Ci-dessous quelques propositions pour gérer les actions de vampires à travers une nuit comme unité de temps. L'avantage de réfléchir à cette notions est de mettre en valeur certains pouvoirs qui jouent sur certaines possibilités pas forcément exploitées, ou aussi de proposer des comportement pour les groupes : actions d'accompagnement, activation d'avantage en commun...
Les actions sont gérées comme dans un combat, faire plusieurs actions du même type au sein d'une même journée se fait avec des +1 cumulatifs.
Accompagnement, bien souvent les membres d'une troupe feront des actions ensemble chacun apportant son expertise.
On peut proposer d'utiliser les règles de chasse en commun pour ces actions concertées basées sur l'utilisation d'avantage sociaux (Influence, Contacts...) :
chacun des accompagnant consomme une de ses actions quotidienne
chacun participant apporte un élément : la caractéristique, l'avantage, un bonus spéciale, le bonus d'accompagnement
chacun des participants doit avoir au moins 1 dans l'avantage utilisé et un des participants doit avoir au moins le nombre de participants dans l'avantage.
certaines et comportement peuvent avoir des bonus ou des malus (Solitaire, Coopératif, Bon vivant...) Certaines personnes peuvent facilement coopérer avec d'autres, alors que d'autres ne le peuvent pas…
Bonus d'accompagnement :
Comme pour la chasse on peut donner un bonus en dé à son groupe sur la base de 1 dé bonus par trois points dans le couple (Caractéristique + Avantage) utilisé.
Les participants utilisant le bonus d'accompagnement au-delà du premier ajoute des dés sur une base augmentant de 1 à chaque fois (4 pour 1 pour 5 pour 1...)
On peut gagner avec le bonus d'accompagnement jusqu'à son score en Avantage en dés.
Système a utiliser pour des actions de groupe, ou une recherche d'informations collective.
On peut faire un système ou les succès d'un groupe sont calculés séparément et ensuite ajouter, ou bien calculer collectivement. La question est de savoir si on est dans une situation favorisant un groupe ou quelques individus puissant. Par opposition certaines actions se feront pas essence seule. On peut imaginer des situations de jeu appropriés :
Recherche globale dans une cité :
Concept : demande beaucoup de main d'œuvre, tout les participants lancent leur dés et ajoute les succès. Si deux groupes font la même recherche celui qui a le plus de succès trouve en premier.
Une influence ciblée sur certains thèmes dans la citée :
Concept : demande une action coordonnée de quelques personnes agents, en utilisant les règles sur l'accompagnement
Une guerre de contrôle secrète autour de quelques ressources :
Concept : seule une action de haut niveau peut aboutir, l'aide ne peut se manifester que sous la forme de gain multi action pour l'acteur principale. Dans ce conflit en opposition le différentiel de niveau fait tout. Le fonctionnement est comme pour une lutte Auspex / Obsfucate. On peut utiliser des aides pour obtenir un équivalent multi-action, agir comme un simple supplétif sous-entend :
de laisser connaître ses relais d'influence à l'agent
que l'agent n'ais pas un problème d'ego à agir en subalterne, ce qui pose souvent un problème en fonction des nature et comportement mais aussi parfois tout simplement à la Bête.
Dans l'ambiance du Monde des Ténèbres, un manipulateur imaginatif peut souvent faire glisser la nature du système vers la guerre de contrôle secrète. Ce glissement est évidemment favorable au ancien de haute génération agissant seul.
Pour plus d'uniformité et de simplicité, quelques propositions de gestions des actions au cours d'une nuit :
Je considère que les nuits permettent 3 actions : une au début, une au milieu et une à la fin. Éventuellement, de la fin du printemps au début de l'été il n'y plus que deux actions par nuit. Les différentes périodes de la nuit étant chacune propice à des interactions spécifiques.
Début de nuit :
Interactions avec les mortels et c'est donc le meilleurs moment pour faire usage des avantages liés au monde des mortels : Contact, Influence, Allié, Noblesse, Média, Guilde. Ainsi qu'une partie des actions de chasse en fonction du lieux et mode de chasse.
Cœur de la nuit :
Les actions de milieux de nuits sont par essence moins centré sur le monde mortels puisqu'une bonne partie de ces derniers dorment sauf dans certains lieux spécifiques ayant une vie nocturne : bar, bordels, lieux de police… C'est le moment des interactions sociales entre vampire : passage à l'Elysium ou autres.
Fin de nuit :
à part certain mode de chasse : écumeur ou marchand de sable, la société mortel est très peu active.
interactions sociales entre vampires s’appréciant, ou d'un vampire avec ses agents afin de préparer le jour qui suit.
Le jour est organisé de la même manière, ce qui permet de gérer les actions des servant humains, des goules, des vampires réalisant des sorties diurnes ou usant de pouvoir pendant leur sommeil. De la même manière que la nuit un vampire aura jusqu'à 3 actions de jour, bien que cependant aucune de ces dernières ne soient utilisée dans beaucoup de cas. Exemple de situation ou de pouvoirs autorisant des actions diurnes :
- usage de servants pour gagner une action de jours, requière d'avoir l'avantage servant et d'avoir dans la nuit précédente organisé l'action à prendre.
- utilisation de pouvoir de Rêve (Rêve en présence, Rêve en Auspex...) ces pouvoirs sont associés avec le gain d'une action diurne via le monde des Rêves (cas particuliers).
- sortie diurne : par le biais de Possession en Domination, ou en bravant le soleil (il vaut mieux au moins 4 Fortitude).
Il s'agit de la connaissance que peuvent avoir les vampires en œnologie du sang. Certains d'entre eux, notamment les séducteurs, peuvent devenir expert même s'ils ne possèdent pas de magie liée au sang. Cette connaissance particulière nécessite la possession d'un champ d'expertise Sang en Sagesse populaire, Médecine, Occulte ou Survie. Une fois l'expertise acquise, le détenteur fait ses jets d'authentification avec le trait voulu, sauf exception du conteur. Sans expertise, les jets se font en Survie avec +2 en difficulté. On a deux cas d'usage :
L'analyse rapide en milieux ouvert : dans une rue une trace de sang, du sang sur épée, une plaie ouverte proche. Demande 1 round plutôt concentré.
L'analyse œnologique : dans un lieux fermé, ou sans vent avec quelques outils (couteux, calice). Une courte scène, qui peut être d'ambiance sociale sympathique.
Le jet se fait avec Réaction et l'Auspex réduit la difficulté ( idem pour Quietus avec le pouvoir de N1 Connaisseur)
Détection des caractéristiques sur le sang humain et animal :
Déterminer s'il s'agit d'un sang humain ou animal (difficulté 5)
Ce qui signifie qu'un vampire sans champ d'expertise fais ce jet en Perception + Survie difficulté 7
Déterminer si le sang est issu d'un vivant ou d'un mort selon les situations :
difficulté 8 au goût
difficulté 4 à la température
Indication sur le régime alimentaire du mortel dont le sang est issu (difficulté 6)
S'il vient d'une personne en bonne santé ou pas (difficulté 8)
Sentir certaines maladies mortels voir vampiriques (difficulté 9 à 11), surtout celles liées au sang
Détection des traits surnaturels simples :
Sang de vampire (au goût ou à l'odeur) (difficulté 4, 7 à l'odeur).
Si le sang ouvert à la vue, on peut donc le renifler jusqu'à la distance suivante (30 cm par point de Perception (Sens supérieurs) + Auspex (ou Quietus) + ( 2 si Serpentis à 2 ). Pour une perception à distance d'une odeur
Sang d'un garou ou d'un être-fée (Au goût, difficulté 5 ce sang n'est pas normal, 7 pour une identification, à l'odeur avec +3 en difficulté)
Goule : difficulté 7 à 10 selon le nombre de point de sang
Cornucopia difficulté 6
Détection de traits vampiriques identifiables sans pouvoirs spécifiques :
Informations sur les sources de sang types de proies humaines, animales, domaines de chasses spéciaux (Domaine de cendres, Domaines d'Haqim...) difficulté 8
Thin blood ? À moins qu'il n'y ait une version en avantage qui fasse passer le sang pour du sang humain ? Difficulté 9 moins le score du défaut
Sang corrompu (avantage des Nosferatu) (au goût difficulté 5) sans doute à l'odeur aussi (difficulté 8)
Puissance globale : Avec au moins un "9 ou 10" sur les dés, Auspex et Quietus réduise le dé requis de 1 par point Pair (4 en Auspex font baisser la détection à 7)
Il faut une formule qui permette de voir qui est puissant sans donner d'indices spécifiques :
Avec un succès, on sent qui est un nouveau-né sans expérience (pas de Bloc ayant atteint 3) ou plus vieux (sans certitude)
Avec deux succès : un Ancilla ou un Ancien de sang puissant (au moins un bloc à 6 et +)
Avec trois succès :
Entre les deux le flou est important. Une description de type œnologique : « un sang riche, complexe puissant avec de nombreuses notes en bouche… ». Sur la base du poids du bloc le puissant modifié de +1 ou -1 si autres blocs nombreux et d'un ordre proche ou pas d'autres blocs. Généralement il y a une sorte de comparaison entre au-dessus de soi et en dessous de soit. cependant chaque un sur le jet augmente de 1 la zone de mon niveau. On sait si la cible est plus puissante et parfois si deux fois plus puissante. Eventuellement on a une idée sur le nombre de bloc (sans indication spécifique de combien précisément ou des quel)
L'art de la dégustation est une longue tradition vampirique parfois ritualisée. Elle permet de nombreuse découverte tout en étant moins précise, ou efficace que divers rituels. Elle gagne cependant en décorum et est une activité sociale appréciée. Un bon goûteur, habile par ses descriptions lyriques sera un convive apprécié voir recherché. L'analyse en soit demande un lieu où le goûteur ne sera pas dérangé et aura accès à un minimum de matériel. Il peut après une courte scène :
Faire une analyse rapide avec un bonus de -1 en difficulté
mais aussi un jet général d'identification. De manière globale, on peut :
Dès le premier succès difficulté 6 déterminer s'il 'agit d'une saveur pauvre (jusqu'à 10 - il s'agit d'une somme des blocs), normale (plus de 10) ou riche (+de 20 ). En utilisant le calcul suivant :
Calcul d'un poids par bloc de discipline (Combat, Transformation, Contrôle mentale, Agileté mentale, Magie), les tours peuvent par bloc ajouter encore 1 de plus. On ajoute la profondeur de sang
Dès le second succès, percevoir les faiblesses magique suivantes à 3 ou plus :
Malédiction de l'Olivier, Passage en eau vive, Faiblesse face au sel, à l'argent et au fer sont les candidats classiques.
Au-delà du 2em succès, ou avant si pas de Malédiction vampirique classique :
Des informations sur des blocs de disciplines, avec un indice de puissance vague sont aussi accessibles. On peut détecter une saveur dans le sang par succès difficulté 7
Pour chaque succès de plus, on détecte l'ordre d'arrivée des blocs de saveur par importance, de manière générale Combat, Magie et Transformation ont une préséance sur Contrôle et Agilité:
Bloc de combat (Potence, Fortitude, Célérité, Temporis). Estimation (c'est la somme des discipline qui est faite ici) : jusqu'à 4, entre 5 et 9 et plus de 10 et le nombre de saveurs différentes
Pour 1 succès de plus donne l'ordre d'arrivée des différentes saveurs / disciplines.
Bloc Magies (Magies + Obténétration + Quietus + sommes des Voies/2) mais il faut au moins 1 difficulté 8 pour l'identifier. On ajoute ici la partie avantage / défauts surnaturels.
Bloc de Transformation (Protean, Serpentis, Vicissitude) mais il faut au moins 1 succès difficulté 9 pour l'identifier
Bloc de Contrôle mental (Aliénation, Animalisme, Domination, Présence, Obhea, Valeren) mais il faut au moins 1 difficulté 10 pour l'identifier . on ajoute ici la partie lié aux avantages / défauts mentaux.
Bloc Perceptions (Auspex, Obfuscate) mais il faut au moins 1 difficulté 11 pour l'identifier
Si 5 succès, on peut utiliser ce succès pour avoir une information de puissance plus précise. Permet e savoir si le score est supérieur à 5, ou bien supérieur à 20.
L'ensemble de ces connaissance permet sans doute de détecter comprendre des natures de sang plus exotique : race de garou, race de fée, ou bien des défauts magiques marquants (Malédiction de l'Olivier, Faiblesse au Fer ou au Sel et autres défaut surnaturel à 3 et plus) voir certaines disciplines : Temporis (un goût étrange et très facilement identifiable mais non-rattaché à un élément connu) ou bien des disciplines de Magie. Le goût plus fort des personnes ayant des disciplines de combat, ou musqué des disciplines de transformation.
