(Sort)
Une action, ce sort est une courte prière à Garuda qui octroie 2 succès supplémentaire au jet de saut qui doit être fait très peu de temps par la suite. Permet de contrer Garimaa.
Chimerstry 1, Ressource 1
Le mage change son apparence par un déguisement magique difficile à percer. Le déguisement n’est que visuel s’il n’a pas au moins deux en Chimerstry. Le déguisement prend 15 mn, pour le reste les succès donne la durée en heure.
La technique est équivalente à celle de Obfuscate 3 - Masque des milles visages, y compris (Manipulation + Subterfuge). Ce déguisement est malheureusement assez perceptible par les mages qui peuvent utiliser leur score en discipline magique comme un score d’Auspex pour percer ce déguisement.
Le mage ajoute 1 à son score de Chimerstry pour résister à Auspex ou autre moyens de détections s’il a lui-même 3 ou plus en Chimerstry, la voie et ne serait-ce que un en Obfuscate, mais jamais plus.
Voir la description dans Litanies du sang. Je baisse l’effet.
+2 en difficulté sur les pouvoirs qui affecte le mage basé sur son Maîtrise de soi, si le vampire n’en a pas il est considéré comme ayant 2 contre les pouvoirs en demandant.
+2 en difficulté sur les pouvoirs qui affectent le mage basé sur sa volonté.
Le rituel prend fin si le mage dépense 1 point de sang. Le rituel prend 15 minute à être fait et dure jusqu’à la fin de la nuit. Les succès supplémentaire réduisent de 1 minute le temps de lancement.
Destinée 1
Le mage enchante une petite breloque afin de lui conférer l'avantage Chance à 1 point. Ce point peut se cumuler avec l'avantage normal chance jusqu'au maximum normal de 3. ce charme perd son pouvoir une fois utilisé une fois. Avoir un tel charme prend un point en objet magique ou bien en Samadji. On peut donner ces charmes. La détention régulière de ces objets ou connaître les rituels pour les créer permet de s'attirer de manière permanente la chance.
Un Mujrim ne peut avoir plus en Chance qu'il n'a dans la voie de destiné.
Le mage en appel aux crocs des Râkshasa, en sortant ses crocs il prononce quelques paroles magiques et ses crocs grandissent encore et sont nettement plus impressionnant.
Il gagne 1 dé dommage avec, et 2 dé en Intimidation si il a moins de 4. (ou une spé Crocs)
1 action, gratuit.
Il s’agit d’un simple sort, mais qui demande pour pouvoir être lancé d’avoir mangé une fois de la chair humaine, un pré requis très simple pour n’importe quel vrai Râkshasa.
Main de Mahakala 1
Le vampire danse dans un cimetière agissant de la sorte il trouble l’équilibre et l’harmonie du monde. Il accomplit sa tâche de Râkshasa, de démon et gagne 1 point de sang. En faisant cette danse il peut vandaliser le cimetière mas ce n’est pas nécessaire. Ce rituel est l’objet de nombreuse interprétations diverses. Les fantômes ressentent clairement quelques choses, certains seront curieux, et d’autres agressif. Se nourrir uniquement ou principalement comme ceci entraîne un malus de +1 en difficulté sur tous les jets sociaux avec les mortels. Pour utiliser ce rituel, il faut avoir une certaine harmonie avec sa bête, il convient d’avoir plus de 5 dans sa voie quel qu’elle soit.
Un seul Râkshasa par Cimetière peut utiliser régulièrement ce rituel.
Monter à plus de 10 points de sang par mois par ce rituel est clairement déséquilibrant et très vite. Les problèmes seront d’bord spirituel, puis avec la bête et enfin de soif très intense et dévorante qui mènera le vampire à dévorer une cible alléchante en public. A l’évidence ce rituel est une interprétation Râkshasa de l’énergie utilisée par certain Kuei-jin pour s’alimenter.
Permet de développer Domaine de cendre.
Il s’agit de la caste des ouvriers, pour lancer ce rituel il suffit d’avoir des outils d’un métier et de passer en transe, ce qui prend 5 minutes. On gagne 1 en Artisanat et le champ d’expertise de l’outil utilisé. Le rituel prend fin au prochain couché de soleil. On gagne le défaut : Servile qui pousse à obéir à toute personne avec un statut supérieur à 1. Une utilisation constante de cette magie donne le défaut associé en permanence.
Chimerstry 1
Le mage fait manger un produit préparé par ses soins au mortel, il doit en être le cuisinier. Il y aura déposé un peu de sa salive et quelques Herbes somnifères (Herboristerie 2). La magie rend l’effet plus rapide et plus profond. Le goût est modifié pour paraître normal.
Le mage détruit et corrompe de la nourriture en grande quantité. Cela lui prend au moins 10 minutes. En échange de cet acte, il apaise sa faim vampirique comme si il venait de boire tous le sang contenu dans un humain.
On peut utiliser ce rituel pour se plonger en torpeur sans risquer de frénésie de soif ou encore en situation tendu pour ne pas risquer de frénésie.
Antique chant de chasse, qui raconte les aventures de Krishnas et des Gopi ( des gardiennes de vache). Le rite se fait en chantant, pendant ce chant, le mage se déplace guidé par le chant, il trouvera le lieu où sont les « Gopi locales ». Il s'agit en générale d'un groupe de femme jeune dont l'activité est lié à l'élevage. Selon les régions le rituels peut fonctionner très bien (zone d'élevage) ou bien pas du tout (centre urbains).
Contre un sac de riz et 5 minutes d’invocation, le mage peut marcher sur l’eau.
L’effet prend fin s’il est déstabilisé.
Chimerstry 1
Le mage enchante son aura pour que celle-ci soit une zone où le voile semble plus épais. Les esprits ou les fantômes qui veulent espionner le mage font des jets avec +2 en difficulté pour entendre ce qu'il dit et s'il veut se déplacer discrètement le suivre depuis un autre monde se fait avec +1 en difficulté. Cet obscurcissement n'est pas réel, la difficulté pour traverser le voile n'est en rien affectée. Obscurcir le voile est un sort qui prend 5 minutes à lancer, chaque succès peut être dépense pour réduire l'invocation d'une minute, avec un minimum d'une minute, ou pour étendre la durée d'une scène supplémentaire (avec une base d'une scène).
Requiert un mélange de plantes (herboristerie 3, ou un aide qui a ces connaissances). En le reniflant pendant les 5 minutes d’incantation, le vampire peut ensuite sentir si un garou est proche (Perception + Vigilance) difficulté 6, la difficulté est de 8 pour le débusquer précisément. Dure une scène.
(Le rituel existe aussi en Magie occidentale 1)
Le mage s’imprègne les mains dans un mélange empoisonné, demandant au moins 2 en Herboristerie. Les humains qu’il griffera par la suite perdront automatiquement 1 dé ainsi que 1 en Force. L’effet dure toute une nuit. Si le mage à 4 en Herboristerie, il peut aussi se faire un mélange qui a ce même effet sur les être surnaturels, y compris vampire. Tous ceux qui ont Fortitude, ne serait-ce qu’a un sont immunisés à cet effet.
Bien sûr, si le Râkshasa a des griffes plutôt que des ongles cela ne pose aucun problème à ce rituel.
Le mage fait une prière à Durga de 10 minutes qui lui indique si quelqu’un dans un rayon de 1 kilomètre est sous la protection d’un démon, si le démon est indien le nom de celui-ci est donné sur 5 succès ou plus. Plus de 2 succès donne la direction
Chimerstry 1
Permet de « sculpter » une illusion visuelle en 30 minutes de travail.
Permet de faire le pouvoir Ignis Fatuus en Chimerstry mais gratuitement.
