La durée des torpeurs est classiquement en fonction du score sur la voie :
10 - Un jour
9 - Une semaine
8 - Un mois
7 - Une saison
6 - Deux saisons
5 - Un an
4 - Un lustre
3 - Une décennie
2 - Cinq décennies
1 - Un siècle
0 - Un millénaire
Raison de la torpeur (dommage normaux ou dommage aggravé +1 [ou +5 jours par dommage aggravé, le pire des deux])
Raison psychologique (variable de +1 à -1)
Age du vampire (Ancilla +1, Ancien +2, Méthuselah +3)
Génération du vampire (en-dessous de 4 en génération -1, au-dessus de 6 +1) et puissance du sang (plus de 1000 px +1, plus de 2000 +2)
Désavantage spécifique : torpeur agité, torpeur profonde... variable.
Défaut : Aura de diablerie, Soif de Caîn (si la somme de ces deux défaut atteint le score voie alors celui baisse de 1 pour l'estimation du temps de base)
Condition de la torpeur (très bonne -1, mauvaise +1, très mauvaise +2)
Torpeur volontaire suite à un refus de se nourrir (selon la compétence du vampire et si la mise en torpeur s'est bien passée de -1 à -3)
Manque de sang (voir Conditions de torpeur)
De 6 à 10 en voie, la durée de la torpeur est variable selon les éléments ci-dessus, chaque élément défavorable étant souvent un multiplicateur de la valeur de base.
Pour 5, 4, 3 et 2 en voie, si trois effets négatifs se cumulent alors la durée peut passer à l'échelon inférieur (si il est plus long) : à la fin de la période triple le vampire fait un jet de voie difficulté 7, s'il échoue il reste en torpeur pour la durée de l'échelon inférieur sinon il se réveille.
Selon la nature et les événements un bonus ou malus peut s'appliquer. Le comportement n'a pas de rôle. Des situations « tristes » peuvent aussi jouer : fatigue, lassitude, perte d'un être aimé ou d'une attache émotionnelle.
Le malus générationnel ne s'active qu'à partir du moment où le vampire est un ancien.
Le malus de puissance de sang (+1) à partir du moment où le vampire est un Ancilla, le +2 quand le vampire est un ancien.
Bonne : dans un lieu protégé, la bête se sent en accord/protégé, un culte secret fait des prières, la famille du vampire maintient un lien avec lui (personnes présentes, ou rêve, ou prières/offrandes régulières), approvisionnement en sang régulier. Si plusieurs de ces conditions sont réunies ont obtient de très bonnes conditions.
Mauvaise : un lieu inadéquat, des ennemis recherches activement le vampire, il est sous l'effet d'une malédiction rendant son sommeil désagréable (ex : appel de Présence répété d'un ennemi), pas de sang pendant la torpeur. Une condition néfaste engendre un statut de mauvaises conditions, deux ou plus amènes de très mauvaises conditions.
Condition d'entrée en torpeur volontaire :
Si le vampire entre en torpeur volontaire avec sa volonté au maximum -1
Si le vampire utilise un rituel magique -1
Si le vampire maîtrise la méditation (au moins 3) -1
Ces différents facteurs peuvent se cumuler.
On peut tenter de réveiller ou d'accélérer le réveil d'une torpeur.
Les pratiques de réveil magique sont efficaces contre les torpeurs induites magiquement et les torpeurs classiques : mise en torpeur suite à l’absence de sang ou suite à des dommages normaux faisant passer au-delà de l'inconscience.
Si plusieurs causes se cumulent alors les problèmes commencent : pas exemple, un vampire qui suite à un combat part en torpeur avec des dommages aggravés et qui n'a plus de sang.
Il peut arriver que certaines torpeur soit moins longues. Les causes peuvent être diverses : effets magiques, volonté de réveil forte, soin exceptionnel, circonstances magiques favorable. Dans ces cas généralement le vampire gagne 1 point de Voie ou divise le temps de torpeur par deux, le mieux des deux.
A l'inverse, des circonstance extrême peuvent rallonger la durée de torpeur empirant la situation.