Note : la difficulté est réduite par le score d'Auspex (en entier). Goût supérieur est opérationnel et la langue de serpent (Serpentis 2) réduit de 2 le malus pour faire les analyse rapide à l'odorat (passant le malus de +3 en difficulté à +1).
Ce qui rend cette identification hasardeuse :
Chaque 1 sur le lancé créé une marge d'erreur de 1 géré par le conteur
Les disciplines engendrent des effets sur ce qui est ressenti :
Obfuscate
Chaque niveau augmente de 1 la difficulté générale du jet
Chaque niveau réduit de 1,5 la puissance globale senti sur le 1er succès, ce score est retranché d'une ou plus plusieurs discipline de manière inconsciente. Si le vampire considère qu'une de ses discipline est dangereuse ou secrète c'est cette dernière qui est effacée en priorité. Réduire des malédictions demande une formalisation, la méthode la plus simple étant la construction par rituel d'un Masque de sang.
Arcane, chaque niveau retire un dé.
Présence, Fortitude, Vicissitude, chaque niveau pair augmente de 1 sa présence ressentie.
Quietus permet d'ajouter ou retrancher 1 point dans une discipline déjà possédée, le contrôle est conscient mais ne se modifie qu'au rythme d'1 point par semaine. Il ne peut en négatif dépasser la modification d'Obfuscate, mais peut s'exercer à loisir en positif. Les Assamites font donc souvent disparaître une discipline avec Obfuscate (Quietus) et renforce un autre trait (avec Quietus) selon les circonstance (par exemple Dominate en cas d'une infiltration).
Fusion de bloc :
Si la saveur de Potence est égal ou supérieure à celle de Célérité et Fortitude : le bloc fusionne
Dans le Bloc de Contrôle Mentale idem mais avec la Domination
Exemple :
Un Brujha ancilla 9em génération plutôt fort :
Célérity 4, Potence 4, Présence 4 Donc le bloc de Combat est à 5
Dominate 3 donc le bloc Contrôle mentale passe à 5
Auspex 2, Obfuscate 2 dont le bloc Agileté mentale passe à 3
Mortis 1
Profondeur de sang 4,pas d’autres avantage surnaturel.
4 tours soit principalement en Présence suffisamment pour passer 5 à 6
Analyse :
la difficulté est de +2 (Obfuscate 2)
1er succès : il est plutôt fort mais sans précision score senti 17mais le résultat n'est pas donné
score réel (6+5+3+1+4= 18), -3 du à Obfuscate (2*1.5), +2 du à Présence à 4
2em succès : le premier bloc est le contrôle mentale à 6 ou plus,
3em succès : le second Bloc est le Bloc de combat à 5, une seule saveur Potence
4em succès : il faut au moins 1 succès difficulté 10 pour sentir une pointe de Bloc Agileté (jusqu'à 3) sinon on sens le Mortis
5em succès : une once de Magie
Alternativement à partir du 3em succès on peut décider de connaître l'ordre d'arrivée des saveurs du Bloc de contrôle mentale.
Alternativement en 5em succès on peut préciser le sentiment de puissance et apprendre que le score dépasse 20.
La communauté a toujours souhaitée plus de précision dans sa connaissance du sang. Elle a donc développer divers pratiques rituelles pour obtenir une connaissance plus approfondie et baisser les incertitudes. Ci-dessous quelques liens vers ces divers procédés :
Magie antique européenne
Révélation de la magie du sang (Rituel de N1)
Voie du sang :
Odorat de Caïn (Tours de N1) permet la perception de la puissance globale de l'analyse rapide à distance.
Goûter le sang (pouvoir de N1)
Marche de sang (Rituel de N2)
Reconnaitre la puissance de sang (Rituel de N3) - long et ardu mais seul moyen pour savoir si la profondeur de sang actuel peut encore augmenter (donc donne une idée sur la génération potentiel -voir le rituel)
Magie Arabe
Balance de la malédiction (N3) essayer de voir si la Malédiction testée est plus forte que la sienne (mais pas d'info en plus)
Magie indienne
Animaa (Rituel N1) rituel de bonus
Magie de discipline
Anthropophage connaisseur (Rituel N2 avec Vicissitude) à écrire
Magie mésopotamienne
Connaisseur du sang de la vie (N4)
Pour lutter contre ces analyse
Magie mésopotamienne
Cacher l'eau de la vie
Masque des fils d'Haqim
La société vampirique est paranoïaque, c'est un fait. Cependant de nombreux membres de celle-ci sont capable de dissimuler leurs véritable apparence et leurs dessins; c'est pourquoi cette paranoïa n'est pas sans cause. Divers vampires sont capables soit de mentir parfaitement sans possibilité d'être confondu, soit de discerner la vérité d'un coup, plus rarement de faire les deux. Pour simuler ces situations voici quelques indications et règles.
Quand un vampire ment, il utilise son score de (Manipulation + Subterfuge + Obfuscate) pour établir la difficulté avec laquelle il peut être percé à jours. De ce score est retiré le score d'Auspex de ceux qui tente de démêler le vrai du faux. Les indications en fonction des succès de l'opposant sur un jet de (Perception + Empathie) permettent d'avoir des indications sur la réalité des propos du dissimulateur.
Cette vision part du principe que c'est celui qui tente de discerner la vérité qui est l'acteur. Dans certain cas c'est le menteur qui tente de propager sa fausse information, c'est donc lui l'acteur, dans ce cas il fait un jet de (Manipulation + Subterfuge) difficulté ((Perception + Empathie + Auspex) - Obfuscate).
Ces jets ne sont pas une détection tranchée du mensonge ou de la vérité, sauf en cas de nombreux succès, mais plutôt une interprétation du niveau de stress de l'orateur, de son implication, de son intimité avec le sujet de la discussion. Dans le cas inverse, le menteur n'impose pas sa vision par contre avec ses succès il convainc son interlocuteur que lui même croit à sa version.
On peut aussi dans certain cas rare pour ne pas alourdir le jeu, faire un jet dans chaque sens. Il faut bien voir que deux vampire très compétents seront dans l'incapacité de se percer l'un l'autre. Cependant celui qui ment n'étend pas percé sera considéré par défaut comme disant la vérité.
Quand un vampire fait une "infiltration", il peut être démasqué à tout moment par un propos déplacé, une référence qu'il ne peut faire, une erreur ou un oubli. Les infiltrations dans le monde vampirique peuvent de plus s'étendre sur des périodes très longues, toute erreur manifeste devenant fatale. Les infiltrateurs travaillent donc longuement leur "fausse identité".
En situation dangereuse, on jouera une opposition entre 2 jets l'un de (Manipulation + Subterfuge) l'autre de (Perception + Empathie). La difficulté est le plus souvent de 6, modifiée par le rapport Auspex/Obfuscate.
L'infiltrateur ajoute à ses succès son score en Fausse identité.
Certaines personnalités peuvent rendre plus difficile l'infiltration, par exemple, des Natures et Comportement comme Juge ou Critique place la difficulté de base à 7 pour l'infiltrateur.
L'établissement d'une Fausse identité est un travail long, fastidieux mais aussi compliqué.
On distinguera 3 sortes de fausses identités classiquement utilisées par les vampires :
Une personnes existante
il convient de trouver toutes les informations disponible sur le sujet, une erreur, un oubli ou un manque peuvent se révéler fatale. On peut souvent en quelques années, ou avec l'aide d'une institution adéquate (Réseau d'espion par exemple) constituer la masse de connaissance nécessaire pour avoir un score de Fausse identité effectif correspondant au score de Renommée de la personne cible.
Une personne créé de toute pièce
permet de en règle générale de ne pas avoir de trou dans la personnalité, mais requière d'avoir une excellente connaissance des situations par lequel elle est supposée être passée, c'est généralement ce genre de fausse identité qui sont constituée, mais le faux personnage ne peut sous peine de manque de crédibilité être une personne puissante / ancienne.
Soi même mais purgé de certains éléments
Il s'agit d'une utilisation classique de Fausse identité, on utilise alors une version amélioré de son histoire en masquant certains éléments dérangeant. Cette version est celle qui est classiquement utilisée par de nombreux vampire pour dissimuler aux regards indiscrets certaines informations. Cette compartimentation des informations n'est cependant par opérationnelles en toute circonstance, loin de là.
La fausse identité ne protège pas contre certain mode détourné :
Impersonnifier un nouveau né en étant un ancien est souvent possible, mais un mage goûtant le sang saura percer à jours le sang de l'acteur. Il convient d'avoir un Masque de sang pour affaiblir sa puissance. Ce genre de procédé assez technique ne peut souvent qu’amoindrir le sang, c'est pourquoi la meilleur technique est comme souvent une approximation de la vérité : se faire passer pour un jeune représentant de sa ligné ou de son clan est efficace.
Impersonnification contre lecture d'aura, sans avoir Fausse aura ou un pouvoir similaire, l'infiltration est ardue, l'impersonnificateur peut être trahi par son aura qui manifestera son stress récurrent qui a terme peut être interprété. Sans ce type de pouvoir, la lecture d'aura permet d'annuler 1 point de Fausse identité par 2 succès en situation normal, et 1 pour 1 en situation de "chasse aux sorcière". Des jets successifs à l'occasion de scène de discussion différentes permettent aussi de se créer une réserve de succès automatique jusqu'à concurrence de 1 succès par 2 points d'investigation de l'enquêteur.
Certaines natures, comportement ou avantage permette de réduire ces désavantages :
Froid, Mystificateur, Discret réduise automatiquement de 1 succès les lectures d'Aura utilisées en ce sens
Les avantages : Méditation ou Concentré permettent des effets similaires, mais à long terme peuvent aussi être perçu, puis interprété comme autant de techniques d'évitement.
Différentes idées pour jouer ce moments souvent épique dans les aventures ou les méfaits de vampire.
L'acte de diablerie se décompose en trois parties :
la lutte pour le sang, le vampire pompe le cœur de sang la victime jusqu'à la dernière goutte. Il s'agit d'une épreuve physique particulièrement intense, dont on ressort éreinté.
le combat de l'âme, la victime se bat une dernière fois cette fois-ci dans l'âme du Diaboliste, elle tente d'imposer sa version de la malédiction au diaboliste. le diaboliste souvent fatigué par la lutte pour le sang, se voit imposé divers des défauts de la Malédiction du Diabolisé.
récupérer les dons de Caïn, le diaboliste récupère une partie de la puissance du sang de sa victime, augmentant sa propre malédiction.
Pour faire diablerie, il faut pomper l'âme en entier, cela se fait avec un jet de Force.
La difficulté standard pour ce jet est de 8, mais augmente pour atteindre le score de Volonté ou de Voie de la cible si l'un des deux est au-dessus de 8. Le vampire doit avoir la possibilité de boire l'âme en entier sans dépasser sa réserve maximum de sang, sans quoi il s'expose au fait de vomir du sang. S'interrompre pendant la lutte pour le sang n'est pas possible, cela revient à recommencer depuis le début.
voir Réserve de sang
Les succès sont déduits du score de volonté, le reste est dépensé en point de Volonté pour atteindre le score de la victime. Il n'y a qu'un seul jet.
Modificateur :
Potence en succès automatique
Fortitude de la cible, les points pairs, en échecs.
L'acte en situation de combat prend jusqu'à 3 actions (souvent 1/3 de l'âme par action) si le diaboliste réalise sa diablerie sans dépenser de volonté, la diablerie se fait en 1 action pour les vampires ayant de 1 à 3 en Volonté, et en 2 actions peur ceux ayant jusqu'à 5 en Volonté. c'est la Volonté permanente qui sert de base de calcul.
Hors d'une situation de combat, la lutte pour le sang prend généralement une courte scène.
Dès le premier point de sang du cœur de sang consommé, et parfois avant, les effets de protection du cœur de sang s'enclenchent :
- Toucher destructeur en vicissitude
- Sang empoisonné - Serpentis (Morsure empoisonnée) ou Quietus (Réserve de Poison) ou Dissolution de la chairs (Mortis 5)
- protection magiques : biles, humeur repoussante, réserve de sang spécifiques -liés à des rituels en Voie du Sang ou Mortis
- Sang vicié (avantage Nosferatu)
- Sang de terreur (nom de l'effet pour ceux qui ont 6 en Animalisme - Oasis)
- Empathie sanguine (tours ou rituels) s'active en automatique
Tous ces avantages sont potentiellement purgés par l'utilisation de Quietus 5 - Essence de sang
Dès le premier point du cœur de sang consommé, on fait un test de Frénésie de soif :
- la difficulté est faible généralement 3 + défauts (Soif des Anciens et autres défaut de Soif : Soif du Méthuselah ?) +1 par 2 points de génération de plus de la cible ou -1 par génération de moins de la cible.
