L'aliénation est un pouvoir mentale relativement proche de la domination. Il est le pouvoir classique de la lignée des Malkavian mais est en réalité ouvert à tous ceux qui sont fous. D’ailleurs, pour certains, le clan Malkavian n’existe pas à proprement parlé, il n’est que l’agglomération de tous ceux qui dispose de cette discipline.
Une partie des pouvoirs d’Aliénation est sujet aux règles de génération de la domination.
Si la cible a un point de génération en plus que l’utilisateur du pouvoir la difficulté augmente de 1.
Pour chaque point de génération supplémentaire la difficulté augmente de 2.
L’utilisation d’Aliénation est conditionnée par un pré-requis essentiel : la possession d’au moins une folie. Si a un moment celui qui possède cette discipline n’a plus de folie, il sera alors incapable d’utiliser au moins consciemment cette discipline. S’il redevient fou la discipline sera alors à nouveau utilisable. L’utilisation, la gestion, l’apprentissage de cette discipline est très subjectif et variable d’une personne à l’autre. Pour certains il s’agit tous autant d’une discipline que d’une mystique voir d’un état d’esprit.
(Note : On trouvera ici un certain nombre de tours liés à la vieille alliance Ventru-Malkavian, ils peuvent indifféremment être appris/retrouvé par des Ventrus ou des Malkavians. Ils peuvent même le cas échéant être enseigné par un membre de ce clan à un plus jeune sans que l’aîné le connaisse ou dispose des deux disciplines, puisqu’il s’agit d’initiations mystiques et occulte de vieux cultes romains. Ces secrets ont donc pus passer dans ces clans de manières orales et ne retrouver leur pouvoir qu’en parvenant à un membre disposant des pouvoirs lui permettant d’en bénéficier réellement. Je conseille de jouer la connaissance de ces pouvoirs pour ceux qui n’en disposent pas de leur utilisation par un champ d’expertise en Sagesse populaire, ou théologie, ou occulte du genre (Secret Spirituelle de l’Ancienne Rome). Typiquement ces connaissances sont détenues par les prêtres des cultes du sang secret de l’ancienne Rome : prêtre de Jupiter, de Mithra ou d’autres.)
Cette discipline est facilement associable à divers rituels, les anciens Malkavians utilisaient plutôt la magie mésopotamienne mais il est envisageable que d’autres cultures est leur propres adaptations. Il existe plusieurs type de rituel mais le type le plus important est collectivement nommé rituel de la Plume du fou. Il consiste pour le Malkavian à implanter sa folie dans un objet (plus complexe) ou un lieu.
Avec Magie à 1, on peut implanter Aliénation 1 ou 2
Avec Magie à 2, on peut implanter Aliénation à 3 ou 4.
On peut implanter jusqu’à magie *2 niveau d'Aliénation, implanté dans un objet ajoute 1.
Exemple : Messaline veut implanter 1 - Passion de l’incube dans une gemme pour que ceux qui la voie ressente une violente envie de posséder cette gemme. Il s'agit d'un pouvoir de N1 ce qui demande donc 1 en Magie mais comme il s'agit d'un objet cela demande 1 de plus donc 2.
En règle générale les objets ou les lieux au sein desquelles sont implantés l’Aliénation sont spéciaux ce qui peut vouloir dire qu’ils ont un terrible passé émotionnel : arme servant dans un crime passionnel, objet de facture extraordinaire, voir composé magique. cette composante est obligatoire pour les objets, mais facultative pour les lieux, la respecte baisse cependant de 1 le score de Magie requis. Certains Malkavian versés en Magie on t réussi à utiliser cet aspect pour diminuer de 1 le score requis en Aliénation et donc implanter des pouvoir dans des lieux qu'ils ne possède en fait pas. Il est certain que ce genre de pratiques sont rares, dangereuses et difficilement renouvelable. Demandant par ailleurs probablement des lieux magiques ayant de fortes résonances psychiques...
Il faut posséder ce rituel à chaque niveau où l’on veut l’exercer, ce rituel représente de nombreux travaux et rituels tous proches mais différent. Chaque nouveau travail est souvent harassant et proche d’une redécouverte de cet art…
La cible passe sous le contrôle de ses passions. Elle résistera difficilement à ses inclinations naturelles. Il convient de jouer le personnage avec très peu de restriction sur sa nature profonde ainsi que son comportement. Par ailleurs elle sera nettement plus sujette au désir de sa bête.
