avec une plume de chouette imbibée de sang vampirique, ou bien avec les pattes d'un crapaud, brulées, dont on porte les cendres.
Ce rituel peut aussi être utilisé comme augmentation de ses propres talents de survie dans la nature pour gagner un -1 en difficulté dans l’art de cacher ses pistes et pour chaque succès du rituel fait gagner 1 dé dans la réserve de dé (souvent astuce ou dextérité + Survie).
Ce rituel contre Trace illuminée, pour chaque 2 succès on contre trois succès de Trace illuminée.
Avec 3 en Terre, on peut lancer une version qui n'est pas personnelle si la personne cible dispose des prérequis pour l'avantage sans trace. Un usage régulier incite la bête vers l'achat de cet avantage. Les anciens seigneurs Tsimizce usaient parfois de ce tours pour pousser les Gangrels soumis à leur volonté vers une voie utile pour espionner les autres Tsimizce. A l'époque moderne, le Sabbat use de cette magie dans la préparation de ces meutes d'infiltration.
Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Toute goule touchant l'objet reçoit un choc violent (3 blessures létales, 1 point de Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 1 heures. (Intelligence + Occulte) difficulté 6. Le vampire décide de la taille (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere). Selon la taille il s’agit d’un objet magique mineur ou normal.
L'encaissement se fait avec Fortitude + une discipline Magique.
Vicissitude 2
Représente l’ensemble de connaissance nécessaire pour savoir faire les tatouages mystiques permettant de donner les avantages Mars.
Voie de la terre 2
Le vampire enchante de la terre venant de l'endroit où il est né. Il peut par la suite utiliser cette terre pour se guérir d'une blessure aggravée (une blessure par nuit). Coûte 2 points de sang.
Objet magique mineur
Voie de l’air 1
Ce rituel est une sorte de divination pour trouver le point faible d’un immortel masculin à l’apparence de vieillard. Il est donc principalement utilisé pour lutter contre les descendants de Baba Yaga. Dans la légende Koschei cache son âme et donc son seul point faible dans un coffre celui qui le trouve gagne un grand pouvoir sur lui et pourrait le tuer. Le rituel ne perce pas l’Obfuscate potentiel qui cacherai le coffre où ce qui en tient lieu mais sera par contre toujours efficace pour donner au moins une piste.
Le rituel peut par extension être fait sur toute menace surnaturelle masculine et vieillissante contre laquelle les forces de l’air et du renouveau pourraient être symboliquement opposée. Bien sûr, il fonctionne principalement sur un individu lié au monde slave.
(Voie de la terre + Ogham) 3
Le vampire plante un gland dans la forêt où il se trouve : tous ses poursuivants vont être entravés par les plantes de cette forêt, réduisant de moitié leur mouvement.
Le gland est préparé auparavant par une nuit de solstice d’été durant une cérémonie de 3 heures. Il doit être planté au moins 5 minutes avant le passage des ennemis.
Si toutes les circonstances sont respectées, chaque succès sur le rituels annule 1 succès de déplacements des ennemis jusqu’à en annuler la moitie.
Avec un maximum de terre ou Ogham en succès par jet de déplacement et Terre + Ogham sur un round entier.
L’effet durera une scène par succès et donc en cas de course poursuite en forêt cela peut aller jusqu’à une heure par succès. Par ailleurs, la magie aura de l’effet dans toute la forêt où le gland a été planté.
Planter le gland prend un tour entier.
On peut donner ces glands magiques à des personnes n’ayant pas accès aux rituels. Ils seront pour eux des objets à 1 rond et auront des effets inférieurs (une fois planté le planteur fait un jet de (Intelligence + Occulte) difficulté 7, au lieu de 6, ou bien 8 s’il n’a pas du tout de Magie antique européenne).
Objet magique mineur
Chamanisme 1
Le vampire appelle un esprit mineur malin si le rituel est une réussite.
L'esprit demeure pendant 1- 1 heure 2- 1 nuit 3- 1 semaine 4- 1 mois 5- 1 année.
L’esprit invoqué est faible et nuisible, il provoque des bruits des peurs, des cauchemars…
Sur (Charisme + Commandement) difficulté 7, chaque succès permet d’avoir une emprise sur lui afin à 1 succès de ne pas subir l’esprit soi même et au-delà de canaliser sa mauvaise humeur.
L’esprit appelé est aléatoire mais très souvent on a des Esprits des vents, ou bien de la terre. L’esprit est désincarné, sa véritable essence réside dans le monde des esprits.
La protection ou la surveillance ne sont pas des tâches aisées pour ces esprits et ils ne le feront pas bien ou très mal. Par contre, dégradation, blagues sinistres, molestions régulières sont parfaitement dans leur cordes et ils s’acquitteront de ce genre de tâche avec plaisir et célérité.
Chamanisme 2
Permet d’appeler à soit un serviteur des anciens dieux (panthéon celte, slave, viking).
Ces entités sont désormais affamées, et cyniques. Autant dire qu’elles semblent facilement démoniaques, et qu’elles n’en sont pas loin. De toute manières elles viennent de culture très sanglantes et leur prix sont souvent de chair et d’âme. Autant dire qu’il y a peut de chance pour qu’une personne avec une Conscience puisse passer un accord avec l’une de d’entre elle sans y laisser un peu de son âme. Ces entités sont très liées aux esprits, lupins et autre seigneurs fées trafiquer régulièrement avec, c’est s’exposer à ces puissances qui seront généralement hostiles et dangereuses.
Auspex 3, Animalisme 3, (Voie de la terre 3 ou Ogham 3), Artisanat 4
La couronne est faite de divers bois agencés les uns aux autres.
Il faut un Artisanat à 4 (genre sculpture).
La couronne confère une relation apaisée avec sa bête si le porteur fait au moins une chasse rituelle par lune. Il a alors -1 en difficulté sur ces jets d’Instinct, de Survie et de Primal urge. La couronne pour faire effet doit être portée souvent au moins une fois par nuit et obligatoirement durant la chasse rituelle, mais on peut bénéficier des effets sans avoir à la porter tous le temps.
Ceux qui sont sur la Voie de la bête gagne souvent 1 point dans cette voie grâce à la couronne (en dessous de 8).
Ceux qui sont sur une voie sans instinct feraient mieux de ne pas utiliser ce genre d’objet sous peine de baisser dans leurs vertus et au final dans leur voie.
Objet magique 2 point.
Permet de séparer un esprit auparavant lié à un objet. L’objet en est détruit ou gravement endommagé. Les succès sont autant de cinquième de l’objet qui sont détruit, la portée est de quelques kilomètres (Magie Antique Européenne en kilomètre). Il faut être sous l’effet d’illumination(le rituel de N1) pour pouvoir faire ce rituel.
Voie du feu 3
Pour lancer ce rituel, il faut le cœur de sang d’un membre de la descendance de la cible ou pour un mortel le cœur d’un descendant de la cible. Le rituel fonctionne aussi avec le cœur d’un ascendant.
Si la cible est à moins de voie du Feu * occulte en kilomètre le rituel fonctionne.
Pour succès scènes, la cible prend un dommage aggravé à chaque action physique qu’elle fait.
Ce dommage est sous la forme de flamme, encaissable par fortitude difficulté 6.
On peut se calmer en faisant un jet de (Astuce + Médecine) difficulté 6, ou bien (Intelligence + Méditation) difficulté 4. Chaque succès sur ces actions donne une action qui ne fera pas de dommage. Le jet de Méditation n’est possible que si on a la compétence, de même que le jet de Médecine. Enfin on peut dépenser 1 point de volonté et faire un jet de maîtrise de soi difficulté 7. Si aucun des trois n’est possible, il est bien probable que le vampire soit contraint à l’inactivité ou à la mort…
Le vampire au début ne sait pas ce qu’il se passe, il se sent brûlant, une fois qu’il a pris un dommage il comprend très bien et sent quand il risque de reprendre feu. Ce rituel très agressif prend 30 minutes à être lancé et nécessite que le mage soit sur un point très haut sinon son rituel échoue automatiquement et la composante est détruite avec. Sommet d’une tour, d’une cathédrale, d’une montagne… Enfin il doit être à moins de 77 kilomètres de sa cible.
