Serpentis + Un pouvoir de contrôle mentale
A 1, uniquement sur Mortel et Surnaturel faible (- 1 en difficulté sur le jet d'Attaque de regard)
A 2, tout type de cible
A 3, tout type de cible. Et aussi
Sur des succès au-dessus de Volonté *2 on peut étendre les effets à plusieurs individus (jusqu'à Malédiction cible) uniquement si le détenteur à plus en Contrôle mentale que la cible.
Pour faire Serpentis 1, il peut au lieu d'utiliser sa Volonté faire un jet de Manipulation + Subterfuge
Gratuit jusqu'à Serpentis fois par nuit, ensuite 1 sang ou de Volonté pour remettre le compteur à 0.
Une version existe basée sur Protean qui commence à 1 en ne fonctionnant que sur les Animaux, généralement en Protean + Animalism. Puis à N 2, sur les Mortels et Surnaturel faible.
Cependant, bien souvent si le tour reste dans l'arsenal du détenteur, il finit avec 1 en Serpentis.
Technique
Le détenteur croise le regard de sa cible (Attaque de regard) , et bloque cette dernière de manière fugace suffisamment pour réduire / rendre inutile son attaque.
Action défensive, gratuite, utilisable en action de pouvoir ou physique (à partir de du N3) au choix.
Manipulation + Esquive * difficulté score de Volonté de la cible.
*Esquive : ici indique l'utilisation d'un champs d'expertise ayant ce nom. Sans ce champs la difficulté augmente de 1. Esquive est présente en Athlétique, en Mêlée et en Bagarre.
Par point de contrôle mentale de la cible celle-ci augmente de 1 la difficulté de cette esquive. Ce score est réduit de 1 par deux rond de contrôle mentale du détenteur.
Si une attaque est entièrement annulée ainsi, l'action suivante le détenteur peut enchaîner avec le pouvoir de N1 de Serpentis. Il gagne alors sa marge en Initiative pour dépasser la cible s'il n'a pas l'initiative puis en dé de bonus sur le pouvoir de Serpentis 1
Si le blocage avec Serpentis 1 est un succès et que la cible est un mortel, le détenteur peut enchaîner avec de l'hypnotisme s'il est adepte.
Exemple :
Elsa une ancilla sethite avec l'esquive hypnotique à 3 est attaquée par un groupe de malandrin. Avec son 3 en Serpentis, elle réduit la difficulté de 1 passant de 2 à 1 donc diff 2 +1 succès. Elle a 6 dés et fait 6 succès (pas de 1 sur les dés) soit 7 succès (avec l'automatique). Elle a 3 en Malédiction, les 7 premiers succès du round de 3 malandrins sont annulés par son pouvoir.