Chaque round est composé de séquences chacune composée d’une action physique et d’une action de pouvoir.
Dans chaque séquence, l’action physique se résout toujours avant l’action de pouvoir.
Au sein d’un même round, chaque action successive utilisant la même compétence se fait avec un malus de +1 en difficulté.
Une action offensive est un échec critique si le jet ne produit aucun succès et comporte au moins un résultat de 1. Cet échec peut entraîner divers accidents, le plus courant étant une chute qui place le combattant au statut « Au sol ».
Un round est constitué de séquences qui réunissent chacune 1 action physique et 1 action de pouvoir.
L’ordre d’action suit les résultats du jet de Réagir + Vigilance, difficulté 4, du plus élevé au plus faible.
Le combattant qui a l’initiative annonce chacune de ses actions en premier ; les autres réagissent. Pour attaquer un adversaire dont l’initiative est supérieure à la sienne, il doit renoncer à se défendre contre les actions de cet adversaire.
À initiative égale, les actions sont simultanées, mais le personnage disposant du moins d’actions annonce son choix en premier. Si le nombre d’actions est aussi identique, chaque joueur déclare son action sans connaître celles des autres.
Un bonus d’initiative impose souvent une action précise qui ne peut ensuite être changée. Par exemple, un bonus de 2 points lié au cimeterre oblige à utiliser cette arme au moins pendant la première séquence du round.
À l’inverse, un malus d’initiative laisse le choix de l’action libre : dépenser 2 points d’initiative pour dégainer n’impose pas d’utiliser l’arme dès la première séquence.
Modificateurs :
Lors d’une charge, le combattant doté de l’arme la plus grande bénéficie de −1 à la difficulté, qu’il soit l’assaillant ou le défenseur.
À partir du deuxième round, le combattant qui avait l’initiative au round précédent effectue son jet avec +1 à la difficulté.
Par défaut, un personnage dispose d’une seule action physique.
On ne peut faire dans un round plus d'action (actions physiques + action de pouvoir) que son score de dextérité ou d’astuce. Si les 2 sont au même niveau, on peut effectuer une action supplémentaire.
Le nombre d’action de pouvoir ne peut excéder le nombre d’action physique.
Chaque point de célérité activé ajoute une action physique et une action de pouvoir par round pour une scène.
Chaque point de colère ou de rage dépensé permet de gagner soit une action physique, soit une action de pouvoir pour un round.
On est limité à une seule action physique par séquence (sauf exception de célérité 1).
Les succès d’une action défensive peuvent être répartis entre plusieurs attaques, selon les circonstances :
Cas le plus favorable : face à deux attaquants côte à côte, le défenseur répartit librement ses succès.
Cas le plus défavorable : face à un attaquant devant lui et un autre dans son dos, seuls les succès du jet défensif obtenus à une difficulté de 8 ou plus peuvent être affectés à l’attaquant dans son dos.
Actions défensives contre les attaques à distance
Les attaques à distances ont des règles alternatives pour s'en protéger.
Les actions de type Parade sont possibles contre les armes de jet, flèches ou carreau mais pas contre les armes à feu.
Si une action défensive est prise avant d'être la cible d'une attaque, elle se résout avec une difficulté normale de 6.
Si l'action défensive est prise en réaction à une attaque alors la difficulté est augmentée de la manière suivante :
Arme de jet + 1 en difficulté
Carreau ou flèche +2 en difficulté
Armes à feu +3 en difficulté
Contre un groupe d'attaque à distance, dès qu'une action défensive est prise dans une séquence le défenseur gagne pour la durée de celle-ci un bonus de +1 en difficulté contre toutes les attaques à distance jusqu'à la fin de la séquence.
Esquive comme bonus d'initiative
Si avant le début du round, on déclare "Je me jette à couvert" ou un équivalent clair alors on gagne 2 dés d’initiative et on est considéré comme ayant l’initiative en cas d’égalité des scores. La première action sera nécessairement une action défensive de type esquive, le personnage se jette au sol ou vers l’obstacle le plus évident proche de lui pour se mettre à couvert.
Si dans le courant du round, il déclare une action offensive, il perd 3 points d'initiative.
Si sur son jet d'Esquive, il y a ne serait-ce qu’un 1 sur les dés, dans la précipitation il s'est jeté au sol. Se relever prendra 2 dés sur la prochaine action ou bien sur l'initiative du prochain round.
La description d’un pouvoir précise si son activation « consomme une action de pouvoir ».
Un pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par round, au prix d’une action de pouvoir.
Activer une action de pouvoir coûte 1 point de Sang, de Colère ou de Volonté, en plus du coût propre au pouvoir.
Chaque action physique gagnée donne le droit d’activer une action de pouvoir.
Chaque pouvoir est utilisable une fois par round, mais plusieurs pouvoirs différents d’une même discipline peuvent être employés sans limite à ce titre, comme un regard terrifiant et un appel de présence.
Exemple : Rorsh un jeune Tsimizce vient d'acquérir la forme Zulo, il gagne une action physique. Avec sa Colère il peut encore augmenter son nombre d'action physique pour monter à 3. S'il veut avoir les actions mentales qui lui sont permises, il doit dépenser jusqu'à 3 points (Sang, Volonté ou Colère) .
Séquence 1 : une attaque de griffe (Action physique) - Action de pouvoir pour réduire le coût de sa forme Zulo.