Cette magie très agressive lance des vagues de haines dès le début de l'incantation, la future cible peut lancer (Perception + Eveil) difficulté 10 pour sentir venir le danger, la difficulté baisse de 1 par point en Auspex. Le rituel d'une nature agressive ne saurait être dissimulé par Obfuscate.
(Sort), Voie de l’air 1
Le vampire avale une araignée vivante, et est capable de marcher telle une araignée.
Le rituel est rapide 5 minutes (-1 par point en rituel). Il baisse la difficulté de tous les jets d’escalade de (2 + 1 par succès) pour la prochaine scène.
Ogham 2 ou Chamanisme 1
Le piège à rêve protège des esprits, et confère au porteur une fraction de Puissance onirique. Le piège à rêves une fois utilisé s’abîme rapidement, il ne dure souvent pas plus de succès en semaine. Le piège a rêvé doit être construit par le mage lui-même, il a une apparence très variable suivant l’art du mage (osier, bijoux, tissu…) il suffit de 1. Chaque bonus prend 1 rond de craft le bonus générale de -1 en difficulté est le dernier donc il faut 3.
Pour des versions permanentes et enchantées de manière durable, il faut doubler le score requis en Artisanat. Un score de 5 avec une spécialité adaptée (poétique, occulte...) permet d'avoir un équivalent 6. En version permanente, le piège à rêves vaut 1 pour son créateur et 2 pour les autres. Ces derniers ne peuvent bénéficier que du bonus de protection contre les esprits s'infiltrant directement dans les rêves du possesseur. Pour bénéficier du bonus de -1 en difficulté, il convient d'être le créateur du piège à rêves.
La protection contre les esprits (Esprit ou Fantôme) augmente la difficulté de traverser le Voile à proximité du porteur du piège à rêve, augmentant virtuellement le score du Voile (de 2) autour de porteur pour le protéger lui spécifiquement.
La fraction de Puissance onirique confère -1 en difficulté au jet dans le Monde des Rêves ou éventuellement se cumule avec un bonus déjà existant pour avoir le +1 en difficulté pour être affecté dans les Rêves.
Ce rituel existe aussi en version Arabe (avec Chamanisme) et a été traduit en Mortis (avec 2 en Études du Voile et 1 en Médium) par les sorcières du clan Giovanni.
Technique pour le passage de l'objet dans le Monde des Rêves : un jet de Rêve + Objet magique à lieu, mais on retranche 1 du score d'objet magique et en échange on a un succès automatique. La technique est identique pour le Talisman onirique ou le piège à rêve et cumulative entre les deux.
Objet magique à 1 point.
Voie du feu 1
Après avoir lancé ce rituel, le vampire peut, pendant la nuit, sur un simple mot, réduire en cendre un objet en bois. Une fois le rituel lancé (15 minutes), le mot magiques est gratuit, une action, (Astuce + Occulte) difficulté 6. Chaque succès inflige 1 dommage à l’objet en bois ciblé.
(Sort)
Une action gratuite.
Le mage se fait pousser des griffes courtes mais acérées. Il fait pour une scène des dommages létaux à mains nues (Force +1). L’usage régulier de ce rituel peut amener à développer 2 en Protean si on a 1 ou 3 en Vicissitude si on a 2.
Chamanisme 1
3 heures de rituel et 3 points de sang (voir plus pour un effet plus important) crée une sensation de malaise autour d'un lieu, lui donnant vite la réputation d'être hantée pendant 10 ans. Les humains l'évitent pour sa réputation.
Ce rituel répété régulièrement, par exemple 1 fois par semestre pendant quelques années aura un effet un peu plus poussé. Le mage peut abaisser le voile de 1 point sur un lieu. Pour déterminer le lieu il peut s’agir de son domaine ou bien d’un espace sous l’effet de son score de Malédiction.
Un mage expérimenté (occulte 5, sagesse populaire 4 et Malédiction 2) peut spécialiser le rite si le site est au minimum légèrement magique afin de baisser le voile de 2 pour certains Esprits
Maintenir le rite demande 1 rond de malédiction ou de rituel (au moins à 2).
(Chamanisme + Ogham) 1
Miroir ovale entre 12cm et 54cm de haut baigné dans un point de sang du vampire lors de l'incantation. Le miroir reflète les garous sous leur forme Crinos, les fées sous leurs vraies formes, les mages entourés d'une aura brillante, les fantômes alors qu'ils sont dans l'autre monde etc. Le miroir doit rester dans son lieu d’enchantement sinon il se brise. Le miroir reste enchanté aussi longtemps que le lieu est magique. Au bout de 11 ans et 11 mois et 11 jours, il se brise à moins qu’on ne refasse l’enchantement. Au quelle cas il devient un objet magique et peut être déplacé. Il faut cependant fermer sa magie (rituel de N1) et ensuite la rouvrir (Rituel N2) dans un lieu adapté. Il s’agit généralement d’un objet à 1 rond.
(Ogham + Voie du feu) 2
Le vampire est entouré d'une lueur verte, et en tire des boules d'énergie (1Sang/tour/boule), qu'il peut lancer. (Perception + Arme à distance) difficulté 6, 3 dégâts. Le composant rituel est du sable imbibé de vinaigre. La portée maximum est de 25 mètres ou les limites du node. Pour activer il faut faire un rituel de lien avec le node 6 heures généralement une nuit de pleine lune. Ensuite c’est une action simple et gratuite. Pendant le rituel le mage se lie avec le node et créé une sorte de briquet personnel pour enflammer l’énergie du node. Si le briquet est perdu il faut refaire le lien. Le briquet est un lien mystique avec son mage.
L’énergie ne fait pas de dégâts aggravés par contre la marge de touché s’ajoute en dé de dommage.
Auspex 3 ou Voie de la terre 3
Ensembles de rituels et de pratiques permettant de recalibrer ses sens surnaturels sur les l'environnement naturel. C'est par ces usages anciens que les Tsimizces ont modifiés leur sens surnaturels pour obtenir leur version de psychométrie.
Un usage régulier de ces pratiques permet d'obtenir 3 en Auspex avec ce pouvoir ou bien de modifier son 3 en Auspex ou d'acquérir la version Tsimizce. (Un peu comme perception nécromantique et l'auspex 3 des Cappadocians).
Il est aussi possible d'user de ce don en combinaison avec Vicissitude et Maîtrise de la chair, pour obtenir l'avantage Sens supérieur.
Vicissitude 2, Herboristerie 3
Le mage use de cet ensemble de rituels pour augmenter la productivité d'un ensemble agricole détenu par un de ses avantages, qui peut être Domaine, ou toute autre chose en accord avec le Conteur. Le gain de productivité peut aller jusqu'à donner un rond de Ressource supplémentaire d'opportunité jusqu'à 4. Cet usage prend déjà un temps important et s'étale sur plusieurs années.
Le rite peut aussi être utilisé pour améliorer une espèce, mais cette dernière devient cependant certainement moins autonome ne pouvant pousser que sous la protection de vampire, usant de magie et de sang pour maintenir l'espèce en vie.
Typiquement cela a été utilisé pour « améliorer » diverses drogues ou plantes à caractère magique. Éventuellement, pour acclimater des essences tropicales sous d'autres cieux...
Dans tous les cas, le travail sur une plantes pour la modifier consomme encore plus de temps et ne porte ces fruits qu'après de nombreuses années de travail (souvent une ou deux décennies.).
Le mage se met sous la protection des esprits du lieu.
Ceux-ci sont impalpables mais disposent de 5 en Perception et 3 en Vigilance et 2 en Auspex, ils préviennent le mage de toute intrusion dans son havre. Ils peuvent faire des effets très mineures, ouvrir une porte, allumer des bougies, faire un bruit de vent, en relation avec les voies possédées : murs suintant de sang (Ogham), vent (Voie de l'air), bougie (Voie du feu), portes qui s’ouvrent (Voie de la terre), rêves désagréable (Chamanisme), odeur d’eau pourri ou bruine (Voie de l'eau).
Un usage répété, et de bonnes relations avec ces esprits gardiens (mineurs) peut conduire à développer Allié surnaturel : Esprits gardiens (coût : 1).
Idem que Signe contre les goules mais contre les fées.
Idem que Signe contre les goules mais contre les garous.