S’il y a une tentative pour discerner la nature de l’illusion, le jet du mage se fait avec -1 en difficulté.
Seigneurs des animaux 1
Le mage gravent ou inscrit ou peints le long d’un territoire définis, son domaine, une pièce une demeure, des symboles contre les garous. Ces derniers seront à +2 en difficulté pour sentir, détecter des esprits néfastes selon dans la maison, le lieu protégé.
Main de Rishi 1
Ce sort est généralement utilisé pour stopper un processus amenant la cible à quitter le monde normal pour aller vers le monde des Esprit ou des Morts. Il suffit de poser sa Main de Rishi sur l’épaule de celui qui part et alors il perd la moitié des succès sur ce rituel dans son action en cour.
On peut faire ce sort en une action qui est gratuite.
On ne peut faire ce sort et un autre effet des Mains de Rishi en même temps.
Principalement utilisé pour empêcher la fuite de Tigre Garou vers leur domaine spirituel ou encore de Kuei-jin.
Chimerstry 1
Ensemble de rite permettant de faire des illusions très visibles et complètement gratuite à des fins de spectacle. Charisme + Expression difficulté 4, pour la qualité du spectacle.
Transe de recherche.
Le Sâdhu peut voir des détails minuscules. Il ferme les yeux, et voit tout agrandi quand il les rouvre. Donne -1 en difficulté sur les jets de perception pour des détails ainsi que 1 dé par succès avec comme maximum le score en Méditation du Mage. Le bonus de difficulté peut se cumuler avec de l'Auspex (comme s'il s'agissait d'un bonus de 10px).
Le mage revête l’arrogance supposé de Ravana comme un une armure contre les pouvoirs mentaux ou de subversion. Après avoir relu quelques textes et chanté les louanges de Ravana ce qui prend 15 minutes, le mage acquière sa protection pour toute une nuit.
Il gagne 1 encaissement automatique sur tous les pouvoirs de Présence et de Domination, il a aussi le défaut à 3 : Orgueil. Si un pouvoir tente de le rendre humble ou va manifestement contre ce défaut il gagne ses succès sur ce rituel en dé d’encaissement supplémentaire contre cette effets (Avec comme Maximum son score en Magie Indienne). Les effets de ce rituel s’étendent à toute la nuit qui suit.
On peut griller en une fois la protection de cette magie pour ajouter son score de Magie Indienne à un jet de courage pour contrer une Majesté.
Le mage brûle des offrandes pour les âmes sans repos qui hantent celui qu'il tente d'aider. Des fantômes faibles le hantant seront soit apaisés temporairement soit même envoyé vers leur destinée finale. Le rituel n'est pas très puissant et ne purgera pas un défaut Hanté supérieur à 1. Par contre il permettra de de donné une bonne idée de la puissance potentiel de ceux qui hante la cible. Il donnera aussi au mage ou à la cible si l'un des deux fait des visions, du prix à payé pour mettre fin à ses persécutions.
Destiné 2, Méditation 2
Le mage après une longue transe méditative ayant pour objet un malheur survenu récemment obtient une vision vague ou une interprétation des événements. Il s'agit d'un rite divinatoire mineur, qui ne prévoit pas le futur mais montre des liens parfois caché entre divers éléments du passé récents.
Seigneur des animaux 1
Le mage fait ce signe sur un cheval, ce dernier n’aura plus jamais peur de lui. Il fera tous ses jets d’Equitation avec -1 en difficulté sur cette monture.On peut faire ce signe de manière dissiper la peur d’un groupe de chevaux contre la Bête, vampirique ou autre.
Nectar de Sang 1
Ce rituel antique est censé rejoué l’histoire d’Ammaravu, à son issu le mage apprend dans son âme et son sang le processus de développement du 3em Œil. Ce rituel est supposé permettre le développement de cette discipline. L’effet technique est variable, il donne au minimum, une compréhension intuitive de l’art de guérison et de l’art des Kuei Jin du 3em œil. Certains supposent que cette pratique est la base de la découverte de la discipline par Saulote.
Le mage désacralise une tombe celons l’antique manière des Râkshasa, il en acquière une protection contre les défunts. Le Voile autour du mage augmente de 1 et il gagne sa magie Indienne en dé pour encaisser tous Arcanos qui est lancé directement sur lui pour la semaine en cours.
Il s’agit de la caste des Marchands. Il suffit d’avoir un stock de marchandise et de passer en transe, ce qui prend 10 minutes. On gagne 1 en Commerce et la spécialisation de la marchandise vendue. Le rituel prend fin ou prochain couché de soleil. Une utilisation constante de cette magie donne le défaut associé en permanence. Défaut associé : Avide qui pousse à maximiser ses gains.
Main de Mahakala 2
Le mage se plonge dans une longue transe méditative, plusieurs heures, après quoi il gagne des informations sur les points faibles mystiques de la créature ciblée, qu’il doit avoir observé lui-même par ses yeux. Il ne peut faire plus de succès que son score de méditation. Chaque succès permet de découvrir un défaut mystique potentiel. On peut généralement ensuite transformer ce savoir occulte en bonus au dommage pour une arme unique qu’on enchante, allant jusqu’à un bonus Maximum égale à son score de voie en Main de Mahakala. Plus la cible dispose de Fortitude, plus les composantes nécessaires sont rares et dangereuse à acquérir. Un mage peut maintenir ces objets magiques spécifiques avec ses ronds d’objets magiques ou bien de Malédiction (dans ce dernier pour 1 rond on maintient la valeur de celui-ci en Objet Magique).
Le mage consomme de la chair humaine en grande quantité comme les anciens Râkshasa, en consommant le sang et les chairs d’un humain il gagne plus de point de sang que celui-ci ne pourrait normalement fournir. Le total pour un humain passe à 14 points de sang. Le temps pour manger ce corps est de 4 longues scène (4 heures), le temps d'assimilation permet de gagner 2 sang de suite et 2 autres à son prochain réveil.
Bien sûr utilisé ce rituel alors qu’on a encore une conscience entraîne automatiquement la perte d’un point de voie.
Il s’agit d’un sort, une action suffit. Le sort prend fin si le mage se déplace de lui-même. Le mage gagne 3 succès contre tous ce qui veut activement le déplacer ou le faire tomber.
On peut aussi l’utiliser pour contrer une « Aide de Garuda ».
(Identique à prendre le masque de l’ombre magie occidentale 2)
La magie confère une très grande discrétion, mais pas une réelle invisibilité. 20 minutes d’incantation, demande une cape de bonne qualité avec une capuche (ressource 2). A la fin de l’enchantement le mage enchante pour lui sa cape, tend qu’il la porte il est proche de l’invisible. Chaque succès augmente de 1 la difficulté des jets de Perception pour le distinguer. L’enchantement dure succès en heures.
Il se rompt si on traverse une protection magique, si on porte une attaque ou si la cape est déchirée d’une quelconque façon.
N’importe quelle discipline magique peut remplacer Auspex pour contrer le pouvoir de la cape, y compris Obténétration.
On ne peut faire plus de succès que le score en Magie Indienne qu’on possède.
Cette magie est personnelle et ne peut être partagée.
Note : cet effet n’est pas aussi puissant qu’Obfuscate puisque la cape ne donne pas de bonus sur la discrétion de son utilisateur.
Exemple : Shirid Pavi pratique cet enchantement, il fait 4 succès. Pour le distinguer un humain devrait faire des jets difficulté 10 en (Perception + Vigilance), alors que lui-même fera ses jets difficulté 6. Dans le cas où il tente de passer discrètement devant Omar Katab qui à 4 en Auspex, l’Auspex d’Omar annule le malus du sort et Omar fera ses jet difficulté 6 par contre comme il y a un différentiel de 4 entre l’Obfuscate et l’Auspex de Omar et Shirid ce dernier fera ses jets de Discrétion difficulté 10. Si Shirid tentait d’être discret en présence d’Assia-Al-Kituba, celle-ci avec son 5 Mortis aurait l’équivalent de 5 en Auspex contre Shirid Pavi.
