Les mages commencent généralement soit par Voie du don de la foi, lorsque ce sont des personnes pieuses (Hajji par exemple), soit par le Labyrinthe urbain, la Voie de l’éveil de l’acier est aussi envisageable pour les guerriers
Don du Cœur, Chamanisme et Echo de la colère d’Allah sont des voies venant en second.
Le monde des esprits est différent du monde des fantômes, il s’agit de l’Umbra des garous.
Le mage vampire ne peut que très difficilement y agir et ce monde semble complètement fermé à l’influence vampirique. Cependant de nombreux mages humains y ont accès si bien que la connaissance de ce monde est accessible aux vampires et dans une certaine mesure la possibilité de s’en protéger.
Le chamanisme est l’ancienne religion pratiquée avant le prophète, cette voie n’est pas bien vue puisqu’elle renoue avec des forces anciennes. Mais le mage sait que des forces oubliées ne sont pas sans puissance. Enfin cette voie ou une magie très proche peu être pratiquée par des mages de culture primitive et donc sans doute par des vampires issues de celle-ci…
La pratique fréquente du Chamanisme permet la discussion avec de nombreuses forces étranges et rares. Celles-ci évoquent souvent des sujets mystérieux que seuls les garous connaissent réellement par leur longue pratique du monde des esprits. Un adepte de la magie chamanique comprend nettement mieux ces derniers que la plupart des autres vampires, il a donc avec de la pratique le droit de se payer un champ d’expertise garou en Sagesse Populaire. De même, il a accès à des compétences rare pour les vampires : Énigme, Médium dans la version tournée vers le monde des Esprits.
La Voie est aussi une voie Magique onirique, conférant le droit d'achat de Rêve à 3 et 5.
Le Chamane peut faire un piège à rêve, la variante de l'apparence et de cet objet selon les cultures est assez forte, mais l'objet en lui même et sa fonction est une sous partie importante du Chamanisme. (Un mage chamane peut donc faire cette objet mais s'il ne fait pas de Magie Antique Européenne : voir le Rituel Fabriquer un piège à rêve).
Les yeux du shaman sont révulsés et lui voit le monde des esprits. La transfiguration du réel est souvent révélatrice d'éléments parfois cachés dans le monde réel. La double vue est aussi d'identifier certains esprits néfastes, et les personnes teintés par une malédiction.
(Perception + Occulte) difficulté 4
Permet de voir le monde des esprits, permet de voir les démons.
Peut être fait avec une Action de pouvoir, ou bien sur un round complet gratuitement en faisant un jet de Perception + Méditation
+ 2 en Difficulté sur toute action sur le monde réel pendant ce temps.
Ne permet pas de voir les Fantômes et les spectres, qui eux résident sur le monde des morts à moins qu'ils ne soient activement en trian de posséder un mortel ou un objet en présence du mage. Permet de voir les gens qui sont maudis, mais pas de discerner le type de malédiction. Permet d’identifier les vampires car ils sont tous maudits. On a aussi n vague sens de puissance en fonction des succès, et l'Obfuscate réduit ou annule fortement ce type d'empreinte. Dans la société vampirique, les mages pratiquants cet art oubli parfois que l'effet fonctionne dans ce sens, on a donc parfois des jeunes mages surpris d'un défaut de leur détecteur de vampire.
Donne aussi accès à Équipement lié :
Voir Magie des Rêves.
(Intelligence + Occulte) difficulté 5
Permet d’échanger et de communiquer avec les esprits. L'effet est soit gratuit en une scène courte (10 minutes) soit payant en un round entier.
(Astuce + Occulte) difficulté 6 ; Action de pouvoir.
Permet de donner un malus de 3 en difficulté à toute esprit ciblé dont le rang est inférieur aux succès, avec comme maximum son score dans la voie Shamanisme.
Par ce pouvoir le vampire peut attaquer un esprit pour le priver de son essence. Action de pouvoir ou physique mais un seul par séquence.
(Intelligence + Occulte) difficulté 7
Chaque succès est 1 point de gnose qui est retiré à l’esprit, celui-ci peut encaisse avec son rang en dé d’encaissement. Les points de gnose sont ensuite accumuler dans un support au choix du mage.
Le mage ne pourra jamais aller plus loin que cet état au sein du monde des esprits. Lui et ses objets magiques acquière une consistance physique au sein du monde des esprits et du monde physique. Action physique.
(Astuce + Occulte) difficulté 8
Chaque succès donne 1 round de durée au pouvoir.
Permet de se battre physiquement contre un esprit. De tenter d’arracher un esprit possédant un corps. De tenter de ramener un objet du monde des esprits, ce genre d’exploit coûte généralement très chère au mage. Le mage est bloqué à la surface du monde des esprits et ne peut vraiment s'y aventurer.
En étant au sein de deux mondes en même temps il éprouve une grande tension qui lui donne un malus de +1 en difficulté à toutes ses actions.
On peut se déplacer sur une surface qui n’existe que dans un monde. De même on est bloqué par un obstacle même s’il n’existe que dans un monde.
Cette voie incite à l’éveil des sens et à l’interrogation de dieu, grosso modo c’est une voie de prescience et de divination. Le mage contemple le monde à travers le feu de sa foi. Les focus d’apprentissage sont des braseros, des flammes, lampes. Une fois maître de son art il peut communiquer le feu divin aux autres de manière très agressive. Avec lecture d’aura les gens connaissant cet art semblent entourés de flammes spirituelles.
Chaque rond dans cette voie permet d’obtenir le droit d’avoir 1 point en Eveil ou en Vision ou Sens surnaturels. Comme pour toutes les voies chaque utilisation dépense 1 point de sang.
Défaut classique : Aura flamboyante 1 à 3 point.
Avec une courte prière (une action de pouvoir),
Le mage clarifie son esprit de tout trouble et indécision.