Séquence 2 : une seconde action de griffe (Action physique) - celle-ci a réussi il enchaine donc sur une action de Vicissitude pour tordre les entrailles de son adversaire
Séquence 3 : une action de déplacement (Action physique) - Action de pouvoir : Apaisement en Animalisme pour sortir un membre de son pack de Frénésie.
Sa première action physique est gratuite, la seconde est fournie par la forme Zulo, la dernière par une dépense de colère. Ses actions de pouvoir sont toutes payée avec de la colère ou du sang ou de la volonté. Avec 1 en Celerité une action physique et une action de pouvoir aurait été payé avec le même point de sang.
Dans un combat rapide et incertain, les informations de chacun restent relativement figées pendant le round. Le jet de Réagir + Vigilance au début du round les actualise : le meilleur résultat donne une bonne compréhension de l’ensemble de la scène ; la moitié de ce score permet de comprendre correctement la principale zone d’action, ou celle où se trouve le personnage s’il y en a plusieurs. Un score inférieur ne donne qu’une vision incomplète de la situation.
Pour actualiser ces informations en cours de round, un geste d’orientation utilise 2 dés retirés d’une action physique, difficulté 4. Chaque succès apporte la réponse à une question simple. Le surnombre et l’Obfuscate augmentent la difficulté.
Certains pouvoirs permettent de s’orienter en utilisant le quota d’actions de pouvoir : Auspex 1, Protean 1, Serpentis 2, Obténébration Vision nocturne à 4 et Dementation 3.
L’orientation à 2 dés reste soumise aux effets de l’Obfuscate et de l’Arcane de combat.
L'action d'orientation est requise dès qu'il y a eu des déplacements, un effet sensoriel de zone, l'irruption de plusieurs acteurs.
La fortitude ne se cumule pas avec les armures, chaque point de fortitude que l'on possède retire 1 dé du bonus à l'encaissement des armures utilisées jusqu'à faire passer le bonus à 0. Chaque deux dés perdus, permet de retirer un "1" d'un jet d'encaissement. Chaque deux dés perdus, permet de retirer un "1" d'un jet dommage (ce bonus ne fonctionne qu'une fois par combat) et ne peut se cumuler.
La puissance ne se cumule pas avec les dommages des armes, chaque point de puissance que l'on possède retire 1 dé du bonus au dommage des armes utilisées jusqu'à faire passer le bonus à 0. Chaque deux dés perdus, permet de retirer un "1" d'un jet dommage (ce bonus ne fonctionne qu'une fois par combat) et ne peut se cumuler.
Les vampires sont peu sujets à la contusion, il convient de diviser par deux les dommages de contusion après l’encaissement, arrondissement au supérieur. Plutôt que d’une liste de toutes les armes de l’époque, il s’agit des grandes catégories.
La marge de touché passe en dégâts automatiques en fonction du niveau en fortitude du défenseur :
Pour une cible sans Fortitude, on transforme 1 dé dommage en Dommage automatique par succès de toucher.
Si la cible a Fortitude, le nombre de succès nécessaire pour faire passer 1 dé en automatique dépend de son niveau : donc 1 inchangé, 2 en Fortitude fait passer à tous les deux de toucher 1 dé passe en automatique, puis 3 tous les 3...
L’armure fonctionne de la même manière en utilisant le nombre de dés de bonus d'armure comme un score de Fortitude. Donc 2 pour une cotte de maille, 4 pour une armure de plaque.
Une action défensive réussie améliore l’encaissement.
Chaque succès convertit 1 niveau d’armure ou de Fortitude en encaissement automatique, sauf contre les dommages aggravés.
Si la défense annule tous les succès de l’attaque, elle en annule entièrement les effets.
Les dommages sont différenciés selon le type d'arme. Cependant, il y a toujours un système de marge imbriquée.
Marge 1 : pour les premiers succès de touché dans la limite du nombre de dé dommage de l'arme.
Armes de jet ou de type arc, +1 dé de dégât par succès pairs (donc +1 dé à 2 de toucher, puis 1 de plus à 4).
Armes de type arbalète : la marge de touché est ajoutée aux dommages en dé.
Armes de type armes à feu : la marge de touché est ajoutée aux dommages en succès.
Marge 2 : pour les succès suivants dans la limite du nombre de dé dommage
Armes de jet ou de type arc, 1 dé de dommage passe en automatique par succès pairs.
Armes de type arbalète : +1 dé de dégât par succès pairs (donc +1 dé à 2 de toucher, puis 1 de plus à 4).
Armes de type armes à feu : la marge de touché est ajoutée aux dommages en dé.
Marge 3 : Transformation de dé dommage en succès automatique de dommages selon le score d'armure (ou de Fortitude) de la cible.
Les armes à feu ont aussi un bonus d'annulation d'armure mais qui n'annule pas la fortitude.
Un terrain en pente, l’encombrement d’un groupe ou une arme mal adaptée aux dimensions du lieu peuvent imposer −1 ou −2 dés, ou +1 à la difficulté. En général, ce malus n’est pas appliqué si la gêne est commune à tous les combattants.
Frapper une cible en déplacement impose +1 à la difficulté.
Contre un cheval en déplacement, les deux malus précédents se cumulent : +2 à la difficulté, avec éventuellement −2 dés selon la vitesse du cheval et la taille de l’arme. Une lance de taille G bien ancrée au sol ne subit aucun malus ; un coup de poignard impose +2 à la difficulté et −2 dés.