Le mage s’imbibe des vertus du dieu singe.
Il résiste mieux à la bête si celle-ci veut se déchaîner contre ses amis (+2 en Maîtrise de soi) sans limite.
Chimerstry 2
Permet en 30 minutes de faire le pouvoir Dweomer de Chimerstry pour seulement 1 point de volonté.
De même que le rituel Sculpture de la lumière ce rituel fait bénéficier l’illusionniste d’un bonus de -1 en difficulté en cas de jet pour discerner la réalité de son illusion.
Ce rituel est utilisé pour savoir si on est dans un node. Divers moyens divinatoires peuvent être utilisés encens, osselet, bassin.
Le mage se plonge dans une transe qui est en fait un état de semi-torpeur. Pour chaque succès le vampire peut rentrer en torpeur en conservant 1 point de sang. Pour se réveiller, il devra faire l’équivalent d’un jet de réveil diurne en situation de danger comme pour un réveil de jour. Il se plonge dans cette transe en méditant et en dépensant ses points de sang généralement en se boostant. Chaque succès permet d’augmenter de 1 son score de voie pour le calcul de la durée minimum de la transe (max son score de Méditation). Par tranche de 3 succès (Max son score de Méditation) les jets de réveil ont une difficulté baissée de 1.
Utilisé pour s’auto-induire en torpeur en cas de voyage par exemple.
Le mage peut déterminer une durée supérieure de sommeil, ou bien un stimulus spécifique pour son réveil : des paroles, l’arrivée dans un lieu.
Le mage sacrifie une chèvre (ressource 2) à la déesse en échange de quoi elle lui enlève la peur de la destruction à lui et à ceux qui suivent la cérémonie. Le mage peut donner la bénédiction de la déesse à succès sur le rituel personne, avec pour maximum son score en rituel personne. Le bonus est de 1 dé en courage et toutes les difficultés de courage son baissée de 1. La cérémonie prend 30 minutes et l’effet dure jusqu’au prochain couché de soleil.
Voie de la destinée 1
Le mage rentre en contemplation, en pensant à une personne vue peu de temps auparavant, en générale durant la même journée. Chaque succès sur ce rituel donne 1 dé pour faire une lecture d’aura à postérieur, cette lecture d’aura est comme d’habitude difficulté 8. Si le mage est doué pour l’Auspex et peut faire des lectures d’aura la difficulté passe à 7 pour celle-ci.
Les émotions perçues sont les traits caractéristiques de la personne observée.
La pratique régulière de cet art pousse au développement de l’Auspex, et permet de gagner 1 rond si le niveau est inférieur au Niveau 3.
Le mage concentre son pouvoir pour atteindre un état d’esprit propre à un meilleur accomplissement de l’Artha, il devient particulièrement conscient de son réseau de relation sociale et sait au mieux le gérer. Ce rituel demain un peu d’encens (ressource 2) et 30 minutes.
Il donne -1 en difficulté sur le prochain jet de Contact, Influence ou Allié. On fait ce rituel juste avant de tenté une manipulation ou une recherche d’information. Faire ce rituel plus d’une fois par mois est néfaste, le bonus devient un malus.
Seigneurs des animaux 2, Musique 1
Après le rituel qui ne demande que de chanter juste.
Le mage et le groupe avec lequel il voyage bénéficie d’une protection contre les garous pour la nuit.
Tant que ce groupe n’est pas vus ou perçu comme une cible par les garous, ils dispose tous d’un bonus de 1 en Obfuscate pour contrer d’éventuel Perceptions Surnaturels et aussi ont pour score minimum en Discrétion les succès du mage dans son rituel.
Ce rituel se désactive de lui-même s’il est utilisé pour tendre une embuscade ou se rapprocher volontairement dans un but agressif des garous.
Il s’agit de la caste des Guerriers. Il suffit d’avoir une arme et de passer en transe, ce qui prend 15 minutes. On gagne 1 en Mêlée et la spécialisation de l’arme tenue en main. Le rituel prend fin ou prochain couché de soleil. Une utilisation constante de cette magie donne le défaut associé en permanence. Défaut associé : Colère, la frénésie de colère est a +1 en difficulté.
Chimerstry 1
Permet d’atteindre un état de Transe qui permet de transformer son score en Chimerstry en équivalent Auspex pour discerner les illusions. Cette transe reste active 1 scène. La transe met 20 minutes à être atteinte. Par ailleurs le mage gagne l’équivalent de son score divisé par 2 (arrondir à l’inférieur) en équivalent Auspex pour voir l’Obfuscate, ce bonus ne se cumule pas avec un Auspex déjà existant.
(Sort)
La maîtrise de cette art permet de sortir des petites griffes, qui font des dommages létaux Force +0, en une action. L’usage répété permet d’acquérir Protean à 2. Il s’agit d’un sort qui prend une action et est gratuit.
Shiva est maître de la nature, il peut maîtriser les serpents et s’en faire un collier qui symbolise sa maîtrise des passions. Le mage se fait un collier en forme de serpent et le baigne dans son sang. Puis tant qu’il le porte le mage peut retarder son entré en frénésie de 1 round ce qui annule la magie de l’objet. L’utilisation abusive et répétée de cette magie peut entraîner des jets de voie si l’utilisateur est sur une voie demandant de libérer la bête.
(1 objet magique mineur)
Ce rituel permet de faire un rituel qui nécessite de dépenser des points de magie même si on en a pas, à partir du moment où l’on est dans node. Principalement utiliser par des vampires qui lancent des rituels conçu par d’autres créatures plus versée dans le monde des esprits.
Typiquement pour faire des rituels Wuan Kuei ou Garou, qui demanderaient de la gnose ou du Chi. Par ailleurs plutôt que de faire le rituel dans un node on peut aussi faire le rituel en mangeant un être magique qui possède l’énergie désirée. Ce rituel a été au début développé par des mages Ravnos en Inde et est basé sur leur compréhension du Weg.
Divers technique lié à une connaissance du corps afin de procurer un bien être manifeste. Rituel pour libérer le stress qui une personne, c'est aussi un moyen de faire passer un bon moment, de procurer du plaisir ce qui dans la société surnaturelle n'est pas toujours gagné. Procure une sensation d'apaisement, libère des tracas. L'effet augmente de 1 le maximum de "bonheur" créé par des manipulations physiques, et réduit de 1 la difficulté du jet. des effets surnaturels mineurs sont aussi parfois obtenus (sur des 9 ou 10 sur les jets) pour faire disparaître des troubles mineurs temporaires (malédiction de N1, effets de disciplines de N1 ou 2), un usage réguliers concours à une amélioration de la santé surnaturel pouvant aller jusqu'à promouvoir l'accaht d'un rond en constitution voir en fortitude pour ceux qui en serait dépourvu.
Main de Rishi 3, Chimerstry 2
Le mage enchante un mur (réel ou illusoire peu importe) et lui donne une réalité dans un autre monde (monde des esprits ou des morts au choix). Le mur ne peut être passé par les fantômes ou les esprits sans battre la puissance du mage dans les Mains de Rishi. On peut facilement utiliser plusieurs fois ce rituel pour se créer une demeure avec des protections contre les esprits et les fantômes. La Chimerstry a 2 est nécessaire dans tous les cas pour des raisons magiques. Si l’esprit perce le caractère illusoire du la Muraille, il peut alors le détruire (valeurs en résistance égale au score en Main de Rishi).