C'est évidemment une mauvaise idée, pour les raisons suivantes :
- le lien du sang à 1/3 agit déjà en réduisant de 1 dé le score de Volonté, et en demandant la dépense d'un point de Volonté pour permettre la tentative. Certaine Nature, ou circonstance peuvent permettre de récupérer cette perte : Barbare, Tyranicide, Meurtrier.
- a 2/3 les effets sont doublés.
- Lié par le sang, seul une bête en frénésie peut se retourner contre un maître, sauf dans les situations douloureuses qui amènent le lien à se briser (Maître abusif pendant des décennies)
Par ailleurs, la préméditation et la réitération de l'acte magique de diablerie, alerte les voyants locaux (jets d'Auspex) voir d'autres créatures surnaturelles y voyant leur intérêts, dans les lignés avec Auspex des signaux d'alertes clairs sont émis et peuvent être ressentis de forts loin. Idem après une tentative de diablerie sur sa personne le vampire même en torpeur émets pour tous les moyens à sa dispositions des signes d'alertes : rêves, appels de présence, troubles dans les animaux locaux...
Pour finir : le nombre de succès à faire pour pomper l'âme reste le même, y compris si une personne à déjà "bu" le début. Par ailleurs, les effets du combat de l'âme sont associés à la récupération des dons de Caïn. L'un ne va pas sans l'autre, et seul le vampire consommant le dernier point du cœur de sang y est confronté. Le seul bénéfice éventuelle d'un partage serait en cas de réserve de sang presque pleine, pour éviter de vomir le surplus, ou bien dans les cas de sang empoisonné pour partager les problèmes. Pour un vampire buvant le début du cœur de sang, il n'y a que des ennui en perspectives :
- gain de signe de diablerie : nettement plus faible et temporaire qu'en cas de Diablerie complète, mais quand même.
- association mystique au crime en cas de divination et autres
- exposition aux effets de protection éventuelles du cœur de sang.
- si le score de Contrôle mentale ou de Magie dépasse de 3 celui du quasi-Diaboliste, il est exposé à un simili combat de l'âme où la Volonté du Diabolisé est limitée par le nombre de point de sang bus. Cet effet n'affectant en rien, le vrai combat de l'âme qui aura lieu par le vrai diaboliste.
Un seul gain potentiel :
- le fait d'avoir du sang donne le droit de développer un rond dans les disciplines du vampire, si un Mentor adéquat est trouvé.
- une opportunité de fourber la personne suivante en faisant une diablerie complète
Après avoir consommé la diablerie :
deux jets de Volonté seront réalisés pour voir le passage de défaut.
Le premier est lié aux défauts mentaux/ psychologiques
Le second aux défauts magiques
Dans les rares cas de vampires sans défaut (magiques ou mentaux) : les défauts de clans peuvent être passé mais le plus souvent avec un coût doublé en px.
On ne peut transmettre plus que sa discipline en défauts (Contrôle mentale d'un coté, Poids magique de l'autre). D'où les rituels de Purge de discipline pratiqués par les Assamites.
Le score du Diaboliste en Volonté pour ce jet de transmission de défauts est limité par le score (Poids de contrôle mentale, et Poids Magique) de la Discipline utilisé
Il y une opposition de Volonté difficulté 6
Modificateurs sur le jet :
- une variable de +1 / -1 par deux points de différence entre les scores de disciplines (Contrôle mentale contre contrôle mentale, puis Magie contre Magie)
- +1 en difficulté pour le diaboliste et -1 en difficulté pour le diabolisé si le diaboliste est en frénésie, pendant ou juste après l'acte (par exemple suite à un pouvoir de protection du cœur de sang).
- -2 dés pour le diaboliste et +2 dés pour le diabolisé, si le diaboliste est en torpeur dans le courant ou à la fin de la diablerie (par exemple suite à un pouvoir de protection du cœur de sang).
La somme des défauts acquis est comparée aux coûts en px pour monter de génération, une fois le prix de la génération payé le reste est acquis de manière temporaire : ils peuvent disparaître avec le temps, par des opportunités de jeu, un traitement, par le rachat en px... A voir avec le conteur.
Dans certains cas, les succès peuvent aussi être affecté à un changement de personnalité du Diaboliste. Généralement le diabolisé a un score de Contrôle supérieure à celui du Diaboliste, et les succès en transfert de défaut sont de au moins 3 (cet option est à discuter avec le Conteur). Dans des cas plus drastique - Volonté du Diaboliser supérieur de 2, Contrôle mentale supérieur de 2 et au moins 5 succès de transfert, le diabolisé transfert sa Nature - voir éventuellement certains de ses objectifs. Un transfert plus important requière des pouvoirs spécialisés (Voir Quête de l'ancien temps, ou bien Maîtrise de l'âme).
Par ailleurs le diaboliste acquière le défaut :
Je ne joue pas de règles strictes sur ce sujet. Mon élément d'appréciation principale est l'équilibre du groupe de joueur composant la coterie/meute. Jouant souvent avec des groupes de puissance hétérogènes, la diablerie est un moyen de rattrapage pour des personnages plus faibles.
J'ai cependant divers guides :
- accès au discipline du diabolisé. par exemple la moitié du score du diabolisé arrondi à l'inférieur
- accès aux tours
- gain de px, souvent pas plus d'un rond par discipline, sauf en cas de déséquilibre manifeste.
- libération de px de la réserve du conteur d'un coup dans les champs précédents.
- le vampire peut développer au moins 1 rond dans les disciplines du diaboliste plus élevées que les siennes sans avoir à consommer de sang. Dans certaines il n'aura même pas besoin d'un Mentor, en tous cas pour le premier rond (à voir avec le conteur).
En règle générale, les gains ou accès se font dans les disciplines de clan du diabolisé, et éventuellement dans sa discipline hors clan la plus forte.
En règle générale, le diaboliste n'a pas accès aux avantages du diabolisé, je les perçois comme faisant plutôt parti des connaissances, et non pas des pouvoirs bruts. De la même manière je considère que la diablerie augmente les pouvoirs mais ni les caractéristique ni les compétences.
Le diaboliste augmente sa propre malédiction augmentant son score de génération, généralement de 1, pour se rapprocher de la génération du diabolisé. En cas de forte différence de génération, on peut imaginer que le diaboliste gagne plus d'une génération, la moitié inférieur du différentiel (?). Le coût en point d'expérience peut être selon les cas à dépenser, gagner ou tous simplement compris par les défauts acquis.
Dans tous les cas la diablerie perturbe l'équilibre de la Bête du diaboliste, il perd 1 point sur sa voie. ensuite selon la voie où il se trouve, et les circonstance de la diablerie, il fait un jet pour perdre un autre point (sur la majorité des voies), ou éventuellement en gagner 1 sur les rares voies considérant la diablerie comme éventuellement nécessaire (Voie de la Bête - dans un duel pour devenir chef de meute, voie du sang - récupération légitime de don de Caïn).
La profondeur de sang est un moyen intéressant d'ajouter de nouvelles idées au chapitre des diableries :
un jeune diabolisant une personne de moindre génération mais de profondeur de sang plus importante pourra y gagner (une partie de) la profondeur de sang de l'ancien.
un vieux pourrait souhaiter diaboliser un jeune dans l'espoir d'affaiblir sa profondeur de sang, il y gagnerait peut être de réduire des traits lié à sa bête par ce rajeunissement (si cela marche)
Diaboliser un vieux avec Profondeur de sang et Génération au-dessus de soi de long serait sans doute encore plus une mauvaise idée en augmentant la difficulté de l'acte et les risque de transfert.
Un vieux diabolisant un jeune plus haute génération que lui mais avec une profondeur de sang plus faible devrait voir les effets amoindris (soit il ne gagne pas de génération, ou peut être il en gagne une mais sa Profondeur de sang elle se réduit)
Ces dernières restent sous la contrainte des limitations humaines :
A savoir une limite à 3 de manière générale.
Ils peuvent développer (en *10) les disciplines de leur maître (Domitor) jusqu’aux limites suivantes :
Sauf exceptions liées à d'autres règles, pas plus de point de discipline que le score en Servant du Domitor.
A 1 pour toutes ses disciplines à 4
A 2 pour toutes ses disciplines à 6
A 3 pour toutes ses disciplines à 8
A 4 pour toutes ses disciplines à 10
Dès l’ingestion du premier point de sang :
la goule obtient le droit de détenir Potence (quel que soit le score de son Domitor dans cette discipline) et les 10 px pour obtenir la discipline. Si son Domitor dispose de 4 potence, il obtient le droit d'acheter le premier rond de Fortitude ou Celerity ou une autre discipline en *5 du Domitor (ce qui paraît le plus adapté celon les score de discipline du Domitor, le caractère de la goule, ou diverse circonstance occultes...).
La goule développe le défaut lié par le sang à 1. Chaque absorption de sang l'or de moments différents augmentera le défaut à nouveau de 1. Si le vampire est habile en contrôle mentale, en magie ou en pion il peut profiter de ce défaut avant même qu'il ne soit scellé par la troisième absorption. A 3 la goule est sous l'effet du défaut complet et il n'y pas de retour en arrière, il peut éventuellement avoir des modifications dans la nature du lien, ou son expression voir : Loyauté familiale, ou Lien rompu.
Il gagne aussi le fait de pouvoir encaisser tout type de dommage (sauf l’aggravé) avec sa constitution.
Il peut aussi commencer à développer l’avantage Domitor jusqu’à concurrence du score en Servant de son maître (le Domitor).
Une goule peut avoir en lui jusqu’à son score en Constitution en réserve de sang.
Dépense de sang :
1 point pour activer les disciplines par round difficulté 6.
Pas de boost et le soin se fait sur une scène.
La dépense de sang s'améliore avec l'âge (score en Domitor de la goule).
Présence de la bête :
Les goules ont eux aussi une bête régie par les même règles que celle des vampires. Cependant cette présence est nettement plus faible. Avant d’avoir 3 points de discipline, la goule ne peut entrer en Frénésie et la présence de sa bête est peu sensible (il faut faire au moins 6 succès avec des pouvoirs spécialisés. A partir de 3 points de discipline la bête devient existante, quoique faible et elle grandit peu à peu avec l’âge de la goule ou la puissance du Domitor, cette croissance de l'influence de la bête se manifeste par l'achat de Présence de la bête. Frénésie comme un vampire mais avec -3 en difficulté. Il suffit de faire un succès pour sortir de frénésie.
Transfert de malédiction :
Les vampires transmettent leurs malédictions à leur goule, celle du clan en premier, mais éventuellement n’importe quelle malédiction. Cela arrive plus vite pour les vampires n’étant plus sur la voie de l’humanité, ainsi d’ailleurs que pour les goules n’étant elles aussi plus sur la voie de l’humanité. Le transfert de malédiction se fait souvent à un rythme de 1 point par 150 ans d’activité (-50 si pas sur humanité pour le Domitor, mais aussi -50 pour la goule). Les faiblesses de clan sont considérées comme valant 3 points. La goule ayant un transfère complet, peut cependant en tirer bénéfice en s’achetant en contrepartie Puissance associée.
Autonomie des goules :
La plupart des goules développent très vite une forte obsession sur le sang et le service de leur maître, elles ont alors des activités personnelles limitées. Les scores qu'elles peuvent acheter dans ces avantages leurs permettent de devenir des rouages dans les avantages de ce type de leur maître et de porter les ordres de ce dernier à ceux-ci. Mais ils perdent en capacité d'imagination en cas d'imprévus attendant souvent les ordres de leur maître avant d'agir. Cela se traduit par un malus de 3 dés sur leurs réserves pour les actions utilisant des avantages de type Couverture sociale.Les goules liées par le sang avec douce servitude (voir Douce Domination) conservent en partie leur autonomie.
Les servants simplement liés par le sang conservent leur autonomie et leur rapidité de réaction.
Divers moyens pour augmenter la puissance des goules :
Agents d’un culte secret : le vampire possède Culte secret et sa goule aussi. La goule consomme 1 point de la puissance mystique du Culte Secret.
Féaux aussi appelé Famille de goule (avantage acheté par la goule, ainsi que par le vampire).