Un bouclier ou une autre arme défensive impose +1 à la difficulté de l’adversaire.
Un combattant seul face à plusieurs adversaires subit +1 à la difficulté contre deux, +2 contre trois, et ainsi de suite.
Ce malus de supériorité numérique exige un minimum d’organisation des adversaires et ne dépasse généralement pas leur score moyen en Mêlée.
Les armes d’hast offrent différents bonus dans ces situations.
Au sol, un combattant agit avec +1 à la difficulté, tandis que ses adversaires ont −1 à la difficulté.
Pour se relever, il faut normalement retirer 2 dés d’une action physique ou du jet d’initiative d’un nouveau round.
Un combattant qui débute un round au sol effectue son jet d’initiative avec +2 à la difficulté.
Tomber réduit généralement l’initiative de 1 point pour le round en cours.
En cas de chute due à un échec critique, le nombre de résultats de 1 détermine la perte d’initiative.
Toutes les actions de Bagarre, de Mêlée et d’Esquive sont soumises au malus de difficulté du statut « Au sol ».
Sous l’eau, tous les jets utilisant les caractéristiques suivantes subissent ces malus de difficulté :
Dextérité : +2.
Force : +1.
Perception : +1, voire davantage selon la turbidité de l’eau.
L’usage d’une arme ajoute un malus de difficulté selon sa taille :
Armes de taille G : +2.
Armes de taille M : +1.
Les actes mineurs demandent peu de temps et d’attention.
Ils peuvent être accomplis lors du jet d’initiative ou de chaque action offensive ou défensive.
Selon la situation, un acte mineur coûte 2 dés, retirés du jet d’initiative ou de la réserve de l’action en cours.
Actes mineurs possibles :
Dégainer une arme.
Sortir ses griffes ou autre appendice de combat
Effet d’appel d’une arme ou d’une armure (si ce ne sont pas des actions en soit)
Se remettre debout.
Se déplacer d’un mètre.
Conjurer un servant abyssal (voir « Servants abyssaux »).
Effectuer un jet d’orientation avec 2 dés, sans perdre d’action, dans un combat complexe ou une course-poursuite alambiquée, ou pour repérer un ennemi sur un champ de bataille. La difficulté est souvent faible, entre 2 et 5. En cas de grande confusion ou d’effets de désorientation, le personnage pressent qu’un acte mineur peut ne pas suffire et qu’une action complète peut être nécessaire.
Conditions
La charge nécessite au moins 1 round complet de déplacement préalable, ou une charge en ligne droite avec plus de 5 succès (25 mètres).
L’arme doit être de taille M ou G à cheval, et de taille G à pied.
Avantages
Le combattant doté de l’arme la plus grande bénéficie de −1 à la difficulté du jet d’initiative. En cours de round, le bonus en dés de l’arme peut aussi être ajouté au score d’initiative courant.
À pied, la charge ajoute 1 dommage automatique de contusion, soit 1 dommage contre un vampire, après encaissement.
À cheval, ce bonus passe à 2 dommages automatiques de contusion, soit 1 dommage contre un vampire, après encaissement.
À cheval, le combattant peut remplacer sa Force par celle de sa monture ; la Potence du cheval est alors prise en compte.
Il est possible de viser une zone particulière, l’exemple le plus classique étant de viser le cœur mais il est également possible de viser une zone non protégée par une armure.
Attaquer le cœur
(voir ci-dessous Pieu dans le cœur)
Zone sans armure et dangereuse
Viser une zone précise impose un malus de difficulté selon l’armure :
Sans armure ou avec une armure légère : +1
Armure moyenne : +2
Armure lourde : +3
Viser une zone vulnérable sans armure — généralement le visage (notamment les yeux), la gorge ou les articulations — annule les bonus d’armure, mais jamais la Fortitude. Pour cette attaque, des résultats de 10 au jet de dégâts ou de 1 au jet d’encaissement font 1 dommage aggravé.
La Discrétion permet de tenter une embuscade. Réalisée avant le début du combat, celle-ci constitue une action gratuite précédant le premier round.
À la fin de l’approche, l’agresseur effectue un dernier jet de Discrétion. La cible peut faire un jet de Perception ; en cas d’échec, elle lance Astuce + Vigilance, difficulté 8. Les succès de ce jet déterminent le nombre de dés disponibles pour une action défensive contre l’attaque subie, ainsi que pour les dépenses de points de sang durant ce pseudo-round de surprise. Les difficultés de dépense restent inchangées.
Les actions de Célérité activées ne prennent effet qu’à la déclaration des actions au début du round suivant.
Les dépenses de points de sang restent limitées au maximum autorisé dans un round normal de combat.
Sans succès au jet d’Astuce + Vigilance, la cible ne peut pas réagir à l’attaque et subit +1 à la difficulté de son jet d’initiative au round suivant.
Si la cible s’attend à une attaque, la difficulté du jet d’Astuce + Vigilance diminue de 1. Si elle sait qu’elle sera attaquée sans pouvoir voir son agresseur, elle diminue de 2.
Les crocs surnaturels des vampires infligent des dommages létaux avec une réserve de Force +1 dés. Le premier dommage est toujours aggravé.
Pour mordre, le vampire doit d’abord agripper sa victime.