(Charisme + Empathie) difficulté (Voie de la cible)
1 succès, 1 tour
2 succès, 1 heure
3 succès, 1 nuit
4 succès, 1 semaine
5 succès, 1 mois
Les jets de vertus pour résister à la bête ou à d'éventuelle pulsion liées à des défauts mentaux (nature, comportement et défauts) se font à + 1 en difficulté par succès avec pour maximum le score de Aliénation/3 de l’attaquant arrondis au supérieur.
Chaque niveau succès à 2, 3, 5, 6, 8 et 9 génère aussi des points de défauts mentaux temporaire, générés aléatoirement, mais liés à la personnalité profonde.
A partir de 2 en Aliénation, les défauts peuvent subir l'influence du vampire pour après être réorientés vers des peurs ou paranoïa diverses.
A partir de 4 en Aliénation, les défauts peuvent être retravaillés vers des pulsion de type : rage, confusion, apathie.
A partir de 5 en Aliénation, les défauts peuvent être transformés en n'importe quel défaut possédé par le vampire qui fait usage de Aliénation.
Ce pouvoir est affecté par les règles de génération.
En situation de combat :
on peut utiliser le pouvoir pour une action de pouvoir
(Manipulation + Empathie) difficulté (Perception + Maîtrise de soi)
1 succès, 1 nuit
2 succès, 2 nuits
3 succès, 1 semaine
4 succès, 1 mois
5 succès, 3 mois
6 succès, 1 an
7 succès, une décade (durée maximum). Au delà la victime se prend généralement le défaut Hallucination.
Les hallucinations sont légères, dans les coins de la vision, équivalent défaut à 1 point.
Si les succès dépassent 3 points, la valeur du défaut passe à 2, les hallucinations sont toujours mineures mais nettement plus présentes.
Si les succès dépassent 6, la valeurs du défaut passe à 3.
Ce pouvoir est affecté par les règles de génération.
Domination ou Aliénation peut être utilisé pour remplacer Maîtrise de soi.
Un vampire avec 4 en Domination peut alternativement augmenter la difficulté du pouvoir sur lui de 1.
Si la valeur du défaut hallucination dépasse le score de perception du sujet, il sombre rapidement dans un monde de perception fausse, le coupant de la réalité en quelques heures.
(Note : le contrôle sur les hallucinations est assez vague mais il est toujours possible de se construire des hallucinations pour ensuite les donner à d’autres. (Voir Aliénation 5 - Folie hurlante).
Certaines voies magiques protège contre les hallucinations : Vent tueur, Voie du vin de Dyonisos, Voie de Thot
En situation de combat :
on peut utiliser le pouvoir pour une action de pouvoir
Pouvoir d’illumination ayant une grande gamme d’effet.
Utilisation classique
Le personnage est capable de voir des signes, d’analyser des situations ou de comprendre des actions d’une manière bien plus étendue que tous les autres. Le pouvoir est cependant limité car il doit être actif. Le vampire doit chercher des signes, des manifestations de la nature des choses ou des personnes. Le pouvoir permet aussi de comprendre la nature des folies, leur cause ou leurs effets. Le pouvoir est toujours aléatoire et ne permet jamais d’obtenir des informations surs ou compréhensible, c’est la seule règle d’or de ce pouvoir. Ce pouvoir est une connexion directe avec le monde de l’inconscient du vampire, des mortels et aussi des anciens, qu’ils soient de sa lignée ou d’autres. C’est une source d’informations majeure pour les Malkavians.
Ce pouvoir est une clé de compréhension du monde, et de tous ceux qui sont fous, sont Malkavian et ou ont Aliénation ; malheureusement ceux qui possède ce don sont généralement déjà eux même suffisamment « atteint » pour ne pas être pleinement compréhensible par ceux qui n’ont pas reçu l’ « illumination ».
On peut utiliser ce pouvoir sur une situation ou des informations afin d’obtenir un complément d’information ou d’interprétation, cette utilisation se fait généralement de manière divinatoire ou prophétique. L’utilisateur cherche autour de lui des signes à interpréter : vols d’oiseaux dans le ciel, mouvement des branches dans les arbres, traces dans le marc de café…
Perception + Sagesse Populaire avec une difficulté variable mais une base généralement de 7
On peut utiliser ce don sur des personnes afin de percer leur vraie nature
Perception + Empathie difficulté variable 10 sur des étrangers complets, 8 sur des concitoyens bien connus voir 6 sur des amis très proches (typiquement les autres membres d’un groupe soudé de longue date).
Les succès permettront d’avoir des informations sur la nature de la personne. 3 succès permettent de cerner clairement la personne (indiquant sa Nature).
