Avantage : Profondeur de sang
Pour jouer divers option sur l'âge et la puissance, je propose les options suivantes :
L'avantage Génération est à la naissance des vampires inactif de 1 point par point pair. Un 9em génération n'aura par exemple que deux en génération effective (l'avantage).
A chaque siècle d'activité normal (donc pas en torpeur et abandonné), le vampire gagne 1 point dans l'avantage Profondeur du sang.
Certains vampires tentent par divers moyens d'accélérer la progression de cet avantage par divers pratiques plus ou moins éprouvées, dangereuses, ésotériques, par exemple :
Chasse sur des créatures surnaturelle autres, voir d'autres vampires plus anciens (et parfois diablerie)
Chasse spécifique sur certains humain avec des qualités gustative réputées adéquates
Confection de recettes sanguines...
Pratiques occultes diverses allant des exercices gymniques, aux scarifications rituelles
Le caractères efficaces de ces pratiques est variable, mais certaines sont effectivement très efficaces permettant pour les plus techniques/occultes/restrictives et où dangereuses de doubler la vitesse de développement de l'avantage Profondeur du sang. Un comportement plus mesuré mais attentif vers ces pratique permet souvent d'acheter l'avantage Profondeur de sang avec de l'avance par rapport à l'avancement à l'âge simple. Des retour arrière ou effets néfastes peuvent arriver :
Torpeur en condition très mauvaise,
Chute drastique en voie,
Malédiction occulte puissante,
Terrains de chasse (très ?) inférieurs à sa génération ou circonstances géomantiques spéciales !
Comme souvent un score de Fortitude permet de réduire les effets néfastes lié à des agressions externes, cependant des problèmes internes (baisse de voie !) ou de chasse ne peuvent être compensés indéfiniment.
Protection des jeunes vampires ayant une génération puissante
La désactivation donne une protection supplémentaire aux jeunes de génération puissante car le sang des ronds de génération désactivés sont particulièrement ardu à déceler. Chaque d'entre eux augmente sa difficulté de 1 et requièrent 1 succès de plus, chaque point d'Obfuscate augmentant alternativement la difficulté ou le nombre de succès requis de 1.
Diaboliser une personne de plus haute génération que soit mais avec peu ou pas de Profondeur de sang réduit la génération de la personne diabolisée et aussi toute ses disciplines, rendant la diablerie sans effet (?)
Diaboliser une personne de même génération que soit ou plus faible mais avec une Profondeur de sang plus forte permet de gagner des points dans cet avantage. Au moins 1 point, voir plus si la différence est de 3 ronds ou plus.
Avant d'atteindre 1000 px
Il n'y pas de règles stricte sur la répartition des disciplines sauf quand à la limite de % en discipline qui est de 25% du total de px. Les points d'expériences lié au tour sont compris dans les limites.
A partir de 1000 px
En cas de choix prendre le plus haut (voir ci-dessous).
La limite de px en discipline passe à 30%. avec :
Un minimum de 4% des px va dans le bloc de Physique, si le vampire dispose de plus 18 points entre ses caractéristique physiques + Brawl (ou Mêlée) + Athlétique (ou Survie). A partir de ce moment, on ne peut acheter un point sans acheter un point de Caractéristique physique sans acheter d'abord le 1er rond d'une discipline du bloc de combat non détenue. Par 3 px détenus dans le bloc de Transformation, on peut multiplier par deux 1 px du bloc Physique pour calculer si la limite de 4% est atteinte.
Exemple : Nora est une Ministry ayant fait de nombreuses intrigues, elle a est depuis peu à 1050 px et fait le compte à la sortie d'une torpeur.
D'un naturel discret et manipulateur, les arts de la guerre vampiriques ne sont pas sa spécialité. Elle a 1 en Potence, Fortitude et Célérité pour un total de 30 px. Ce qui est en dessous des 4% de la limite inférieur sa bête devrait la pousser à augmenter un trait. Cependant, avec son score de 4 en Serpentis, elle gagne un équivalent de 13 px (40/3) tant que ce gain est en dessous de 30 px tout va bien. Après il lui faudra bien montant un pouvoir physique à 2.