À l’action suivant la morsure, une fois les crocs plantés, le vampire peut boire le sang de sa cible : jet de Force, difficulté 6. Chaque succès transfère 1 point de sang de la cible au buveur. Par round, un même buveur ne peut prélever plus d’un tiers de la réserve de sang maximale d’un vampire.
Les mortels ne peuvent résister à l’extase du baiser, qui commence dès le prélèvement du premier point de sang.
Un vampire peut sortir de l’extase par un jet de Maîtrise de soi, difficulté 7. Sans Maîtrise de soi ou en cas d’échec, il ne peut réagir pendant (8 − Volonté) rounds. Il peut dépenser 1 point de volonté par round pour raccourcir cet effet. Celui-ci cesse si la victime subit d’autres dommages, ressent la soif ou si l’étreinte prend fin.
Défense contre l’étreinte
Face à une tentative d’étreinte, un combattant armé peut se défendre avec son arme. Il bénéficie de dés supplémentaires selon sa taille : P = 1, M = 2, G = 3. Une arme de taille M ou G réduit aussi la difficulté de 1.
Cette défense se résout par un jet d’opposition :
Si le lutteur obtient plus de succès, il franchit la défense et la phase de l’épreuve commence.
En cas d’égalité, la tentative d’étreinte échoue.
Si le défenseur armé obtient plus de succès, l’étreinte échoue et il porte un coup au lutteur. Les dommages de ce coup sont résolus normalement.
Fonctionnement
1 - Le contact
L’attaque se résout normalement par un jet de Dextérité + Bagarre. La cible peut tenter une esquive ou une parade normale.
La marge de toucher fixe la valeur maximale de l’étreinte. L’attaquant effectue ensuite l’équivalent d’un jet de dommages avec Dextérité ou Force + Potence. La cible fait un jet d’encaissement avec Dextérité ou Force + Potence. Le résultat restant, s’il est positif, constitue la valeur d’étreinte de base, sans pouvoir dépasser la marge de toucher.
Valeur nulle : à sa prochaine action, le vampire attaquant peut appliquer les règles de contrôle pour renforcer son emprise. Il perd cette possibilité si cette action, offensive ou défensive, ne prolonge pas l’étreinte.
Au début d’un round, une étreinte de valeur 0 prend fin : la cible est entièrement libérée.
Valeur négative : la tentative d’étreinte échoue.
2 - L’épreuve (le défenseur cherche à se libérer)
Pour se dégager, le personnage étreint effectue un jet auquel le lutteur oppose le sien :
Le personnage étreint choisit Force + Bagarre + Potence ou Dextérité + Bagarre.
Le lutteur choisit également Dextérité + Bagarre ou Force + Bagarre + Potence.
Les succès obtenus par le personnage étreint après opposition réduisent la valeur d’étreinte.
Le lutteur peut conserver son nombre de succès pour s’opposer aux autres tentatives de libération de son adversaire durant le même round, sans dépenser d’action supplémentaire.
Dans un même round, chaque nouveau jet utilisant le même couple caractéristique + compétence subit +1 à la difficulté par répétition.
La fuite est une variante de l’épreuve : le personnage étreint lance Force + Athlétique, avec au moins +2 à la difficulté. Ses succès sont affectés alternativement à la réduction de la valeur d’étreinte et au déplacement.
3 - Le contrôle (l'agresseur cherche à renforcer son emprise)
Pour renforcer son emprise, le lutteur lance Dextérité + Bagarre ou Force + Bagarre + Potence. Le défenseur lui oppose un jet utilisant l’une de ces deux réserves, au prix d’une action défensive.
Le personnage étreint peut conserver ses succès pour contrer les autres tentatives de renforcement de l’étreinte durant le même round, sans dépenser d’action supplémentaire.
4 - La soumission
Les effets de l’étreinte dépendent de sa valeur.
Dès que cette valeur est positive, le lutteur peut mordre sa cible. Fuir exige de traîner l’autre personne, avec +2 à la difficulté des jets de déplacement par personne agrippée. Le défenseur peut tenter de mordre son agresseur.
À partir de 2 : le défenseur ne peut plus utiliser d’arme de taille G.
À partir de 4 : le défenseur ne peut plus utiliser d’arme de taille M ; mordre son agresseur impose +1 à la difficulté.
À partir de 6 : le défenseur ne peut plus utiliser d’arme de taille P ; mordre son agresseur impose +2 à la difficulté.
À partir de 8 : le défenseur ne peut plus attaquer son agresseur, quel que soit le moyen utilisé.
Lorsque la valeur d’étreinte atteint Force + Potence, la cible ne peut plus fuir. Dans cette posture, ses esquives contre les attaques d’autres combattants subissent +2 à la difficulté par personne agrippée.
Lorsque la valeur d’étreinte atteint (Force + Potence) × 2 de la cible, celle-ci peut être mise à terre. Une fois à terre, la cible combat avec +1 à la difficulté et +2 à la difficulté en Initiative.
Lorsque la valeur d’étreinte atteint (Force + Potence) × 3 de la cible, celle-ci est entièrement immobilisée.
Utilisation de la magie
Pratiquer une voie magique en étant agrippé est difficile. On retranche de sa réserve de dés le score de contrôle. A 4, toute tentative se fait avec +1 en difficulté. Enfin arrivé à 8, cela devient impossible.
utilisation d'un pouvoir de regard
Tous pouvoirs requérant le regard ou le contact des yeux est affecté de même que la magie par la lutte.
