Le mage ne peut développer une voie au delà de son score en Méditation ou en Sagesse populaire
A l'exception de Chimerstry, les jets de voie peuvent être faits sous (Intelligence + Occulte) ou en (Intelligence + Méditation), dans le deuxième cas, l’effet prend alors lieu en quelques minutes de plus que normalement mais la difficulté est baissée de 1.
Une * derrière le nom du rituel signifie qu’il doit être lancé avec (Intelligence + Méditation) ou (Intelligence + Occulte + 3).
Au choix, les niveaux en Chimerstry au delà de 6 sont des pouvoirs ou la possibilité de lancer des rituels.
Les pouvoirs de niveau 1 à 3 sont des actions de pouvoir, la qualité d'une illusion fait sur l'instant est variable.
Ce sont des manifestations brutes de l’art.
Distinguer le vrai du faux n’est pas une chose aisée.
On peut essayer d’identifier une chose comme illusoire ou altérée, en faisant un jet de
(Perception + Vigilance) difficulté comme pour une lutte d’Obfuscate / Auspex
L’illusionniste prend sa manipulation + une compétence adéquate
Expression pour gérer des mouvements humains
Animal Ken pour des Animaux
Artisanat (maçon) pour un bâtiment…
Occulte ou Sagesse populaire pour un démon ou monstre
J’ai mis des rituels d’illusions qui permettent une utilisation moins coûteuse du pouvoir mais plus réfléchie.
La création en directe demande un jet de difficulté 4 à 6, l'usage des rituels permet d'augmenter son nombre de succès en transformant des dés en succès, souvent niveau du rituel en dé. L'avantage Sac à merveille permet aussi d'augmenter la qualité en retirant à nouveau son score dans l'avantage de la réserve pour autant de succès.
Exemple : Mariana, une ravnos de 9em génération à 4 en Manipulation et 4 en Expression, elle fait donc des illusion humaine assez convaincante à 8 dés, mais elle est au sommet de son art en faisant usage en plus d'un rituel de N3 et de son sac à Merveille. Les illusions d'humain qu'elle y stockent sont à 6 succès + 2 dés.
Permet de réaliser une illusion pour 1 sens, qui se maintient tant que le vampire est présent.
Coût : 1 point de volonté ou 1 point de sang, jamais du même à la suite dans une même scène.
Une illusion qui affecte tous les sens pour 1 points de volonté.
Permet pour 1 point de sang d’animer une illusion.
A ce degré de contrôle le mage peut faire de violente attaques sensorielles. (Lumières et sons stridents, odeur agressives…)
Action de pouvoir ou physique.
Fait en action physique dans la première séquence, le détenteur a pu retirer de sa réserve d'initiative son score de Chimerstry et en échange avoir autant de succès difficulté 8. S'il fait son pouvoir avant une cible cette dernière perd autoamtiquement son nombre de succès en point d'initiative. Réduit à 0, on perd une action physique (celle de la première séquence , on garde le droit de faire une action de pouvoir) avant de passer à 1 en initiative aux autres séquence du round.
(Manipulation + Musique) difficulté 6
L'encaissement se fait avec (Astuce + Instinct (pas Maîtrise de soi)) difficulté (4 + Auspex de la cible)
Chaque succès occasionne 1 dé de malus sur tous les jets non-réflexifs, y compris l’initiative.
Le malus se divise par 2 à chaque round consécutif arrondi à l’inférieur.
Par ailleurs si on possède Auspex chaque succès occasionne 1 dommage, maximum son score d’Auspex en dommage. L’encaissement est normal.
Faire une attaque sensorielle coûte 1 point de sang.
On peut cibler des gens jusqu’à 15 mètres autour de soi sans limite de nombre.
Si le Mage est conscient qu'il entre dans un round de combat, l'attaque sensorielle est réalisée avant le lancement de l’initiative, dans ce cas les malus s'applique y compris aux jets d'initiative. si ce n'est pas le cas, elle accompagne la première action du Mage, à son initiative.
L’attaque sensorielle peut être développé comme un niveau 3 de Chimerstry alternatif, voir même on peut se le voir enseigner comme première version de 3 en Chimerstry. Pour développer l’attaque sensorielle il faut déjà avoir 3 en Chimerstry et si on veut la développer de soi même il faut avoir au moins 1 en Auspex.
Le fait d’avoir 2 Fortitude et 2 Chimerstry entraîne une plus grande résistance à ce pouvoir :
Rajoute 2 dés à l'encaissement et baisse de 2 la difficulté de l'encaissement.
Fait en action d'embuscade, le malus de dé est entier dans le round qui suit.