Si la personne a une ou plusieurs folies, les succès dès le premier donnent des informations de plus en plus étendues sur celle-ci et leurs différentes implications voir causes. A 1 succès on connait la folie principale et pas d’autres informations alors qu’à 5 on a des informations étendues sur au moins 5 folies de la cible ainsi que divers raisons et explications sur l’étendue et le fonctionnement de chacune.
Enfin on peut aussi utiliser ce pouvoir sur un texte, un message pour en découvrir le sens caché, que ce soit les sous entendue du texte ou le véritable sens d’un message crypté. Comme toujours le pouvoir fonctionne de manière aléatoire, pour les sous entendus, on lance (Perception + Expression), et, pour un message crypté, on lance (Intelligence + Science). La difficulté est souvent d’au moins 8.
Une personne qui n’est pas pleinement éduquée et entraînée par le clan peut ne pas avoir conscience des nombreux effets du pouvoir et n’en avoir perçu qu’une faible étendue.
Utilisation de combat (en action de pouvoir):
Obtention d'indice sur la stratégie caché d'un adversaire. Astuce + un talent de combat (Athlétique ou Bagarre ou Mêlée ou Archery) difficulté 8 + 1 si le score d'Obsfucate max du groupe ennemi est au-dessus du score de Dementation. Des succès peuvent indiquer : une stratégie cachée existe, le groupe est habitué à combattre ensemble, des tensions sont présentes chez l'ennemi (ou bien chez soi), un défaut mystique exploitable en situation est présent chez l'ennemi. L'arcane la plus forte d'un groupe ennemi est utilisée pour protéger le groupe.
Le vampire discute au moins 5 minutes avec sa cible. Après quoi il peut lancer :
(Manipulation + Intimidation) difficulté (Perception + Maîtrise de soi) pour plonger sa cible dans un état de confusion extrême. La cible voit son intelligence baissée à 0, elle comme un idiot du village.
Durée :
1 - 1 tour
2 - 1 heure
3 - 1 nuit
4 - 1 semaine
5 - 1 mois
Au choix on peut rendre enragé ou terriblement apeuré ou apathique.
Si la cible a de l’instinct elle peut lancer les dés pour avoir des actions cohérentes régies par sa bête. Un jet par round difficulté 5 + nombre de succès du pouvoir, chaque succès donne une action. Ceci est en dehors d’une frénésie, cadre où l’instinct jouera à fond.
(Interprétation de jeu : Pour moi confusion n’est pas une arme pour tuer les gens mais pour les mettre temporairement hors d’état de nuire Si une cible confuse est attaquée, sa bête prendra très vite le dessus et fuira, rapidement, et en étant très rusée, voir si la nature du personnage est très agressive, il passera en frénésie de colère et s’acharnera sur le Malkavian à l’origine de problème.)
Utilisation de combat : pas d'utilisation possible
Regarder les prés requis d’activation.
Le pouvoir peut être enclenché à la suite d'une courte scène sociale (au moins 10 minutes), les interactions peuvent être très faible, le Malkavian pouvant effectivement faire un monologue avant d'enclencher son pouvoir.
(Manipulation + Intimidation) difficulté (Volonté de la cible)
Durée :
1 - 1 tour
2 - 1 nuit
3 - 1 semaine
4 - 1 mois
5 - 1 année
Chaque succès permet d’infliger une folie à la cible, jusqu’à un maximum de 5.
On a un degré plus ou moins fort sur le type de folie infligé, on peut toujours choisir de transmettre les folies qui infectent l’utilisateur de l'Aliénation.
Pour transmettre d’autres folies, il faut faire un jet de (Intelligence + Subterfuge) difficulté (score de Voie de la cible ou (Conviction + Astuce)).
Les succès permettent de voir le degré de contrôle dans la folie qui a été déposée.
Il est possible de s’auto infliger des folies pour ensuite les partager, mais il est évident que ce genre de pratiques sont dangereuses et particulièrement mauvaises pour l’état de santé mentale générale.
Cet outil puissant est un moyen d’influence ou d’affaiblissement mais je ne le vois pas comme un zap, dans le sens où la victime sera probablement toujours active après en avoir été frappée. Par contre le sens de ses actions risque bien d’avoir été drastiquement modifié !
Une exposition récurrente risque de produire des troubles permanents, induisant une ouverture naturel, mais pas obligatoire à la discipline d’Aliénation.