Utilisation d'une discipline au contact
Les disciplines qui requièrent simplement d’être faite au contact sont fonctionnelles : Quietus, Valeren, Viscissitude.
L’attaquant résout ses dommages normalement, les dommages sont utilisés pour savoir l’effet du désarmement. L’attaquant peut utiliser sa dextérité plutôt que sa force pour le calcul des dommages.
Le défenseur fait une action réflexive de ((Force ou Dextérité) + Mêlée), sa difficulté est baissée de 1 par point de Fortitude. S’il fait son jet avec Force, il ajoute comme d’habitude sa Potence en succès automatique.
Sur 1 ou 2 succès de l’attaquant, la prise en main est affaiblie, tous les jets avec cet équipement sont à + 1 en difficulté jusqu’à ce qu’il prenne 2 dés (sur un jet ou l’initiative) pour reprendre bien son arme en main.
Sur 3 succès ou plus, le défenseur est désarmé, l’arme tombe au sol.
On peut tenter uniquement de désarmer, dans ce cas le jet est seulement à + 1 en difficulté.
Cette manœuvre peut réussir de deux façons :
Action ciblée
+1 à la difficulté, auquel s’ajoute le malus d’armure. En conditions normales de combat, le défenseur comprend immédiatement la tentative. Il faut obtenir :
3 succès de toucher
Un nombre de dommages non encaissés au moins égal au plus élevé des deux seuils : 3 ou le score de Fortitude en dés (voir aussi « Cœur osseux »).
Coup d’éclat
Une attaque avec une arme capable d’empaler (lance, pieu à main, épieu de sanglier, flèche ou carreau), sans annoncer cette intention avant l’attaque. Il faut obtenir :
4 succès de toucher, dont au moins 2 résultats de 9 ou 10
Un nombre de dommages non encaissés au moins égal au plus élevé des deux seuils : 4 ou le score de Fortitude en dés.
Autre possibilité : 5 succès de toucher et un nombre de dommages au moins égal au plus élevé des deux seuils : 5 ou le score de Fortitude en dés.
Arme coincée
Une arme peut rester coincée dans le corps du vampire si l’attaque atteint les seuils de toucher et de dommages, que tout ou partie des dommages est encaissé et que le jet d’encaissement comporte un 1. La réserve ainsi constituée comprend les dommages non encaissés et la moitié des dommages encaissés, arrondie à l’inférieur. Elle réduit les succès de toucher et de dommages requis pour une attaque ultérieure.
Le retrait de l’objet peut se tenter avec 2 dés pris sur une action simple, difficulté 5, pour réduire la réserve. Autre option : consacrer une action complète à un jet de Dextérité + Mêlée, difficulté 5 ; chaque succès réduit la réserve de 1 point.
Certains pouvoirs et effets magiques exigent de capter le regard de la cible.
La réussite est automatique si le pouvoir à l’origine de l’attaque dépasse Volonté + Contrôle mental de la cible. Sinon :
L’attaquant lance Charisme + (Étiquette ou Intimidation), difficulté 5, et doit obtenir plus de succès que l’Astuce de la cible.
Une cible qui soupçonne une attaque de regard peut combattre sans regarder directement son adversaire : elle subit +1 à la difficulté de tous ses jets actifs et perd 2 points d’initiative.
Pour capter son regard dans ce cas, la difficulté du jet est égale à Astuce + Vigilance. Le cumul des succès doit dépasser Astuce + Maîtrise de soi + Instinct de la cible.
Une attaque de regard réflexive permet un jet par round. Il reste possible de consacrer une action active à capter le regard : la difficulté diminue de 2 et le jet utilise Manipulation à la place de Charisme. La cible peut alors deviner l’intention par un jet de Perception + (Empathie ou Occulte).
Si elle comprend les intentions du vampire, la cible peut fermer les yeux. Elle subit alors +3 à la difficulté de tous ses jets actifs, sauf si la vision n’est pas son sens principal.
Le style de combat normal est d’une arme offensive et une arme défensive dans la main gauche, mais il est parfaitement possible de se battre à deux armes.
Il est possible de s’acheter des styles de combat supplémentaire (comme des champs d’expertises) :
2 armes de taille P, les 2 en offensif
1 arme de chaque taille (P et M) les 2 en offensif
2 armes de taille M (uniquement des glaives) les 2 en offensif. Ce dernier style est très particulier, c’est le style secret des Lamias hongroises. Pour être développé, ce dernier style (double glaives) demande d’avoir 4 en dextérité, 4 en mêlée spécialité glaive.
L'utilisation de style deux armes permet des options plus dangereuses :
Attaque à -1 en difficulté, action défensive en Mêlée à +1 en difficulté.
2 dés avec un résultat de 2 comptes pour un "1".
Une bonne tactique peut parfois consister à frapper les armes, et non pas les opposants, en espérant vaincre une fois l’adversaire désarmé ou son équipement détruit. Agir de cette manière ajoute 2 à la difficulté de l’action. On consulte ensuite les effets de vandalisme ou désarmement.
Les armes de taille P : couteau, stylet, simple pointe étant vraiment très petite, le jet pour éviter ce type d’attaque est à -1 en difficulté.
Tous les 5 points de (Force + Potence) ont inflige 1 dommage de plus.
Les armes de type contusion inflige 1 dommage de plus.