Main de Mahakala 3
Le mage est initié à la paume secrète de Mahakala, c’est une attaque magique de contact qui bloque les chakras de la cible. Il faut avoir au moins 3 en Médecine.
(Dextérité + Bagarre) difficulté 7
Il suffit d’un succès de toucher. Ensuite, (Intelligence + Occulte) difficulté (Constitution + Fortitude de la cible), avec ne serait–ce qu’un succès
La cible prend -1 dé à toutes ses actions et toutes ses actions magiques sont avec un malus de +1 en difficulté.
On peut faire subi jusqu’à 3 fois cette attaques à une même personne.
Durée :
1 succès 1 scène,
2 succès 1 journée,
3 succès 1 semaine,
4 succès 1 saison,
5 succès 365 jours plus tard.
Il n’y a pas de durée supérieure.
Permet d’enchanter des chairs humaines pour être consommer par une personne n’ayant pas Festin Anthropophagique. Partager des chaires est un acte magique qui engendre l’amitié des bêtes, celle-ci auront un sentiment de communauté qui généralement protège contre les frénésies de l’une ou de l’autre. Ce rituel est donc un ancien moyen de socialisation des Râkshasa.
Nectar Divin 2, Potence 2, Célérité 2, Fortitude 2
Le magicien enchante son propre sang. Il a besoin d’un calice et ensuite peut faire boire à succès personnes qui bénéficieront du rituel pour la nuit. Ceux qui boivent de ce sang passe à 1 en Célérité, Potence, et Fortitude s’il ne l’avait pas. Le mage perd 1 point de sang par succès.
Le mage après ce rituel est dissimulé contre les êtres ayant la capacité de changer de monde.
Il gagne 1 succès automatique sur ses jets de Discrétion contre les être qui peuvent aller dans un autre monde (garou, changelin, fantôme, mage). Si l'être peut aller dans plus de 1 monde le rituel n'est malheureusement pas efficace, il faut cependant que la cible est perçu la nature du sort de dissimulation (qui déplace légèrement le mage vers le monde opposé).
A ce rituel est généralement associé quelques pratiques magiques de déceptions, et notamment pour annuler d'éventuel bonus de perception surnaturelle féerique (associé à Mytherceria). On peut parfois aussi y trouver les pratiques de détections d'être fée (anti-glamour).
Utilisé généralement pour se dissimuler aux yeux des garous ou des êtres fées.
Chimerstry 1
Ce rituel demande un masque peint et de l’encens à brûler. Il prend 30 minutes à faire et dure 1 heure par succès. Le mage donne le nom de celui qu’il veut bluffer, blousé ou à qui il veut mentir.
S’il est réussi, il donne des malus de 1 par point en Chimerstry (donc maximum 5) à la difficulté pour percer ses sentiments à jours. Ce malus est au maximum égal au score d’Auspex de celui qui à été ciblé. Il s’agit donc bien là d’un rituel anti-Auspex. Ce rituel ne fonctionne qu’une fois par lune sur un même personne avec Auspex. Le rituel sert à annuler les bonus d’Auspex pour détecter les mensonges où les émotions.
Suite d’exercices physiques pour se mettre en bonne condition et se maintenir. A la suite d’un exercice yoga le mage peut suivant ses succès se payer un mérite physique comme Equilibre du chat ou Souplesse. Un usage régulier permet d’acheter définitivement ce genre de mérite. Par ailleurs l’achat de ces mérites montrant un usage régulier, un deuxième achat peut être un rond de Potence ou Fortitude pour manifester la bonne condition physique et la compréhension des énergies corporelles.
Mérites associés : Souplesse, Equilibre du chat, Résistance aux drogues
Le mage apprend à capter dans un objet la langue mensongère des rois démons. Le mage est capable de faire des Samadji aux pouvoirs suivants :
pour 1 point : +1 en Subterfuge
pour 2 point : faire tous ses jets de Subterfuge avec -1 en difficulté (y compris pas le score de Subterfuge pour la lutte passive contre Auspex)
pour 3 point : Le Samadjii imite 2 point d'Obfuscate mais uniquement mentir. (Ne peut se cumuler avec de l'Obfuscate)
Permet aussi de tisser autour de soi une fausse aura masquant des défauts surnaturels de type maléfique, malheureusement cet utilisation ne peut être rendu permanent et ne dure qu'une nuit. Réalisé en méditation, cependant sa durée de mise en œuvre n'est que d'une heure (au lieu de 2).
Aurava est un feu mystique brûlant sous l'eau. Il faut tracer un mandala sur un plateau doré sous l'eau, placer des offrandes dessus, et défier Agni de venir les chercher. Une fois les offrandes enflammées (elles durent une scène), leur feu peut se propager à tout matériau inflammable, et l'eau ne peut l'éteindre. Toutes ces flammes s'arrêtent à extinction du feu d'offrande, ou si autre chose que de l'eau les éteint.
Permet de lancer des incendies destructeurs.
Main de Mahakala 2, Artisanat (bois ou arme) 4
Le mage enchante une arme en bois, celle-ci au contact d'un sang vampirique autre que du clan du mage, se contorsionne et « pousse » très vite en direction du cœur de la cible.
L'arme occasionne ainsi 1 dommage aggravé supplémentaire, on lance les dés séparément, si ce dommage passe il augmente de 1 le toucher e direction du cœur, ainsi que les dommages en direction du cœur. Par ailleurs, l'arme consomme 1 point de sang. De telle arme compte pour 1 en objet magique. Si l'arme est de taille G, elle consomme 2 points de sang. Une fois qu'elle a poussé, elle perd son enchantement. Si ce sont des flèches, elles comptent collectivement pour 1 objet.
Il s’agit de la caste des Prêtres. Il suffit d’avoir un texte religieux et de passer en transe, ce qui prend 20 minutes. On gagne 1 en Théologie et la spécialisation allant de pair avec le livre tenue en main. Le rituel prend fin ou prochain couché de soleil. Une utilisation constante de cette magie donne le défaut associé en permanence. Défaut associé : Crise de conscience, les jets de voie sont a +1 en difficulté.
Par ce rituel le Mage consume le cœur d'un combattant garou (au moins rang 2 et 5 en rage), qui ne peut être mort depuis plus de 3 nuits. Le mage qui a déjà pratiqué ce rituel peut le faire sur un autre mage indien qui a au moins 2 en Magie Indienne.
En échange de ce cœur, il est marqué comme ennemis de la famille du garou, mais par contre il acquière une partie de sa combativité. Le vampire cible du rituel obtient le droit de développer 1 rond de célérité ou de potence. Il ne peut s'agir d'un rond supérieur au rang du garou. Le rituel peut faire obtenir une partie des points d'expérience requis (variable).
Par ce rituel, le mage maudit un jeune qui doit bientôt subir un rituel d’initiation ou autre. La cible ne doit pas avoir plus de 2 en statut. Le mage joue avec un de ses sbires une comédie parodiant l’initiation, ce qui prend souvent quelques heures et suppose une bonne connaissance de la dite initiation. Il doit avoir vu le maudit et connaître son nom ainsi que celui de son père ou équivalent. Chaque succès du mage retranche un succès du jet de (Apparence + Etiquette) du jeune. Si cela amène un échec critique la sanction la plus grave peut être l’exil. On utilise typiquement ce rituel pour amener la défaveur sur un jeune qui se présente au Prince, ou à son futur maître.
Chimerstry 2, Destinée 2, (Seigneurs animaux 3)
Le mage enchante le monde autour de lui pour créer une fausse quête mystique, celle-ci si on utilise des moyens magiques inférieurs à 5 ne peut être détectée comme fausse. Il faut encore ensuite allez la présenter à une personne susceptible d'accepter une telle quête et la convaincre de se lancer dedans. Le rite ne protège que contre des moyens de divination ou de vérification occulte de la validité d'une telle quête.