Utilisation de combat : pas possible
Le Malkavian devient un puissant vecteur de folie, par son corps et par son sang. On connait deux applications au pouvoirs, mais il est bien possible qu'il y ait d'autres effets :
Il faut embrasser la cible et ce baiser ne doit pas être fait par surprise (Pas de je sors d’Obfuscate et je l’embrasse).
Par contre, le baiser peut être infligé contre la volonté de la cible :
(Charisme + Empathie) difficulté 6, la cible fait un jet de volonté difficulté 6, pour chaque succès qui passe 1 folie permanente, avec un maximum de deux.
Les folies sont comme pour Aliénation 5 - Folie hurlante.
Le pouvoir est très clairement une porte d’accès sur l'Aliénation, le simple fait d’y avoir été soumis est une expérience mystique traumatisante ou éclairante selon le point de vue.
Ce pouvoir est à terme aussi pour un certain nombre d’ancien Malkavian un moyen d’adoption du clan.
(Donner de l'expérience à votre convenance pour jouer l’effet révélation !)
Le sang du Malkavian est un vecteur de sa folie, il peut l'utiliser comme vecteur / média de ses pouvoirs. Il peut par exemple se passer de discuter avec ses futurs cibles et se contenter de les arroser de son sang pour leur transmettre des folies (faire des pouvoirs de Dementation), il peut aussi le faire via Apocryphe de Sang. Le pouvoir n'en devient pas un pouvoir de combat et est toujours restreint à certaines limites, le Média de discussion peut être remplacer par le sang.
Un autre effet est la protection du cœur de sang, ceux qui consomment le cœur de sang son exposer à une attaque d'Aliénation (le pouvoir de N5) jusqu'à 1 succès par point de sang du cœur consommé. Le Malkavian fait son jet comme un usage normal du pouvoir, juste les éventuels succès viennent au fur et à mesure que son cœur de sang est consommé.
Notes : les pouvoirs de démentation ne sont que peu connu, et certainement pas Sang de Démence. Qui reste donc nimbée de mystère.
Le vampire voit son potentiel onirique se libérer et se développer de manière importante, tous en étant polarisé sur la partie la plus subconsciente de cette espace : les fous.
Ses rêves prémonitoires voient leur difficulté standard passer de 8 à 7.
Gain du trait Puissance onirique
La portée de ses rêves est grandement augmentée allant jusqu’à la taille d’un pays, en échange d’une augmentation de la difficulté (+2).
Le vampire peut envoyer des messages aux membres de la toile de folie : Malkavian, Anti-malkavian, détenteur de Aliénation ou juste fous.
Enfin les précognitions s’étendent naturellement comme si c’était le possesseur lui-même à tous ses fils, ses goules, ceux à qui il est lié par le sang, ses disciples et ses alliés fous.
Contacts et Influence sont un peu trop éloignés de la sphère intime pour bénéficier de ces visions.
Le pouvoir est une combinaison de 6 en Auspex (Rêve) et 6 en Présence (Rêve) mais avec une limitation sur les fous.
Ce pouvoir existe aussi en Tours : Toile de folie (voir Malkavian).
Ce pouvoir est un précurseur du pouvoir de Restructuration
La Ziggourat, utilise ce pouvoir pour donner à ses servants des natures ou des comportements qui lui semblent plus approprié. Pendant que le pouvoir est utilisé, la cible expérimente divers hallucinations qui mènent la cible souvent à se voir emmené en enfer torturé et libérée. Elle a la sensation que presque 7 jours ce sont écoulés alors que seul 1 round complet s’est écoulé, durant lequel la cible est complètement déconnecté. Avec ce pouvoir on peut donner des Nature du genre : faible, esclave soumis, couard, martyr, fanatique. On peut aussi donner des défauts du genre cauchemar, paranoïa ou d’autres défauts psychologiques.
Pour faire ce pouvoir, il faut voir la cible et être en discussion avec elle depuis au moins 5 minutes.
(Charisme + Intimidation) difficulté (Voie de la cible).
3 succès c’est le comportement qui est altéré
5 c’est la nature
Avec moins de 3 la transformation n’est que temporaire (1 une semaine, 2 pour un mois).
Avec 1 succès la cible est déjà complètement isolée dans le monde sensoriel du Malkavian.
Si la cible est attaquée pendant son round d’inconscience, elle ne répondra à aucune attaque tant que le nombre de succès du pouvoir n’est pas atteint.
La ziggourat a déjà utilisé ce pouvoir pour simplement immobilisé une cible pendant un round, celle-ci alors peut se voir couvert de chaînes ou jeter au sol par la voie de la ziggourat, celons les désirs de celle-ci ou bien les croyances de la cible.