Legs : la goule achète l’avantage legs, elle coûte plus chère au vampire (elle consomme un rond de plus). Ce rond vient soit de la puissance du vampire, soit est lié à sa connexion avec son clan.
Puissance associée : Les goules ayant cette avantage coûtent plus chère, elles consomment 2 points d'avantage. Cependant le 2em point peut être pris sur un avantage montrant le lien du Domitor avec son clan : Descendance, Hiérarchie clanique, Mentor.
Mémoire de sang, pour gérer le cas de goule pouvant récupérer de la puissance en passant à un Domitor plus puissant après avoir eu un faible pendant quelques temps.
Agents, Legs et famille de goule sont trois avantages différents qui peuvent se cumuler.
Goule puissantes et entretient :
Agents, legs, puissance associé sont des avantages qui augmentent le coût de la goule en rond d'avantage. Le surcoût peu être pris en charge par d'autres avantage.
Activités classiques ou Domaines d'incompétences :
L'utilisation des goules est adaptée pour certaines activités et pas d'autres, en raison notamment de leur défaut intrinsèque de Lien par le sang
L'hypnose est dans cette version du monde un phénomène existant et réel. Il est une sorte de contrôle mentale restreint, accessible aux mortels, sous la forme d'un champs d'expertise détenue comme un savoir interdit, occulte, restreint.
Ce champs d'expertise peut être de manière classique en Occulte, ou dans des périodes futurs en Médecine.
D'un point de vue technique une personne pratique l'hypnose dispose d'une force hypnotique. Si sa force hypnotique atteint ou dépasse le score de Volonté de sa cible, cette dernière peut être victime de l'hypnose.
Une personne avec 3 dans son talent (généralement occulte) dispose de 1 en Force hypnotique.
Pour avoir plus en force hypnotique :
- avoir 6 dans son talent, ou bien 5 et spécialité (Force Hypnotique)
- avoir un avantage Magnétiseur, Langue d'or ou autres. Ces talents sont généralement l’apanage de Mage mineur. Les vampires voit ces avantages rapidement s'évanouir, au profit d'un transfert de PX vers une discipline de Contrôle mental.
- certaines voies magiques ou tours permettent l'obtention de Force hypnotique supplémentaire : Immanence de Seth, Voie du Don de Morphée ( voir Magie Gréco-Latine - sur la page de Magie Occidentale), Regard du Mage de Seth.
L'utilisation de l'hypnotisme est en général interdit aux vampires, car la présence de leur bête ne permet aux mortels d'atteindre l'état de transe hypnotique naturel. Il est donc nécessaire d'avoir un pouvoir servant de Médium à l'hypnotisme et dissimulant la présence oppressante de la Bête. Les pouvoirs de contrôle mentaux étends eux basés sur l'utilisation de cette dernière pour imposer leur volonté, séduire, captiver la victime. De la même manière, les créatures surnaturelles ayant une bête sont immunisées aux tentative d'hypnotisme de vampire n'ayant pas ces artifices. Les pouvoirs permettant aux vampires d'utiliser l'hypnotisme sont les suivants avec les restrictions de chacun :
- Serpentis 1 : il faut avoir soumis la cible aux regard hypnotique.
- Obhea 2 : il faut placer la cible en état de sommeil léger.
- Temporis 2 : il faut placer la victime en état de Contemplation récurrente.
Il convient de placer sa cible en état de transe, pour cela il faut entamer une discussion calme avec la cible, discussion devant durer au moins une courte de 10 minutes (durée pouvant être raccourcis selon les circonstances). On fait un jet de Manipulation + Subterfuge avec en difficulté le score de Volonté *2 de la cible. Cette dernière doit être calme, et relativement consentante. Dans un état instable, de colère ou sur ses gardes la Volonté est multiplié par 3. Les situations clairement conflictuelles, ou de combat empêchent l'hypnose.
Une fois en transe selon les techniques connues de l'hypnotiseur divers états peuvent être mis en place :
- en règle générale chaque point en force hypnotique donne accès à une technique, des champs d'expertises supplémentaires peuvent indiquer des techniques en plus.
- hypnose curative : travaille sur la cible pour aider à la guérison, amoindrir un trauma, soigner des effets de contrôles mentale - n'annulera pas un pouvoir mental mais peut permettre d'amoindrir ses effets, de diminuer sa durée, ou juste à la cible de vivre avec les conséquences
- hypnose néfaste : mise en place de TOC, d'un état de stress, d'une procrastination spécifique - de manière général permet d'installer des malus sur un certain type d'action à un mortel (d'environ 1 dé par point de Force hypnotique), de générer des défauts
- hypnose positive : augmente l'énergie de la cible, sa positivité, annule / réduit la douleur... - manière générale peut mettre en place un comportement positif, ou bien un bonus sur certaine actions de l'ordre de 1 dé tous les 2 points de Force hypnotique
- hypnose suggestive : pousser la cible à faire une action, celle-ci peut facilement être anodine, plus difficilement (à moins qu'il ne s'agisse d'un désir secret) un acte d'importance - toujours plus faible, et avec une chance d'échec, que des versions en Contrôle mental
- hypnose mémorielle : repousser un souvenir, l'amoindrir, flouter, ou bien l'inverse. - toujours plus faible, et avec une chance d'échec, que des versions en Contrôle mental. Permet éventuellement de contourner un effacement sous faille mémorielle mais pas un effacement fait avec Domination.
- Lavage de cerveaux : technique de conditionnement, ne peut être efficace que sur des mortels ayant 1 ou 2 en Volonté, prend plusieurs semaines de travail, un accompagnement par le biais d'un culte secret rend le procédé plus intéressant car groupé...
Certaine Nature ou Comportement, offre naturellement une défense : rebelle, critique, juge, barbare en augmentant le score naturel contre l'hypnose. De 2 pour les nature et de 1 pour les comportements, les deux pouvant éventuellement se cumuler.
Circonstances spéciales : l'hypnotiseur demande, impose une chose qui rebute complètement la cible celle-ci voit sa volonté augmenté de 1 (ou du montant de l'avantage en cause), et éventuellement brise naturellement la transe. Ce genre de réaction sont généralement créé par la possession d'un avantage qui est mis en cause : véritable Amour, Cause supérieure...
Mette fin à un effet en cours : l'hypnose reposant sur une seule intervention peut être détruite par un simple effacement de ce passage unique (par Faille mémorielle, effacement, ou autre), cependant des hypnotiseurs sournois et ayant le temps pourront faire divers passage afin de rendre cette opération plus complexe. De manière générale, l'hypnose est par rapport aux pouvoirs mentaux comme un voile de gaze entourant l'esprit de la cible. Un usage simple de Obhea (5) fera fondre l'hypnose comme neige au soleil, on peut aussi utiliser de manière un peu plus technique Dementation 5, voir 4 - en sortant de la crise de confusion la cible retrouve sa santé mentale hypnose exclus (enfin si elle se remet à 100 pour cent de la Dementation).
Les vampires ayant accès à l'hypnose, et pouvant l'exercer ont un accès facilité aussi au contrôle mentale. Chaque point de Force hypnotique donne un droit d'achat d'un rond de contrôle mentale à son choix. Il gagne aussi 2 px sur cette prochaine dépense, et 3 px (sur son pool d'apprentissage). Dans les temps anciens, ou l'enseignement des disciplines était tabou, il s'agissait d'un moyen pour développer la Domination pour les clans qui en étaient dépourvus.
contrôle mental contre hypnose
de manière générale, en cas de lutte de l'un contre l'autre, la force hypnotique est divisée par deux, pour se mesurer à la puissance d'une discipline.
Notes :
- quand l'hypnotiseur atteint de succès atteignant le triple de la Volonté de la cible sont emprise est considérée comme plus forte, il peut augmenter ses effets comme s'il avait 1 point de Force hypnotique de plus.
Pour se lancer dans une procédure de Certamen, il convient d'avoir au moins 2 en Thaumaturgie.
Dans ce cas on ne peut lancer soi même le rituel (qui est de N3) mais on peut y participer en tant que duelliste.
Participer à un duel de Certamen sans même connaître le rituel est possible mais demande de dépenser 1 point de volonté et 2 points de sang pour entrer dans le cercle.
A partir du 16em siècle l'ordre à affiné son rituel, afin de rendre l'opération plus accessible.
Il existe des rituels de niveau 1 et de niveau 2, il y a cependant alors un malus en dé (de 2 ou 1) qui est annulable par une dépense de sang ou de volonté (1 point pour 1).
Chaque combattant se place dans un cercle de sang de 2m de large, chaque cercle étant diamétralement opposés dans un cercle de 10m. L'accusateur déclare ses griefs, le défenseur annonce 2 structures (1 forme et une technique) qui doivent être respectées, l'attaquant ensuite en choisit une (voir structure). Le duel débute lorsque les deux parties entonnent le rituel. Un second aide chaque duelliste en fournissant les composants magiques, et doit neutraliser le vampire s'il entre en frénésie (ce qui est un échec). Un arbitre neutre sert de juge, il peut arrêter à tout moment le duel, quelque soit son issue, et déclarer le vainqueur. Durant le rituel, les sorts sont magnifiés, les effets visuels multipliés par 100, le feu devient dragon, le vent des esprits volant etc. Le duel s'arrête si une des deux parties cède ou sombre dans l'inconscience (ou sur arrêt de l'arbitre). Le clan garantie le caractère sacro-saint du rituel. Et il marche avec des mages hermétiques.
Le rituel a été modifié afin de pouvoir accepter aussi diverses magies vampiriques.
Le rituel garantit que le mage n'a activé aucun pouvoir ou boost de sang avant le départ officiel du duel. Pour tricher sur ce sujet il faut modifier le cercle de base, et que cela passe inaperçu.
Chaque tour pour 1 point de sang, le mage réduit des malus de multi-action sons score d'Occulte, si ce point de sang ne peut être dépensé alors le duel prend fin et celui qui n'a pu payé est déclaré perdant, sauf dans le cas où les deux participant sont vidés il y a alors un match nul. Par contre les utilisations de voie (attaque ou parade) ne coûte pas de sang.
Un duelliste qui passe en frénésie est considéré immédiatement comme ayant perdu s'il commet des actions indignes (par exemple se ruer sur son adversaire pour une véritable empoignade).
Vim
Le mage peut aussi utiliser librement son Vim en bonus de difficulté dans la limite de son score d’occulte.
Théorie hermétique
La théorie hermétique enfin peut être utilise en bonus de dé à répartir sur chaque round à une attaque ou une parade.
Parma magica
Le score éventuel en Parma Magica est de l'encaissement en dés contre tout.
Les dommages sont semi-réel, aussi la destruction est-elle très rare malgré l'usage de magie du feu ou autre. Une scène après la fin du rituel, la magie prend fin et les participants récupèrent en une scène d'une heure la moitié du sang dépensés et des dommages encaissés (y compris les éventuels dommages aggravés). En cas de mort à la suite du duel, le mort passe en torpeur. Pour ceux qui perdent par torpeur, ils peuvent dépenser 1 point de volonté après la phase de récupération pour se réveiller, sinon ils font une torpeur pour durée normal de leur score de (Voie + 2).
A la fin d'un duel perdu, les défenses magiques sont complètement battu en brèche et celui qui est vainqueurs peut lancer des sorts sur la victime (y compris en Rego Mentem [Domination]). La tradition clanique n'autorise qu'un sort.
Celui qui à l'initiative choisi une voie et fait son attaque, le défenseur choisi la voie avec laquelle il défend.
Si l'attaquant passe, il fait sa marge en dommage automatique + son score dans la voie en dés de dommages. La Fortitude n'a pas d'effet dans le cadre de ce rituel (plus spécifiquement, elle est désactivée).
(Auspex et Domination ne sont pas des voies donc les dommages sont en marge pur en dommages et on lance des anti-dés de dommages pour les malus).
Si le défenseur choisi une voie qui contre la voie de l'attaquant, il gagne 1 succès automatique et, s'il a une marge positive de défense, alors l'attaquant subit cette marge en contre attaque.
Si en défense, on utilise la voie utilisée par l'attaquant et que l'on à deux ronds ou plus que l'attaquant, on fait son jet avec -1 en difficulté..
Si le défenseur a 2 points de thaumaturgie de plus que l'attaquant, il fait ses jets de défense avec -1 en difficulté.
Si l'attaquant choisi une voie permettant d'utiliser la même technique et la même forme que la dernière défense de son opposant : il gagne 2 dés.
A la fin de son action, le mage perd 1 point d'initiative et on passe à l'action suivante.
Réutiliser une voie au sein d'un même round se fait avec +2 en difficulté (et non pas +1 comme dans un combat traditionnel).