(Voie de la terre + Ogham) 3
Rituel créé par le Tremere Telyavic, le vampire durcit la pointe d'un pieu au feu et chante des supplications au Selia pendant une heure. Il plonge le pieu dans son propre cœur (1 dégât non résistible). Le pieu absorbe 1 point de sang par tour où il reste, le vampire garde sa mobilité. Si le jet de rituel a été un échec, le pieu garde son pouvoir paralysant. Sur un échec critique, le rituel se déclenche dans le cœur du vampire. Le pieu a une nuance vermeille et semble poisseux. S'il inflige un dégât à un vampire, il commence à croître en vrilles et épines, en pompant le sang du vampire. Retirer le pieu nécessite de réussir un jet d'opposition Force VS Nombre de sang investis dans le pieu + le nombre de points de sang que le pieu a bu.
On peut investir jusqu’à succès sur le rituel point de sang avec pour maximum son score en Objet Magique. Le pieu compte en lui-même pour 1 objet magique à 1. Le pieu pompe d’abord 1 point de sang puis 2, puis 3 et ainsi de suite jusqu’à être complètement rempli.
A la fin de chaque round où le pieu est toujours planté dans le corps d’un vampire, on lance en dés les points de sang qu’il a pompé à ce round. Si il y a un succès difficulté 7, le pieu se rapproche de 1 du cœur rappel il faut arriver à 3 pour être planté dans le cœur. Si le pieu n’était pas planté de base pour viser le cœur, on lance 1 dé 10 le résultat donne le nombre de succès à atteindre pour empaler le cœur.
Le pieu à pour limite maximum en sang succès du rituel + Artisanat (bois ou arme) du magicien.
Voie de la terre
Le vampire doit frotter sa main avec de la belladone ou tout autre plante très vénéneuse en lançant ce rituel. La première personne qu'il touchera doit lancer (Constitution) difficulté (8 - Fortitude) :
Sur un vampire
Échec critique +1 à toutes les difficultés jusqu’à la fin de la nuit,
Échec perte de 1 point de sang par les yeux, le nez et les oreilles,
Réussite = rien ne se passe
Sur un mortel (ou un mage)
0 -vmort de la victime
1 - terribles crampes (+2 en difficulté pour la nuit)
2 -la victime ne se sent pas bien (+1 en difficulté) 3- aucun effet.
Sur un garou
Le garou ajoute utilise Primal Urge comme de la Fortitude. Un échec indique un évanouissement pour une heure, le reste identique aux mortels.
Chamanisme 1
Permet depuis les restes d’un Kolduniste d’avoir des informations occulte sur son savoir.
Ce savoir est drainé par la magie, qui ne peut donc être fait qu’une fois par reste. Il s’agit en quelques sortes d’une diablerie spirituelle.
Ce rituel permet notamment de dévorer les Connaissances passées de reliques liées au Koldunisme.
Il existe d'autres versions plus générales au niveau 5 : Manger la malédiction.
En dépensant 2 points de sang, 1 point de Volonté, et en le mélangeant à de la terre, le Tsimizce en fait de la terre "de son pays" pour un jour et une nuit. Le rituel doit être lancé 1 heure avant le lever du soleil, et n'est utilisable qu'une fois par semaine. Si c'est un échec critique, le Koldun souffre d'un dé de malus supplémentaire le jour suivant.
Un mage mortel utilise ce rite car dormir sur cette terre régénère ses enrgie plus rapidment (une nuit de plus par succès sur le rituel).
(Chamanisme + une voie élémentaire) = 5, Malédiction au moins 3
Rituel demandant une force vitale active, soit être un mage mortel, soit un sacrifice d'une force vitale magique (un animal magique ou un magicien).
Le mage exprime sa colère et profite d'une énergie saisonnière pour provoquer une calamité. La voie de support définie le type de calamité, et la période de l'année limitant le lancement. Feu au cœur de l'été pour un incendie, Eau pendant les saisons de crues (Automne et Printemps), Vent pour une tempête hivernale, Terre pour glissement de terrain. Le mage doit avoir un colère légitime qui alimente sa magie. Cette dernière est particulièrement sujet à des facteurs émotionnels, qui d'ailleurs limiteront l'usage par des morts de ce rite (mages ayant un comportement Froid s'abstenir sauf pour des tempêtes de neiges.) C'est le rite de destruction de zone de plus bas niveau, avec une répercussion magique assez perceptible. Le lancement ne se fait qu'avec quelques dates par saisons et requière une préparation magique en 2 semaines en amont qui laisse des traces dans l'aura régionale qui sont perceptible en vison du futur par divers races occultes. La portée est variable selon le potentiel technique de l'utilisateur de quelques centaines de mètres (occulte + Légendes + Malédiction) * 100 mètres sans aucune préparation, à quelques dizaines de kilomètres. Sur la meilleur date de la saison, en utilisant la puissance d'un node ou pour les mage mortels en utilisant une toile de puissance, une bonne préparation permet un passage en kilomètre puis une multiplication de la portée par un (voir plusieurs traits magiques - Nodes ou Sacrifices.)
Ogham 3
Permet avant son sommeil de nommer un de ses fils, ou une de ses goules. On rêvera automatiquement à son sujet, comme si on avait fait 1 succès en Auspex à son sujet sur un rêve prémonitoire, on lance en plus son score en Ogham en dé. Si le mage possède Auspex, il lance en plus son score dans cette discipline. Utiliser régulièrement ce rituel pousse à grimper en Auspex, gain de 1 est possible, mais aussi en rêve. Cet espionnage n’est pas discret !
(Sort), (Voie de la terre + Voie de l'air) 5
Après une composante gestuelle, le vampire peut maintenir jusqu'à quatre victimes à distance. Les cibles doivent être à moins de 25 mètres. Le sort les empêche d’avancer vers le mage. Chacune peut faire un jet de Force difficulté 8, et doit obtenir 2 succès pour se libérer. Le jet de Force prend une action à moins d'avoir 3 ou plus en Potence, auquel cas il prend 2 dés sur la prochaine action. Chaque succès permet d’affecter une cible jusqu’à un maximum de 4.
Une action, 1 point de volonté ou 1 point de sang.
(Ogham + Voie de l’air) 3
Le mage enchante un médaillon fait avec de la pierre d’une tombe venant d’un lieu magique. Le mage peut hurler à la mort, la cible fait un jet de Courage difficulté 7. Les vampires ne sont pas affectés, les éveillés peuvent dépenser 1 point de volonté.
Sur un échec la cible meurt.
Avec 1 succès, elle perd 2 dans toutes ses statistiques physiques,
Avec 2 succès, elle ne perd qu’un et trois rien du tout.
Pousser ce cri mystique consomme 1 point de volonté, on peut le faire une foi par round et cela sans coût en action. Le médaillon est un Objet magique à 1 rond.
Air 1 Eau 1 (Air + Eau + Chamanisme = 5)
Le mage exerce un contrôle avancé sur le climat a l'issu de son rituel. Il peut modifier le climat vers un temps au paroxysme de la saison où il se trouve. Le Koldune est très efficace pour orienter vers le pire, par contre apaiser, réduire demande deux fois plus de temps, d'énergie et est plus complexe, les jets se font avec une difficulté de plus. Opposé à d'autre Magie de contrôle climatique (Voie du climat), le koldune n' pas la même souplesse, ou rapidité d'utilisation. Par contre le mage peut cumuler poids magique de ces différentes voie pour obtenir un score de Voie (avec donc un maximum de 6) + Discipline à mettre en opposition avec la voie + discipline du Mage opposé.
Voie de la terre 4
Le vampire doit s'enterrer dans une tombe à même le sol durant une journée, puis doit boire de son sang avec de la terre. Le vampire ressent instinctivement toute personne et ses intentions à son égard venant sur son domaine, peut prédire le temps. Le rituel magnifie les effets prémonitoires de l’Auspex sur tous ce qui concerne le domaine du mage. Le mage gagne son score de domaine en dé supplémentaire et une difficulté de 1 de moins. Autant dire qu’il est vraiment au courant et souvent longtemps à l’avance.