Pour 1 point de sang de plus et 1 round de concentration une illusion devient « permanente » .
Un jet de Force + Occulte détermine une durée, en jours. 3 usages successif sur 3 jours différents entraîne une durée clairement augmentée vers des années ou plus dans un lieux alimentant l'illusion ou ne la mettant que peu à contribution (dans un lieu sans passage les illusions ont une durée de vie plus longue)
Pour 1 point de volonté l’illusion peut faire souffrir. Il s'agit d'une action de pouvoir ou physique. De manière générale, le mage imite un autre effet connu pour plus de crédibilité : lancement d'une cocktail Molotov ou crachat d'un Banu haqim.
(Manipulation + Occulte) difficulté (Perception + Maîtrise de soi (pas instinct))
Les succès qui passent sont des dommages subjectifs.
La sensation de feu ou de lumière solaire peut être imitée et engendre une grande frayeur généralement.
En cas de dommage faisant passer dans l’inconscience : une personne avec de l’Instinct fait un jet de Voie avec comme difficulté le score de Chimerstry de son agresseur, si elle réussi, elle passe en frénésie de peur et se réveillera avec son nombre de succès en dommage de moins. Une personne avec de la Maîtrise de soi sombre normalement dans l’inconscience.
Cette voie enseigne l’art de détourner la chance pour l’avoir avec soi et contre ses ennemis. Cet art permet aussi à ceux qui le maîtrisent de prévoir le futur. Cet art permet de développer Chance, et une fois cet art maîtrisé vers 4 ou 5 on peut aussi acheter Existence enchantée. Dans les deux cas l’heureux bénéficiaire porte en permanence sur lui de nombreux, gri-gri, collier, colifichets qui lui portent chance…
(Astuce + Sagesse populaire) difficulté 4
Permet de se lancer un charme rapide de protection contre la malchance.
1 action de pouvoir, on ne peut faire ce pouvoir qu’une fois par nuit.
A faire avant une action comme de crocheter une serrure, de faire un bond, de se jeter dans une mêlée…
Par 2 succès sur le jet, le Mujrim se crée 1 point de chance qu’il peut dépenser plus tard dans la scène pour annuler un 1 sur un lancé de dé concernant le sujet choisi. Pas plus de un 1 par lancé ne peut être annulé par ce pouvoir.
On peut faire ce pouvoir sur : jet d’initiative, de mêlée, d’encaissement, de dégâts, une compétence mais pas un savoir.
Faire Geste Protecteur pour avoir des bonus dans l’utilisation de Destinée est une erreur, l’effet s’inverse et la malchance se prolonge parfois sous forme de Mauvais Œil divers…
Note : rien n’empêche le geste d’être fait plusieurs fois par nuit simplement après la première fois il devient un geste néfaste qui attire la malchance et a un effet opposé. Tous les Mujrim le savent bien, mais dans le feu de l’action on peut oublier…
L’idée est d’avoir une catégorie chanceuse genre : l’encaissement ou l’initiative pour un combat.
(Charisme + Sagesse populaire) difficulté 5
1 point de sang ou 1 point de volonté ou 1 point de Colère, 1 cible, la cible doit être en ligne de vue directe et à moins de 25 mètres.
Ce pouvoir ne prend pas d’action (réflexive),
ou en faisant usage d'une action de pouvoir, le jet est réduit du score en Occulte qui seront autant de succès .
ou si on prend le temps de marmonner en regardant la cible pendant 1 minute, alors le mauvais œil est gratuit.
On ne peut garder sous l’influence de son Mauvais Œil qu’une personne à la fois, à moins d’avoir l’avantage malédiction, on peut alors placer sous le Mauvais Œil jusqu’à son score personne sous cette influence néfaste. On peut placer le Mauvais Œil sur un groupe d’un seul regard sans coût supplémentaire.
Exemple : Velya la vieille sorcière voit soudain 3 gardes entrer en force dans le campement de sa famille. De colère, alors qu’elle les voit tous, elle place sont Mauvais Œil sur eux pour un point de volonté. Quelques instants plus tard, alors un nouveau garde entre en scène, avec son score de 4 en Malédiction elle pourrait le mettre aussi sous son Mauvais Œil mais cela lui demanderait un nouveau regard et donc une nouvelle dépense de volonté ou de sang…
Tant qu’on est sous le Mauvais Œil on lance 1 dés de plus pour déterminer uniquement des 1 par 2 succès du Mauvais Œil.
Par ailleurs si on est en succès négatif on est automatiquement en situation d’échec critique même si on a des succès sur les dés.
Un mage, c'est-à-dire tous personne avec une discipline à rituel, peut aisément se retirer le mauvais il lui suffit d’y consacrer une action, ou un point de volonté.