Les 5 techniques traditionnelles Tremere sont Intelligo, Perdo, Rego, Muto, Creo.
Effet traditionnel :
Utiliser une voie dont aucune composante n'est nommée : +1 en difficulté.
Utiliser une voie dont une composante est nommée : par de malus.
Utiliser une voie dont la forme et la technique sont nommés : -1 en difficulté.
Avec la refondation des rituels de duels les effets ont changé :
Utiliser une voie dont aucune composante n'est nommée : rien.
Utiliser une voie dont une composante est nommée : +1 dé de Bonus
Utiliser une voie dont la forme et la technique sont nommées : +2 dés de Bonus.
Rego
On suit la procédure classique sans modification, c'est le duel standard par excellence.
Intelligo
Si le choix Intelligo est fait, tous les jet du combat se font avec Perception.
Si l'attaquant a 2 points de plus en Auspex que la cible n'a en (Auspex + Obfuscate) alors ses jets se font avec -1 en difficulté.
Perdo
Si le choix Perdo est fait, toutes les difficultés d'encaissement sont avec +1 en difficulté. Sur tous les dommages, le premier est en aggravé.
Muto
Sous Muto, les jets du combats se font en Astuce, les voies dont les dommages sont divisés /2 ont +1 succès du côté ayant un effet alternatif.
Creo
Dans les cas d'une marge à 0, l'un des deux mages peu initier un duel de volonté (1 point de volonté). On fait alors une lutte (Volonté+ Score de voie du type qui a été amenée à 0); chaque point de volonté ou de Vim dépensé durant la lutte augmente les futurs dommages de 2 dés.
Chaque jet coûte 1 de Vim ou de volonté ou 2 points de sang.
Le premier qui dépasse de 5 succès l'autre amène la charge sur son opposant. Ce dernier prend la somme de voie en dés de dommage, plus les bonus de charge.
Forme
Les 10 formes traditionnelles Tremere sont Corporem, Imagonem, Herbam, Auram, Aquam, Terram, Ignem, Mentem, Vim, Animal.
Mentem : Si le choix de Mentem est fait si l'un des deux à 2 points de plus Domination, il fait ses jets d'encaissement avec -1 en difficulté et ses jets d'encaissements se font avec +1 en difficulté.
Animal : le forme perdue, les Tremere ayant peu d'intérêt pour les animaux la magie hermétique concernant cette forme n'est plus l'objet d'étude sauf pour de rares mages. Elle n'est plus intégrée au sein de voie classique. L'annonce d'Animal en structure permet de botter en touche. Cependant cette forme est assimilé à la discipline d'Animalisme.
Voir le tableur récapitulatif.
Chaque voie accorde si on l’utilise divers bonus ou malus (voir l'excel récapitulatif des bonus/malus).
Rego elementum
Ne peut être utilisée en défense que si on a déclarer à l'initiative vouloir l'utiliser et donc perdre 4 dés d'initiative, ou bien on peut aussi perdre 4 succès d'initiative.
Les dommages sont divisés par deux : impair dommage, pair Niveau absorption contre des dommages physiques sur de futurs attaques (jusqu'à un maximum de score dans la voie en Niveau de Santé).
A la première utilisation d'un combat le Rego Elementum occasionne 1 dommage de moins.
Rego motus
Le bonus d'armure s'active après une action offensive de ce type et dure pour le combat contre toute attaque physique : Rego Motus, Velo Citer, Creo Ignem, Rego Corporem, Rego Elementum, Creo Auram, Rego Auram, Aquam. (ce bonus d'armure ne sert qu'a encaisser la partie physique des dommages).
Donc tous sauf Dionysos, Oniromancie et Perdo Vim.
La marge de Dommage est divisée par deux (1 et 2 font 1; 3 et 4 font 2...); à la deuxième attaque de Rego motus la marge sera divisée au dessus de 2 et ainsi de suite. Les dommage de Rego Motus sont de type pseudo-contusion : la Fortitude passerai en automatique si elle était active, par contre les dommages ne sont pas divisé par deux après encaissement.
Perdo vim
En attaque: dommage sont divisé en deux, la voie fait perdre d'abord le Vim de la cible (1 succès 2 points de Vim) puis inflige des dommages aux capacités magiques : - 1 dé à toute action sous thaumaturgie par succès. Pair perte de Vim, si plus de Vim fait perdre des bonus construit (armure de Rego Motus ou NS supplémentaire de Rego Elementum, ou dés de Bonus de Velo citer). La cible perd 1 bonus par succès et choisi ce qui est perdu.
Un mage peut choisir de retrancher de ses dommages effectifs 1 point afin de remettre à 0 une valeur de Puissance élémentaire ou n'importe quel effet croissant du duel.
Rego corporem
Les dégâts qui ne sont pas encaissés sont divisés par 2, pair en dommage, impair en point de sang volés. La partie dommage est d'abord transformée en point d'annulation de Boost (au choix de l'attaquant) au ratio de 1 dommage pour 2 points de Boost annulés.
Aquam
Les dommages sont divisés en 2 , pair en dommage, impair en point de sang ennemis détruit.
La première utilisation fait -2 au dommage, puis -1, puis 0.
La seconde utilisation fait perdre 1 point de sang de plus et augmente de 1 en perte en plus à chaque fois.
Mentem
Encaissement se fait avec Manipulation+ Fortitude (si celle-ci est active) et dommage /2 : impair rien, pair -1 en Volonté.
Dionysos
Les dommages sont divisés par 2, pair en Dommage, Impair en Malus de Caractéristique.
1 dommage : -1 Perception
3 dommages : -1 Intelligence
5 dommages : -1 Astuce
Oniromancie
L'encaissement se fait avec (Astuce + Obfuscate)
Les dommages se font sur la table suivante :
1 succès, 1 dommage
2 succès, -1 en astuce
3 succès, -1 en Perception, -4 moins 1 en Volonté
5 succès, -3 dés à la prochaine action.
Pas plus de dommage infligé que le score de Voie
Velociter
Les dommages sont divisés par 2, pair en dommage, impair en gain de dé Bonus sur chaque action jusqu'à la fin du round (ces bonus ne se cumulent pas mais on prend le plus fort).
Creo ignem
Les dommages sont limités à 1 (après encaissement) si score de voie est de 1 ou 2, à 2 si le score de voie est de 3 ou 4, et à 3 si le score de voie est de 5.
Les dommages se soignent comme de l'aggravé.
Chaque utilisation (peut importe le succès) de la voie augmente de 2 la puissance Ignem du cercle.
Si le ce score atteint 5 ou plus tous la limite de dommage est repoussée de 1, elle peut même dépasser 3. Tous les 5 la limite augmente de 1. On ne peut faire cependant plus de dommage de cette manière que son score de Thaumaturgie.
Creo auram
Au moment où l'on déclare l'utilisation de cette voie (y compris en action défensive) on gagne le score dans la voie en Succès d'initiative, ce qui peut modifier la nature de l'action la faisant passer de défensive à offensive. Le nouveau défenseur peut dans ce cas faire un jet d'Astuce + la voie qu'il voulait utiliser difficulté 8 pour adopter une autre voie que celle prévue initialement, si ce jet rate il peut dépenser 1 point de volonté après coup.
Après encaissement la voie ne peut faire plus de dommage que le score de voie.
Chaque utilisation (peut importe le succès) de la voie ajoute 2 en Puissance d'Auram au cercle de Certamen.
Arrivé à 5, le score de voie Creo Auram de chacun augmente de 1, à 10 de 2... avec pour maximum le score de Thaumaturgie.
Rego auram
La marge n'est pas en automatique mais en dés de dommage.
A chaque fois qu'une attaque de ce type passe au sein du combat (quelque soit la cible) on note 2 en Puissance d'Auram (après la résolution des dommage de l'attaque en question), il s'agit d'un score de marge qui passe de dé en automatique. Par ailleurs pour 2 de ce score, une fois la marge entièrement automatique on augmente encore les dommage de 1 dé.
Bio-expérimentation
Pour 1 point de sang retranché de la réserve de sang en dehors de la dépense par round, le mage ciblé peut retrancher des dommages son score de Viscissitude.
Juste après les dommages le mage peut se soigner de ces dommages au ratio de deux dommages pour 1 point de sang.
Intelligo Pur
Les dommages sont encaissés par Astuce + Obfuscate + (Fortitude, si cette dernière est active).
Les dommages sont divisés par 2.
Impair -1 dé à la prochaine action du mage cible.
Pair le mage connaît au point prêt le score actuel dans un trait de la fiche du mage cible. Peu importe le trait, même si le plus souvent le mage se renseignera sur le score de Vim, ou de voie.
Il arrive parfois que des Tremere aient ajouté à leur palette des voies d'autres magies non-hermétiques ou que pour résoudre leurs conflits avec des vampires d'autres clan, il pousse ces derniers à accepter un duel de magie. Dans ce cas certaines voies classiques ont des résultats connus.
Mortis Classique
Perdo Corporem
La voie à – 1 en Initiative et +2 dés de dégâts.
Les dégâts sont divisés par deux. Impair en dommage pair en perte de points de caractéristique physique.
Le premier point de ce type fait perdre 1 point de caractéristique, le deuxième 2 points, le troisième 3 points...
Le mage cible choisi lui même ce qu'il perd pour les pertes de caractéristique impair, les pertes pairs sont faites par le mage attaquant (il choisit en premier les points perdus).
La voie est un contre naturel de Bio-expérimentation.
Néo-Mortis
Perdo et Muto Corporem.
La voie est à +1 en Initiative et à -2 dés de dégâts.
La voie paralyse la cible pour succès en action. Pour se dé paralyser, il faut dépenser à chaque action 1 sang (comme pour 1 soin ) ou 1 en volonté ou prendre 1 dégât aggravé, ou se retirer 2 points de sang de sa réserve de sang ou perdre le score du mage attaquant en Néo-Mortis en point d'initiative (une fois par round max et seulement si le mage à l'initiative et la perd ainsi).
Le mage fait son choix à chaque nouvelle action. Une nouvelle paralysie ajoute juste des tours au score précédent. On ne peut deux actions de suite choisir le même mode de dé paralysie.
La voie est contrée naturellement par Bio-expérimentation et Voie du vin de Dionysos.
La voie contre naturellement la voie du sang.
Nécromancie
Rego Mentem et Vim
La voie a un bonus de 2 dés d'initiative.
Les dommages sont mentaux.
L'encaissement se fait avec (Volonté + Domination)
Les dommages sont limités au score de la voie.
1 – Rien ne se passe.
2 – 1 dommage
3 – le dommage est en aggravé
4 – il y a en plus une perte de 1 point de volonté
5 – l'attaquant gagne 1 point de volonté en supplément.
Cette voie n'est un contre de rien, par contre elle a pour contre naturelle la Voie de Dyonisos.
Etude du voile
Perdo et Creo Vim
La voie est un contre naturel de Velo-Citer.
Initiative -1 dé.
Les dommages sont limités par le score de Voie + nombre de d'utilisation précédente d'une voie avec Perdo ou Creo ou Vim.
Bonus au dommage de nombre d'utilisation précédente d'une voie avec (Perdo ou creo ou Vim) en dé.
L'encaissement se fait en (Astuce + Discipline magique la plus haute).
1 – La cible perd 1 point de perception
2 – la cible perd 2 dés sur son prochain jets d'attaque
3 – la cible prend 1 dommage
4 – la cible perd 1 dé sur tous ses dice-pool jusqu'à la fin du combat
5 – la cible prend 1 dommage aggravé
6 – la cible perd 1 point de perception de plus et prend 1 dommage en plus
7 – idem 2 mais avec 1 point de dommage en plus
8 – idem 4 avec encore 1 dommage de plus
9 – idem 5 avec un autre dommage aggravé (soit 3 dommages aggravé, 5 dommages, 2 point de perception, -4 dés sur la prochaine action, - 2 dés sur toutes les dices pools jusqu'à la fin du combat).
La voie ne peut aller au-delà de 9 succès, sauf si le mage à 4 ou plus en Etude du voile. Alors au-delà le Mage à 10 succès et plus choisi , un type de dommage par succès au-dessus de 9 de 1 à 4.
Une cible réduite à 0 en Perception perd tous sens et est donc en générale avec +3 en difficulté (elle ne voit plus sa cible) sauf en cas de contre attaque (car elle n'a pas besoin de voir sa cible).
Voie de la terre
Muto et Rego Terram
La voie est avec -1 en Initiative
Les dommages sont limité par la voie.