A tester ? : Un bouclier perd 1 point de résistance à chaque parade réussit.
A tester ? : En cas de succès l’arme perd 2 points de résistance
Vandalisme automatique
La hache à deux mains et l'épée à deux mains infligent automatiquement des dégâts à la résistance de l’armure ou de l'arme de parade de la cible lors d'une attaque. Les dommages du vandalisme automatique sont identiques au vandalisme normal.
Une attaque de vandalisme volontaire réalisée par une hache à deux mains gagne 1 bonus de 3.
Une attaque de vandalisme volontaire réalisée avec une épée à deux mains gagne 1 bonus de 2.
Vandalisme contre les armes naturelles
Le score de résistance des armes naturelles est égal au score de (Discipline + Artisanat corporel + Bonus aux dommages).
Par ailleurs, les armes naturelles qui font des dommages aggravés réduisent automatiquement la perte de point du nombre de dommages aggravés qu’elles peuvent infliger. Celui qui pare avec de telles armes prend aussi en dommage de type contusion les dommages en résistance infligés à l’arme.
Exemple : Xin Tao, un puissant Anda part une attaque de hache à deux mains avec ses griffes.
Cette attaque est de type vandalisme automatique, le Nosferatu qui l’attaque à un total de 10 en force + Potence. Il va donc perdre 4 points de résistance. Comme il 4 en Protean, 5 en artisanat corporel (4 + spécialiste résistance) et se bat avec des griffes normales à 1 dé de dommage ; il a 10 points de résistance, avec son 4 en Protean ses griffes font 2 aggravés et donc réduise la perte de 2. Il perd donc 2 points de résistance, et encaisse 2 dommages de contusion, avec son 5 en Fortitude il encaisse automatiquement ces dommages.
Avec une arme à distance, on peut viser une cible immobile ou quasi immobile, on ajoute alors son score en perception (Concentration) à sa réserve de dé de tir. On ne peut pas gagner plus que l’on a déjà en archerie.
Dans une situation de combat, un individu normal est équipé automatiquement avec les armes suivantes :
Tête, (Force +0), dommages de type contusion *
Poings, (Force + 0), idem
Pieds, (Force +1), idem, Initiative +1, difficulté 7
* l'initiative est avec – 2 dés sauf en cas d'étreinte alors avec +2 dés.
Un vampire dispose de plus de ses crocs :
Morsure, (Force +1), dommage létaux (dont le 1 ère est en aggravé) avec une difficulté de 5 au touché. Mais cela demande d'avoir étreint sa victime. La morsure peut être suivie dans l'action suivante par l'aspiration et donc le baiser.
Pour la guerre de 30 ans :
Pistolet : portée 15 mètres, 2 dés de dommages, Annule 1 dé d'armure. Pas de malus de discrétion. Ressource 3.
Fusil : portée 30 mètres, 3 dés de dommages, Annule 3 dés d'armure. Malus de discrétion 1
Tromblon (et autres fusils ?) : ? portée 15 mètres, 2 dés de dommages. Il arrive de toucher plusieurs cibles si elles sont à moins de 10 mètres, le nombre de 9 ou 10 indique le nombre de personne touchées (Maximum 3 personnes en même temps) ou on retire 2 succès pour toucher 1 personne de plus (maximum deux fois). Malus de discrétion 1.
Le rechargement prend 2 actions, une fois la cartouche utilisée 1 action.
Initiative : normalement 6 mais si l'arme a une platine (Ressource 4) alors l'initiative est de 5.
Ces armes sont généralement encore peu fiables, les 1 s'accumulent en cas d'utilisation continue manifestant des problèmes de recharge et autres...
Les armes de jets transforment la Potence en dés de dommages.
La Potence s’ajoute à la Force pour déterminer la force maximum d’arc qu’on peut utiliser.
Un artisan ne peut faire un arc de force supérieure à son score en Artisanat.
Portée
Dard couteau fléchette, 10 mètres + 1 mètre par point de force au-dessus de 3 et par point de Potence.
Hachette, 15 mètres + 1 mètre par point de force au-dessus de 3 et par point de Potence.
Javelot et Pilum, 25 mètres sans élan et 50 mètres avec + 2 mètres par point de force au-dessus de 3 et par point de Potence.
Grenade (selon le poids de la charge) de 10 à 30 mètres en portée moyenne, et 20 à 50 en portée maximum. Voir la catégorie Arme spéciale (plus bas).
Au-delà de la portée maximum, les dommages sont divisés par deux, la difficulté de touché augmente de +1 par 25% de portée en plus dès le premier mètre.
Taille P
Dard, Force +0, Difficulté 6, Dissimulation -2
Couteau, Force +1, Difficulté 6 Dissimulation -1
Taille M
Hachette, Force +2, Difficulté 6, Dissimulation +2
Javelot, Pilum, Force +3, Difficulté 6, Initiative +1, Pas de dissimulation
Arc Court, Force + 0, Difficulté 6, 1 tir par action, Ressource 1
Arc Long, Force + 2, Difficulté 6, 1 tir par deux actions, Ressource 2
Arbalète légère, Dommage 4 dés, Difficulté 6, 1 tir par deux actions, Ressource 2
Arbalète lourde, Dommage 6 dés, Difficulté 7, 1 tir par 3 actions, Ressource 3
Serpentine, Dommage 3 dés, réduction d'armure 2, 1 tir par 3 actions, Ressource 4
La force d’un arc est limitée par le score en artisanat de l’artisan qui le construit.