Le rite était conçu comme un outil par les anciens Rakshassas pour tromper les gardiens de la nature (les garous) afin de les obliger pour des raisons religieuses à agir dans le sens désiré. Il est envisageable d'utiliser ce rituel pour agir dans le même sens auprès d'autres entité surnaturelles susceptibles d'avoir des obligations religieuses. Dans tous les cas c'est un jeu dangereux, après tous manipuler des garous, ou des chasseurs de vampires ou autres n'est jamais simple. Cependant c'est outil est efficace, et l'a été pendant des siècles, voir des millénaires. Le composant seigneur animaux est spécialisée pour les Garous (permettant d'obliger des esprits animaux de confirmer la quête voir même créant des phénomènes surnaturels annonçant l'arrivé d'un « Porteur de Quête ».
Existe aussi sous le nom de Feu de Kali
Durga tue les démons, celui qui en appelle à elle devient un destructeur de démons. Le mage fait son rituel et se purifie en se baignant dans un cours d’eau, ce qui lui prend 30 minutes. Il gagne son nombre de succès en dés dommage contre les démons ou les esprits maléfiques incarnés. Maximum son score en Thaumaturgie Indienne et ses succès sur le rituel.
(Sort), Main de Rishi 3
Le mage évoque la Massue céleste d'un geste magique et peut ensuite l'utiliser comme arme par la pensé. Le sort consomme 1 point de sang et 1 point de Volonté, ou 2 point de sang. La Massue est une force invisible au début mais sensible, elle est difficilement maniable difficulté 7, par contre au début étend invisible elle s'esquive difficulté 8 puis 7 puis 6 pour la reste du combat.
La massue occasionne le score dans la voie en dés de Dommage + Force du mage + Potence en dé.
Il s'agit de dommage de contusion, par contre elle traverse les armures non-magiques.
Le sort fournit une action par round pour la massue, qui par ailleurs se déplace de 10 mètres par round, et ne peut être à aucun moment éloigné de plus de 25 mètres du Mage.
La Massue peut être utilisée pour assommer des mortels.
Chimerstry 4
Permet d’enchanter une illusion pour que les jets de discernements contre elle soient a + 1 en difficulté. Demande 15 mn de concentration et de méditation. Demande 2 en Méditation.
Ce rituel permet en touchant divers point vitaux de la cible de lui faire ressentir du plaisir physique. Demande au moins 2 en Médecine, prend 1 heure. Nettement moins efficace que le Baiser ou Renew the earthly pleasure, ce rituel procure cependant suffisamment de plaisir/ jouissance pour avoir de nombreux adeptes.
Il est a noté que si le Mage a aussi Chimerstry 4, il peut parfaitement faire croire à un vieux vampire que celui-ci à retrouver son ardeur humaine, quoi qu’un peu émoussée peut être.
Destiné 3
Cette malédiction s’inflige à un vampire, ou à un autre être surnaturel.
Chaque succès prolonge d’une journée le prochain sommeil de la cible, mais en cas de danger physique proche, il se réveille en parfaite condition (réussite automatique du jet de réveille) et dispose même de bonus pour se protéger, -1 a toute ses jets de difficultés physiques pendant la scène de son réveil.
Demande 4 heures de rituel, le nom d’usage de la cible et un peu de son sang. Pendant ce sommeil surnaturel un vampire ne dépense pas de sang. Si les succès dépassent la volonté de la cible celle-ci ne peut résister au charme. Si ce n’est pas le cas, le vampire peut faire n jet de Maîtrise de soi difficulté 7 pour résister au sommeil. S’il échoue ou n’a pas de Maîtrise de soi, il doit dépenser 1 point de volonté puis faire un jet de Volonté difficulté 5. Un succès suffit pour rester éveillé. On refait ces jets de réveil chaque jours que dure la malédiction.
Ce rituel permet souvent de se débarrasser temporairement d’une personne.
On ne peut infliger de manière rapproché deux fois cette malédiction à une même personne.
Le rituel doit être lancé à moins de 25 kilomètres de la cible, mais ensuite la malédiction ne se brise que si la cible part à plus de 100 kilomètres du mage.
Le mage enchante une tête momifié d’homme mort par décapitation.
Cette tête représente Jatasura et sa défaite. En la présentant à un monstre, celui-ci est censé devoir perdre ses pouvoirs. Il s’agit d’une manière polie pour parler de retour à la vraie forme. Ce rituel ne fonctionne pas pour les pouvoirs animaux, par contre il fonctionne sur les pouvoirs issus de Vicissitude. Le cas échéant il fonctionne pour d’autres formes clairement monstrueuses, mais de manière un peu aléatoire.
Le mage doit jeter la tête sur le monstre visé ce qui active la magie, il n’est pas nécessaire de le toucher, mais ce jeter de tête est bien une action, il est assorti de parole magiques rapides.
Le monstre perd 1 point de caractéristique physique par succès du rituel, et doit dépenser 1 point de sang par round pour conserver sa forme de monstre pendant les succès en round.
Une tête momifiée et préparé compte comme 1 rond d’objet magique.
En cas de Forme Zulo que le mage a déjà vu, le rituel fait perdre 1 point de caractéristique de plus pour les 4 premiers succès, de plus au premier round il faut faire un jet de (Astuce + Artisanat (corporel)) difficulté (5 + succès du rituel) pour ne pas être obligé de reprendre sa vraie forme.
Par cet enchantement le mage instaure la concorde dans son domaine, il peut se nourrir plus aisément. Permet d’acquérir plus rapidement des proies féminines, ou de diminuer les problèmes potentiels. Par l’usage régulier qui demande d’important moyen sous forme d’encens et autres objets de luxes (Ressource à 4) offert en cadeaux le mage étend l’harmonie à son domaine. La taille de domaine peut croître ou être protégé. Le mage gagne un bonus de circonstance de 1 en domaine. En cas de nouvelle installation, l’usage de cette magie favorise sa nouvelle installation.
Mara est le démon des passions, son armée est composée de ces dernières et de terreur nocturne. Le mage (néfaste ?) peut évoquer ce pouvoir pour influencer une décision non encore prise afin que ce soit les passions et non la raison qui triomphe. Il s'agit d'un sort antique des Rakshassa, rappelant la dernière épreuve de Boudha. Le sort est un moyen d'influence pour rendre plus ardu de prendre une bonne décision ou jet intellectuel. Le rituel est généralement lancé préventivement sur un chef ennemi, ou sur une personne que le rakshassa tente de corrompre.
Chaque succès baisse de 1 la réserve de dé de la cible dont le mage doit connaître le nom d'usage, ou bien le titre ou encore un objet.
Avec 3 succès ou plus le jet se fait avec -2 dés et +1 en difficulté. C'est le malus maximum que le rituel peut donner.
Une cible avec (Conscience + Maîtrise de soi) de 8 ou plus est immunisé.
Une personne peut sentir l'influence sur un jet de Perception + eveil diff 12 (- Auspex).
Chimerstry 2, Seigneur des animaux 2
Le mage passe de longues heures a enchanter un chariot et les montures qui vont avec pour que celle-ci puissent au moment approprié revêtir la forme des montures de Ravana. Il s’agit d’un croisement entre un cheval, un lion et des oiseux. Ces montures inspirent la crainte et la folie à ceux qui s’y oppose, l’enchantement est apposé en même temps sur le chariot et sur les montures. Celle-ci ont une aura de folie sur les humains, qui si ils ont moins que les succès du mage rentrerons dans une crise de délire, les goules doivent faire un jet de Maîtrise de soi difficulté 5+ les succès pour échapper à cette effet.