Pratiqué trop longtemps sans jamais voyager, ce rituel enchaîne son utilisateur à sa terre. Il ne la quittera pas sans un énorme effort et une nécessité impérieuse. Avec souvent pour effet de l’affaiblir pour longtemps perte de volonté plus ou moins permanente ou et aussi d’1 niveau de Magie Européenne Antique. Les risques sont clairement connus, en tous cas par les jeunes membres du sabbat qui ont diabolisé des Koldunistes laissés seul par leur famille…
(Voie de la Terre + Ogham + Shamanisme) 4 Animalisme + Viscissitude = 3 (Culte secret optionnel)
Le mage est capable en dormant régulièrement dans un node de se nourrir lentement dessus, le node doit être aligné sur des énergies créatrices (Vie, Végétation, Végétaux, Herbam, Corporem...). Cette pratique est relativement discrète aux autres créatures surnaturelles, sauf celle qui viendraient régulièrement dans le Node. Par années ou le rite est fait au moins une fois par an, le mage peut récupérer des points d'expériences dans ses avantages : servants, servants animaux, féaux, vozd (Automate de chairs). Cette pratique récurrente serait sans doute à la base du mythe de sang fertile du clan Tsimizce. il est d'ailleurs possible quoi que non établis que le rite permette aussi une création de fils vampire plus nombreux... La multiplication du rituel augmenterait légèrement le gain, mais augmenterait drastiquement les chances d'être perçu par d'autres mages.
Le rite permet de se rembourser l'achat des avantages susnommé à long terme, mais jamais au-dessus du score maximal de la voie la plus haute utilisée. Un Koldun avec 4 en Voie de la Terre, peut donc récupérer jusqu'à 15 px par avantage. en passant à 5 en Voie de la Terre il peut récupérer à nouveaux des points pour le 5em rond. Le ratio de gain est assez lent pour un mage discret de l'ordre d'1 px tout les 2 ans. Le rythme classique est de 1 par an, avec 2 cérémonies (une par solstice), les mages pressés peuvent passer à 4 cérémonies annuel pour un gain de 2 px années. cependant, ils risquent fort de devenir la cible d'actions d'autres factions surnaturelles généralement d'abord garou puis d'autres éventuellement...
Notes :
- Le rite existe dans une version de N5 permettant de faire l'effet pour ses avantage de N5, une ultime version de N6 existerait, aurait existé (?) permettant en augmentant (poids magique) une voie à 5 des la puissance des autres pour atteindre un effet sur les avantages de N6.
- Les textes Koldun ne sont pas explicites sur le sujet, mais l'usage du rituel est souvent douloureux voir dangereux générant divers défaut à long terme, sauf si l'utilisateur possède Fortitude, à 1 pour récupérer des px d'avantage de N1-2, à 2 pour des avantages de N3-4 ect... D'ailleurs il est souvent assez simple, sacrifices d'objet magiques mineure, pratique cultuelle secrète... de transformer les px récupérer en px Fortitude souvent au moins jusqu'à la moitié. Permettant d'avoir simplement, une option pour grimper de 1 dans la discipline voir de manière plus complexe pour les expert de la Voie de Terre une seconde option plus tardive.
Le mage est un membre actif d'un culte secret qui pratique des cérémonies sur un site magique, où le long d'une ligne, ou sacrifiant des éléments magiques. Il influe sur les rites du culte pour être participant ou récipiendaire principal des effets du rituel. S'il détient 3 en Culte et que la puissance magique du Culte est d'au moins 3, il peut lancer ce rituel avec seulement 3 en Magie Antique Européene. Chaque point de puissance du Culte permet d'avoir un récipiendaire lui ou d'autres membres actif du culte y compris des mortels. L'effet peut d'ailleurs être faciliment distribué au sein d'une même famille qui aura généralement alors un gain de px dans l'avantage Féaux. Le rite est un outil annexe du clan Tsimizce pour avoir les famille de Féaux nombreuses de son âge d'or.
Chamanisme 2
Invoque un esprit qui est ensuite envoyer nuire une cible. Il faut avoir un objet ayant appartenu à la cible et indiquer à l’esprit où il pourra la trouver. Les esprits invoqués ici sont faible, malin et surtout inquiétant. Il s peuvent tenter de faire faire des crises cardiaques au humains mais ensuite le rituel prend fin. L’esprit à de 5 à 8 dés (4 dés de base + 1 par succès sur le rituel) difficulté (Constitution + Courage) de la cible. 5 succès : Arrêt Cardiaque de la cible, 4 troubles psychologiques, 3 : défaillance temporaire, 2 très choqué pour quelques minutes, 1 s’enfuit sur l’instant mais pas de conséquences. Une goule peut dépenser 1 point de volonté pour augmenter son score de 1 ainsi que 1 point de sang pour augmenter sa constitution. La Fortitude éventuelle est lancé en dé d’encaissement.
L’esprit peut aussi parfois rester et pourrir la vie de sa cible pour une durée variable :
1succès, 1heure
2 succès, 1 nuit
3 succès, 1semaine
4 succès, 1mois
5 succès, 1 an
Potence 4, Animalisme 4, Voie de la terre 2
Permet d’enchanter une lance dans la tradition des grands chasseurs vampires des temps anciens. Ces armes sont des lances magiques très impressionnantes et qui exsude la magie. Pour les confectionner il faut du bois solide ayant poussé dans un node. Puis il faut avoir artisanat (arme) à 4 ou bien Artisanat (bois) à 4. Pendant la confection le créateur à plongé son arme de nombreuses fois dans un mélange d’herbes (Herboristerie 3) et de sang, le plus souvent le sien mais pas uniquement. Il a pu aussi imbiber l’arme d’un sang ennemi.
Les lances de grands veneurs sont dédiées à la chasse des bêtes.
L’arme est une lance, elle donne +1 dé en Initiative supplémentaire (pour un total de 4dés).
Contre les Garous et les animaux, le porteur bénéficie d’un dommage automatique de plus et d’un bonus de +1 dé à l’attaque ; ces bonus sont aussi gagné contre toutes personnes sous l’effet d’un pouvoir de transformation (Protean, Viscissitude, Serpentis, certaines magies…).
Cette arme compte pour deux ronds d’objets magiques.
Ce rituel permet de lier symboliquement le Koldun à la terre et à des représentations de celle-ci. Dans le temps, il consistait à extraire une cote du corps, à graver des symboles mystiques, puis à réimplanter la cote, à chaque fois qu'une nouvelle voie était apprise. Le rituel a été modifié. La cote est un puissant lien mystique avec la cible qui peut être utilisé à chaque fois que le vrai nom de la cible ou une partie de son corps est demandée. Porter une cote donne -1 à n’importe quel discipline ou Magie tenté sur la cible. On prétend aussi qu’une côte enterré dans un lieu approprié (un node) donne du pouvoir en liant à la terre (gain de px ?).
Pour un mage mortel, le rituel est un outil d'imposition de sa force vital dans un node. Il permet de manière effective d'avoir un avantage dans une lutte de contrôle sur un node, tant que sa cote est dans le cœur du node, il dispose d'un bonus en difficulté sur des jets d'opposition de -1 pour et +1 pour son opposant. Les moyens d'influence sur des lutte de ce type en Magie statique son assez rare faisant de Lien mystique un outils important du Koldun.
(Voie de la terre + Voie de l'eau + Voie du feu) 3
Le vampire s'enduit la plante des pieds d'un baume oriental (richesse 4), le rendant moins vulnérable au feu. Pendant une heure, il divise les dommages de feu par 2 après encaissement par Fortitude, mais avec un arrondi au supérieur. 4 donnes 2, 3 aussi, 2 donnes 1 mais 1 reste 1.
Vicissitude 2, (Magie antique européenne + Vicissitude) 6
Le vampire peut créer des « Draps de peau » comme avec la fonctionnalité du même nom du pouvoir de Vicissitude 6 Maîtrise du Corps.
Différence notable, la durée de vie du drap est d'une scène par succès de création (astuce ou intelligence + Body craft difficulté 7), plus une scène par point de sang.
Ce rituel ne prend qu'une scène de 10 minutes à être mis en œuvre, et ne nécessite aucune composante.