1 – la cible perd 1 dé sur sa prochaine action
2 – la cible prend 1 dommage
3 – le mage se soigne d'1 niveau de santé normale
4 – la cible prend 1 autre dommage
5 – tous les effets en Terram seront à +2 difficulté jusqu'à la fin du Duel, sauf pour ceux qui se font avec du Koldunisme.
Elle contre naturellement Rego Elementum.
Elle est contrée naturellement par Velo Citer.
Chaque usage augmente de 1 la Puissance de Terram, à 5 toute les voie avec Terram gagne automatiquement 1 dé.
Voie de l'air
La voie est en Muto et Creo Auram
La voie est avec +2 dés en Initiative.
Les dommages sont limités par la voie.
1 – Le mage gagne 1 dé à sa prochaine action offensive.
2 – La cible prend 1 dommage.
3 – la cible perd 2 dés sur sa prochaine action.
4 – Le dommage est en aggravé.
5 - au début du prochain round et jusqu'à la fin du combat ensuite la cible est à -1 dé sur toutes ses actions d'attaque, ce malus augmente de 1 par 5 point en Puissance Auram.
6 – (dans le cas de puissance Auram 10 ou plus) le mage cible encaisse 1 aggravé de vent au début de chaque round à partir du suivant.
La voie est contré naturellement par la voie de l'Éclair.
La voie contre naturellement le Contrôle du Climat.
Chaque usage augmente de 2 la puissance de Auram.
Si la puissance Auram atteint 10 ou plus les dégâts de vents sont avec + 1 en automatique.
Voie de l'eau
La voie est en Creo et Rego Aquam
La voie est avec -1 dé de dommage.
La voie en impair transforme du sang en eau et en pair donne des malus à la prochaine action du mage cible.
La voie est contré par Rego Elementum.
La voie contre Creo Ignem.
Chimerstry
Cette voie est composée de Muto Creo Imagonem
La voie est avec -2 dés de dégâts.
Les dégâts sont divisés par 2.
Pair 1 dommage répartis par la cible entre Niveau de santé ou Perception.
Impair le mage est coupé du monde réel, il perd 1 dé de ses réserve de dés pour toute action magique lié au Rego ou au Creo.
La première fois que la voie est utilisée les dommages physiques sont réduits de 1, pour les attaques suivantes par contre ce malus disparaît et la partie impair est augmentée de 1.
Cette voie contre naturellement la voie de Dionysos.
Cette voie est contrée naturellement par l'Oniromancie.
Destinée
Cette voie est basée sur du Intelligo Mentem et Vim
La voie est avec +1 en initiative et +2 dé de dégât.
Les dommages sont mentaux.
Les succès sont divisés par deux.
Impair : 1 dé de Malchance (lancé uniquement pour vérifier les 1) les dés de malchance ne peuvent être à plus de 2 par lancé, après cela s'étend d'action en action, jusqu'à réduire le pool à 0.
Pair : destin fatal chaque succès dans cette catégorie augmente de 1 la difficulté du 5em prochain jet de dé de la cible (que ce jet soit actif ou passif).
A chaque fois que la voie est utilisée, la distance de ce destin fatal est réduit de 1, donc la seconde fois ce sera après 4 jets et ainsi de suite.
Chaque utilisation par l'un des mage d'une voie ayant Vim en composante rapproche l’événement de 1 jet.
Cette voie contre naturellement l'Oniromancie
Cette voie est contrée naturellement par le Perdo Vim
Seigneur des animaux
Rego Animal
La voie est avec -1 dé en Initiative et +1 dé en dégât.
Les dommages sont impair des dégât et pair des malus à la difficulté d'éventuel jet de frénésie plus tard, jusqu'à la fin du duel, seul le malus le plus fort est compté.
Seul le plus fort de ces malus est pris en compte.
Fasse à une attaque de cet voie l'attaquant soustrait de son score d'Animalisme l'(Animalisme de son défenseur*2) ce qui reste est un bonus (ou un malus) en dé de dommage ( avec pour maximum son score dans la voie).
Labyrinthe urbain
(Intelligo et Muto) et (Mentem et Terram)
Initiative +2 dés, Dommage -1 dés
La voie occasionne ses dommages sur la table ci-dessous :
1 succès, 1 dé à la prochaine action de la cible
2 succès, 1 dommage à la cible
3 succès, la cible perd 1 point d'astuce pour le duel.
Et ainsi de suite.
Éveil de l'acier
Rego terram
La voie est avec +2 dés de dégâts.
Les dommages sont pleins (un succès = 1 dommage)
La cible utilise sa Fortitude à l'encaissement en automatique (si celle-ci est active).
La cible peut en retranchant 1 point de sang de sa réserve convertir une de ses voie Élémentaire en dé d'armure de bonus.
Cette voie est contrée naturellement par le Rego Elementum et ne contre rien naturellement.
Voie de la Foi
Cette voie est en Creo Perdo Vim Ignem
La voie est avec -2 dés d'initiative et -2 dés de dommage.
Les dommages sont encaissés avec (Volonté + Conscience + Fortitude, si celle-ci est active)
Les dommages sont impairs sous forme de dommages. Et pair sous forme de point de volonté.
Si la cible n'a ni Conscience ni Maîtrise de soi, les dommages semblent être de type aggravé.
La voie est un contre naturel de Creo Ignem et est contrée naturellement par le Perdo Vim.
Classiquement : Contact, Influence, Richesse. On peut aussi y ajouter : Noblesse, contact corporatiste et autres du même type.
L'utilisation des avantages se fait souvent par le biais d'un jet Caractéristique + Compétence
Le niveau dans l'avantage donne une idée sur l'impact des succès, peut être une limite en terme de succès, est certainement un modificateur si il y a une concurrence avec un autre acteur. Les jets de planification peuvent être en trait intellectuels mais la mise en oeuvre est souvent de type Social. Après tout ces avantages sont le résultat d'un vaste réseau d'individus dont le détenteur est au centre.
Obtenir des informations sur un sujet :
Aplomb + larceny (Contact : pègre) pour faire une veille d'information sur un sujet
Manipulation + loi (contact : justice) obtenir des un dossier sur un sujet administratif
Obtenir une action sur un aspect mortel
Charisme + larceny (Influence : pègre) pour lancer un contrat sur une personne
Manipulation + subterfuge (Influence : Hôtel de ville) lancer une rumeur sur l'action politique d'un échevin
Soutenir une autre action par le biais d'un soutien financier
Aplomb + sénéchal (Richesse) organise un financement pour une autre action, via son argent ou celui d'autres soutiens
Parfois le seul score peut être retenu comme définissant un seuil d'accès :
Obtenir un certain type d'équipement : regarder le niveau requis en Richesse
Le vampire utilise sa réserve de dés personnelle.
Actions étendues sur plusieurs nuits
En cas de conflit voici quelques propositions :
Les vampires agissant surtout de nuit peuvent subir de sévère déconvenue dans la manipulation du monde mortel sans avoir d'agent capable de relayer leur volonté.
Les vampires absents ou à distance voient leur réserve limitée par les agents laissé sur place.
Dans un conflit entre (ou plusieurs) après une période d'incertitude (?) on peut utiliser modificateur lié au niveau de l'avantage (comme une lutte Auspex/Obfuscate)
Un vampire peut faire une action sociale par nuit.
Un jet avec Contact, Influence, Ressource, Allié, Noblesse, Military Forces
2 jets au court d'un jour du même type se font avec +1 en difficulté
Les succès se cumulent jusqu'à concurrence du score dans l'avantage, puis pour 2 succès on gagne 1 succès jusqu'à un maximum de succès de plus du montant de l'avantage :2 arr au supérieur (Voir table suivante)
Avantage à 1 Nombre de succès Max = 2 pour 3 succès
Avantage à 2 Nombre de succès Max = 3 pour 5 succès
Avantage à 3 Nombre de succès Max = 5 pour 7 succès
Avantage à 4 Nombre de succès Max = 6 pour 8 succès
Avantage à 5 Nombre de succès Max = 8 pour 11 succès
Les agents peuvent avec leur réserve de dés atteindre le score du maître plusieurs agents peuvent travailler ensemble, il faut une chaîne de statut celui qui a le plus sert de base, le suivant voit sa réserve réduite au 2 tiers et le dernier à 1 tiers.
Les agents font toujours leurs jets avec +1 en difficulté.
Les agents permettent :
De faire d'autres jets sociaux sur une même nuit.
D'agir de jour
Possession (Domination 5) pour agir de jour : 1 action de plus
et Possession (Animalisme 4) pour une action de Contact ou Réseau Animal : 1 action de plus
Rêve (Présence 6 ou autres) pour une action d'influence ou de contact : 1 action de plus
Action diurne (Day opération) : sans doute assez fatigant, et utilisable en avec récurrence que pendant les périodes de l'année propice (Hiver)
Allié (Mortel)
Pion (action de jeune vampire proche du vampire) ou Disciple.
Intégration clanique (des vampires de ton clan agissent dans ton intérêts)
Limitation sur le nombre d'action
En commençant avec 3 actions sur une période de temps donnée, on y ajoute les actions recensées ci-dessus. Le nombre d'action possible est limité Concentration ou Manipulation.
En situation de vie normal, et de respect strict du silence.
Une vitesse équivalente à 1 px an est pas mal, avec une multiplication égale à sa statistique de contrôle mentale la plus forte.
Cette vitesse initiale est active pour un acteur avec une réserve de dé d'au moins 6.
Si le vampire dispose de ( ou consacre ?) plus d'une action action sociale : chaque dé de plus confère 0,1 px de plus par an, jusqu'à 1,5 puis plus 0,1 par deux dés.
Le nombre d'action sociale (au-dessus de 1) s'ajoute aussi à son traits de contrôle mentale le plus fort.
On peut utiliser les règles de poids magique pour calculer un poids de contrôle mentale utilisable dans le calcul de vitesse d'obtention des avantages de type couverture sociale. Il s'agit d'une vitesse maximum sans opposition digne d'une histoire.
Exemple : passer de 4 à 5 en Influence demande 8 px soit 8 ans, un vampire avec 4 en Dominate verra cette durée passer à 2 ans. avec 5, et un usage régulier de Possession il verra son multiplicateur passer 6 (5+1 action de plus) soit 96 mois / 6 = 16 mois.
En situation de guerre d'influence ou d'installation urgente dans une ville
Dans certaines circonstance la prise de contrôle d'institution se réalise avec moins de précaution. Dans ces cas, propices cependant à des bris de silence et sans l'assentiment des autorités locales à des attaques de Type (Trop étendu), le preneur d'influence peut s'il récupères dans ronds d'avantage inactifs, strictement inférieurs à son score de contrôle récupérer des ronds. Par actions d'influence avec des succès (même si ensuite annulé par un opposant) on gagne 1 pt pour racheter des ronds en *1.
Exemple :
Un vampire arrive seul dans une nouvelle ville, il est prêt à prendre quelques risques et raccourcis pour assoir son influence. La première année, il a eu 4 actions (une par saison) et à chaque fois il a obtenu des succès. Il utilise sa Domination et des liens du sang et rachète Influence à 1, Contact à 1 et Richesse à 2. Sonc score de Contrôle mentale est de 3, l'année prochaine il ne pourra pas augmenter sa Richesse à 3 de cette manière, par ailleurs il est plus que probable que les autres vampires de la ville lui intime de se calmer à moins qu'il est des appuis politique le mandatant pour cette activité.
Guide pour indiquer la puissance des avantage :
à l'échelle d'une rue
à l'échelle d'un quartier d'une ville
à l'échelle d'une petite ville
à l'échelle d'une grande ville ou d'une région
à l'échelle d'une métropole ou d'une région importante ou d'un petit pays
échelle d'une ou plusieurs région ou de pays
plusieurs pays
échelon continental
Deux puissances luttent pour obtenir l'avantage sur une ressource ou le contrôle d'un site (une ville, une institution). Tant que le conflit reste au niveau de l'influence, on peut regarder les règles précédentes, le conflits est de type guerre froide et semi contrôlé. Si le niveau d'implication des acteurs surnaturels se renforce, avec notamment une utilisation généreuse de leur pouvoirs de contrôle mental, on peut transformer la réserve de dé utilisée dans le conflits en la réduisant du score de Contrôle mental et gagner en échange autant de succès sur le premier jet de chaque round de ce combat d'influence.
Certains pouvoirs de masse peuvent avoir une influence autre.