(Intelligence + Occulte) difficulté 4
Le pouvoir se fait en préparation dans le courant d’une scène et est actif jusqu’à la fin de la scène en cours.
En cas d’échec critique tous les jets d’Astuce sont a +3 difficulté pour la scène.
En cas de succès, le prochain jet d’astuce pour l’initiative a un bonus de -1 en difficulté
En cas d’embuscade alors que le pouvoir a été fait le jet de (Astuce + Vigilance) voit sa difficulté baissé de 1 et le mage gagne son score de voie en dé de bonus sur le jet.
L'effet peut aussi est fait pour gagner -1 en difficulté sur tout jet de Réagir dans le but d'avoir une décision sereine quoi que rapide.
Avec 3 en Méditation et 3 dans la voie et 3 succès, on peut annuler le 1er "1" d'un jet fait à la suite.
Avec une courte prière à Allah, le thaumaturge perçoit le passé et la force d'un adversaire. Perception+ Eveil difficulté 5. Chaque tranche de 2 succès permet de poser une question sur le personnage : génération, clan, Réserve de sang, plus haut attribut ou plus haute compétence. La réponse n'est pas une note, mais une appréciation relative au thaumaturge
Chaque point en Obfuscate de la cible augmente la difficulté de 1.
Soit en vue de la personne (portée Agir + Eveil * score dans la Voie en mètre). Action de pouvoir.
Soit depuis un lieu important pour la cible (son refuge, son lieu de création, ou celui de sa communauté spirituelle) en une scène et pour 1 point de Volonté de plus.
Ordre de 10 mots maximum, dans une prière terminant par "comme Allah le commande", et contact visuel lorsque l'ordre est donné. La victime doit comprendre la prière.
(Manipulation + Intimidation) difficulté (Voie de la cible). Action de pouvoir.
Plus il y a de succès, plus la cible agit comme ordonné. On ne peut ordonner quelque chose de contre nature. Un échec critique indique que la cible est au courant de la tentative.
Certains considèrent ce pouvoir comme de la sorcellerie, et refusent de l'utiliser.
On ne peut donner d’ordre à une personne ayant plus ou autant en voie (peu importe la voie) que soi même.
On peut toujours résister à un ordre pour 1 round au prix de 1 point de volonté ou bien totalement pour le nombre de succès en point de volonté, mais il faut que cela soit en accord avec sa nature ou son comportement. Certains ordres sont en désaccord avec des natures. Mais certaines natures sont tous simplement en désaccord avec ce type de pouvoirs : Rebelle par exemple.
Par la méditation régulière, le mage prépare son esprit aux révélations. Sachant bien que la révélation d’un ange est chose rare, il permet cependant des divinations. Ce pouvoir est très sensible aux lieux où on le pratique et donne des informations sur des sujets en relations.
L’utilisation du pouvoir demande au moins 10 minutes de concentration.
(Perception + Méditation) difficulté 7
Ce pouvoir est un outil de divination important mais aussi éreintant.
Il consomme 1 point de volonté en plus du sang normal.
Les divinations ne peuvent porter que sur des sujets abordant les thèmes suivants :
la foi personnelle ou en générale, l’Oumma, dieu et ses anges voir ses agents, Satan et ses sbires.
D’autres sujets sont envisageables mais les réponses sont nettement plus aléatoires.
Requiert une concentration intense et une prière de vive voix, 3 tours au moins, durant lesquels le mage dépense 1 point de sang par round. Avec la prière, le thaumaturge devient de plus en plus fervent dans son comportement. Une fois les 3 premiers rounds passés le mage peut lancer ses attaques de feu de la foi, il en a une sous la forme d'une action de pouvoir (activation de l'action et prix du Feu de la Foi sont payé) par round et peut ensuite prendre des actions physiques pour en faire plus (avec une augmentation de la difficulté). Bien sur chaque attaque coûte 1 point de sang (sauf la première de chaque round).
(Charisme + Théologie) difficulté (Voie de la cible)
+1 en difficulté si la cible à de la Conscience
+1 en difficulté si la cible à de la Maîtrise de soi
- 1 en difficulté si la cible à de l’instinct et l’encaissement augmente de 1 en difficulté
- 1 en difficulté si la cible à de la conviction et l’encaissement augmente de 1 en difficulté
Chaque succès inflige 1 dommage et les deux premiers sont en aggravés. Si la cible n’a ni Maîtrise de soi ni Conscience, le troisième dommage est lui aussi en aggravé. Les dommages aggravés non encaissés sont aussi une perte de point de Volonté.
Portée Maximum 25 mètres. Une fois activé, le pouvoir dure une courte scène maximum 10 minutes par point de Méditation du mage. Si ce dernier n'a pas Méditation la durée est réduite à moins de 5 mn.
La cible s’enflamme de l’intérieur et le feu ne se sent que très peu. Avec un de la Conscience, de la Maîtrise de soi et un score de Voie au-dessus de 6 le feu ne se peut se propager sur soi depuis une personne enflammé. Sinon la simple proximité (2 mètres ou moins) avec une cible fait courir un risque. Les flammes purificatrice sautent d'elles même en direction des impies pour 1 dé dommage par clause non remplies.
Don de la Foi (Hidea Iman ou Hedayat Iman)
Historiquement, il s’agit de la première voie de Magie Arabe, elle est en soit une proposition de foi et suppose un idéal de vie. Elle donne aussi accès aux rituels agissant sur la vraie foi, et donc la Mélopée. Avant il y avait quelques Chaman ou des héritiers des traditions proto-hermétiques grécolatines.
Souvent lancé en bienvenue dans les mosquées Ashirra disposant d’un mage.
(Charisme + Occulte) difficulté 4
Le mage lance une bénédiction et tous ceux qui y répondent et la reprennent avec la vérité dans leur cœur sont affecté par le pouvoir.