Voie de l’eau 2
Permet d’observer en regardant un lieu d’eau soit le passé soit un lieu distant qui est dans le même réseau hydrographique. Permet de faire un déplacement de succès en nombre de scène (soit 1 heure de marche à 5 kilomètres heure ou de remonté dans le temps). Le court d’eau doit être naturel.
Cette divination est très aisément perceptible par les mages ou avec Auspex.
Difficulté 10 – le plus haut score entre Auspex et Magie, si les deux sont possédés la deuxième est ajoutée en dé à la réserve de dé lancée. On lance Perception + Sagesse Populaire.
La divination est difficulté 7 avec +1 en difficulté par N en Obfuscate de la cible.
Le score d’Arcane est retiré de la réserve de dés.
Chamanisme 2
1 sang
Le mage fait un signe sur une goule. Un esprit qu’il invoque se lie alors à cette dernière, l’apparence physique en déformée. La goule gagne +3 en Force et constitution avec un maximum de 6, elle perd 3 en Apparence. Elle encaisse les dommages létaux. L’esprit reste présent un jour par succès.
Une possession est très traumatisante, la goule risque fort d’y gagner des folies et au moment de la séparation elle reprend sa forme et prend 5 dommages.
(Ogham + Chamanisme) 3
Le mage fait son rituel sur une cible présent lors du rituel, elle peut être attachée. Il peut faire le rituel sur lui-même. La cible voit toutes sa caractéristique sociale baisser à 0. Elle peut faire des jets d’intimidation avec sa Force, et elle obtient le Mérite Présence Abominable à 4.
L’effet dure au moins une nuit en entier, après quoi le mage peut l’annuler en prononçant une simple parole. L’effet maximum est de 1 semaine par succès ou bien à la prochaine nuit sans lune.
(Sort), Voie du feu 2
Si l'on possède Chamanisme à 2, on peut lancer ce sort au niveau 3.
Il s’agit d’un signe de protection (une action, gratuit) contre le pouvoir de Tchernobog, le dieu de la nuit. Celui qui le fait dispose de 1 encaissement automatique contre tous les pouvoirs d’Obténétration qui sont fait directement contre lui, ou contre tous dommage causé par des ténèbres.
Voie de la terre 2, Animalisme 2
Pendant quatre heures, le vampire est respecté par tout animal.
Besoin d’une partie d’un vieil animal magique, peau d’un loup vénérable, crinière d’un lion puissant… A défaut on peut imprégner un tel symbole dans un node pendant 1 an et 1 jour.
Le mage pour que le rituel fasse effet doit arborer son symbole.
Pendant toute la durée de l’effet il a -1 sur tous ses jets de Dressage.
Aucun animal ne l’attaquera pour la durée du rituel, sauf l’effet conjugué d’un lien du sang et d’une personne ayant plus de 3 en Animalisme.
Ogham 4, Tatouages de guerre 3, Marque de Caïn 4
Le mage se fait faire un tatouage de lune qu’il enchante avec le cœur d’un loup garou.
Le rituel dure 10 heures et c’est un acte magique majeur qui peut être senti à des miles à la ronde par tous ce qui est surnaturel perceptif et magicien. Le mage si son rituel réussit peut continuer de monter son mérite lien Lunaire jusqu’à 6 quelque soit sa génération. A chaque rond acheté, 1 dé de bonus et malus sera aussi utilisé dans tous ses jets réflexifs (dégâts, encaissement…) y compris si cela l’entraîne au-delà de ses limites générationnelles.
Le rituel doit être refait à chaque fois que le seigneur commet une diablerie ou un autre acte magique majeur qui désorganise ses équilibres magiques internes.
Ce rituel puissant à souvent pour effets de faire développer au vampire une susceptibilité à l’argent (comme les garous).
Idem que Signe contre les goules mais contre les vampires.
Idem que Signe contre les goules mais contre les fantômes.
Voie de l'air 3
Le vampire retient la voix d'une personne dans une bouteille scellée à la cire.
Le vampire doit d’abord faire une première fois le rite. Puis, il doit aller attraper la voie ce qui consiste à toucher de sa paume la bouche de la cible avant qu’une lune ne s’écoule, enfin il doit refaire le rituel. Il place alors la voix de la cible dans une bouteille, tant que celle–ci n’est pas brisée, la voix s’y tient prisonnière. On n’entend rien de ce qui est dit dans la bouteille.
Si la bouteille n’est pas dans un node la magie prendra fin d’elle-même au bout d’une période aléatoire de 6 semaines à 6 ans. Un petit temple à la gloire de la bouteille et du propriétaire de la bouteille peut remplacer un node.
(Ogham + Voie du feu + Voie de l’air) 5
Il s’agit d’un rituel de 10 minutes qui demande un cœur de Lion dans la force de l’âge (ou un autre animal puissant) enchanté pendant une nuit de pleine lune. L’enchantement du cœur prend 2 heures et demande 2 officiants avec 2 Magie Antique européenne et 1 en Ogham.
Si les deux rituels sont réussis, le mage gagne pour succès en scène +1 dans ses attributs physiques, -2 en Manipulation et -1 en charisme et en Intelligence. Il augmente aussi de 2 en Bagarre et 2 en Commandement et enfin gagne 2 en courage. Tous ces bonus sont de type transformations et ne peuvent donc se cumuler avec d’autres bonus de mêmes types.
A la fin de l’effet le mage doit cesser toutes activités physiques pendant 2 heures sans quoi il prend 1 dommage aggravé par scène.
Le cœur séché et mis en réserve dans un sac en cuir avec du sel et des épices peut être conservé jusqu’à 1 an, pendant toute cette durée compte pour 1 Objet Magique Mineur.
Un mage avec seulement 2 en Magie Antique et 1 en Ogham peut garder le cœur pour 1 rond d’objet magique et l’utiliser.
Vicissitude 3
Ce rituel est de N5 dans son apprentissage et sa maîtrise. Par contre, pour le lancer il faut avoir un total de 8 en Magie Antique Européenne + Viscissitude, par ailleurs il faut au moins 3 en Vicissitude. Il est donc possible de le lancer avec seulement 3 en magie antique européenne. C’est par ce rituel que les Vozhd sont créés.
Chamanisme 3
Permet de conjurer un dieu mineur de l’ancien temps,
Cette divinité n’a plus que l’ombre de ses anciens pouvoirs, mais elle reste cependant une puissance dangereuse (entre 700 et 1500 px pour les plus forts). A moins d’avoir d’excellente connaissance sur ces personnages il est impossible de savoir à l’avance qui est puissant de qui ne l’est que modérément. Ces « petits » dieux sont affamés de magie, d’âme et de sang dans cet ordre. Les recommandations sont les même que pour « Conjurer un seigneur Antique » ces derniers sont d’ailleurs les servants de ceux qui peuvent être conjurés ici. On ne fait pas ce genre de magie à la légère !
Notes : ces deux rituels sont bien sur des portes potentielles vers l’obtention de Magie phénicienne, ou en tous cas des succédanés.
(Sort), une action
D’un geste et d’une parole le mage par le lien du sang qui l’unit à la cible (lui maître, la cible esclave), la cible est pénétrée par l’émotion voulue de manière vive voir complète. (Manipulation + Occulte) difficulté (Volonté de la cible). Celle-ci peut dépenser 1 point de volonté pour résister, à moins que les succès ne soit égaux ou supérieur à son score de volonté.
(Voie de la terre + Voie de l’air + Voie de l’eau) 5
Je ne joue pas les effets de téléportation. Par contre on peut jouer ce rituel comme un effet garantissant un voyage le plus rapide possible et sans problèmes de quelques natures que ce soit. L’effet ayant une durée de 1 semaine de voyage par succès, et garantit un voyage très rapide, le maximum non surnaturel, et aucun problème climatique ou lié au hasard. L’effet n’empêche cependant pas les volontés directement dirigés contre le voyageur.
Le voyageur devrait ne pas avoir de tempête, ou rencontrer des brigands, par contre si les ennemis de son maître essaye de le tuer la magie n’y peut rien. En cas de jet pour jouer le voyage, ce sort annule un 1 sur tous les jets et en baisse la difficulté de 1.
Le rituel prend 1 heure, il consiste en l’appel de divers divinité qui aideront le voyageur et le conseilleront. Il faut des petits morceaux de terre ou de végétation des différents endroits où le voyageur passera. Si le voyageur quitte le chemin prévu la magie cesse.