Les armes de tir qui occasionnent 5 dés ou plus de dommage sont avec un plus 1 en difficulté.
Portée
Arc court, 30 mètres
Arc long, 60 mètres
Arbalète légère, 60 mètres, annule 1 dé d’armure
Arbalète Lourde, 90 mètres, annule 3 dés d’armure
Au-delà de la portée Maximum, les dommages sont divisés par deux, la difficulté de touché augmente de +1 par 25% de Portée en plus dès le premier mètre.
Grenades
Les grenades existent plus ou moins depuis le XVème siècle. Avec des modalités techniques variable, rendant l'arme de plus en plus efficace.
Au XVII, je propose une portée efficace de 20 à 30 mètres, une action pour armée et lancer, puis explosion à une initiative aléatoire pendant la 1ère séquence du round suivant.
Pour l'attaquant :
Le jet de toucher indique les succès de toucher dans la zone et seront réduit d'autant par un déplacement ou une esquive avant l'explosion. Si deux "1" sur le lancer initial, l'arme subit un "problème", généralement la mèche s'éteint pendant le lancement ou met plus d'un round pour exploser.
Pour le défenseur :
Une esquive ou un déplacement est possible, les succès sont retranchés difficulté 6 des touchés. si plus de 5 succès, l'attaque passe hors de portée.
Une esquive en réaction de l'explosion est possible mais difficulté +3 (sauf pouvoir).
Zone d'effet :
Mortel : de 0 à 3 mètres de la zone d'impact, plein dommage, effet d'assourdissement et au sol
Grave : de 4 à 5 mètres, demi dommage, assourdissement et au sol
Modéré : de 6 à 10 mètres, 1 dommage de contusion, assourdissement.
Dommages :
Il s'agit d'une arme à 4 dés de dommages, la marge fonctionne comme pour les armes à feu. Par tranche de 2 dommages occasionné 1 est en aggravé de type Feu avec un maximum de 2. Si demi dommage, il ne peut y avoir plus de 1 dommage aggravé.
Assourdissement :
Malus d'initiative +2 en difficulté et malus en dé (1), ces malus sont réduits de 1 par point de Fortitude de la cible et disparaisse soit après une scène, soit 1 point de sang pour 1 malus. Le malus d'assourdissement est opérationnel pour tous les jets avec le descripteur de Perception (dont les jets d'Auspex).
Avec auspex 1 - 3, les malus augmentent de 1 malus init 3, dés de malus (2), puis idement par tranche 4-6 et 7 et +.
Couverture :
Bonus pour les actions défensive en cas de couverture (Taillis, Mur, Meuble...)
Légère +1 dé et/ ou - 1 en difficulté
Moyenne (en gradation de 1 dé de plus à encore - 1 en difficulté)
Presque complète encore 1 dé et jusqu'a encore -1 en difficulté
Dissimulation :
On peut cacher une arme sur soi avec jet de (Dextérité + Discrétion), le score en dissimulation d’une arme est ajouté à la difficulté du jet et retiré de la difficulté de celui qui tente de trouver des armes.
Armes de taille P
Les armes de type P font des dommages de type perforation, sauf la matraque.
Avantage : en cas d’embuscade ou d’opposant au sol, les attaques spéciales se font avec -1 en difficulté.
Défaut : elles occasionnent des dommages trop réduits sur des vampires, si bien que la discipline Fortitude fournit pour chaque niveau possédé un encaissement automatique.
Dague de chasse, Force +2, Difficulté 6, Initiative +1, Dissimulation +1, Ressource 3
Dague de parade, Force +1, Difficulté 6, Arme de parade, Ressource 3
Couteaux, Force + 1, Difficulté 5, Dissimulation -1, Ressource 1 ¤
Stylet, Force +0, Difficulté 5, Dissimulation -2 ¤
Simple pointe, Force +0, Difficulté 6, Initiative - 1, Dissimulation -3 ¤
Matraque Courte *, Force +1 Difficulté 7, initiative -1, Dissimulation -2 ¤
Armes de parade : comme le bouclier mais sans le bonus d'armure
La simple pointe est une très mauvaise arme dont le seul objectif est de pouvoir être cachée très facilement.
* sur une embuscade l’attaquant à la matraque peut assommer son adversaire, si sa (Force +1) est supérieure à la (Constitution + dés d’armure) de sa cible. Si c’est le cas et que le jet d’attaque est réussi, le défenseur fait un jet de (Constitution difficulté 8), en cas d’échec il sombre dans l’inconscience. Une goule a le droit de dépenser 1 point de volonté pour réussir son jet et un vampire est immunisé à ce genre d’attaque. La matraque occasionne des dommages de contusion qui sont donc divisés par deux après l’encaissement par les vampires.
¤ Ces armes utilisées pour parer autre chose que des armes ayant ce symbole ont +1 difficulté sur la parade.
Armes de taille M
Il s’agit de la catégorie la plus commune.
Défaut : elles donnent toutes un malus de -1 dé de discrétion, sauf le glaive ou le Kopesh. Par exemple, avoir une épée et un bouclier donne -2 dés discrétion.
Les armes de type M font des dommages de type tranchant sauf :
La rapière qui est de type perforation (dommages comme pour les armes de taille P).