+1 Volonté temporaire, jusqu'à l'aube.
Un échec critique indique un doute chez les croyants, -1 Volonté temporaire.
Ce pouvoir ne coûte rien, par contre il faut au minimum 10 -(nombre de succès) croyants pour qu’il fonctionne. Il prend une courte scène de 5 à 10 minutes (10 - Rituel du mage)
Action de pouvoir
(Volonté) difficulté (Volonté) permet d'empêcher un adversaire de vous attaquer, temps que le contact visuel est maintenu. De plus, la victime ne peut faire d'action, à moins de dépenser 1 Volonté. S'il tente de couper le contact visuel, le thaumaturge lance (Astuce + Occulte) difficulté 5 pour le rétablir immédiatement (il s’agit d’une action). Si le jet initial est un échec critique, le lanceur lance Contrôle de Soi difficulté 4 pour éviter la frénésie.
L’effet tient le nombre de succès en round pendant lequel le mage peut s’il attaque briser le contact mais ensuite le rétablir avant que la cible ne fasse quoi que ce soit s’il a l’initiative.
Refaire Nuzra Allah sur une cible au sein de la même nuit se fait avec +2 difficulté cumulatif.
Reprendre le contact une troisième fois est difficulté 7 puis 9 la quatrième fois puis 11…
Pour pouvoir dépenser sa volonté il faut soit être en situation de danger mortel, soit avoir une nature ou un comportement du type : Impie, Barbare, Rebelle, Tyran, Chaotique, Bordélique.
Une courte scène (Moins score de Méditation en minute) pour activerl'effet.
(Intelligence + Occulte) difficulté 6
Succès = 1 personnes
3 personnes
3 à 10 personnes
Toute l’assemblée
Toute l’assemblée jusqu’à la fin de la nuit
Les gens de l’Oumma sous l’effet du mage ont tous -1 en difficulté sur leurs jets sociaux entre eux. Leurs jets de Maîtrise de soi ont -1 en difficulté alors que les gens hors de l’Oumma ont l'effet inverse.
Les vampires Ashirra sous l’effet ont -1 en difficulté pour fait des jets de volonté contre la vraie foi d’un lieu s’ils ont de la Conscience ou de la Maîtrise de soi. Donc -2 en difficulté s’ils ont les deux.
Le pouvoir sert aussi pour aider aux conversions en donnant succès en dés de bonus sur des jets de Théologie, pour aider à convertir une personne, que ce soit à la foi Musulmane ou à une voie vampirique. On ne peut avoir plus de bonus que son score en Magie Arabe.
Idem niveau 2, mais il n'est plus nécessaire de regarder la victime dans les yeux. Action de pouvoir.
Même les sourds sont sujets à la prière du thaumaturge.
Ne peut s'appliquer qu'à une personne à la fois.
Porté 25 mètres.
Le mage peut donc tenir en respect deux cibles, une avec son regard et l’autre avec Ghadub Allah.
((Volonté) ou (Agir + Occulte)) difficulté (Volonté de la cible)
Le Hajj demande la soumission de la victime en la regardant dans les yeux. Si celle-ci refuse, elle reçoit 2 blessures par succès. Si elle accepte, elle est incapable d'attaquer le Hajj pour la nuit. Un échec critique indique 2 niveaux de blessures létales.
Seul Fortitude permet un encaissement de ces dommages.
Portée 25 mètres. Action physique.
La difficulté baisse de 1 si la cible a de l’instinct.
La difficulté baisse de 1 si la cible a de la conviction.
(Sada Chadub Allah)
Une voie magique entièrement consacrée aux malédiction diverses, historiquement les malédiction font parties de la plupart des cultures magiques humaines. Cette voie-ci est descendante du Mauvais Œil (Magie Mésopotamienne) mais qui a continuée son évolution. Dans cette version elle sert à maudire de manière durable. Bien sur cette voie donne accès au Mérite Malédiction. Les mages vampires arabes ont décliné le savoir mortel dans des directions claniques spécialisée formant un ensemble d'effet anti-clan assez efficace.
Les durées de chacune des malédictions sont variables selon le score de voie (Humanity ou autres) du Magicien ou bien (Voie magique + Malédiction) :
1-3 1 heure par succès
3-6 1 jours pour par succès
7-9 3 jours par succès
10 1 semaines par succès.
La voie donne aussi accès a toutes une panoplie, pas forcement écrite de charme et contre charmes qui se lancent en rituel. La plus part de ceux-ci demande des jets de (Intelligence + Sagesse Populaire). Part ailleurs, chaque point de (Sagesse Populaire + Malédiction) donne accès à 1 de ces charmes et contre charmes (voir dans la partie rituelle arabe).
En visuel, les effets sont de type Action de pouvoir, assez démonstrative geste menaçant, regards fulminant et position généralement agressive sont de rigueur. Un contenu verbale est fréquent insulte ou ésotérique souvent les deux accompagné d'onomatopée ou de rire sardonique. La discrétion n'est pas de mise.
A longue portée, se sont des actions étendues sur scène courte de 10 mn (- score en Rituel).
Pour les malédictions clanique le mage peut choisir un médium qui lui est connu dans la voie.
La cible devient froide et distante, elle exprime difficilement ses sentiments et perd de sa créativité. Elle perd 1 dans sa caractéristique sociale la plus élevée, ses jets d’empathie sont à +1 en difficulté et enfin ses jets de créativité sont à +1 en difficulté par succès.
(Intelligence + Occulte) difficulté (Expression + Présence)
Portée
En visuel à 25 mètres, ou
Médium avec un objet de la cible, à 15 kilomètres.