N4 : Possession (Animal : gain d'une action Diurne limitée)
N5 : Possession ( Domination : gain d'une action diurne)
N6 : Rêve (Aliénation, Animalisme, Domination, Présence, et Auspex ou Obfuscate) pour augmenter ou réduire directement un avantage (et gain d'une action) . Rationalisation (gains divers)
N7 : Apathie, Inspiration, Domination de masse, Vague de folie
N8 : Appel des masses, Donner du poids à la parole d'un roi, Incendie psychique et Rêve de la citée
Hiérarchie des avantages
Pour gérer une lutte d'influence, chacun utilise son avantage le plus puissant (si la situation le permet) et par le biais d'action accumuler des succès sur une période données (de 1 jour à une saison généralement voir plus si sur une lutte à long terme). Les action supplémentaires permettent d'abonder en succès sur le même avantage (quoiqu'avec une difficulté de +1 à chaque fois.
Utiliser d'autres permet en si on arrive au même score de gagner +1.
Il existe une hiérarchie d'avantage qui indique ce qui est le plus efficace en cas de lutte.
Groupe 1 Influence
Groupe 2 Contact, Richesse
Groupe 3 Marqueur social* (Noblesse, lien corporatif et autres), Allié, Force militaire*
Groupe 4 Réseau, Culte secret, Domaine
Force militaire :
Il s'agit du contrôle d'une force militaire instituée dans la zone, en cas de période de guerre ou de trouble majeur, Force militaire grimpe en dans le groupe 2
Marqueur social:
Les avantage de ce type (Noblesse, Guilde, CEO ties) ne sont pas équivalent selon les périodes et les opportunités locale. Elle peuvent parfois grimper en catégorie 2, ou en cas de trouble grave descendre en catégorie 3.
Un score d'une pyramide est comparé à la pyramide opposée, mais on regarde aussi ses éléments constitutifs. Celle qui est le proche de la pyramide parfaite retranche 1 du score de l'opposant.
Un ancien Toreador entre en conflit avec une ancienne Nosfertu, l'enjeu est le contrôle de la petite ville où ils résident.
Le Toreador dispose de 3 actions (Normal, Rêve, Allié)
La Nosferatu dispose de 3 actions (Normal, Possession, Servant)
L'avantage principal du Toréador est son Domaine au cœur de la ville (il a 5).
L'avantage principal de la Nosferatu est son réseau de Contact( elle a 5).
Pendant une saison les deux mènent leurs actions :
Toreador : Normal, surveillance et sécurisation de son domaine Aplomb + Domaine, il fait 5 succès. Ce qui l'amène à 5 en efficacité. Ensuite via des rêves, il actionne à nouveau son Domaine (Charisme + Leadership = 4 succès, mais il n'a que 3 en Rêve qui limite ses succès) il gagne cependant +1 en efficacité sur son score car dépassant son 5 en Domaine, il lui faut 2 succès pour gagner 1 en efficacité. Enfin ses alliés mène une action en ville, avec son 4 en Alliés (divers humains bourgeois et influents) il a une réserve de dé de Manipulation + Politique de 10 dé. Et fait 4 succès ce qui n'aura donc pas vraiment d'influence puisqu'il est déjà passé à 6 en efficacité.
Tactique => Ajout d'efficacité par des actions cumulées sur un même avantage.
Nosferatu :
Rallie le réseau d'espion de son clan avec un jet de Manipulation + Subterfuge et fait 4 succès.
Puis avec ses pouvoirs (Possession) active ses Contacts en ville cette action Charisme + Animal et fait 4 autres succès ce qui l'amène à 5 en efficacité (Règle X+X=X+1)
Par le biais de ses agents mortel, elle fait un jet d'influence avec 7 dés et réussi à avoir 3 succès. La encore cela ne lui sera pas utile.
Tactique => Cumulation d'avantage pour gagner +1 en efficacité
Résultat :
Le Toreador est à 6 d'efficacité sur l'avantage Domaine.
La Nosferatu est à 5 d'efficacité sur l'avantage Contact.
La hiérarchie des avantage nous indique que Contact l'emporte sur Domaine, elle réduit donc de 1 le score de son opposant. Les deux anciens sont dans une situation de neutralisation mutuelle actuellement.
Certains effet changent complètement les perspectives de vie vampirique. Quelques idées sur le sujet
Le déplacement entre ville est un sujet important et une source de danger pour les vampires, mais certains cour circuitent le sujet en ayant des vitesses de déplacement qui change la perspective sur le sujet.
A partir ou un vampire peut envisager un déplacement de important kilomètres comme étant une étape quotidienne et qu'il lui reste encore au moins une action nocturne, il ne vit plus comme d'autres sur une seule citée. Il peut réfléchir en terme de zone d'action. On peut alors par exemple avoir un score en Domaine réparti sur plusieurs cités. Permettant le cas échéant d'avoir un score supérieur à celui autorisé par une simple ville.
Exemple :
A partir du 17em siècle, la Hollande devient une connurbation de ville dont la taille est variable mais qui sont surtout proche les unes des autres. Des vampires rapides peuvent en profiter, pour s'installer dans plusieurs zones contigues et proches. décalant de 1 (ou plus ?) le maximum autorisé par la plus grosse ville de leur cercle d'action.
La règle devient sans doute applicable à partir du moment où avec une action nocturne le vampire peut changer de ville, généralement grâce à l'utilisation de pouvoir de Célérité de type Longue marche, Marathon et autres.
Une action nocturne revient à 1/3 de nuit, il est donc possible que cette possibilité soit active en Hiver avec des nuits plus longue mais qu'ensuite au court de l'année le détenteur ne soit plus aussi souple dans son nomadisme.
A réfléchir : influence de ce type de vie sur le budget de sang.
Un Ancilla puissant (avec un rythme de marche de 10 km/ heure soit 10 en Cons + Fort + Athlé), utilisant longue marche pour multiplier sa vitesse par 2,6 (4 en Célérité) fera 26 Km heure, et en une action de nuit fera sans doute au moins 75 kilomètre en 3 heures voir plus. Sa zone d'action en hivers pourrait monter au-dessus de 100 Km. Chaque activation consommant 4 points de sang, il me semble probable que le voyageur passe d'une ville à l'autres pas plus d'une fois par mois.
Un Ancien avec Coursier infatiguable (Célérité 6) aura le même type de considération mais sur une zone encore plus vaste avec un côut allant jusuq'à 6 points de sang (voir plus).
Pour les vampires, un voyage commence quand il ne dormira pas dans un domaine clairement identifié et prévu à l'avance. Il convient alors d'être très prudent pour éviter les situations dangereuses. Ralentissant d'autant les voyage et demandant pour tout déplacement une dose de prudence massive. La détention de certains pouvoir annule ces pré-requis et change la vie.
Tout pouvoir pour ne pas craindre la lumière du jours entre en ligne de compte, en premier et de manière évidente Protean à 3, mais aussi Serpentis à 4 et Vicissitude à 5. Puis éventuellement une bonne dose de Fortitude ailleurs qu'en Eté (souvent 4).
Les reliques sont le reste permanent de la malédiction d'un vampire après la destruction de ce dernier. Elles portent une partie de la psyché du vampire, et de sa relation avec la malédiction de Caïn. Elles sont le plus souvent constituées des restes d'un vampire principalement des ossements (60% des cas), parfois des organes (30 % des cas), plus rarement d'objets auquel un ou des anciens se sont attachés et qui portent leurs souvenirs (gemmes...).
Elles sont probablement localisables par l'intermédiaire de Clairvoyance du patriarche dans une version modifiée accessible à ceux qui ont le pouvoir d'Auspex 3 – Psychométrie pour voir la mort (version cappadocian).
Toute les reliques ont une malédiction en propre qui est variable mais généralement rend fou ou abaisse les vertus. Au revers elles ont un avantage de voie.
Elles ont ensuite souvent un avantage sur l'utilisation d'un avantage lié à une discipline.
Elles peuvent aussi être porteuse de mémoire accessible par divers moyens : Auspex 3 – Psychométrie, Apocryphe de sang, Lamentation du loup, Rêve, information dans le sang. Ces connaissances sont en générale lié aux disciplines : enseignement technique, tours, rituels...
Pour finir, les reliques peuvent être utilisées pour se charger de pouvoir et utiliser un pouvoir du vampire d'origine ou en faire l'acquisition. Ce dernier usage n'est pas naturel et est porteur de conséquences dangereuses. Tant et si bien que son utilisation massive a finalement fais basculer l'utilisation générale des reliques dans les pratiques dangereuses et abandonnées.
Les reliques portent toutes au moins une malédiction par point de relique.
Elles sont le plus souvent sur une vertu et requièrent un score minimum dans cette vertu, sans quoi il y a un malus de difficulté sur les jets de Vertu, ou voie ou volonté.
En général le malus est de 2 +1 par point de relique mais il peut être réparti sur plusieurs valeurs. Le score requis est généralement de 4 de base pour les reliques à 1, 5 pour celles à 2 et 6 pour celles à 3. Il est assez fréquent que le malus soit accompagné d'un défaut à 3 lié à l'historique de la relique souvent psychologique : Cauchemar, Haine, Phobie, Ambition dévorante...
La relique confère un avantage quand elle est maîtrisée.
Avantages typique
+1 en score de voie contre les pouvoirs (2 points)
+1 en score de voie (3 points)
-1 en difficulté sur les jets de voie (1 points)
-1 en difficulté sur un jet de vertu jusqu'à une difficulté fixée généralement faible. (1 point)
+1 sur le score d'une vertu, maximum score en relique (2 points)
+1 en Volonté contre les pouvoirs (2 points)
+1 en Volonté (3 points)
Donne 1 point de volonté à dépenser mais n'augmente pas le score de Volonté (1 par point)
Tous les avantages différents se cumulent, par contre les avantages identiques ne se cumule pas.
La plupart des reliques ont un effet secondaire bénéfique, lié au talent vampirique (un avantage ou une compétence liée à une discipline). La possession de la relique donne 1 point dans cet avantage et permet son développement.
La relique possède son score -1 en point pour s'acheter un avantage dans la liste suivante :
Pour 1 point : +1 dans un avantage
Pour 2 points : +1 dans une compétence liée à une discipline (ce bonus peut aussi prendre la forme d'une spécialisation définie et ne permet pas de dépasser la limite de génération)
Pour 2 points : une paire Caractéristique + Avantage définie se voit donner un bonus de -1 en difficulté. Éventuellement un type d'action peut être décris pour être associé au jet.
Pour 3 points : une paire caractéristique + Compétence définie se voit associer un bonus de -1 en difficulté.
Un certain nombre de relique dispose d'avantages rares, le plus souvent il s'agit soit d'un bonus d'un succès automatique sur l'utilisation d'un pouvoir d'une discipline, ou d'une protection d'un succès contre un pouvoir.
Il peut arriver qu'il s'agisse d'une protection contre une gamme de pouvoir.
Les avantages exotiques sont peu fréquents. Généralement il remplace complètement soit la bénédiction secondaire, soit les Connaissances des temps passés.
Exemple : annulation d'un succès sur le pouvoir de Regard de terreur.
Les reliques portent souvent une partie des connaissances permettant de retrouver une partie des savoirs des anciens. Par point de la relique celles-ci porte souvent 25 px de connaissance dans des traits déterminé qui sont soit des avantages de disciplines soit des tours (le plus souvent claniques). Elles utilisent les PX apprentissage et généralement permettent d'ajouter leur valeur au score de Mentor du possesseur ou de substituer la valeur en relique au score de Mentor. Les moyens pour accéder à ces connaissances sont variables : pendant des frénésies, en rêve, par Apocryphes de sang, ou Lamentation du loup...
Chacune des catégories : Bénédiction, Bénédiction secondaire, et Connaissance passée peut être absente, doublant alors les effets d'une autre catégorie. Avantage exotique est une catégorie supplémentaire.
Les reliques avec plusieurs points peuvent avoir pour chaque point une malédiction de plus, chaque malédiction de plus permet d'avoir un effet de plus. Une relique ne peut jamais avoir plus de bénédiction principale que de malédiction principale.
Clauses d'activation, souvent les bonus des reliques ont des clauses d'activation qui requièrent des avantages ou des disciplines. Par 2 clauses d'activation supplémentaire la relique gagne 1 point en bénédiction secondaire. Les clauses de Bénédiction secondaires et de connaissance passées sont souvent liées à des couples vertu + Discipline qui peuvent éventuellement avoir leur propre effet néfaste. (Souvent 6 + score de relique)
La majorité des reliques sont porteuses d'une signature faible que des personnes averties peuvent ressentir.
(voir ci-dessous dans Détecter les reliques).