Sa limite actuel avec 4% de 1050 est de 42 px, et elle est à 30 PX (Physique) + 13 Px (son Serpentis).
Un minimum de 3% des px va dans le bloc de Contrôle mental, si le vampire dispose de plus 18 points entre ses Caractéristique sociales + Subterfuge (ou Empathie) + Intimidation (ou Leadership). A partir de ce moment, on ne peut acheter un point sans acheter un point de caractéristique social sans acheter d'abord le 1er rond d'une discipline du bloc de Contrôle mentale non détenue (Entre Domination ou Présence ou Animalisme, Aliénation peut compter pour n'importe quel discipline et Animalisme peut compter deux fois).
Un minimum de 2% des px va dans le bloc d'Agilité mentale, si le vampire dispose de plus 18 points entre ses caractéristique Mentale + Vigilance (ou Discrétion) + Volonté. A partir de ce moment, on ne peut acheter un point sans acheter un point de Caractéristique mentale sans acheter d'abord le 1er rond d'une discipline du bloc d'Agilité mentale non détenue (Auspex ou Obfuscate).
En cas de non-respect des contraintes ci-dessus c'est la bête elle même qui développeras les disciplines requises par sa puissance, le plus souvent en développant divers défaut liés à la Bête : Soif du mathusalem, Bête agité ou agressive ou couarde ou coupable , Soif (en défaut), Pas de passage en eaux vive.
Les intitulés des caractéristique mentales sont problématiques, à mon sens, je propose en remplacement
Resolve (Force de travail ou Concentration) => Action
Intelligence => Mémoire => Savoir (comprendre ?)
Astuce => Réactivité => Réaction
L'intelligence et la créativité étant sans doute plutôt du domaine des mortel et en tout cas à jouer autrement (un avantage , une nature).
La perception disparait donc cependant pour garder cette axe je propose deux traits (Sens supérieurs et Sens surnaturelles)
Les traits mentaux changent peu et surtout lentement.
Le vampire peut atteindre le Maximum mortel 3/3/3 au sein de son premier siècle. Ensuite la progression est sans doute assez lente (1 rond par siècle), avec une exception pour Réagir, qui peut grimper de 1 à chaque achat d'un rond en Célérité.
Autre mode d'augmentation :
Quand l'âge (en nombre de siècle d'activité) dépasse le score de Resolve, on peut augmenter de 1. Généralement, c'est le moment ou le vampire passe en Nature : Froid, certain ne passe jamais par cette étape (ils ont peu être des bonus pour monter plus haut en Contact ou Ally (Mortel)
Certaines dispositions (Nature : Avant-garde ou Critique) peuvent permettre d'acheter des avantages intellectuelles pour jouer une intelligence/créativité/adaptabilité supérieure (?)
Un score de voie stable et haut donne certainement un avantage (score de voie en Rond possible en plus (?)
Les vampires qui ont développé une expertise dans leur discipline de clan peuvent parfois transcender leur limite générationnelle, repoussant ainsi la limite d'un niveau.
Pour cela, il est nécessaire d'avoir atteint le niveau maximal dans sa discipline, en Profondeur de sang, et de posséder un nombre de points d'expérience (px) par tour supérieur à son total de points dans la discipline. Une stabilité avec sa bête est également requise (au moins 25 ans sans baisse) ainsi qu'un score minimal dans la Voie (score de la discipline +3). Une chute dans la Voie ne désactive le niveau que si elle est supérieure à un point ou si elle survient pendant la prochaine torpeur.