Le pouvoir ne coûte rien, il ne peut être fait plus d’une fois par an et par cible.
Ce pouvoir peut être utilisé dans une version de combat :
il faut attraper le regard de la cible.
1 action , 2 point de volonté, Attaque de regard, Silencieux
(Charisme + intimidation) difficulté ((Voie de la cible + 2) ou [(Conviction ou Maîtrise de soi) + [Obfuscate ou Domination/2 ou Aliénation/2 ou Animalisme/2]
Les succès font des succès de Peur (qui se cumulent avec ceux de Présence 2 - Terreur) mais en plus à partir de 2 succès la cible est isolé du monde (Attaque Psychique et Hallucinatoire) pour 1 round (comme ci-dessus). Avec 4 succès un défaut Cauchemar à 1 point est créé chez la cible. A partir de 6 succès, il est possible de mettre un comportement : faible, soumis pour une durée de succès en nuit.
Le pouvoir comme précédemment ne peut être fait qu'une par an et par cible.
Le vampire disposant de ce pouvoir peut faire tous ces pouvoirs de contrôle mentale de niveau inférieur avec un effet de masse. Il peut affecter autant de personne que si il utilise Domination de groupe. L'usage des pouvoirs est toujours limité par la Manipulation pour la caractéristique et Empathie pour la compétence.
Le vampire sur une zone géographique (une ville par exemple) répand la folie massivement.
La cible est un groupe de personne (une profession, un milieu social, une communauté surnaturelle...). On peut cibler directement tous les membres d'une communauté surnaturelle, cependant dans le cas de faction très séparé seul une sera pleinement affecté.
Par exemple : la camarilla dans la ville Rouen, le Sabbat à Cuba. Dans le cas vampirique : les goules et les vampires sont affectés.
L'utilisateur fait un premier jet pour cibler l'étendue du pouvoir :
(Perception + Empathie) difficulté 8 chaque succès permet de cibler un groupe.
Certain groupe sont naturellement plus difficile à cibler, ou demande plus de succès.
Dans le cas des créatures surnaturelle :
les clans avec Obfuscate demande 1 succès difficulté 9
les clans avec Domination prennent 2 succès.
On peut aussi faire une ciblage large pour 3 succès : tous une ville, toute une secte dans la ville.
Effet du pouvoir :
Chaque succès inflige 1 point de défaut sous la forme de folie diverses dont la ligne directrice est définie par l'utilisateur, mais ensuite déformée par chaque cible.
Le pouvoir dispose d'au moins 2 modes :
Explosif : le pouvoir s'enclenche en 1 cycle de sommeil, de manière très spectaculaire, (Charisme + Empathy) difficulté (Score de Voie des cibles), L'utilisation du pouvoir est perceptible par toutes personnes avec (Auspex + Eveil) difficulté 7. Coût : 2 points de volonté, es effet ont une durée de base en jours.
Subversif : le pouvoir s'enclenche sur une longue durée, enfonçant lentement la zone dans une folie transgressive d'abord subtile puis de plus en plus manifeste. Plus lente à mettre en œuvre, cette version est cependant plus dangereuse à long terme plus ardu à résister. Le pouvoir met plusieurs semaines à s'enclencher , (8 semaines – (succès en Astuce ou Apparence + Rêve difficulté 7) . Par contre, les durées de base sont elles aussi en semaine.
Avec un allongement de la durée d'activation (2 à 3 mois de plus) et un jet de intelligence + Méditation on peut aussi accumuler l'énergie psychique de l'attaque pour affecter une zone plus grande ou avoir des succès en plus sur le jet d’efficacité.
Le jet de base du pouvoir est (Manipulation + Subterfuge) difficulté (Voie ou Volonté (le plus faible des deux) )
Pour finir le vampire peut avec n'importe lequel des 2 modes utiliser aussi un aspect « Contamination » qui permet de transformer la Domination des cibles en Aliénation.
L'utilisation de cet aspect du pouvoir consomme 1 point de volonté supplémentaire.
Chaque succès du pouvoir transforme 1 rond de Domination en Aliénation. La durée est variable. Les cibles peuvent tenter de contrer les succès de transformation avec leur score de Domination.
Un malkavian doué en Présence ou en Animalisme peut tenter aussi de contaminer ces deux disciplines de contrôle mentale. Généralement plus dure à réaliser et avec une moins bonne conversion mais possible.
Avec le mode Explosif : chaque cycle de sommeil permet de lancer son ou ses dés restant de Domination difficulté 6 pour reconvertir la Aliénation en Domination.