Par serviteur on entend, tous personne ayant bu au moins une fois du sang du mage et ayant un de moins en statut que le mage. Il est donc possible au mage de faire ce rituel pour aider des jeunes ou des agents de moindre puissance à faire un bon voyage.
Ogham 4
Le mage peut faire comme avec le rituel du même nom mais en espionnant ses fils, petit-fils et arrière petit-fils, ainsi que les goules de ses fils et petits-fils.
(Aliénation 1 ou Domination 1), Animalisme 1.
Le mage doit d’abord tremper ses mains dans un liquide magique, à base de plomb et de mercure (richesse 3) et un accès à ces produits rares (alchimie ou science et une métropole).
La création de ce liquide demande un laboratoire et deux semaines de travail intensives.
Ainsi qu’un premier jet de rituel.
Le mage ensuite le jour où il veut faire son pouvoir doit tremper ses mains dans le liquide et lancer son sort ce qui demande 10 minutes de tranquillité et un autre jet de rituel. Par la suite, dans le courant de la nuit qui suit, la première personne sur qui il pose en même temps les mains est victime de sa magie.
Elle fait un jet de (Volonté + fortitude (les dés) difficulté 9, si elle bat les succès du rituel elle n’est pas affectée. Sinon, elle sent une légère brûlure, et dès le lendemain elle commencera à perdre 1 point de caractéristique mental par jours jusqu’à descendre à 1 dans chacune.
Un humain restera bloqué à ce stade.
Un vampire ou un garou se mettra alors à récupérer 1 point par semaine.
Le liquide magique compte pour 1 rond d’objet magique.
Vicissitude 2
Le mage maudit une cible qui prend peu à peu une apparence monstrueuse.
Il ne peut se libérer naturellement de cette malédiction qu’en tombant amoureux.
La cible perd succès *2 point d’apparence sous la forme de traits animaux.
Le rituel nécessite le nom d’usage de la cible, et un objet lui ayant appartenu qui est brisé.
Portée Maximum : même pays.
Voie de l'eau 2, (Chamanisme + Ogham + Voie du feu) 3, Artisanat (Distillerie) 3, Herboristerie 4
Le mage fait distiller une eau de vie fortement alcoolisée, basé sur des plantes et fleurs magiques nordiques.
La liqueur imbibant un mortel augmente sa résistance aux pouvoirs mentaux en général et à la Voix (Domination) en particulier. Il peut s'acheter 1 point de volonté en plus jusqu'à concurrence du score en Herboristerie du Mage, il peut s'acheter 1 point de noblesse ayant un usage exclusivement contre les pouvoirs mentaux, enfin il peut s'acheter un avantage à 1 point : Résistance à la Voix ( qui confère +1 en diff pour faire la voix sur lui).
Les effets sont de succès en mois et peuvent sur certaines natures devenir permanent (Critique, Indomptable, Juge).
Sur un vampire se nourrissant de Calice imprégné d'eau de volonté, l'effet peut être curatif pour récupérer de blessures psychiques plus rapidement, voir en imprégnant un vampire en torpeur augmenter sa Volonté et raccourcis sa période de torpeur.
Il peut aussi pousser des jeunes à acheter de la volonté, là aussi avec un maximum égale au score en Herboristerie du Mage.
Voie de la terre 3, Voie de l’air 2, Voie de l’eau 1
Partout où la cible de cette malédiction se déplace elle est accompagnée d’un mauvais temps qui va du crachin triste et insidieux aux torrents de boue, ou aux effondrements divers. Il s’agit d’une puissante malédiction, qui peut être faite à travers un pays en entier. Au-delà de cette distance elle prend fin. Maintenir une telle magie est harassant, le Koldun perd 1 point de volonté dès la magie installée puis 1 point par mois. Mais la cible elle risque bien de partir rapidement. Les signes sont très nombreux qui expliquent ou guident vers la compréhension du maléfice, par contre contrer cette magie est très ardu.
Vicissitude 3
Ce rituel de punition permet de couper un membre et de l'empêcher de repousser. Il dure une nuit, pendant laquelle la plaie est exposée à des substances alchimiques. Le rituel marche aussi sur les yeux, les oreilles, la langue etc. Les blessures sont guérissables, mais le membre ne peut repousser sans aide magique.
(Chamanisme + Voie de la terre + Ogham) 5
Rituel de destruction de relique.
Permet d'en récupérer la partie Bénéfice secondaire pour soi-même.
Le rituel est fonctionnel sur les reliques de niveau 1, relativement opérationnel sur celle de niveau 2 (difficulté +1), sur les reliques de niveau 3 et plus la pratique dangereuse en soi devient plus ou moins suicidaire.
De manière variable les gains en px sont souvent de (succès * score de Relique* score de Voie utilisée) en px par succès. La magie peut être théoriquement renouvelée jusqu'à assécher la relique, cependant les tentatives ultérieure sont de plus en plus dangereuse, sauf en attendant un laps de temps long entre chaque rituel (plusieurs décennies).
Chaque succès affecte la victime, puis son descendant le plus proche et ainsi de suite. Les victimes reçoivent le désavantage Sombre destinée aussi longtemps que la victime première (ou le suivant sur la liste, si la victime primaire est morte) n'a pas réparé le tort qu'elle a causé au vampire. On ne peut lancer cette malédiction qu’après que la victime est tuée personnellement au moins deux personnes issues de son sang. La famille humaine et vampirique compte de manière égale par contre les servants y compris les goules ne compte pour rien. Enfin en règle général pour le temps que va vivre la première cible au minimum le mage doit prendre un interdit magique (à 5) qui alimente sa malédiction, si il le brise celle-ci prend fin à l’instant. La mort du mage peut mettre fin à sa malédiction mais ce n’est pas toujours le cas.
Voie de la terre 3
Rituel d'une heure, 2 points de sang utilisés, 1 point de sang bu par la victime (de force s'il le faut). Celle-ci se transforme en pierre pour succès années si c'est un vampire, indéfiniment si c'est un humain. Un vampire peut résister par Volonté difficulté 8. En général, un vampire ressortant de cet état est en Frénésie (Contrôle de soi difficulté 9 pour l'éviter). Le sang est clairement d’un bleu profond et il en émane une odeur malsaine.
Idem que Signe contre les goules mais contre les Seigneurs antiques et leurs servants.
Idem que Signe contre les goules mais fonctionne contre les esprits
(Sort), (Voie de la terre + Ogham) 7, Vicissitude 2
Ce rituel permet de maudire un enfant à naître (ou le déformer... lancer le rituel une fois par malformation voulue) ou bien alors le parfaire.
Maudire prend quelques instants, une action gratuite, c’est cette partie-là qui est un sort.
Mais bénir le futur né requiert 5h de rituel durant le 3ème mois. L'enfant a alors des attributs extraordinaires (3, voir 4), et une durée de vie supérieure (100-120 ans). De plus, il est en quelque sorte lié mentalement au thaumaturge. Enfin, cet enfant demeure un être froid par rapport aux humains (Humanité de 6 maximums). Dès le premier succès toutes les caractéristiques de l’enfant sont à 3, chaque succès de plus donne 1 point de caractéristique de plus.
Chamanisme 3
On fait alliance avec le sombre pouvoir de l’Abysse sous la forme de l’ancien dieu Tchernobog, dieu de la nuit. Celui qui lance cette alliance, s’y tient et en paye le prix se voit offrir le pouvoir de la nuit (Obténétration). On peut aussi lancer ce rituel pour un autre afin que ce dernier séduise le dieu ancien et se voit octroyé le pouvoir. L’effet de ce pouvoir aboutit souvent à un échange de discipline de clan ou bien le gain d’une quatrième discipline en *5 selon le prix payé. Voir le gain de point d’expérience en Obténétration…
Un pacte avec ce dieu sombre est loin d’être anodin, le prix sera là et deviendra sans aucun doute un fondement du personnage. Certains Lassombras slaves ayant entendu parler de ce rituel sont bien sur persuadés que le fondateur de leur clan avait ce type d’alliance pour Obtenir Obténétration…
(Voie de la terre + Voie de l’air) 7
Le mage profite de l’arrivée du printemps et l’augmentation de la puissance de la déesse de celui-ci pour endormir un vampire. Il faut le vrai nom et un lien mystique envers ce dernier.