Par exemple, Freya, une Ancilla qui commence à vieillir (approchant les 350 ans d'activité), avec un niveau de 3 en Auspex, 3 en Profondeur de sang et 25 px en Tour demandant Auspex, peut monter à 4 en Auspex malgré sa génération relativement basse (10ème).
Double Transcendance : un vampire peut transcender dans une autre discipline de clan lorsque son score en Concentration sanguine égale son score en Profondeur de sang. La stabilité requise dans la Voie est plus exigeante (50 ans sans baisse) et le score dans la Voie doit être encore plus élevé (score dans la discipline +4).
La Transcendance et la double transcendance sont relativement fréquentes et accessibles pour des pouvoirs de niveau 4 et 5. Cependant, l'occurrence pour des pouvoirs de niveau N6 est plus incertaine, et certains affirment qu'elle n'est pas possible.
Divers point de règles pour gérer la réserve de sang d'un vampire. Par de divers supposés, dont celui que les jeunes vampires ont des habitudes de chasse et de soif communes qui vont évoluer en fonction de leur génération. Avec une règle d'or :
Un vampire ne peut aller au-delà de ses habitudes de soif.
Maximum générationnel :
Score lié à la génération plus avantage d'augmentation brut : Se gorger de sang, Pierre de Sang, Réservoir corporel et Concentration sanguine.
Sur la limite haute de sang, qui donc peut réduire le maximum générationnel :
10 ou Génération + Profondeur de sang + Avantages liés aux sang.
Avantages liés au sang : Troupeau, Domaine, Concentration sanguine, Culte secret, Bonne assimilation, Domaine de cendres, Domaine d'Haqim, Troupeau animal, Troupeau fantôme.
Manoir : s'il est validé comme un espace de Domaine supplémentaire
Beau : comme étant un avantage sur les chasses récurrentes (Il doit être un utilisateur des méthodes de Chasse : Séducteur ou Brigands - il joue la proie).
Soif des anciens n'est plus dans le décompte car sert pour établir la limite basse mais pas la haute.
On peut toujours utiliser la règle de calcul pour se forcer à boire sans vomir ensuite pour 1 point de Volonté. La règle de calcul reste la même, dans ces circonstances se nourrir dépense 1 point de Volonté au lieu de permettre de le récupérer. Il n'est pas possible de récupérer de point de volonté avant de dépenser suffisamment de point de sang pour entamer un cycle de chasse normal sans dépasser sa limite naturelle.
(Fortitude (le dé) + Animalisme + Instinct + [(Se gorger de sang)*2] + Quietus)
Sur la limite basse :
C'est le moment où le vampire va entrer en chasse; Sauf impossibilité, le vampire se met à chasser ou a utiliser la zone d'éveil de la soif pour chasser avant d'y entrer.
3 (ou Profondeur de sang ) + Soif (soit score * 2 et Zone de d'éveil de la soif 1 + 0,5 par point en Soif )+ Concentration sanguine
Il existe aussi un Tour Eveil de la soif et un rituel Ouvrir la soif, les deux ayants des effets cumulatifs pour jouer sur la limite basse.
Il ne peut donc pas dépasser en réserve de sang le score suivant, et reste toujours limité par sa réserve maximum liée à sa Génération :
(13 + Domaine + Troupeau + Culte + Soif des anciens + tout autre mérite qui augmente la base de point de sang en début d’aventure - Bonne assimilation par exemple)
S’il dépasse ce score, il se mettra à vomir le sang en surplus.
Pour 1 point de volonté, il peut se forcer à dépasser ce total de :
(Fortitude (le dé) + Animalisme + Instinct + [(Se gorger de sang)*2] + Quietus)
Un vampire avec Méditation ou Quietus peut se forcer au-dessus de sa limite de base, sans dépenser de point de volonté, jusqu'à (Quietus + Méditation) et au mieux la moitié du dépassement avec point de volonté.