La présence d'une signature faible est souvent un moyen d'identification ou en tous cas utilisé pour classifier les Reliques. Certaines signatures faibles sont très rares voir unique et sont donc utilisées pour identifier de manière quasi certaine les Reliques. La sensation est plus ou moins profonde selon la puissance de l'objet mais cela reste souvent en des termes vagues. On ne peut cependant pas se tromper sur l'amplitude : plutôt 1, plutôt 3. Les experts en Relique (à 5 ou 4 avec une spécialisation Sensation)
Voici quelques catégories classiques :
Veut répandre / boire le sang : la sensation classique des armes
Sagesse ou connaissance qui veulent revenir sur le monde : des objets de connaissance
Volonté d'asservir/subjuguer : objet lié au contrôle mental,
Vague sensation de pouvoir : prouve que l'objet est une relique mais pas d'autres indices.
Peur : sous différentes formes rarement clairement identifiables, souvent associé à la Bête.
Froid : objet lié à la nature vampirique ou au Mortis
Exemple avec les règles :
1 point : un médaillon avec un crocs d'un Elder sur la voie de la Bête.
Malédiction : si pas Instinct à 4 ou plus, tous les jets de vertus avec +1 en difficulté.
Bénédiction : 1 point de volonté à claquer
Bénédiction secondaire : Frénésie +1 (Instinct + Animalisme 7 et plus)
Connaissance passé : Furie du Berserker ; Frénésie; Berserker
(Conviction + Animalisme 7et plus)
2 points : un bracelet constitué de fragment d'os enchâssé dans des petites plaques d'argent. Origine romaine.
La Malédiction : un score de Maîtrise de soi à 5, sinon tous jet de Vertus avec +1 en difficultés, ainsi que Voie à +1 et volonté à +2, si pas de Maîtrise de soi : Comportement supplémentaire : Esclave de Rome
La bénédiction : +1 en Conviction (maximum score en relique)
La bénédiction secondaire : Forces militaires +1,
Les connaissances : Forces militaires (15px), Tours : Refus des faveurs d'Aphrodite, Volonté d'acier, Inspirer la grandeur
3 points : un reliquaire en or avec des petites peinture discrètement occulte contenant le cœur d'un Elder toreador.
La malédiction : un score d'Instinct à 6, Vertu +2 en difficulté, Volonté +2, Voie +1
si pas d'instinct : Vie dissolue à 3, Vénale à 3 et Méthusela thirst à 3.
La bénédiction : Voie du Pêcher +1
Bénédiction secondaire :Rêve +1, Manipulation + Empathie (Rêves érotiques)
requière Instinct + Présence à 9
Connaissance passés : Alliés (14 px), Rêve (13 px), Plongée dans l'âme, Augmenter les sensations; requièrent Conviction + Auspex à 9
Les reliques au-dessus de 3 points sont extrêmement rare et le plus souvent leur histoire et origine sont débattus par les connaisseurs en relique avec passion.
Des utilisations alternatives des reliques sont parfois possible : activation de pouvoir de ligné sur les descendants de l'origine de la relique par exemple. Manger une relique pour obtenir le droit d'achat d'une discipline...
Exemple de relique puissante :
4 point os du bassin se portant en décoration d'épaule. Très anciens.
On appelle cette relique la Mémoire de Marka :
L'empreinte qu'elle porte évoque la voie de la Bête mais dans une version mystique qui est peut-être la résultante du caractère de l'ancienne ou bien d'une tentative de voie entre la voie des Ossements et la voie de la Bête. Il s'agit probablement d'une sorcière Lhiannan germanique en activité avant l'arrivée des Romains (5em génération ?)
Malédiction Conviction 7, sinon toutes les vertus avec +4 en difficulté
Cauchemars et Paranoïa, Soif de sang Garou ou de vim
Malédiction secondaire : si pas Présence + animalisme 10 ou plus on prend le défaut Lhiannan.
Bénédiction principale : Volonté +1 (Max deux discipline de Contrôle mentale ajoutée),
Jet de conviction jusqu'à diff 5 à -1 en difficulté.
Bénédiction secondaire : Rituel +1, Intelligence + Sagesse Populaire (Chants cosmogoniques) à -1 en Difficulté.
Connaissance passée : Rituel (15 px), Malédiction (15 px), Domaine (14 px), Primal Urge (14px), Tours Lhiannan (7x, 14px, 21px)
Connaissance supplémentaire : rituel de Magie antique Européenne
Niveau 6 → 2 (12)
Niveau 5 → 4 (20)
Niveau 4 → 5 (20)
Niveau 3 → 6 (18)
Niveau 2 → 9 (18)
Niveau 1 → 12 (12)
Signature faible : sagesses et connaissance millénaires qui veulent revenir à la lumière.
Avantage supplémentaire : permet en l'échange de sacrifice de Garou d'acquérir Discipline supplémentaire (Animalisme) jusqu'à 3, si cette dernière est déjà possédée (en *5) cela peut-être Protean et si c'est déjà le cas contre des sacrifices de créatures étranges cela peut être une autre discipline de Transformation. Défaut : Noire tentation : une sombre voie pousse le détenteur vers cet usage.
Détruire une relique ne se fait pas pour plusieurs raisons :
Raison théologique, la plupart des reliques ont une appartenance claire à une voie ou un clan. Détruire ces objets est donc un crime religieux.
Raison magique : ces objets sont porteurs de malédiction, les détruire détruit une partie de la Malédiction de Caïn, là aussi c'est un crime religieux mais aussi une action dont les conséquences directes peuvent se répercuter sur le destructeur. Par exemple par un affaiblissent de la malédiction et donc une baisse de génération ? Ou bien diverses malédiction occulte. Certains vampires ont essayé de se libérer de la malédiction de Caïn par ce biais, personne ne sait s’ils ont réussi.
Faire détruire ces objets par des mortels est voué à l'échec car il leur inspire une crainte majeure dans ce genre de cas. Chaque rond de Relique représente 3 point de volonté à dépenser. Les reliques à 1 sont donc éventuellement destructibles par des mortels motivé au-delà cela devient impensable et les Mages faibles qui pourrait se faire manipuler et avoir suffisamment de Volonté sentent clairement les répercussions éventuelles.
Bannir, perdre... restent de très bons moyens pour mettre ces objets hors d'état de nuire pour une certaine durée.
Les relique majeures (4 et plus) sont tellement liées au monde par la malédiction qu'elles peuvent ressurgir par le biais de la mémoire ou de rêve.
Les reliques organes n'ont pas de bonus de résistance ce qui explique leur rareté alors qu'à la création elles sont sans doute à 50% voir un peu plus ?
Les relique os ont les mêmes avantages de Résistance que les objets Magiques (-1 par point de valeur).
Rituel divers magie consomme les reliques et donc les détruise, tous en garantissant (?) contre les effets néfastes. Mortis, Magie antique Européenne, Duat Egyptien.
Les reliques sont magiques mais faiblement, elles ont par contre une aura liée à la malédiction qu'elle porte. Elles sont généralement perçues comme des objets magiques d'une puissance divisé par deux et arrondis à l'inférieur.
Une bonne partie des Reliques ont une sensation signature relativement facile à percevoir :
Soit par lecture d'aura, soit par (Perception + Relique) difficulté 8 ou éventuellement en lecture d'aura avec (Perception + Relique) difficulté 6. Il faut au moins 2 succès pour voir l'aura et 3 ou plus pour avoir la certitude qu'il s'agit d'une relique.
Faire une psychométrie sur une relique sans les outils (rituels) appropriés est une opération dangereuse qui connecte automatiquement la personne à la Relique lui infligeant d’emblée les malédictions de cette dernière. Cependant un jet de (Astuce + (Auspex ou occulte ou relique) ) permet avant de faire l'erreur de mettre fin au pouvoir, il faut faire plus de succès difficulté 7 que le score de la Relique, des succès ne dépassant pas le score permette de ne subir que l'une des Malédictions.
Il semblerait que certaines reliques se soit modifiées dans le temps, les objets ayant appartenu à plusieurs anciens sur des périodes de temps étendu acquièrent un pouvoir en eux même. Cette règle s'applique aussi aux reliques déjà existantes. Les objets devenus reliques sont parmi les plus rares, mais aussi de par leur caractère exotique les plus recherché : gemme des anciens...
Certain pense que certain des Calices mystique sont aussi des assemblages d'objet magiques naturel et devenu des reliques par les siècles d'appartenance à divers Anciens...
Les causes réelles sont assez peu connues cependant différent facteurs ont identifié :
Les Elder sont plus propices à l'apparition de reliques quand ils sont détruits
Les vampires ayant une relation faible avec leur bête ne sont pas non plus candidats. Il faut souvent des scores de Voie de vertus et de volonté élevé. Peu importe la voie ?
Les Innocents ne laissent pas de Relique derrière eux, ce point est sujet à caution mais expliquerait pourquoi il n'existe pas de Reliques qui soit sur la voie de l'Humanité
Les reliques sont souvent issues de vampire de génération 8 ou 9 pour celles à 1.
Les reliques à 2 points sont issu de vampires de la 7em génération ou 6em
Les reliques à 3 sont issus de Parangon ou de vampires au-dessus de la 5em génération.
Les rares reliques existantes au-dessus sont le plus souvent issu de 5em génération ayant eu un score de voie au-dessus de 8, ou éventuellement de 4em génération.
Les bonus en point des Reliques sont donc généralement limités au score que pouvait atteindre le vampire d'origine donc 5 pour des reliques à 1 point, 6 ou 7 pour des reliques à 2...
Divers autres effets sont connus et parfois documentés, ils sont généralement plus faibles et nettement moins dangereux. Ces reliques généralement sont des focus immémoriaux pour certains usages favoris de disciplines ou d'effets magiques. Généralement ils comptent pour 1 point de relique pour des effets de 1 à 3 et pour deux points pour des effets compris entre 4 et 6.
Les effets sont généralement d'augmenter de 1 les succès sur l’effet, ou d'augmenter de 1 le score du vampire dans le calcul d'une réserve de dé (typiquement pour calculer une difficultés).
Ces reliques ont comme toujours des effets néfastes, cependant ces derniers sont généralement plutôt catalogués comme des nuisances mineures. Ils obligent parfois à se conformer à des tics pour utiliser les disciplines ou bien à des pratiques anciennes...
Ces objets manifestement moins dangereux, excite nettement plus l'attention des vampires par leur caractère simple et moins engageant. Leur « valeur » sur le marché des objets magiques est donc souvent nettement supérieur à celle des autres reliques.
Exemples :
1 point : une dent d'un mage Malkavian, qui porte en elle le rituel de porte secrète, et permet d'alimenter en elle-même le rituel pour une porte. L'utilisateur doit au moins une fois de temps en temps mordre des portes, cette obligation compulsive s'exprime parfois en public et ne peut alors être combattue que par un jet de Volonté difficulté 7
2 points : une phalange d'un elder Brujha porter sur une fibule. Ajoute 1 au score de Charisme + intimidation du porteur dans le calcul de sa majesté (Maximum 12). Le porteur doit participer régulièrement à de grande festivité humaine cultuelle et festive, sans quoi l'objet perd de sa superbe et donc son bonus. La fibule ne peut être dissimulée et « resplendie » en lecture d'Aura.
La culture vampirique de violence est très ancienne et a engendré de nombreuses utilisations des "restes" des vampires. Sous la forme de pointes diverses, le plus souvent le potentiel est augmenté par des pratiques "magiques" le plus anciennement sous la forme de rituel de Mortis. Permettant d'activer sur des points de Reliques des effets de rituels de Type :
Réservoir corporel, l'objet porté fonctionne comme 1 point de Réservoir corporel.
Armure mineure (les deux options sont possibles : soit le plus 1 d'armure, soit le dé d'armure qui devient automatique - rendant en fait souvent 1 rond de Fortitude automatique)
Arme légère (+1 dé d'initiative le plus souvent des lame courte)
Arme cachée
Arme des guerriers immortel n'est pas approprié avec un support en OS. Idem pour Forgeron puissant.
Armure combattant immortel possible mais très rare, il faut de nombreuses côtes de vampire avec Fortitude pour faire un plastron d'os.
Bouclier apotropaïque : version en lamelle d'ossement
Cacher un objet à distance, de manière classique de petites boîte à compartiment secret pour conserver des lettres
Crocs de neutralisation
Disruption de pouvoir, dans des version basée sur des poudres d'ossement, ou des restes organiques autres
Lance menaçante
Porte secrète
Arme contre le peuple des Ombres
Armes d'assassinat
Orbe de commandement
Amulette de protection puissante
Arcane : fabrique des secret