Contrôle Mental 1 + Fortitude 1 + ( Agilité Mentale) + (Magie)
Un tour dons la simple existence est importante, elle permet à certains détenteurs d'être les gardiens des secrets de leur faction. L'origine du tour est très ancienne, au moins mésopotamienne et probablement Ventrue.
N 1
+1 en difficulté et -1 dé à tout les pouvoirs de contrôle mental sur le détenteur pour obtenir des informations, le malus en dé peut être converti en augmentation de son score de Volonté pour revenir à son niveau maximum. Le détenteur peut ajouter son score d'Arcane au malus en dé jusqu'à concurrence de son score en Forteresse mentale.
Si l'option Agilité mentale est présente alors le pouvoirs agit aussi sur des effets de ces disciplines : généralement la télépathie.
Si l'option Magie est active, elle est aussi efficace contre les pouvoirs magique informatifs, mais uniquement pour ceux pour lequel le possesseur dispose de la magie d'origine et d'un champs d'expertise. Sinon on prend son score de (Magie le plus puissant -2)/2. Il faut toujours avoir le champs d'expertise, sinon le malus est (Magie le plus puissant -3)/3.
N2
Le détenteur peut toujours utiliser son Aplomb plutôt que sa Volonté pour établir la difficulté de pouvoir contre lui, cela permet d'avoir une défense minimum même quand la volonté est affaiblie. Le score ne peut cependant dépasser sa Volonté permanente.
Pour défendre les secrets dont il est le dépositaire :
Il peut pour calculer sa Volonté minimum utiliser son Aplomb ou sa Concentration, dans la limite de son score de Volonté maximum.
Si Aplomb et Concentration sont égaux (ou supérieur) au score de Volonté (et que la volonté est à son score max ou max -1) , il baisse la difficulté des jets actifs de sa part pour lutter contre des pouvoirs de 1.
En cas d'absence de jet indiqué, il dispose tout de même d'un jet : Contrôle mentale + Fortitude en dé difficulté le niveau de la discipline qui l'attaque. Il fait son jet avec pour difficulté le N du pouvoir +2, chaque succès annule un succès.
En cas de jet pour amoindrir un pouvoir, il peut toujours y substituer son Contrôle mental + Fortitude si ce score est plus grand.
Les secrets en questions ne sont pas nombreux (Intégration clanique + Hiérarchie clanique + score en Forteresse mentale [donc 2 ou 3]).
N3
Les effets de Forteresse mentale sont étendus aux Goules ayant une Présence de la Bête de 3 ou plus payées par le détenteur. La fidélité de l'agent et son interdiction de révéler un secret vitale pour son Domitor devient un élément constitutif de la personnalité de l'agent. Ce dernier préférera de loin la mort au déshonneur de la trahison.
Dans les temps anciens :
Le tour est un élément important de la structure hiérarchique ventru, il a aussi été enseigné à divers personne de la Voie des Rois. Quelques Gangrels ont pu le développé sans que cela créé un sentiment d'unité dans le clan.
A l'époque moderne :
Le clan ventru a lâché son emprise sur cette connaissance secrète, il a accepté de l'enseigner à des membres des Chambres de la Camarilla pour les aider à conserver sereinement les secrets de la Secte.