Le pilum qui est de type perforation (dommages comme pour les armes de taille P).
La masse, le fléau et le bouclier qui sont de type contusion (les dommages sont donc divisés par 2 après l'encaissement et la Fortitude est en automatique).
Armes de taille G
Défaut : pas de dissimulation possible et donne -2 dés de discrétion.
Avantage : ceux qui se battent contre eux avec des armes de type P, des armes corporels petites (griffes) ou simplement au poing, griffes, crocs ou toucher se battent à +1 en difficulté et eux même ont -1 en difficulté, s’ils disposent de l’initiative.
Hache à 2 mains, Force +6, Difficulté 7, Initiative -1, Ressource 2 Malus multi-action (¤) (voir ci-dessus)
Épée à 2 mains, Force +5, Difficulté 7, Initiative 0, Ressource 3
Lance, Force +3, Difficulté 6, Initiative +3, Ressource 1
Épieu (à sanglier) , Force +4, Difficulté 6, Initiative +1
Note :
Haches à 2 Mains, annule le malus de bouclier, ses points de Résistance ont un malus de -3, Vandalisme automatique (voir Vandalisme dans Généralités)
Épée à 2 mains, annule le malus de bouclier, annule le premier malus d’infériorité numérique, dispose d’un bonus de 5 points de résistance. Vandalisme automatique (voir Vandalisme dans Généralités)
La lance et l'épieu dispose de la faculté contre charge, qui permet de bénéficier des avantages d’une charge contre toute personne qui fonce sur eux en respectant les prérogatives d’une charge (un round entier de déplacement, ou 5 succès et plus de déplacement en ligne droite). L’épieu et la lance peuvent empaler un vampire (voir règle d’Attaque sur le cœur) volontairement ou pas.
En cas de charge entre deux personnes avec des armes à deux mains, le bonus d’initiative va à celui qui dispose de l’arme la plus grande, pour cela consulter le bonus d’initiative de l’arme. En cas d’égalité, personne n’a de bonus.
Armure légère, cuir, 1 dé d’encaissement, Ressource 1
Armure moyenne, maille, 2 dés d’encaissement, 1 dé de malus, Ressource 2
Armure riche *, maille de Damas 3 dés d’encaissement, 1 dé de malus, Ressource 4
Armure lourde, Plaque, 4 dés d’encaissement, 2 dés de Malus, Ressource 3
* Demande 4 en Ressource, et d’être dans le monde arabe, à partir du XVIème siècle l’armure de Damas n’est plus accessible. Elle a disparu, le savoir s’est perdu et Damas n’est plus la ville qu’elle a été.
Les bonus d’encaissement sont utilisés contre les dommages létaux, mais pas contre l’aggravé.
Le malus se fait sur tous les jets de Discrétion et Perception, il est notamment lié au port d'un casque. Le malus est un indicateur de l'étendue de la couverture de l'armure, et donc devient un bonus contre les attaques ciblées (à savoir une augmentation de la difficulté de l'attaque de son montant 1 ou 2 pour les armures de plaque). Le malus convertit aussi les dés d'armure en encaissement automatique contre les armes de Taille P ou naturelles.
(Note sur le prix des armes : la plupart des armes sont à 3 en ressources, il est clair que la majorité des militaires n’ont pas cette richesse par contre c’est d’appartenir à l’institution qui leur donne accès à cet équipement.)
Les chevaux de guerre sont des biens luxueux, ils demandent 4 en richesse ou bien 3 si cette fortune va principalement dans des biens guerriers comme, par exemple, un chevalier pour lequel il s’agit d'un « outil de travail ».
Dans certains cas, la résistance d’une arme devient une valeur intéressante à connaître. Il s’agit principalement de cas où l’arme pourrait être endommagée.
Pour les armes, cette valeur est égale au (bonus au dommage + score d’artisanat du créateur de l’arme).
Glaive et le Kopesh : + 3 en résistance
Epée à deux mains : + 5 en résistance
Hache à deux mains et Rapière : -3 en résistance
Quand cette valeur atteint 0, l’arme est détruite.
Le bonus aux dommages d’une arme ne peut être supérieur à son score de résistance actuel.
Les armures ou les armes défensive ont une valeur égale à (bonus en dé d’armure*2) + score d’artisanat
Bouclier : + 6 en résistance
Armure de plaque : + 4 en résistance
Maille de Damas : - 3 en résistane
(Note : Pour les objets en bois, tel que Hache, lance, matraque, certain bouclier…, la perte de point de résistance est augmentée de 1.
Pour les objet magiques, au score de résistance est ajouté le niveau dans la discipline magique du créateur. De plus les objets magiques soustraient leur coût en rond d’objet magique de toute perte de point de résistance. Ainsi une épée magique avec une valeur de 1 rond d’objet Magique, faîte par un puissant Tremere ayant 6 en magie occidentale aura 6 point de résistance de plus et réduira toute perte de résistance de 1 point à chaque fois.)
Utilisation classique :
En cas d’échec critique d’une attaque, on frappe sur l’objet le plus dur du coin : l’arme perd 1 point de résistance par 1 obtenu sur les dés.
Effet surnaturel abîmant l’équipement : Sous l'égide de l'entropie, pouvoirs de Potence ou de Fortitude.
Pour taper sur un objet avec pour objectif de l’endommager, voir dans les manœuvre : Vandalisme dans Généralités.