Il soustrait alors son nombre de rond en discipline magique du nombre de succès en Mauvais Œil. Pour retirer le mauvais œil d’une autre personne il faut par contre avoir un rituel ayant ce genre d’objectifs : désenvoûtée, destruction de magie, protection contre les effets néfastes…
Durée du Mauvais œil :
1 - Prochain jet de la cible
2 – 1 round de la cible à partir du moment où elle lance des dés
3 – 1 scène de la cible à partir du moment où elle lance des dés
4 – 1 nuit de la cible à partir du moment où elle lance des dés
5- +1 journée
6 - + 1 demi- journée par succès au delà
Le mage peut utiliser cet effet de deux manières :
Charme préventif
Le mage passe 5 minutes à s’entourer de charmes spécifiques contre certains dangers magiques qu’il pressent.
1 sang, (Intelligence + Occulte) difficulté 6,
Le mage détermine un effet magique qu’il décrit. Cela peut être par exemple : une armure contre les flammes magiques, ou bien une protection contre le vol de sang…
En règle générale on est protégé contre un effet ou bien un élément en générale : feu, terre, électricité.
Chaque succès absorbe 1 succès de l’effet magique dont il protège.
Si l’effet est crée par un voie au niveau 4, on retranche automatiquement 2 succès de la protection
Si l’effet est crée par une voie au niveau 5, on retranche automatiquement de la protection 4 succès.
Exemple : un Tremere tente de faire un Chaudron de sang sur Najar qui s’était spécifiquement protégé contre cette magie. La protection de Najar est à 5 succès, le Tremere fait 4 succès sur son chaudron mais comme c’est un effet magique de N5 on retranche 4 de la protection qui passe à 4 ce qui fait qu’il reste 1 succès qui est soustrait de la protection. La magie protectrice prend fin et Najar prend 3 succès de Chaudron de sang.
Mot de protection
D’un geste et d’un mot le mage se protège en générale contre la magie.
1 action défensive de pouvoir, 1 point de volonté ou 1 sang.
Augmente de 1 la difficulté de toute magie sur lui jusqu’à la fin de la scène.
Peut être fait en action défensive au moment où l’on est la cible d’un effet agressif.
Le mage enchante un lieu afin que la malchance s’en détourne. L'enchantement prend la forme d'une scène longue d'errance dans la zone, de préférence avec la participation des autres habitants du lieu ( sans cette clause ancienne règles d'échec critique).
Typiquement la malchance ça sera d’être trouvé par des humains, ou encore qu’il y ait une descente des forces de police dans le campement gitan pendant la journée. L'activation requière une scène et de passer en revue la zone à protéger, en psalmodiant et en crachant ou soufflant aux points important.
(Manipulation + Sagesse populaire) difficulté 7
Un aléa est un événement qui pourrait arriver mais qui n’est pas motivé contre soi.
L’exemple typique c’est un feu. Si le feu se déclenche sans malveillance directe contre soi, la magie fera qu’il n’existera pas ou n’atteindra pas le campement.
Avec ce pouvoir, un vampire qui s’enterre rapidement dans un trou en dehors des chemins passant est sur de ne pas être dérangé pendant la journée, a moins que des êtres surnaturelles ne le cherche.
Chaque succès donne une durée :
1 – jusqu’au prochain couché de soleil
2 – 1 semaine
3 – 1 lune
+1 lune par succès supplémentaire
Le mage ne peut protéger qu’un lieu en même temps contre les Aléas.
(Perception + Sagesse populaire) difficulté 8
C’est un pouvoir de prescience et de vision du futur, il est le résultat d'une action volontaire et active sur plusieurs minutes.
Il détermine avec facilité les gens ayant une destinée (souvent des Mages ou des garous), il voit aussi les différents avantages surnaturels. On ne choisit pas ce qu’on voit.
On ne fait ce pouvoir que sur une personne. Il faut être à moins de 25 mètres et pouvoir la voir.
Si on très proche à moins de 5 mètre et qu’on peut la toucher, l’examiner alors la difficulté baisse de 1.
Chaque succès permet de voir 1 événement dans le futur proche de la cible, 1 mérite surnaturel, 1 allié ou un ennemi, un élément de l’aura.
Dans la mesure où ce pouvoir ne révèle pas d’informations déjà connues normalement faire une lecture peut aider à préciser la vision.
L’usage régulier de ce pouvoir permet de développer Auspex jusqu’à 2.
L’usage régulier de ce pouvoir permet de développer Médium jusqu’à 2.
Détenteur d'Auspex 2 et Médium 2, l'usage régulier permet de développer Eveil jusqu'à 2.