Le rituel est lancé le Premier jour du Printemps. La cible doit être dans le même pays que le mage. La cible fait un jet de voie difficulté 7 si elle fait autant ou plus de succès que le mage (qui lui lance difficulté 10) elle ne s’endort pas pour une torpeur de 6 mois. Elle ressent de toute manière qu’on a essayé de lui faire une grosse crasse ! En cas d’échec, le vampire peut repousser son sommeil d’une nuit par point de volonté. Avec Mortis on peut essayer de réveiller la cible mais cela demandera une grande énergie et surtout un jet d’astuce + Occulte difficulté 10, chaque demande 1 point de volonté qui n’est récupéré qu’au bout de 6 mois, chaque succès retire 1 succès à l’Aurore de Jiva. Le Koldun quand à lui à fait un grand rituel de 8 heures de nombreuses offrandes (richesse à 5) et scellé son charme d’un point de volonté qui n’est récupéré quelque soit l’issu qu’avec la première neige de l’année suivante.
(Voie de la Terre + Ogham + Chamanisme) 5
Permet d’avoir des informations occultes détenus par d’autre maîtres Kolduniste, ceux-ci doivent être en torpeur pour ne pas avoir le choix de s’abstenir de répondre. On peut aussi utiliser ce rituel pour se tenir au courant ou espionner ses rivaux…
Avec un lien mystique d’un node on peut aussi le surveiller.
Ce rituel donne des informations et des pressentiments plutôt que des visions très clairs et évidentes. Il est raisonnable de penser que ce rituel fonctionne très bien pour espionner une Alliance Tremere, cependant ces derniers possèdent dans leurs attirails magiques divers rituels de protection qui rendent l’exercice très périlleux au long terme…
Les Tremere disposent d’une version différente de ce rituel les mettant en connexions les uns les autres.
(Sort)
Le Kolduniste est un maître dans l’art des énergies puissantes, de la tension magique.
Il connaît les paroles et les gestes pour faire craquer l’univers ce qui peut être le ciel, ou bien la terre ou la mer, ou quoi que ce soit d’autre. D’un geste le tonnerre peut se faire entendre, ou bien une demeure peut se craqueler, un objet prendre une entaille.
Une action.
Permet de faire un effet très visible instantanément, utilisable pour impressionner. Chaque succès donnera un dé de bonus pour le jet d’intimidation qui suit, tant que cela n’amène pas le Kolduniste au-dessus en Intimidation qu’en Koldun.
On peut aussi utiliser ce sort pour infliger à n’importe quel structure 1 dommage par succès. Étend donner la nature du sort il peut endommager aussi bien un pichet qu’un château.
(Voie de la terre + Ogham) 5
Le vampire enchante un objet en métal qu'il portera sur la tête, et qui bloquera toute utilisation d'Auspex à son encontre. Le vampire utilisant ce pouvoir saura que quelque chose ne va pas. L’objet doit être de classe exceptionnelle 5 en Artisanat avec une spécialité (Royale) ou bien 6, les anciens Kolduniste adoptait généralement pour la couronne de fer ou d'Ossement.
La couronne est faite par le Koldun lui-même.
L’objet demande près de 5 ans d’enchantement, et le fer doit venir de mines magiques.
L’objet est un objet magique à 3.
Il bloque les effets d’Auspex sur le porteur (pas d’aura, pas de traces psychique, pas de pensées, pas d’attaques mentales !) tous les jets ont +2 en difficulté. C’est un objet magique à 2 ronds pour les autres que le créateur.
La couronne sur un autre que le créateur donne +1 en difficulté sur tous les jets d’Auspex prenant le porteur comme cible pour ceux qui de 1 à 3 en Auspex. Si la cible fait une cérémonie de couronnement, Couronne du dieu de la chasse, le bonus s'applique à tous les niveaux d'Auspex.
La couronne ne modifie en rien les effets de la discrétion du porteur, qui peut toujours être vu. Les effets de la couronne porte sur les autres pouvoirs d’Auspex.
(Note : la couronne en elle-même à une puissante aura magique qui donne au porteur le défaut Aura magique à 3. De telle objet peuvent être traqué par un mage avec un peu de l'Auspex. Il convient cependant de savoir ce que l'on cherche, que l'on ait vu la couronne par exemple, ou bien qu'elle ait été décrite précisément...)
Voie de l’air 5
Provoque une tempête au-dessus de la victime dans les 24h suivant le rituel. Cette tempête a une forme d'intelligence, attendant pour attaquer un terrain découvert, le plus découvert possible, et peut durer jusqu'à une heure. La tempête lance succès x 2 éclairs sur la cible. Chaque éclair attaque avec 6 dés, difficulté 6 sur terrain découvert, 8 sous un abri, 10 derrière une fenêtre. S'il touche, chaque éclair fait 10 dés de dégâts létaux, ignorant toute armure. Nécessite un feu d'herbes spécifiques, du bois d'un arbre touché par la foudre, le sacrifice d'un chiot, et l'invocation de Perun, Dieu des tempêtes De plus, il faut une relique de la victime (cheveu, terre sur laquelle elle a marché etc.). Portée 36 kilomètres.
Ogham 5
Invoque une bête magiques des temps passés qui agira comme allié ou se mettra en chasse d’un ennemi. Ce rituel est l'équivalent du pouvoir de N6 d'Ogham mais en rituel. Éventuellement, on peut imaginer que ce rituel a pu être utilisé dans une version Pouvoir alternatif de N6 de Magie Antique européenne par certaines anciennes du clan Liahnans...
Le mage en chantant ce rite et en se déplaçant sur un territoire le réclame mystiquement comme sien. Cela peut avoir deux effets, soit une désacralisation par rapport à d'autres propriétaires surnaturelles, ou spirituelles. Soit une appropriation mystique de la zone par le mage si il n'y a pas de propriétaire réclamant l'endroit.
Si l'espace est riche en Magie, par ce rituel il étend sa puissance rendant le koldunisme utilisable sur toute la zone.
Le rituel est une sorte de couteau suisse occulte de désacralisation de rituel de zone. Par essence il n'est pas discret, par contre nul puissance surnaturelle ne peut s'y soustraire ou en ignorer les effets, sans quoi sa puissance magique est réduite, affaiblie et désacralisée. Le rituel par exemple à pour effet d'annuler les rites dits de « Terres de la Camarilla ». La zone affectée par le mage est d'autant plus grande que ce dernier à un score de Malédiction + Domaine grand.
Voie de la terre 4, Voie de l’eau 2
BouIan est l’île magique de Veles le plus vieux et le plus puissant des dieux slaves. En lançant ce rituel le mage se discorpore et s’incarne dans un lieu magique. Son âme va dormir dans le monde des esprits. Son corps n’existe plus. Il n’est pas possible de le détruire à moins de détruire complètement le lieu de repos. Boire entièrement le node est un bon moyen de tenter de faire diablerie mais risque fort de réveiller le Koldun !
(Voie de la terre + Ogham) 8
Trois heures de rituel pendant lesquelles le vampire pose de nombreux sceaux en acier lui permettent de créer une zone de 150m où nul ne peut utiliser Animalisme, Domination, Présence et Auspex hormis lui.
Les sceaux sont manifestement occultes et doivent être fait par artisan émérite (un artisanat métallique à 5).
L’espace protégé doit être le domaine du mage.
Tous ceux qui tentent d’utiliser leurs disciplines interdites (Animalisme, Domination, Présence, Auspex) doivent d’abord dépenser 1 point de volonté pour dépasser l’interdiction, cette dépense se fait de manière générale et pour toute la scène. Ensuite on ajoute le nombre de succès du rituel à la difficulté de tous les jets pour ces disciplines, avec un maximum de +3.
Quand on rentre dans un tel espace un jet de (perception + occulte difficulté 10) permet de sentir un poids lourd s’abaisser sur soit.
Détruire les sceaux met fin à l’enchantement mais ils peuvent être scellés aux murs, de plus l’enchantement ne fera que se déliter lentement (une semaine à une lune avant qu’il n’est plus aucun effet).