(Note: Dans tous les cas, le vampire ne peut dépasser le maximum de sa réserve de sang (génération + divers mérites - Se gorger de sang en premier lieu puis Pierre de sang ou Réservoirs corporel par exemple). Bien sûr, dépenser régulièrement son point de volonté pour être à son maximum de sang de génération, encourage la bête dans le développement d’avantages ou défaut : Se gorger de sang, Soif des anciens, mais aussi de défauts comme Frénésie de soif ou Soif de Caïn pour les plus anciens.)
Le vampire peut ressentir son niveau de soif, cependant la bête est fourbe et dissimule son état. Le jeune vampire est parfois peu alerte sur l'état de sa réserve de sang. Dans une vie monotone sans surprise le vampire Ancilla sait où il est de son cycle chasse, seule des accidents ou des évènements de dépenses peuvent altérer sa compréhension et le "compte" de sa réserve.
Concentration + (Méditation ou Survie ou Médecine) difficulté 5 pour savoir au tiers près où on est est après avoir perdu tout repère conscient (typiquement après une frénésie). Sans Méditation la difficulté augmente de 1
Pour les nouveau né le jet est à +2 en difficulté :
Baisse de 1 avec le premier avantage de sang qui atteint 3 - Troupeau ou Domaine
Baisse de 1 en devenant Ancilla
Chaque deux points en Animalisme baisse de 1 la difficulté du Jet.
Chaque point de Prima Urge retire 1 à la réserve de dé et en échange donne 1 succès sur le jet.
Par point en Méditation ou 2 point de Survie ou 3 points de Médecine, ont augmente de 1 la précision. Avec d'abord un passage à la précision au 1/4 puis au 1/5 et ainsi de suite.
Les réserves de sang constituent un moyen de conserver du sang en cas de coup dur pour le magicien. Divers type de magie permettent ce genre de procéder avec des variantes culturelles ou techniques. Cette entrée donne des règles générales quant à l’utilisation de ces moyens magiques de manière régulière. Je considère que toutes demandent de la méthode et des procédures longues et complexes, et donc consommatrice de points d’expérience. La réserve de sang n’est jamais de bonne qualité ni agréable, aussi le mage ne peut-il assimiler ce sang que s’il est en Soif. Cependant, une fois assoiffé, le mage peut remonter jusqu’à son maximum si c’est possible.
Réserve de sang est une appellation générique qui est ensuite déclinée selon le type de pratique du vampire. Cependant, l'investissement en temps et en logistique est très proche et interdit de facto un cumul entre des pratiques. On a donc un score de Reserve, le mage disposant de plusieurs pratique réparti son score entre les différents moyens au grés de ses stratégies de réserve. Chaque mode ayant des avantages ou inconvénient différents.
Résumé des différentes techniques :
Mortis
Voile d'éternité 1 voile = 1 corps (par corps Sang 3 points -1 Cannibalisme 5-1) Récupération Sang en un scène courte, Chairs en 2 scène longues
1 cadavre par point. On ne peut avoir plus que son score en Domaine de cendre. La durabilité des Voiles est très forte pour le sang, de l'ordre de Mortis *10 en années.
Magie occidentale
Pierre de sang 1 Pierre = 1 sang Récupération un rond par Pierre
1 point de sang par points. La durabilité est faible de l'ordre de 1 semaine par point en Voie du sang + Magie Occidentale. Les pierres de sang de Thaumaturgie Occidentale sont créé si en 3 nuits de chasse le Mage dépasse sa limite de chasse, alors avec le surplus il créé des Pierres de sang.
Magie égyptienne
Momie préparées 1 Momie = 2 sang, mais en remplacement les 3em et 6em rond = 1 point de Volonté. Une scène longue par Momie
Magie concernées : Magie mésopotamienne = Pierre de guérison
Alternativement, un mage ayant le bagage culturel, et un minimum de connaissance pratique (la moitié du score nécessaire pour lancer le rituel) peut avoir en Objet Magique à 1 point l'équivalent de 1 point dans cet historique.