Faire ce pouvoir plusieurs fois de suite sur une même personne n’est pas du tout une bonne idée, les conséquences sont diverses mais toutes très désagréables.
Par cette voie le mage connaît les charmes pour appeler la puissance des seigneurs animaux. La voie permet de les appeler, de les contrôler ou de s’en protéger. Elle permet aussi d’enchanter des animaux pour appeler sur eux la puissance de leurs anciens.
Coût : gratuit, une action de pouvoir
Permet par une rapide incantation et un peu de concentration de ressentir la puissance magique d’un animal ou d’un être. Permet de sentir qu’un animal est spécial, ou la bête. On peut l’utiliser pour voir détecter les garous, les êtres transformer en animaux, ou les animaux enchantés. Permet même de sentir les animaux possédés ou encore les gens qui possèdent Animalisme.
(Perception + Dressage) difficulté 4
Succès permet de sentir qu’un animal ciblé est étrange.
Identifie un garou, un vampire avec un score de Colère supérieur à son (Instinct ou Maîtrise de soi) ou un défaut lié à la bête non-camouflé.
Identifie un vampire transformé en animal, ou un animal possédé, un vampire avec un score de Colère égal à son (Instinct ou Maîtrise de soi) ou un défaut lié à la bête camouflé pile.
Identifie un animal enchanté, si fait sur un vampire en forme humaine permet de sentir sa bête et donc qu’il est vampire (à partir de 3 en Colère).
Identifie un mage transformé
Déterminé si un vampire a Animalisme (Colère ou Rage), ou la bête d’une goule
…
(Charisme + Sagesse populaire) difficulté 5
1 action de pouvoir gratuite, durée une scène
On cible 1 animal magique, qu’il soit animal goule ou enchanté, ou bien garou en forme non-humaine, ou encore vampire transformé importe peu. Les monstres ne peuvent être ciblés, donc pas les formes Zulo mais les Loups ou les serpents oui.
Les formes hybrides sont elles aussi affectées : donc Crinos et autres forme de dieu Égyptien.
Chaque succès est 1 dé de malus qu’éprouve la cible sur toutes ses actions offensives à l’encontre du protégé (Attaques comme Dommages). C'est un équivalent Armure qui donc ne se cumule pas avec Fortitude. Cependant, par deux niveau annulé par Fortitude, on peut annuler un "1" sur un jet d'encaissement.
Le mage peut avoir jusqu'à son score en Magie Indienne en succès pour lui.
Pour ceux qui sont sous sa protection, il ne peut aller au-delà de son score en Voie : Seigneurs des Animaux.
Pour 1 point de sang le mage peut étendre sa protection à Occulte personnes. Ce charme peut être combattu par n’importe quel mage sur un jet de (Charisme + Sagesse populaire) difficulté (Intelligence + Sagesse populaire) du défendeur.
Si le mage dispose d'une spécialisation ou d'un champs d'expertise : garou, totem, esprit en Occulte ou Sagesse populaire ; il peut étendre cette protection contre tous les membres d'une même meute de garou. Pour 1 point de sang et 2 succès, son effet est propagé de 1 succès sur tous les autres membres de la meute (max : malédiction membres en même temps). Cette option ne peut être prise que deux fois par garou, mais peut se cumuler entre différent garou dans sa limite de Voie des Seigneurs animaux.
Le mage peut bannir un animal magique. (Intelligence + Sagesse populaire) difficulté 7, encaissement par Volonté.
Chaque succès oblige la bête à fuir le mage de 25 mètres.
Coût : rien, 1 action Physique.
Durée une scène. On peut cibler à partir de 25 mètre, mais une créature déjà sous l’effet peut se voir bannir jusqu’à ce que le mage ne la voit plus ou au bout de 5 de succès consécutif.
Pour 1 point de volonté le mage peut étendre le bannissement à la nuit en court et continuer son bannissement pendant (Agir * Occulte * Légende) jets consécutifs.
Avec un maximum de 33 succès à 3 qui multiplie la porte par 33 l'amenant à 27 kilomètre.
Avec la voie à 4, on peut pousser à 44 succès qui augmente encore la porté d'un *4 pour un max de 145 Km.
Enfin avec 5 on peut pousser à 55 succès qui repousse encore l'effet d'un *5 pour un maximum de 907Km.
Le mage entonne un grand chant qui se clôt par le contrôle d’une bête.
Action de pouvoir de round en round. Un même mage ne peut avoir plus d'un chant de contrôle en cours. Une fois le contrôle pris, on peut éventuellement entamer un autre chant.
Le mage fait un jet de Charisme + Expression difficulté la voie de la cible ou 6, prendre le maximum.