Malédictions claniques
Capadocian : Si la cible est un descendant de Capadocius, quel que soit sa lignée (?), il passe à +3 sur tous ses jets sociaux contre toute les créatures y compris surnaturelle. Il devient complètement obsédé par la mort et la quête…
Toréador : Le mage obsède sa victime avec un objet très beau ou très laid, le toréador est complètement sous l’effet de son défaut de clan en voyant l’objet ou les objets en question.
La cible réagit à la vraie foi et aux symboles religieux.
(Intelligence + Occulte) difficulté (score de voie de la cible)
- 1 si pas de Conscience
- 1 si pas de Maîtrise de soi
La vraie foi et les score de lieux saint augmentent de 2 contre le vampire.
Par ailleurs à partir de 3 succès gain du défaut Peur des symboles religieux.
Portée
En visuel 25 mètres
ou avec un objet de la cible à 15 kilomètres
Médium : une secte / religion avec son vrai nom ou son nom au sein de l’Oumma dans une mosquée et avec un Imam de la région alors prend effet dès que le vampire est dans le pays.
Malédictions claniques
Salubri (et Baali) et bien sur Tremere : Toute tentative pour rentrer dans un lieu saint occasionne 2 dégâts aggravés et 1 point pour y faire agir d’autres personnes. Même pour y faire envoyer des lettres. La séparation avec le paradis doit être totale !
Ravnos : L’aura de la cible devient très visible et spiralée, encombrée de nombreux signes mystérieux. Le Ravnos perd un peu pied avec la réalité, il attire les fées et son attention sur les mortels ennuyeux se réduit de plus en plus.
Le mage devient plus efficace dans ses malédictions, par point impair dans le Mérite : Malédiction, il gagne une cible supplémentaire. Ce bonus intervient aussi à chaque fois que Malédiction est demandé pour le nombre de cible, ou bien pour payer des investissement magique.
La bête devient plus forte ou créé une fausse bête sur un mortel.
(Intelligence + Occulte) difficulté (Volonté ou (Instinct + Animalisme) le plus haut des deux)
La cible est soumise à la bête, où si elle en a déjà une, elle fait tous ses jets contre la bête avec +2 en difficulté.
En visuel 25 mètres
En cas d’échec critique la cible sait ce qui passée.
Ce pouvoir peut être fait en action de pouvoir sur une personne qui se voit confrontée à sa bête, pour le prix classique 1 point de sang + 1 point de volonté. Le mage se contente de regarder la cible avec un regard mauvais, autant dire que c’est relativement discret, nettement plus que les autres effets de la voie.
Pas de version à longue distance ni de médium.
Malédictions claniques :
Brujah : Le membre du clan visé fait automatique ses jets contre les frénésies avec une difficulté de 10, il fait un jet dès qu’il voit un autre descendants de Brujah. Il développe rapidement divers intransigeances qui le mettent aussi en frénésie.
Gangrel : Le mage maudit le Gangrel si bien qu’il a des problèmes d’élocution de plus en plus importante. Au bout de quelques jours sous cet effet le Gangrel ne peut plus émettre que des grognements indistincts.
Tsimizce (et Tremere avec un peu d'effort) : Les traits de territorialité sont clairement affirmés avec en même temps une impulsion à se terrer en souterrain derrière de grands pièges et à y attirer ses ennemis pour les détruire. Le Tsimizce risque rapidement de comprendre que sa personnalité et son ego sont sous une influence étrange. S’il a un moment l’opportunité de se sentir en sécurité, il aura alors l’envie de répandre son sang, par des goules mais aussi des fils !
Le mage créé une soif de sang chez un mortel ou double la consommation de sang d’un vampire. Un vampire mettra un peu de temps avant de réaliser son problème si bien qu’il se retrouvera bas et en situation de chasse alors qu’il ne l’avait prévu du tout.
(Intelligence + Occulte) difficulté ((Constitution + (Fortitude ou Quietus)) – le nombre de fils créés)
En visuel 25 mètres ou bien
Médium avec une proie de la cible (selon le nombre de point de sang pris ou la régularité la période peut aller de 1 saison à à vie) pour la distance là aussi variation selon la proie de 7 à 77 kilomètres.
Alternativement, les succès peuvent être soustrait du nombre de point de sang actuel d’une cible pour voir si elle a besoin de chassé, si elle est artificiellement amenée à 0 point de sang elle doit immédiatement faire un jet de Frénésie contre la soif.
Malédictions claniques
Banu Haqim : Pousse un Banu Haqim a comploter pour faire diablerie, un guerrier planifiera son attaque rapidement et pousser par la soif agira dans la semaine. Alors qu’un vizir fera un plan sur le long terme. Les sorciers ne planifieront que la destruction d’autres mages, ou membre de leur clan. Le créateur de la malédiction n’a aucun moyen de contrôle.
Ventru : Le Ventrue voit son champ de chasse se réduire encore, vers une version encore plus pure et restreinte. De Roux à roux vifs avec de nombreuse tâche de rousseur, par exemple.
Nosferatu : Le Nosferatu va se déformer un peu plus et surtout aura soif de sang de son clan, sa bête se mettra en chasse.
Le mage devient un puissant vecteur de propagation pour les malédictions celles qu'ils favorisent peuvent voir leur durée s'étendre (durée *2) ou bien leur portée augmenter de 1 cran ( par exemple une génération de plus). Des malédictions ciblant une personne peuvent désormais s'étendre sur une personne et ses fils. Une cible d'une ville peut aller sur la ville et ses faubourgs.
Les victimes subissent des dégâts aggravés dus au soleil. Leur cycle biologique s'adapte à la vie nocturne. Les vampires sujets à cette malédiction acquièrent 1 dé de dommage supplémentaire par succès avec un maximum de 3 dés de plus. Le soleil ne peut jamais faire plus de 3 dommages par round. Par contre par tranche de 2 succès au dessus de 3 la difficulté de l’encaissement par fortitude augmente de 1. Donc à 5 succès l’encaissement du feu passe difficulté 7 de base.