Ceux qui ne sont pas affecté par la folie doivent résister à la crainte dégagée par le chariot. Celle-ci se manifeste par 1 dé de malus par succès qui est contré par un simple jet de volonté difficulté 6.
Chimerstry 5
Permet d’enchanté une illusion pour que ses dommages soit à -1 en difficulté sur le jet.
Demande 15 minutes et réduit le coût à 1 point de volonté de « Horrible réalité ». Il faut une composante matérielle en rapport avec la nature des dommages.
Conseil des sages singes
Voie des Animaux 5 Animalisme 5
Le mage donne de son sang à au moins 7 animaux d'une même race vivants en groupe mais issu de groupe différents. Il utilise ensuite son Animalisme pour les réunir dans un site consacré par lui avec des rites sur 3 lunes différentes. A chaque fois, il met de son sang sur le site ou y sacrifie une chose magique. Après la conclusion du rite avec succès, qui requière une danse en Charisme + Dans difficulté 7, un jet par heure et 25 succès requis. Les 7 animaux sont saisies d'intelligence et d'amitié pour le mage.
L'effet est d'accélérer la construction de réseau animalier, de gagner un rond d'opportunité dans son réseau et d'étendre la portée de ce dernier à un échelon régional. Selon les circonstances magiques, une partie du conseil deviennent des Seigneurs animaux (caractériqtique à 5 et 2 dégats aggravés). Si le mage n'est pas favorables au dessein de l'espèce, il es tpossible que celle-ci se retourne contre lui. Il faut sans doute en faire beacoup cependant car les Seigneurs peuvent conscience qu'il redeviendrait de "simples" animaux. Les versions classiques de ce rituels sont écrites pour des singes, cependant divers version sont plausibles tant que les animaux vivent en groupe.
Le mage se recueille 1 heure 30 sur un pêché qu’il va commettre afin de voir la vérité par un autre aspect. Si il réussit le jet de Conscience sera difficulté -1, si le rituel rate il sera à +2. Si ce rituel est un Echec critique le mage fait immédiatement un jet de Voie Difficulté 8, en cas d’échec il perd 1 point de voie.
Le mage construit un talisman représentant Shiva dansant, il doit être orné d’une pierre précieuse (ressource à 5). Il doit porter ce talisman pour lancer le sort.
Le mage réitère l’acte antique de Shiva qui par sa danse réduit à l’impuissance et à l’obéissance un nain. Le mage doit danser autour de la cible pendant un nombre de round égal à la volonté de celle-ci, à chaque round elle doit faire avec un jet de (Dextérité + Athlétique) autant ou plus de succès que la volonté de la cible. Si pendant tout ce temps le mage ne subit aucun dommage physique et que le mage réussit son sort alors la cible lui obéit comme si elle été dominé. Ce sort ne fonctionne que sur des personnes de génération plus faible que soit. Si l‘ensemble est un succès alors le mage met le talisman sur la cible qui lui obéira pour 5 jours. Retirer le talisman ou le détruire met fin à la magie.
L’utilisation régulière de ce sort permet de développer 1 rond en domination.
Destiné 1, Nectar divin 1
Le mage enchante un objet avec de nombreux charme et protection et le trempe régulièrement dans le Nectar Divin (Amrita). Après plus d’une longue année de travaux, l’objet est chargé d’énergies positives. Il permet de bénéficier d’un -1 à la difficulté sur des jets d’un talent ou d’une compétence mais pas d’un savoir. Le mage scelle sa création par la dépense d’un point de volonté qui se récupère au bout d’au moins une décade sans enchanter d’autre Samadji. Le mage n’a pas un contrôle complet sur la compétence à 5 succès il choisit effectivement, alors qu’à 3 ou 4 il choisit un domaine, et de 1 à 2 il n’a aucun choix et en tous cas pas le domaine de son choix.
Selon les offrandes détruites, la richesse de l’objet et les offrandes magiques le charme concerne une compétence plus ou moins utiles, voir seulement une spécialisation.
Voir l’avantage Samadji des Mujriim.
Animalisme 4 ou Domination 5
Après s'être mis en transe, le mage localise sa cible, humaine ou Animale, et en prend possession à distance (Maximum occulte en Kilomètre).
L'usage de ce rituel consomme 1 point de volonté.
Méditation 3
Le mage rentre en transe, dans cet état ces capacités de soin sont augmentées :
Il peut se soigner 3 dommages normaux pour 2 points de sang.
Il peut se régénérer 1 dommage aggravé de plus par jours.
Le premier dommage aggravé qu'il se soigne pas nuit ne lui consomme pas de point de volonté.
Le temps de lancement de cette transe est de (15 -(Rituel + Méditation) )*5 en mn. Avec au minimum une scène courte de 10 mn.
(Sort), Chimerstry 3, Destinée 2
Le mage après une courte transe de 5 minutes passe une sorte d’armure mystique, changeante et mystérieuse. Cette armure semble faite de fourrure, de tissu et de métal. Elle est animée d’une vie propre et se modifie celons les attaques qu’elle se voit opposée. Elle est manifestement magique et donne au mage une apparence terrible et d’évidence surnaturelle.
Nouvelle version
Chaque succès confère 1 dé d'armure, jusqu'à un maximum de 3 dés.
Chaque dé d'armure annulé par 1 point de Fortitude devient 1 dé que le mage peut relancer (y compris les 1). cette réserve de dé est unique par fois où l'on lance le rituel.
L'intimidation et l'encaissement contre les attaques magique reste inchangé.
Ancienne version
Chaque succès donne 1 dé d’armure, maximum +3 dés.
Elle confère aussi +1 dé en intimidation (Montant à un maximum de 4 ou conférant une spécialité Monstrueux). Enfin cette armure confère 1 encaissement automatique aux attaques magiques faite directement sur le porteur.
Un magicien peut tenter de détruire l’armure, il doit la toucher et ensuite fait un jet de Force + Occulte difficulté 10 – son score en discipline magique le plus haut. Chaque succès retire un succès sur le rituel d’armure.
Il s'agit d'une armure de Glamour, qui est donc éventuellement affecté par les effets affectant ce dernier.
Suite d’exercice donnant une clarté d’esprit supérieure, après 30 minutes et le succès le mage gagne un bonus de deux dés sur son prochain jet demandant une caractéristique mental. La pratique régulière permet d’acheter des mérites mentaux dans la liste suivante : Concentration (1), Bon sens(1), Calcul Mental(1), Chronométrie Instinctive(1), Introspection(1), Logique froide (1) et Patience(3) (cf Litanie du sang Vampire/Mental). Avant d’acheter Patience, il faut au moins avoir 3 des mérites de cette liste. Enfin avoir 4 mérites de cette liste manifeste d’une illumination spirituelle évidente qui permet le cas échéant l’achat d’un rond dans une discipline comme Auspex ou Obfuscate.
Arrivé à ce stade de maîtrise le mage peut revendiquer ce niveau qui lui conférera un statut supplémentaire auprès des autres mages indiens. Le mage peut acheter 1 point de statut. C'est souvent une opportunité d'achat ou d'augmentation de l'avantage Eminence spirituelle et d'un moment de vérité pour augmenter sa Voie. Si celui ci est un succès l'achat d'un rond en Eveil est aussi possible.
Le mage enchante un lieu sous-terrain où les cauchemars des hommes s’accumulent dans une accumulation d’énergie de peur, terreur, souffrance. Le travail nécessaire pour créer cette antre demande plusieurs mois travaux continuent. Chaque trimestre le mage peut faire un jet de rituel les succès s’accumulant jusqu'à atteindre le maximum (7).
Un intrus rentrant dans cet antre est agressé par une multitude de cauchemars, il ne peut pénétrer complètement dans l’antre sans réussir un jet de Volonté + Méditation difficulté 7. S’il n’atteint le score en cours, il peut forcer le passage au prix d’un point de volonté par point restant après ses succès.