La cible encaisse avec sa volonté. Si ne serait-ce qu’un succès passe la cible ne peut attaquer le mage pour le round, à chaque round consécutif de succès le mage peut ajouter un allié de plus qui ne peut être attaqué. Au bout d’un nombre de round consécutif de succès égal à la volonté de la cible passe sous le contrôle du mage jusqu’à la fin de la scène. Le mage peut étendre ce contrôle en dépensant 1 point de volonté ; il fait alors un jet de (Astuce + Sagesse populaire) difficulté 7. Chaque succès étend le contrôle :
1 succès 1 semaine, 2 à 1 mois et chaque succès en plus d’1 mois supplémentaire.
Le charme de contrôle est aussi puissant qu’un lien du sang mais ne peut être étendu.
Si pendant le chant initial le mage est interrompu le chant prend fin. Si la cible est blessée le chant prend fin de même et ne peut être retenté.
Porté : 25 mètres et la cible tant qu’elle est sous l’effet ne peut s’enfuir sauf Frénésie de fuite qui aura une durée au moins triple voir plus selon score dans la voie et nombre de 1 sur jet de contrôle..
Coût : 1 point de sang par jet
Limitation : on ne peut contrôler un vampire de génération plus forte ou aussi fort que soit par ce pouvoir, de même on ne peut contrôler un garou qui aurait plus ou autant en Pure Breed ou en Rang que le Mage n’a en génération, à moins que le mage n’est un score de noblesse qui lui soit supérieur. En fait utiliser les règles de générations que je prend donc même génération = +1 en difficulté, sinon +2 par génération de plus.
Un vampire sous forme animal peut essayer de rompre le contrôle en quittant cette forme, mais pour cela il doit faire un jet de (Maîtrise de soi + Volonté) difficulté (Charisme+ Sagesse Populaire du mage) et faire autant ou plus de succès que le score de Volonté du mage. Chaque jet coûte 1 point de volonté, chaque jet ne peut être tenté que sur des moments spéciaux, généralement 1 au début puis sur des ordres déplaisants…
Si le jet est un succès mais n’atteint pas le score de volonté du mage, le charme peut être endommagé, ce qui le réduit de 1 pour de futurs jets.
Dans le cas de charmes étendus, le mage passe un peu de temps tous les jours en chantant devant sa victime, ou bien à la nourrir. Si le mage est tenu écarté de sa proie enchantée, son charme se détériore plus rapidement. Conserver un garou sous le contrôle se fait ensuite avec du sang ou des rituels de d'asservissement exotique, il faut généralement ensuite avoir des points en Pions sans quoi le contrôle devient hasardeux voir carrément dangereux.
Le mage appel un seigneur animal qui prend possession d’un représentant de son espèce. Il sert le mage en échange d’une faveur que celui-ci lui devra plus tard. L’animal devient un représentant parfait de son espèce et gagne 5 dans toutes ses caractéristiques physiques.
L’appel prend 1 round entier et demande 1 point de sang et 2 point de volonté. La créature fait des dommages aggravés naturels (2). On ne peut avoir qu’un seul seigneur en même temps avec soi. Le seigneur est majestueux (10) pour les membres de son espèce, qui par ailleurs lui obéissent naturellement. L'appel du Seigneur est un prérequis pour certain rituels de contrôle régionaux en Magie indienne.
Une voie de destruction mais aussi de sagesse. Une voie complexe qui ne peut être prise en première voie par un mage indien. La variante occidentale de cette voie n’a pas accès aux pouvoirs alternatifs. Pour avoir accès à ces pouvoirs un mage doit avoir un champ d’expertise (inde) en académiques ou Earth Wisdom ou occulte ou théologie.
La pratique de la Méditation est nécessaire pour cette voie, quelque soit la version, il faut avoir au moins autant en méditation que dans la voie. La voie peut mener à l’Illumination et peut donc permettre l’acquisition de Mérite : Médium, Éveil, Seconde vue (Médium ou Sens surnaturel).
Le vampire se concentre et médite un plein round, puis vaporise de sang dans la zone, en se mordant la langue et en crachant. Tous ce qui est dans la zone et peut pourrir ou se désagréger est sauvagement attaqué par le pouvoir : objet, bois, corps.
Technique :
Agir + Méditation difficulté 4, on peut enchainer les jets de round en round jusuq'à atteindre les succès complet de sa réserve de dé mais avec de moins en moins de dé. Si à un momnet on a unéchec critique (pas de succès et au moins un 1 on doit arrêter). On peut toujours recommencer en dépensant un nouveau point de sang.