De plus la victime par tranche de 3 succès voit toute ses difficultés de réveil augmenté de 1, et sa réserve de dé de jours réduite de 1.
Portée : En visuel 25 mètres
Malédiction finale
Un maître dans l’art des malédictions dispose d’une malédiction finale, celui qui lui ôte la vie et parfois ses proches en subiront les conséquences. Le mage une fois mort dispose de 3 rounds pour hurler sa haine. Il fait un jet Intelligence + Occulte difficulté 8, par ailleurs s’il lui reste de la volonté il peut cracher sa volonté en entier au ratio de 1 point pour 1 succès. Le total donne la valeur de la malédiction. Doomed (à 5 points) reste un grand classique. En cas de plus de 5 succès la malédiction s’attaquera aussi au proche et à la famille du maudit, une génération par succès au delà de 5.
Malédictions claniques
Sethite ou Lassombra : Lune Mortelle, la lune fait 1 dé dommage de Bashing par round d’exposition et par quartier. Avec donc 4 dés pour une pleine lune. De plus certain jours de l’année, la lune fait des dommages aggravés…
Malkavian : La cible voit sa santé mentale lié aux phases de la lune, dans celle qui lui est opposé il est carrément dans la panade et donc a priori inactif (genre 4 folies de plus), et dans sa meilleure phase il est normal. L'effet est limité sur les générations les moins puissante car cela augmente le défaut Folie le poussant audelà de 3 mais sans pouvoir dépasser la limite générationnelle. Un moyen de réduire cette malédiction est d'ailleurs d'affaiblir la génération de la victime.
Cette voie est une ancienne magie mésopotamienne qui a été retraduite et retravaillée par divers mages depuis la haute antiquité. Avec les conquêtes arabes des guerriers Assamites pratiquants cette voie l’ont revue et enseignée à d’autres ayant une tradition arabe. Pour la voie c’est une nouvelle genèse qui abouti par d’important travaux théorique dans l’Espagne andalouse. Avec le départ des arabes, la voie se répand dans le monde arabe et revient à ses premiers utilisateurs mais dans une version nouvelle.
La voie demande à avoir au moins un score en Artisanat (arme blanche) égal à au moins le score dans la voie. Ce score demande souvent à faire de la forge, le vampire doit avoir au moins (4 en Maîtrise de soi + Fortitude) ou 7 (Instinct + Fortitude).
Cette voie ainsi que les rituels qui y sont associés ne fonctionnent correctement que sur des lames (du couteau à l’épée géante). Faire cette magie sur d’autres armes se fait à +3 en difficulté, pouvoir de voie et rituel.
La voie possède ses rituels qui sont pour la plupart d’une tradition ou d’une autre, on peut convertir 3 points de Voie en 1 niveau bonus pour lancer ces rituels dans une magie qu'on ne connait pas :
Permets une forme d'Auspex limité sur la lame, sur les événements l'ayant entouré, sur sa fabrication.
Poids et longueur exactes (au 1/1000 de gramme et au micron près), type de dommages, dés de dommages, matériaux.
Lieu et date de forge, nom du forgeron, événements importants
Rituels liés à la lame, effets, nom des sorciers
Histoire de la lame, reconnaît tout sang qu'elle a versé pendant 7 jours après l'utilisation du pouvoir
Liaison totale avec l'arme.
En combattant sous pouvoir, le mage gagne des bonus (succès limité par son score dans la voie), activable en action de pouvoir :
+1 dé d’Initiative
Plus un succès d’initiative à la place du dé précédent.
Plus 1 dé toucher
Le dé gagné devient un 7 automatiquement, à déclarer avant l'attaque.
On retranche 5 dés d'initiative, en échange gain de 5 succès difficulté 4. C'est un moyen pour gagner de l'initiative en cours de round car cela modifie son score. Il faut cependant que l'arme soit en main et utilisée pour la prochaine action physique.
Poigne
Le nombre de succès est le nombre de succès automatique pour éviter d'être désarmé. Dure une scène. Un échec critique en combat ne peut faire perdre l'arme.
Une arme sous ce pouvoir réduit de 2 toutes pertes des points de structure. Action de pouvoir qui peut être activée à la suite d'une action de désarmement, d'un échec critique ou d'un vandalisme pour contrer les effets néfastes. Coûte 1 pt de sang ou de Volonté ou de Colère.
Transe
S'active gratuitement en 1 round de concentration, ou en 1 action de pouvoir pour 1 point (peu importe quoi)
Le combattant dans un duel gagne soit 2 dés de Mêlée, soit -1 en difficulté. Son pouvoir "Eveil de l'acier" doit être de 2 de plus que le score d'Auspex ou d'Obfuscate" de la cible.
Les succès sur l'effet donnent des rounds d'activation du pouvoir, à partir de 3 succès pour la scène.
Si les succès dépassent le score en Magie de la cible, +1 en score d'Eveil pour l'opposition à l'Agilité mentale (Auspex ou Obfuscate).
Donne accès au Tour : Transe d'esquive.
Pendant succès tours, à chaque attaque le détenteur dégrade les équipements de protection en plus des dégâts éventuels sur la cible. La réduction de protection prend effet avant même le jet d'encaissement. Les succès de dégâts en difficulté 9 sont comptés, il faut atteindre le score de Protection (Armure de cuir 1, Cotte de maille 2, Plaque 4) pour retirer 1 dé. On ne peut retirer plus de 1 dé par attaque.
Les attaques de ce genre sont automatiquement dans le style Vandalisme pour les armes servant à parer.
Le score en Objet magique d'un objet s'ajoute à son score de Protection.
Tant que cet effet est actif, l’arme inflige automatiquement 2 dommages de structure à tous ce qui la pare et toutes les armures qui encaissent ses dommages, y compris sur des attaques normale.