(Voie de la terre + Voie de l’air + Ogham) 7
Sort, une action et 1 point de volonté.
Permet de remplir de toiles d'araignées des pièces entières si le vampire le désire. En fait le mage peut remplir l’intégralité de la surface, ou du volume du node à son choix.
Pour en échapper, Force difficulté 6, 3 succès sont nécessaires. Pour éviter d'être pris dedans, (Dextérité + Esquive) difficulté Variable. Le vampire doit écraser une veuve noire puis la manger. Il est insensible aux toiles crées.
Voie de l’eau 3
Le mage appel l'esprit d'un fleuve à son aide, une esquif arrive et transport le mage vers n'importe quel destination du bassin hydrographique. Le voyage est sûr, le navire discret et anodin, rapide, et il passe tous les dangers dans une grande brume.
Si le mage à 3 ou plus en Shamanisme, il peut en plus être complètement invisible à tous sauf au médium en faisant aller légèrement le navire vers le monde des Esprits. Le navire peut transporter jusqu'à 15 personnes.
La magie laisse derrière cependant un sillage puissant que certains mages peuvent ressentir.
(Sort)
Le mage est dans un node, il se met à chanter sa haine de sa cible, il s'agit d'un sort qui agit dès la fin du premier round et ensuite à chaque fin de round. La portée est de 25 * Sagesse populaire mètres.
Le sort n'est pas une action, par contre si le mage prend 4 niveaux de blessure ou est jeté au sol il est interrompu.
A la fin de chaque round il lance son score en Malédiction en dommage aggravé sur sa cible sous la forme de meurtrissure, d’éraflures très nombreuses... Il peut infliger de la sorte jusqu'à 3 dommages aggravé.
La puissance intrinsèque du node limite probablement le nombre de dés maximum utilisable.
Voie de l’eau 3, (Chamanisme + Ogham) 3 pour protéger des passages par d'autres mondes
Le mage lance ce rituel et créé une frontière mystique puissante qui empêche les créatures surnaturelles de passer. La frontière peut être immense et courir sur des centaines de kilomètre. Elle suivra généralement un cours d'eau ou une ligne géo-symbolique forte. Elle affecte souvent plus facilement les êtres mystiques puissants et ceux qui ne sont pas discret. La frontière est inégale et peut par endroit semblé être un labyrinthe invisible, si bien que certains peuvent s'y faufiler, dans des lieux adapté (Marais, quartier de ville alambiqué). La frontière est inégale entre les différents royaumes spirituels, on peut donc aussi essayer d'y trouver des points de passages. La frontière demande au moins 5 en Malédiction pour être maintenue plus d'un an, elle demande aussi une quantité en sang ou en richesse équivalent à 6 (en Domaine ou Richesse).
La frontière n'empêche pas le passage de discipline ou de Magie, juste le passage physique.
La frontière demande pour être maintenue plusieurs autels mystiques dans des lieux magiques proches de la frontière.
La frontière demande au moins 5 en rituel pour être maintenue au-delà de 10 ans.
(Voie de la terre + Chamanisme) 8, Vicissitude 3 ou Obfuscate 3
Le vampire devient un loup garou pour une nuit.
Si le rituel est fait dans un node, et prend fin dans un node la peau du loup reste utilisable, sinon elle est détruite. La transformation donne un aspect proche ou identique au choix du mage. Le mage perd ses pouvoirs de vampires autres que Célérité Potence et Fortitude, mais gagne des pouvoirs de loups garou, au minimum ceux qui étaient possédé par la peau utilisée ; parfois plus selon le node utilisé. Le mage peut ne pas savoir utiliser facilement ou correctement les pouvoirs dont il hérite là.
Avec 3 en Vicissitude, la transformation n’est pas une illusion, par contre enlevé et remettre le masque prend 1 heure.
Avec 3 en Obfuscate, la transformation n’est que mental et illusoire, par contre le mage peut à volonté enlevé et remettre son masque.
(Voie de la terre + Ogham) 5
Le mage cible un individu qui se tient actuellement dans son domaine, dans le domaine d’un membre de sa descendance, ou d’une personne dont on a bu 3 fois du sang. La portée du rituel par ailleurs ne peut être supérieure à 77 kilomètres.
Le mage connaît le vrai nom de la cible, ou possède un objet lui ayant appartenu, ou de son sang. Du sang d’un descendant est aussi utilisable mais le rituel sera avec +1 en difficulté.
Si le rituel est un succès pour succès *2 en heure, tous sol qui se trouve sous ses pieds agit comme un sable mouvant. Il est nécessaire à chaque tentative de déplacement de faire un jet de (Force + Athlétique + Potence) pour ne pas se retrouver en train de se faire engloutir. Il faut battre les succès du rituel. S’il manque 1 succès on est à demi-pris, le rituel le round suivant gagne 2 sur ses succès pour terminer son œuvre. Avec plus de deux succès, le rituel gagne 5 sur sa force et on sombre jusqu’à vers 50 mètres de profondeur, au moins. On y passe environ 1 mois par succès avant d’être expulsé en générale au levé d’une nuit sans lune. Dans une zone plus ou moins éloigné du point d’entrée et en torpeur.
L’activité nécessaire pour rester « sur le sol » est l’équivalent d’un sprint, et donc ne peut être maintenu bien longtemps.
Les sols faisant exceptions sont ceux à l’intérieur de demeures, ou dans des zones saintes ou des cimetières.
Voie de la Terre 5, (Potence + Fortitude + Ogham) 7, pour des phénomènes demandant une composante lié à l'eau ou au climat une composante supplémentaire peu être requise souvent sous la forme (Voie de l'eau + Voie de l'air) 4.
Au-requis un score cumulé : Artisanat + Primal Urge + Occulte + Légendes + Richesse + Herboristerie + Culte secret de 21 ou plus.
Le mage concentre des énergies telluriques et chthoniennes dans le but de les déchaîner sous la forme d'une catastrophe. Les événements provoqués par ce rituels peuvent allez de l'effondrement d'une colline, d'une mine, torrents de boue, inondations suivie de la destruction de ponts/digues, effondrement d'une falaise, avalanche, jusqu'à un tremblement de terre et Tsunami. Les effets restent vaguement cantonnés par les réalités géographiques, cependant ils peuvent facilement provoquer des événements qui aurait du ou pu se produire. L'amplitude peut d'ailleurs en être globalement renforcés. Le rite peut être requis à plusieurs reprise pour emmagasiner suffisamment d'énergie. De manière générale, si le pouvoir de N5 de voie de la Terre seul ne peut causer suffisamment de ravage, ce rituel devrait lui pouvoir montrer un déchaînement de puissance destructrice. Le rituel est limité dans le sens où il ne peut créer des événements complètement inattendu de toutes pièces, par ailleurs l'impact est rarement plus grand qu'à une échelle locale (voir régionale avec un score de Malédiction de 6 ou plus). La multiplication pour emmagasiner de l'énergie permet d'augmenter la puissance mais est aussi un facteur risque important car d'autres Mages peuvent ressentir cette accumulation et tenter divers pratiques ou approche pour mettre ce rituel en échec.
(Ogham + Chamanisme) 7
Le mage erre entre les différents lieux magiques d'un pays et y cache ou place ses symboles (plus ils sont résistants plus la magie est durable). Le mage est capable de diriger les énergies magiques d'un pays, d'une région vers les anciens dieux. Permettant le cas échéant des invocations plus simples voir leur retour(!). Il s'agit du rituel utiliser aussi pour faire des bulles de magie autour de sites pour y permettre la présence d'être fées ou autres.
Le rituel demande au moins en plus 3 en Herboristerie, et 4 dans un Artisanat dans lequel sont fait les symboles. Pour enchanter un espace vaste, il faut un score de Malédiction très important, ou d'Ogham + Chamanisme supérieur à 7. Ce rituel fait partie de l'arsenal de Baba Yaga. Il peut aussi être utilisé de manière inverse pour assécher un pays de magie et donc y réduire les manifestations magiques.
Toutes les voies élémentaire à 3, Vicissitude 7
Le Kolduniste devient un dragon. Force *3, Constitution *2 +5 Niveaux de blessure sans pénalité, 4 dés d'armure, chaque humain entier ingéré permet de recracher un souffle acide. (Aggravé)