Une fois 7 atteint en succès cumulé, le mage peut relâcher toute cette énergie sur la zone d’où les cauchemars sont issus. Pendant une semaine, la ville sera sous l’emprise de cette magie néfaste qui donnera a toute sa population des cauchemars, et par ailleurs la Chimerstry ayant pour objet de faire apparaître des objets inquiétant, effrayant, douloureux sera plus efficace et moins fatigante. Bonus de 3 dés sur le réalisme des illusions et les pouvoirs de Chimerstry se font avec un coût en volonté réduit de 1. Si pendant la semaine de Cauchemars l’antre est détruit la magie prend fin immédiatement.
Ce puissant charme enchante la vie du magicien, en plus de sang il doit désormais aussi se nourrir de Weg pour maintenir le charme actif.
Tout pouvoir pour lui infliger des dommages a un malus de + 1 en difficulté.
Tous les jets d’encaissement sont avec un bonus de -1 en difficulté. Le charme lui-même se place sur une amulette que le porteur se doit d’avoir sur lui en permanence. Le mage une fois par an doit passer une journée de méditation à entretenir la puissance du charme. Il faut au moins 3 en méditation pour maintenir ce charme dans la durée. L’objet est personnel et est un objet magique à 3.
Nectar divin 3
Le mage peut insuffler du pouvoir dans un objet. Pour cela il doit sacrifier une personne douée de pouvoir (Mage, Vampire, Garou…).Il doit littéralement manger le sacrifice pour pouvoir ensuite recracher la magie sur l’objet.
Ce qui en ressort peut être un Samadji normal ou bien un objet unique dont les pouvoirs dépendent du sacrifier. De toute manière seules ceux dont la destinée est d’utiliser l’objet pourront utiliser ces pouvoirs ou bien toutes personnes avec 5 en Samadji. C’est par cette méthode que l’on crée un charme majeure. Ce genre de charme nécessite la destruction d’une chose de grande valeur, c’est le plus souvent une vie, mais on peut imaginer de détruire un palais, ou une ville. Le mage n’a pas grand choix dans les pouvoirs de l’objet si ce n’est pas le choix de sa forme et de ce qu’il sacrifie. Il peut arriver qu’il sente des possibilités ou des orientations au moment de son acte magique.
Chimerstry 3, Artisanat 4
Les Ravnos ont de longues dates dérobées aux êtres fées le secret de fabrication des « masque de Glamour ». Mais n'étant pas porteur eux même de glamour, ils ont besoin en composante mystique soit de sang d'êtres fées, soit d'avoir eu même l'avantage Glamour.
Il fabrique un objet qui peut être porté et l'imprègne de charme permettant de tromper la vue des mortels. L'objet peut être ensuite donné.
Il peut être gardé pour 2 points d'objet magique, ou bien 1 point de Samadjii ou bien sur 1 point de Masque de Glamour (avantage qui ne peut être possédé que par un vampire ayant déjà l'avantage de Glamour).
Ressource 6, Sagesse populaire 5, Occulte 4, Méditation 4
Ce puissant rituel demande de petits diamants, un long rituel et une longue transe méditative de 11 jours. Au terme du rituel qui demande au magicien de grande et vastes connaissances, le mage obtient l’invulnérabilité contre les vampires, les garous et les mages. Sa Fortitude devient un score d’encaissement automatique contre tous les dommages sauf le feu, le soleil et les dommages fait par des non-éveillés. Pendant la durée de cette invincibilité, le mage dépense son score en Fortitude point de sang par jours. Celle-ci prend fin dès qu’il prend 1 dommage. Le mage par ailleurs acquière pour la durée du sort une forte aura démoniaque, qui attire les garous et les croyants. Le mage peut aussi se défaire de cette aura en faisant une prière à Vishnu et Kali, ce qui lui prend 5 minutes.
La connaissance de ce rituel permet de développer Fortitude 7 - Chairs d'acier et inversement Chairs d’Acier peut inspirer à un Mujrim l’idée de ce pouvoir.
Destinée 3
Le mage donne la malchance à sa cible, il lui suffit de connaître le nom d'usage, voire de simplement posséder un objet (même de faible importance) ayant été détenu par la cible. La portée est vaste, même pays, ou bien 333 km.
La malédiction est fine, subtile, difficilement détectable, ardue à combattre. Seul des moyens de détections de N4 ou plus peuvent fonctionner, en dessous ils sont voués à l'échec.
La malédiction en elle-même précipite les événements défavorable sur la cible dès qu'elle fait plus de 15 kilomètres par jours en dehors de son pays d'habitation normal. Tous ses jets de survie pour se déplacer se font avec +1 en diff, elle réduit en plus son score par le nombre de succès du mage sur la malédiction.
La malédiction affecte automatiquement tous groupe avec lequel la cible se déplace, c'est donc le guide qui subit les malus.
La magie guide subtilement vers la cible ses ennemis/prédateurs naturels, garous vers un vampire par exemple.
La malédiction demande à avoir au moins 3 en rituel pour être maintenu sur une longue période, et consomme 1 rond de Malédiction.
Notes : Une arme lente et subtile pour précipiter la chute, ou affaiblir un ennemi.
La magie peut dans certaines circonstances être encore augmentée pour s'étendre à d'autres activités, cependant elle perd alors souvent son aspect « discret ».
Chimerstry 4
Le Sâdhu usurpe le pouvoir de Vishnu, et créé une zone d'illusion, un maya, qui semble être la réalité. Il fait une offrande de lait, de ghee, de Soma et de son Sang, dans une mandala, puis brûle une image de la scène qu'il veut créer. Jusqu'à l'aube, cette scène existe, réelle. Elle a 3 limites :
Pas plus de 20 mètres de diamètre et sortir de ce périmètre fait retourner dans le monde réel
L'illusion ne peut blesser par sa propre existence. Un visiteur peut se blesser par sa négligence, ou par méconnaissance des règles de ce monde (les lois en sont fixées par le Sâdhu : les hommes peuvent voler, pourrir sur place, devenir des plantes etc.)
Le maya doit inclure le feu du sacrifice. Éteindre le feu éteint l'illusion
Les lois du monde peuvent être changées dans l’espace en question, qui est alors tout autant une illusion qu’un monde autre avec ses propres règles si l’offrande est sous la forme de Weg, que ce soit le cadavre d’une créature magique ou se situe dans un emplacement mystique.
Cependant le mage est limité par son nombre de succès, souvent cet art est utilisé pour réduire la puissance d’un ennemi en annulant les sources de pouvoir auquel il s’appuyer et donc tendre un piège.
Les modifications peuvent être radicales mais doivent pouvoir être combattu simplement.
Modification classiques :
« L’homme est fort sur ses deux jambes », la force dépend d’une posture déterminer par le mage et qui n’a rien de naturel. Celui qui ne l’adopte pas perd les succès du rituel en Force et en Potence se sentant très affaibli et lent.
« Sans musique point de vitesse », au-delà d’une vitesse très limitée il faut chanter ou siffler ou faire de la musique. Dans la zone l’initiative est pour ceux qui ne respectent pas la règle avec un modificateur du nombre de succès en malus à la difficulté par ailleurs autant d’action de célérité sont automatiquement annulées.
« Le mage est hors soi et la magie en soi », perturbe complètement le fonctionnement classique des voies et des rituels qui auront succès en échec automatique, pour annuler cet effet une maîtrise intérieure est nécessaire avec de la volonté ou de la méditation.
Les lois ne sont pas évidentes mais les pouvoirs de divinations ou de perception magiques donneront toujours de bons pointeurs vers des solutions possibles.