Le tour affecte aussi les protections magiques (y compris Fortitude) même règle. Efficace uniquement si le score en Eveil de l'acier est supérieur ou égal au score de Fortitude (le dé).
La discipline se reconstruit au rythme de 1 point par nuit en dépensant 1 point de sang de plus.
Activer l'effet prend une action de pouvoir.
Bouclier
Le mage enchante ses mouvements pour dévier les armes à distance. Action de pouvoir.
Le mage retire ses succès en dés, avec un maximum égal à sa voie en Eveil de l’acier, de la réserve de dé de toute attaque contre lui se faisant avec Armes à distance.
Pendant succès tours, il peut tenter de parer les projectiles (vision nécessaire, Auspex permet de voir les balles). (Dextérité + Mêlée) difficulté 8 pour objets lancés ou un crachat, 6 pour les flèches ou une attaque de souffle, 5 pour des carreaux et 4 pour les balles. Ces parades se font en action physique.
Pendant succès tour, l’arme enchantée compte en plus comme un bouclier (+1 en difficulté) contre ses adversaires que ce soit contre toutes les attaques à distance ou au corps à corps. Cet avantage peut être cumulé avec un autre bonus de bouclier.
Traverser les armures légères
Pour 1 point de sang et 1 action de pouvoir, le mage enchante le file de sa lame en nommant sa cible (non d'usage, nom d'Oumma pour diff -1, Vrai Nom pour diff -2).
S'il dépasse en succès le score de la cible en (Fortitude + Magie), sans pouvoir lui même dépasser son score dans la Voie en succès, il réduit de 1 le score de Fortitude (ou d'armure) de la cible pour la translation en dommage automatique de la marge de toucher.
Dure succès tours, s'arrête à la première attaque réussie. Tout bonus magique donné par un rituel à la lame est perdu momentanément, mais la victime perd aussi toute protection magique (i.e. Fortitude, bonus de transformation, boost, etc.). Les 3 versions sont une action de pouvoir que l'on active et qui doit être utilisée rapidement (dans le round qui suit)
Dans le calcul de dommage seul la force (non boostée) et les bonus naturel de l’arme sont pris en compte.
Du côté du défenseur, seul sa Constitution et son armure sont comptés.
Autres option accessible uniquement aux mages arabes (il faut avoir 1 en Magie arabe) :
Le maître coup.
Sur son prochain coup, on reprend la technique précédente mais chaque succès permet d’utiliser 1 rond de potence, en contre partie le défenseur peut utiliser sa fortitude en entier.
Autre option uniquement accessible aux mages mésopotamiens (il faut avoir 1 dans cette magie) :
Tuer l’ombre du Dieu.
Sur son prochain coup, on reprend la technique de Frapper la véritable chair mais en plus on peut frapper une forme impalpable du moment qu’on la sent et qu’on la touche. Permet donc d’infliger des dommages sur : Forme d’ombre, Forme de sang, Forme de brouillard, Forme impalpable, fantômes, corps astraux…
On ajoute 5 aux succès, si le total est supérieur au niveau du pouvoir conférant l’immunité alors le coup porte selon la règle standard de Frapper la véritable chair.
La voie suppose que la ville est arabe et cartographiée magiquement. La voie comprend aussi l’étude des cartes et des déplacements, elle est dérivée de livres Ali-Batins plus ou moins compris. Cette magie rend souvent ses utilisateurs dépendant aux villes qu’ils répugnent à quitter ou encore attaché à leur cité. La magie est vue alors comme aisée à apprendre, elle vient toute seule.
Permet aussi d’acheter Éveil et Sens supérieurs à 1 ou 2, grâce à un usage régulier de Sens de la ville, pour l'Eveil en faisant usage dans certains sites spéciaux Cimetières, Lieux de cultes, Bibliothèques .
Exemples de défauts :
Une action, gratuite, en Action de pouvoir.
Si elle réussit, jet de Larceny pour s’orienter en ville sont à -1 en difficulté, jet de chasse aussi. Le vampire gagne un sens surnaturel lui permettant de s’orienter mais aussi de Percevoir, compte comme un sens surnaturel tant qu’il est dans une ville des sommets des tours au plus profonds des égouts. C’est aussi en étendant et en pratiquant cette perception que le mage peut développer Eveil. Les succès au-delà du premier, sont soit des scène s d'activation de suite (pas plus que le score de Voie), soit un bonus sur Sens supérieurs (pas plus que le score de Voie) pour la durée de l'effet.
Le bonus se traduit par un bonus spécial de sang, dès que sa réserve de dé en Astuce + Larceny atteint 6 dé, il gagne 1 de bonus (en bonus spécial).
Une action gratuite de pouvoir.
Si réussi les jets de déplacement en ville, de poursuite ou pour se cacher se font à -1 en difficulté. Pour chaque 2 succès, on gagne en plus 1 dé pour ces actions, y compris celles comprises avec le pouvoir de niveau 1, avec comme maximum son score dans la voie. Ce bonus est de type "Opportunité magique". Un usage récurrent sur des sites magiques orienté vers les Ténèbres à permis à certains de développer Obténébration à 1.
Le mage pose le mauvais œil sur sa cible, ce qui attire sur elle des ennemis urbains : gardes de la ville, arnaqueurs, voleurs, détrousseurs…
Plus les succès sont élevés, plus le nombre et la puissance des ennemis est grande.
La difficulté est de 6 plus le score d’influence de la cible dans la ville.
La magie dure 1 nuit par succès.
Activation en une scène : Il faut connaître son vrai nom ou le nom d'usage dans l' oumma ou avoir un objet lui ayant appartenu, la magie est efficace alors tant que la cible est en ville. Activation en une action de pouvoir silencieuse : il suffit de toucher la cible alors qu'elle a les deux pieds à terre sur le sol de la cité.