Chaque succès donne une zone de 1 mètre de rayon, ainsi que le montant des dommages infligé. Tous ce qui est animé est immunisé (vivant ou mort), les vampires sont donc immunisés au même titre que les vivants.
Il est assez difficile de cibler, par contre on peut ne pas détruire ses propres vêtements. Idéal pour faire disparaître un corps, requière 1 succès par niveau de santé.
25 mètres
Tout objet en bois ciblé devient noueux et tordu donc inutilisable.
On peut utiliser le pouvoir pour bloquer une porte ou pour la faire sortir de ses gonds.
Des flèches se tordront en plein vol et tomberont inutiles au sol. Une hache sera inutilisable.
Astuce + occulte
Chaque succès permet de cibler 1 objet.
Les flèches sont automatiquement inutilisables, les autres objets (Hache par exemples) subissent en dommage de résistance (Niveau dans la voie + succès du pouvoir).
On peut faire ce pouvoir en action de pouvoir défensive pour contrer une (des) attaques physique.
Chaque succès retire un succès sur l'attaque en plus de réduire la résistance (voir de casser l'objet).
On peut faire ce pouvoir sur des Kuei-jin liés au bois, difficulté Dharma, chaque succès retranche 1 dé de la réserve de dé pour toute les actions, et paralysie à 2,4 et 6 pour 1, puis 2 et enfin 3 rounds.
Le contact du vampire devient acide pour succès en round.
Il cause 1 dommage aggravé, jet d’encaissement séparé.
Agir + occulte difficulté 6
Ce pouvoir peut être fait avant d’autres attaques normale, activer via une action de pouvoir et effectif sur succès (diff 6) prochaine attaque naturelle Physique.
Permet aussi de détruire par contact des objets métallique résistant ou une portion ciblée, contrairement au pouvoir de N1.
Mahakala aux 4 Bras 3 (variante du 3)
Le mage peut lancer la vertu de Mahakala qui permet au Dharma d’être éprouvé et de grimper. Dans l’essence par ce pouvoir le destin amène un événement qui doit donner une opportunité de moment de vérité. Pour le mage ou une cible. Pouvoir utilisable aussi bien sur un vampire que sur un Kuei-Jin.
Perception + théologie difficulté (score de voie de la cible)
1 point de volonté
Une fois activé, le prochain qui attaque le mage, voit ce par quoi il l'a agressé s’atrophier.
Action de pouvoir pour l'enclencher mais l'effet aura lieu à la prochaine attaque Physique.
(Intelligence + Occulte) difficulté (Constitution + Fortitude)
Avec 1 succès, 1 dommage aggravé, avec 2 le membre ou l’organe est atrophié et non-utilisable tant que le dommage aggravé n’est pas soigné.
Le mage peut pour 1 point de volonté ou 1 point de sang prolonger la défense, une fois celle-ci activé. Cette prolongation se fait en action réflexive.
Le mage peut évoquer les 4 vertus de Mahakala
Pacifier les Troubles
Le vampire se purge de pouvoirs mentaux.
L’effet doit être inférieur au niveau 4. Il dépense 1 point de volonté et retrancher ses succès difficulté 7 de tous pouvoirs mentaux qui l’affecte actuellement.
Ce pouvoir permet même d’annuler l’Obfuscate si son utilisateur à 3 ou moins, sinon la pression mentale lié à l'espionnage monte plus vite (le temps est comme si *2).
Ce pouvoir ne peut être fait qu’au bout de 5 minutes de méditation (mais à l'enclenchement l'Obfuscate risque d'être brisé).
Contre un Oplus plus haut que les core en Voie :
Le pouvoir émet une harmonique de tension qui révèle les choses cachées, les détenteurs d'Obfuscate ressente clairement l'agression s'ils sont cachés, leur pouvoir s'érode plus vie dans une zone plus ou moins grande autour du Mage (Score de Voie magique + score de Voie + Méditation en mètre de rayon). Dans la zone l'Obfuscate perd 1 dé par round jusqu'à concurrence du score en Méditation du mage et il est aussi en tension se brisant un peu plus vite qu'après une courte scène.
Amener la sagesse
Le vampire s’harmonise avec le monde et les vertus.
1 point de volonté
A la suite d’une méditation de 5 minutes, il peut faire ses jets de vertus avec -1 difficulté.
Tourne en poussière les cibles, en les vieillissant quasi instantanément.
1 point de volonté, une action physique.
La première cible du mage doit être à moins de 5 mètres de lui.
Intelligence + Occulte difficulté 8
Chaque succès cause 1 dommage aggravé avec un maximum de 2, l’encaissement est difficulté 8.