Le mage s’endort dans un lieu sous-terrain, il couvre le sol de glyphe en sanskrit qui doivent lui transmettre la puissance sous-terraine. Le lieu doit être un node pour que le rituel soit fonctionnel. Après 7 nuits de torpeur, durant les quel il dépense 2 point de sang par jour, à la 8ème nuit il se réveille et possède une partie de la puissance légendaire de Kumbhakarna. Il faut 10 heures de travail pour préparer un lieu sous-terrain à cette magie.
Il gagne 1 rond en Potence, 1 en Fortitude et en 1 Célérité, il gagne aussi 1 rond en Auspex et 1 rond en Obfuscate. Il ne peut pas gagner de spéciaux et ne gagne que les pouvoirs standards. S’il dépasse 5 en Obfuscate ou en Auspex, il ne gagne que le Niveau pour contrer d’autres pouvoir mais pas d’autres effets. On ne peut dépasser la limite générationnelle. On gagne au Maximum 2 ronds de discipline par succès. Donc il faut réussir à 3 succès ce rituel (difficulté 9) pour gagner les 5 ronds de disciplines.
Par ailleurs, chaque succès dans le rituel lui confère une protection contre ceux qui ne pratique aucune magie. Toutes personne tentant quoi que ce soit activement contre lui, prend ses succès sur le rituel en dés de malus. Cet effet est contré par la moindre possession d’un rond dans une discipline magique.
Enfin le rituel protège contre les actions concerté annulant les malus de combat de plusieurs personnes contre une. Cette effet est annulé si ceux qui sont concernés ont plus en Volonté que les succès sur le rituel *2.
Cette magie prend fin après 3 nuits.
Note : le mage est entouré d’une très puissante aura magique aisément décelable. Un mage peut aisément comprendre que détruire cette aura mettra fin au charme. Les mages pratiquant une magie du feu ou du tonnerre verront qu’il est simple, avec de la préparation, de mettre le feu au charme et avec d’évidentes conséquences néfastes pour celui qui en est le bénéficiaire.
Le mage reprend le vœu du démon et le fait sien. Il fait une grande cérémonie sacrifiant de nombreuses composantes très rares (Ressource 6). Le mage à la fin du rituel sacrifie un point de sa voie et 1 point de volonté. Chaque succès du rituel lui donne une vie supplémentaire. Lorsque le mage meurt son cadavre se décompose instantanément en fine poussière. Le lendemain au couché du soleil il sortira du sol de là où il est mort. Il a perdu 2 points dans toutes ses caractéristiques physiques et son maximum est réduit de 1 définitivement. S’il est tué par le feu il meurt immédiatement définitivement. Le mage acquière définitivement dès le lancement du rituel un défaut d’origine démoniaque à 2 points.
Le mage peut construire pour un autre que lui une arme secrète destructrice.
Le processus est long et complexe pour le mage, il s’étale souvent sur plus de 15 ans, nécessitant 1 jet par an difficulté 10, il doit arriver sans faire 0 succès à un moment à 20 succès. Celui pour qui il construit son arme peut ne pas lui être connu jusqu’à la dernière année. Le mage n’a aucune idée de pour qui il fait son arme secrète ou encore de qui sera la cible de celle-ci. Par contre avec l’aide d’autres magies divinatoires, il peut trouver des indices sur ces questions. L’arme demande un laboratoire magique et de nombreuses ressources (6)
Celui pour qui on fait l’arme doit l’accepter et la déclarer sienne ce qui consomme 1 point de volonté permanent. Cette arme peut avoir n’importe quelle forme. Elle ne peut être utilisée qu’une fois après quoi elle est détruite. Une même personne ne peut être la cible d’une arme secrète qu’une fois tous les 1001 ans.
L’arme secrète inflige 15 dommages dont 4 aggravés, sous la forme de feu et de tonnerre.
Elle est difficulté 6.
Si le touché n’est que de 1, les dommages ne sont que de 5 (dont 4 aggravés)
Si le touché n’est que de 2, les dommages ne sont que de 10 (dont 4 aggravés)
Si la cible n’est pas la victime désignée de l’arme, l’arme est quand même détruite, et la cible voit sa difficulté d’encaissement baissé de 5 point lui faisant donc 1 encaissement automatique et a priori tous ses dés en succès sauf sur des 1.
Celui qui est victime de ce rituel ressent une grande frayeur quand l’arme est achevée, puis aura selon ses pouvoirs d’autres avertissements.
La marge de toucher passe en dés de dégâts supplémentaire. En règle générale les armes secrètes sont des armes de jet ou de lancé, mais tous les formes sont possibles.
Le rituel demande une importante nécropole, plus de 10 000 tombes, par ailleurs il faut le cadavre de plus de 10 créatures magiques (11 sont suffisantes) mais il en faut 1 pour chaque 1000 tombe de la nécropole +1. Le mage doit avoir au moins 6 en Domaine dans la citée et 5 en Troupeau dans cette même citée.
Pour l’équilibre du rituel l’idéal est d’avoir des vampires, des mages et des garous en nombre à peu près équivalent.
Une fois le rituel lancé et réussit, il s’agit d’un long et complexe festin qui doit être réalisé au sein d’un lieu fortement magique, un node ou une place hantée de la nécropole et partie de la citée au-dessus sont imbibée des énergies magiques des Râkshasa.
Dans la zone ceux qui disposent de Magie Indienne peuvent accomplir les effets suivants :
Pour 1 point de sang ils peuvent activer leur Chimerstry sur eux même de manière inventive dans la limite de leur pouvoir.
Pour 1 point de volonté ils peuvent donner de la réalité aux précédentes illusions sur eux même. Ce qui peut avoir pour effet de leur donner des points caractéristique dans la limite de leur score en Voie des Illusions (Chimerstry) donc maximum 5, sans limite de génération. En fait ils sont réellement « transformés » et sont donc sujet aux pouvoirs jouant sur la transformation (il s’agit donc de bonus de forme).
Pour 1 point de sang il verra le monde des esprits dans le domaine
Pour 1 point de volonté il acquière une consistance aussi bien dans le monde des esprits que sur terre pour 1 round. Il peut donc être bloqué par des obstacles non-existant mais aussi s’appuyer sur des choses d’au-delà du voile. Par ailleurs il peut frapper des esprits, ou leur faire ses pouvoirs.
La magie ne prend fin qu’a la mort du mage ou s’il abandonne son emprise sur la citée. Un même mage ne peut avoir qu’un seul domaine de ce type en même temps.
Médiation 6 Artisanat (Mandala ou autre approprié - Dessin, peinture...) 6
Invoque Mahakal, l'aspect du temps de Shiva et destructeur final. Ce qui est désigné par le sorcier n'existe plus, et n'a jamais existé, sauf dans les souvenirs du Sâdhu. Le Sâdhu jeûne au cœur d'une mandala très complexe. Alors qu'il atteint le niveau Incapacité de blessure, il doit dépenser 1 point de Volonté permanente pour ne pas tomber en torpeur. Il voit alors Mahakal, et lui désigne un objet (jusqu'à la taille d'un building) ou un être. Un objet disparaît, le vide qu'il laisse est comblé de manière logique, comme s'il n'avait jamais existé. Si c'est une personne, les fils du Maya vont tenter d'effacer toutes les traces laissées par ce personnage. Parfois, ces traces sont trop nombreuses, et l'effacement ne peut avoir lieu : toute victime peut lancer ses 2 plus hauts historiques sociaux (Alliés, Contacts, Troupeau, Influence, Ressources, Statut, Noblesse) difficulté 9 pour résister au jet de (Intelligence + Occulte) du Rituel.
Chaque point de célébrité baisse de 1 la difficulté de ce jet d' « encaissement ».