Média présence en ville : permet au mage ayant un vrai nom ou un nom d'usage d'atteindre une cible dans la ville où il se trouve ou au toucher si la cible à les deux pieds sur le sol.
Synergie avec Echo de la colère peut être utiliser via les Média de cette voie ou les effets de cette voie peuvent utiliser le Media présence en ville.
Coût 1 sang.
Le mage cible un individu maximum 25 mètres, difficulté 7 ou (Intelligence + Connaissance de la rue) de celle-ci le plus élevé des 2. Une action de pouvoir.
Tous les jets d’orientation se font avec succès en plus sur la difficulté, de plus le nombre de succès est aussi un malus en dé sur les jets de déplacements et de discrétion.
Si la cible est amenée dans un lieu dangereux (avec des échafaudages, ou des pots de fleurs) il subira une attaque de la cité. Les chariots risquent de partir vers lui. Dans les égouts, elle sera attaquée par les animaux et risque des effondrements. En surface, les animaux de compagnie, ou bien les gardes de la ville, la suivent en grognant et l’attaquent…
Dure 1 scène par succès, si 3 succès jusqu'au prochain levé de soleil.
Dès que la cible doit faire un choix d’orientation elle est obligée de lancer les dés.
Coût : 1 point de Volonté ou Colère
Le mage attire sur lui les bienfaits de la ville.
Il peut a son gré se façonner un point de mérite en quelques jours, Ressource, Influence…
Par ailleurs, il peut invoquer son pouvoir une fois par nuit pour demander à la ville de le protéger.
Coût 1 sang et 1 action de pouvoir. Chaque succès lui permet de se téléporter de 5 mètres (difficulté 8). S’il est un résident normal de la ville ou qu’il la connaît très bien (plus de 50 ans d’habitation), il peut ajouter son propre score de Connaissance de la rue au jet. Chaque 1 sur le lancé lui occasionne 1 dommage aggravé (encaissable via Fortitude).
Dans ce déplacement, il ne peut rien emmener avec lui, qui ne lui soit mystiquement lié et jamais rien qui ne soit conscient.
Le Mage avec cet effet réalise une sorte de ricochet entre le monde mortel et le voile, la difficulté est normalement de 8 mais dans certains lieux très écarté du monde spirituel ou protégés elle peut augmenter. dans certain cas assez rare pour les milieux urbains, elle peut aussi baisser. Le court lapse de temps où le mage n'est plus dans le monde normal, certain on parfois vu la cité du monde des morts voir certains de ses citoyens.
Alriyah Alkhadiea (Vent fourbe)
Une voie développée par les divers personnages magiciens qui prisent la discrétion au Maghreb, la voie a connu ses débuts chez des mages humains Ashashin. Elle est donc perçut comme étant une création Banu Haqim, cependant elle doit beaucoup à divers magiciens d’autres clans adeptes du labyrinthe urbain et qui ont poussé vers divers sorts mentaux, transes…
La voie met l’accent sur la discrétion, les fausses pistes, les jeux et les énigmes qui occultent la réalité. Vent tueur est une appellation fausse de mages européens qui ont juste compris qu’il s’agissant d’une magie pour tuer ce qui est faux, c’est une magie de dissimulation…
Défense passive contre les effets hypnotique olfactifs
Chaque niveau en Vent tueur augmente de 1 la difficulté pour être affecté par le pouvoir Bouffé du Calife, il s’agit d’une défense qui s’active automatiquement contre les procédés hypnotiques olfactifs, mais qui peut être volontairement désactivée. Cette défense est aussi efficace contre le seul autre procédé hypnotique olfactif très connu : Enthousiasme (Voie du vin de Dyonisos 4).
Autres effets hallucinatoires
A 3 et 5 augmente de 1 la difficulté d’Hallucinations éthériques, de Hanter l’âme et des pouvoirs hallucinatoire en général.
Vent tueur permet de même de se protéger contre des pouvoir mentaux ayants des effets hallucinatoires, généralement en augmentant de 1 la difficulté de ses pouvoirs par points dans la voie. Cette voie ne protège pas contre des pouvoirs ou des effets d’un niveau supérieur au score de voie du mage. (Protège, par exemple, contre Aliénation 2 - Hanter l'âme, ou encore contre les effets de Chimerstry si ceux-ci n’affectent que le mage comme de fausse sensations avec le niveau 5).
La voie met aussi l’accent sur les Talents : Méditation, Éveil et Énigme.
La voie est un bon moyen d'accéder aux rituels de magie d'oubli dans les rituels de discipline. Les mages arabes pratiquant le Vent tueur font partie des inventeurs, découvreur de la magie d'oubli, réutilisant certaines découvertes Gréco-latine.
La mage sous cette protection augmente de 1 la difficulté de tous pouvoir ou effet magique de divination/ prescience de Niveau 1 à 3. Donc par exemple la lecture d’aura passe en difficulté 9. La détention de cet effet est une porte vers l'Arcane.
Durée une scène par succès. Activation en action de pouvoir peut être fait de manière défensive quand on a l'impression d'être le sujet d'une intrusion. Par exemple quand un individus fait une lecture d'aura sans grande discrétion le mage peut en réponse passer la difficulté à 9.
Le mage passe dans une transe qui le protège des incursions mentales.
Chaque succès retire 1 dé sur la télépathie et toutes tentative de localisation par des pouvoirs ou de la magie. Ce pouvoir permet aussi de monter en Arcane. Les victimes par contre ressentent clairement la présence d’une protection.
Le pouvoir peut aussi être utilisé pour se défendre contre les pouvoirs de désorientations spatiales, et tous les pouvoirs de voie magiques informatifs.
Activer le pouvoir est une action de pouvoir défensive, il consomme 1 point de sang ou 1 point de volonté ou de Colère.