Par contre chaque succès retranche aussi 1 de toutes les caractéristiques physiques et de l’apparence, pas d’encaissement contre cet effet. Avec Mortis classique à 2, on peut au moment où l’on prend ce pouvoir dépenser 1 point de volonté pour retrancher 3 succès des 6 Mains sur soi.
Le mage peut ensuite pour 1 point de sang ou de volonté ou de colère prendre une autre cible qui doit être à moins de 5 mètres de la première. Il peut refaire ce pouvoir à la même difficulté mais avec 2 dés de moins.
On peut faire ce pouvoir jusqu’à 6 fois en une, une pour chaque mains de Mahakala.
Note : Un Kuei-jin avec plus de Yin que de Yang réduit de 1 pour chaque point de différence la difficulté de ce pouvoir sur lui
De même un vampire occidental avec plus en Mortis qu’en fortitude réduit à chaque fois de 1 la difficulté par point de différence.
Le mage appel sur lui la vertu de destruction du doute, de l’ignorance et de la Confusion
Le mage peut entrer dans cet état avec une action de pouvoir et 1 point de volonté, ou bien en 5 minutes de Méditation.
Dans cet état il a un succès automatique sur ses jets Mentaux (Perception, Intelligence, Astuce), ainsi qu’en Volonté.
Le pouvoir Aliénation 4 - Confusion est – 3 succès contre lui, de même que Domination 3 pour lui faire Oublier.
On peut activer ce pouvoir en action défensive de pouvoir si nécessaire.
(Note : On ne peut apprendre ce pouvoir sans avoir au moins une vertus à 5. Peut importe laquelle. )
Les deux versions ne sont pas accessible au même personnes, cependant dans les cas de Fou avec personnalié multiple ou de Nature ou Comportement dual, onpeut apprendre les deux. Le coût de la seconde version est réduit par les px dans l'avantage utilisé (par exemple de 9px pour Dual Nature)
Une variante de Voie du mouvement de l'esprit
Un pouvoir de devin particlièrement efficace et intrusif. Fort heureusement, les protections magiques sont toujours efficace contre.
Le mage peut accéder aux avantages : Eveil, Vision et Sens surnaturels. Généralement un rond par rond dans la voie.
Le mage tient ses mains contre la cible et plonge son regard dans celui de la cible. On peut difficilement faire cet effet sans que celle-ci ne s'en rende pas compte. Prend 1 plein round de concentration intense.
Savoir + Méditation (diff 4 si la cible est volontaire ou sinon (Volonté + Obfuscate (ou Fortitude / 2) - de la cible - auspex/2 du Mage)
Par succès, le Sadhu reçoit une impression brève sur un fait important du passé de la personne. Si c'est un vampire, son Baiser en fait forcément partie. Il apprend aussi le nom courant du sujet.
Perception + Investigation (diff 5 si la cible est volontaire ou sinon (Volonté + Obfuscate (ou Fortitude / 2) - de la cible - auspex/2 du Mage)
Pour chaque succès, le Sadhu voit une brève scène future du sujet (ou de lui même), située dans l'année courante. Il n'y a pas de contexte, mais cette vision rend compte d'un évènement important. Activation idem que le 1 sur un autre round.
Astuce + occulte (diff 6 si la cible est volontaire ou sinon (Volonté + Obfuscate (ou Fortitude / 2) - de la cible - auspex/2 du Mage)
Par succès, vision d'une scène importante du futur du sujet. Il ne sait comment arrivera cette scène, mais elle surviendra. Sur 3 succès ou plus, une vision de la mort peut être vue.
Activation : idem que 1 et 2, requière d'avoir fais les deux premiers, il ne pourra pas faire plus de succès que le plus faible de deux premier.
Chaque usage permet de prendre connaissance d'une vie passée du sujet. Celui-ci sait au fond de lui que c'est la vérité, mais ça ne lui rapporte aucun bénéfice en soi. Le Sadhu peut utiliser ce pouvoir sur lui, afin de se souvenir d'une compétence passée (1 par succès, maximum 3 dans cette compétence). Dure une scène.
Le Sadhu a une vision de la future réincarnation du sujet. Chaque succès sur le jet de volonté permet de plus un des effets suivants, mais chaque effet nécessite 1 point de Volonté permanent :
Ordonner une chose sur la future réincarnation (bonne ou mauvaise)
Condamner le sujet à devenir un fantôme, ou un Cathayen
Transformer une victime non vampire en ce qu'il était dans une réincarnation précédente, pour une scène. Le Sadhu peut choisir, ou laisser le hasard. La victime n'a plus qu'une vague conscience d'être présent
Transformer pour une scène une victime (non vampire) en ce qu'il sera lors de sa prochaine réincarnation
Le sadhu peut fixer quelle sera sa prochaine réincarnation, un vampire maîtrisant ce pouvoir ne peut appliquer que ce dernier point sur lui même. ce qui l'avantage assez vis-à-vis de la mort, puisqu'il a déjà fixé les règles du jeu de sa prochaine vie, vraisemblablement en accord avec celle actuelle.