Ce pouvoir est percé par les pouvoir et effet supérieur à 5.
Les succès son limité au score dans la voie *2.
Le mage disparaît dans une foule. Il ne peut être retrouvé. Il faut au moins 50 personnes pour activer ce pouvoir. Pour voir le mage, il faut avoir une volonté actuelle supérieure à score de voie +1. Si on est vu et montré du doigt, une personne peut dépenser 1 point de volonté, elle gagne alors +3 en volonté. On réapparaît dès qu’une action agressive est entreprise. Les animaux aussi sont affectés. Les effets d'Abscence mentale sont de manière générale des action de pouvoir défensif.
Ce pouvoir est inefficace contre ceux qui ont plus en Auspex que le mage dans sa voie.
Ce pouvoir est inefficace contre des personnes avec une nature ou un comportement de défenseur, protecteur, gardien… ou qui ont activé le tour : Vigile Gardien.
Alternativement, le pouvoir peut se cumuler avec de l’Obfuscate. Ceux qui tente de percer cette double protection font leur jet (Perception + Vigilance) si le jet est réussi ils sentent le mage mais se rendent bien compte qu’une protection l’entoure et qu’ils ne peuvent le discerner clairement. Le mage bénéficie avant d’être percé à jours de son nombre de succès dans ce pouvoir en round. S’il se rapproche de ceux qui le cherche il réapparaît de suite, par contre sa protection joue pleinement en cas de fuite.
Une personne avec les bonnes motivations ou nature comportement peut dépenser 1 point de volonté pour mettre fin à l’emprise du pouvoir sur lui. Un jet de (Méditation + Perception) difficulté 7 réduit aussi les succès du pouvoir.
Le pouvoir est une porte pour développer Obfuscate.
Il est aussi un médium d'utilisation de ce dernier "Effet de foule", qui donne des bonus pour disparaître même en visuelle directe si le mage au sein d'une foule. Il peut faire le pouvoir de N2 dans ces conditions, ou avoir son score de Voie pour faire le pouvoir de N4, tant que les éventuelles cibles ont moins en magie que le score de (Voie Vent fourbe- 2). L'effet de foule est une action de pouvoir qui s'enclenche séparément et avant la disparition proprement dite. une cible très proche et attentive peut ressentir (Perception + Eveil) difficulté (Obfuscate + Score de Voie du mage) l'effet mental avant la disparition.
Le mage est entouré par un nuage olfactif et mental qui désactive toute concentration et surveillance.
Zone 5 mètres autour du mage. Les personnes sous l’effet deviennent, très heureuses et détendues. Ils ont le comportement : Confiant. (Perception -1, Intelligence -2, Astuce -3). Ils sont aussi faciles à manipuler et crédule avec la Nature : Naïf ou crédule.
(Manipulation + Occulte) difficulté (Perception + Vigilance)
Si les succès atteigne la volonté, utiliser tous les effets cités ci-dessus.
Avec 1 succès : il n’y a que les malus de caractéristique.
Avec 2 succès : on prend aussi la modification de Comportement.
Avec 3 succès : Si la cible doit faire des jets de volonté, ces derniers se font avec +2 difficultés.
De plus tous ses jets d’instincts ont le même malus. Les jets de Maîtrise de soi sont avec -1 en difficulté, un échec à des effets prolongés par contre.
Tous ceux qui sont dans la zone sont soumis au pouvoir, y compris le mage.
Le mage peut soit exhaler ce pouvoir un court instant, pour 1 point de sang, 1 action de pouvoir.
Ou alors lancer l’enchantement, pour 3 point de sang et 1 plein round de concentration, le mage dans ce cas est entouré par le pouvoir jusqu’à la fin de la scène.
Le mage peut même en étant à moins de 50 cm d’une cible la cibler elle spécifiquement et personne d’autre. Enfin le mage qui fait l’enchantement pour la scène peut dépenser 1 point de volonté la zone passe à 10 mètres de rayon + 3* ses succès (contre une difficulté standard de 7).
Le pouvoir peut aussi être utilisé de manière thérapeutique pour passer un bon moment et évacuer le stress, et donc le cas échéant pour certaines Nature : regagner de la volonté.
Encore un nom complètement erroné. Le mage devient un maître des processus de mémoire, les siens mais aussi les autres.
En ciblant une personne il rend les jets de mémoire nettement plus ardus, on peut ainsi croiser une personne sans être reconnu.
(Intelligence + Occulte) difficulté 8 (ou volonté de la cible si celle-ci a plus que 8), action de pouvoir offensive.
Chaque succès augmente la difficulté de 1 pour tous les jets de mémoire.
On peut aussi faire ce pouvoir dans toute sorte d’autre circonstance.
Enfin on peut utiliser ce pouvoir sur soi afin de rendre tous pouvoir affectant sa propre mémoire plus ardu. Difficulté identique sauf que si on a plus que 8 en volonté la difficulté descend. Permet de se protéger contre Faille mémorielle, les effets sur la mémoire de disparition, les effets de Faux amis, ou encore Immanence de Seth 2 (on continu de dire son secret mais on se rappel qu’on l’a fait)…
Celui qui a l’ œil du maître, pratique des exercices quotidiennement, il aura certainement un score en méditation. Par ses exercices il recouvrera tôt ou tard sa mémoire si celle-ci a été altérée. Il lui arrive même de percer à jours avec retard des déguisements mentaux.
Le Maître n’est plus une cible pour l’Arcane, il passe au travers des mailles de celle-ci, si cette dernière est supérieure à 5 il lui faut sans doute dépenser 1 point de volonté pour la réduire de 5.
Ce pouvoir permet de développer Mémoire édeitique, et de savoir qu’investigation est un bon moyen de combattre l’Arcane.
Le développement de ce pouvoir incline bien sur à développer Obfuscate et Domination, ainsi que l’arcane.