Amrita est le nectar de la divinité, permettant l'immortalité et la félicité. Les dieux démons furent trompés par Vishnu, qui ne leur donna pas leur part. Les vampires, par le sang, ont réussi à dupliquer les effets supposés de ce nectar. Requiert une minute de concentration par niveau. Le vampire fait des exercices de yoga sur son corps, déplaçant son sang. Puis il récupère un peu de son sang, qu'une autre personne (et une seule) doit boire immédiatement pour avoir les effets. Chaque utilisation de ce pouvoir coûte 1 Sang. Elle permet de faire passer une discipline ou une voie à la personne, à hauteur désirée par le Sadhu. Si le bénéficiaire connait déjà la discipline à un niveau égal ou supérieur, aucun effet. Seul la Voie du Nectar de sang ne peut être transmise par ce pouvoir. Le bénéficiaire ne peut cumuler plusieurs usages de ce pouvoir : seul le plus fort reste. Le sang transmit possède toujours des pouvoirs de lien et rend une créature goule. L'effet dure une scène.
Les goules reste sujet à leur limitation en terme de discipline (nombre et maximum).
Le mage augmente cependant la limite de pouvoir magique de ses goules qui peuvent avoir en plus autant de rond de Vie de magie que le score du mage dans la Voie.
La voie peut aussi être utilisée sur des vampires.
Niveau 1
Permet de "donner" un niveau de discipline ou de Voie.
Soit un prêt ( 1 succès pour le rond de discipline avec une durée d'une scène, puis chaque succès pour augmenter la durée (en jours)
Soit une création de point d'expérience, succès en point d'expérience pour un rond de N1.
Une même personne ne peut se voir donner des px qu'une fois avec ce niveau.
Niveau 2
Permet de donner 2 niveaux de discipline ou de Voie.
Idem que N1 soit une augmentation temporaire (jusqu'à 2 ronds) et idem pour durée.
Soit une création de points d'expérience pour acheter un effet de N2 (Voie de magie, Discipline ou Tours)
Une même personne ne peut se voir donner que des px une fois par l'usage de ce tour.
Niveau 3
Permet de donner 3 niveaux de discipline ou de Voie.
Fonctionnement identique au précédent niveau.
Renforcement sanguin : par les exercices yoga régulier et une bonne hygiène de vie, le mage peut augmenter de 1 son score en Profondeur de sang. Il peut aussi garder ce score malgré un territoire légèrement moins bon que nécessaire (pouvant compenser jusqu'à 1 rond). Il doit cependant avoir une pratique yoguique régulière et une bête harmonieuse (score de voie plus haut que le score de profondeur du sang) et stable.
Niveau 4
Permet de donner 4 niveaux de discipline ou de Voie.
idem pour le don et la création de px.
Contrôle sanguin exceptionnel :
- le mage peut augmenter de 1 de plus que son maximum normale en Concentration sanguine, Bonne assimilation, Troupeau animal.
- le mage peut désormais booster ses vertus (Maximum +1)
Niveau 5
Permet de donner 5 niveaux de discipline ou de Voie.
idem que précédemment
Saint de sang :
le pouvoir est un pas vers l'Illumination, permettant un moment d'Illumination pour passer de 7 à 8 dans une Voie.
détenteur d'une aura, il est en capacité de modifier celle-ci pour qu'elles soit identique à une autre aura de Voie dont il a les vertues. Il peut aussi augmenter son Aura (Concentration + Méditation difficulté sont score actuel d'aura) il faut un succès de chaque niveau à atteindre et dépenser un point de sang à chaque fois. Exemple : Gobind souaite augmenter son aura il a actuellement 7 dans sa voie et fait son jet (Concentration + Méditation 10 dés) avec le résultats suivant : 7,7,6,6,5,8,9,2,2,3. IL peut avec son 8 augmenter de 1, puis avec son 9 passer à 9. Il est donc avec une aura de 1. Avec un 10 (ou un deuxième 9) il aurait eu une aura à +2 (équivalent à celle d'un Parangon). L'altération d'aura est indétectable sauf dans les cas suivant :
la personne qui cherche à percer est elle même détentrice d'une voie du même niveau
la personne dispose d'un pouvoir d'Auspex spécialisé (N6 Esprit révélé, N7 Vision karmique, N8 Omniscience)