La voie de l’humanité encourage ses membres à développer l’art de la Présence, la technique est identique à celle de voie de la Bête pour l’Animalisme. La discipline secondaire est Auspex.
Aura : Humanité, sert pour ne pas être différencié des humains, par exemple avec 1 la lecture d’aura ne permet de le différencie que si il y au moins 1 succès mais en difficulté 9.
Avantages
Certains caïnites laissent libre cours à leur Bête et se rapprochent ainsi des animaux et de l’état de monstres. Les fidèles de la Via Humanitatis, au contraire, cherchent à préserver à tout prix la nature humaine qui était la leur et qui doit le rester.
Les Prodigues se considèrent comme égaux aux Hommes, ni supérieurs, ni inférieurs. Ils doivent lutter contre leur faim, leurs instincts de cruauté et de bestialité, et pourtant, ils doivent bien se nourrir. Mais mieux vaut commettre un petit péché pour en éviter un autre plus grave. Il s’agit ensuite de se repentir afin de poursuivre le chemin vers la rédemption.
Les adeptes ont la vision d’une société idéale où Humains et Vampires pourraient vivre ensemble en communauté. C’est une Voie naturelle pour quiconque cherche à se raccrocher à sa vie antérieure. Ils cultivent plutôt des valeurs telles que le respect, la dignité, la communauté, l’entraide, la liberté et la justice... La plupart des Prodigues se trouvent donc parmi le peuple, plutôt que dans la noblesse.
Sobriquet : Prodigues
Initiation : Beaucoup de nouveau-nés s’engagent naturellement sur cette Voie puisqu’elle leur permet de continuer à se voir et se percevoir comme les Humains qu’ils étaient avant leur Etreinte.
Organisation : Il n’y a pas de véritable hiérarchie dans le sens où tous sont frères et donc égaux, mais un grand respect est accordé aux professeurs. Leur communauté n’est pas sans rappeler les universités et les écoles grecques, les groupes d’étudiants ou de philosophes menant des débats et des discussions, même si certains préfèrent l’action plutôt que la réflexion.
Aura : Normalité (l’aspect monstrueux et étrange est repoussé)
Vertus : Conscience, Maîtrise de Soi
Branches
Branche de la Communauté : La vie en société aide à s’améliorer et trouver le Pardon.
Branche de la Respiration : Agir et vivre comme les Hommes, parmi les Hommes.
Branche de la Vigueur : J’agis donc je suis.
Interprétation Si le corps change lors de l’Etreinte, l’esprit reste le même. Poursuivre son existence comme avant et repousser la Bête qui sommeille en soi permet d’empêcher l’état de monstre de consumer le vampire.
10 - Pensées égoïstes
9 - Actes égoïstes mineurs
8 - Blesser une autre personne (délibérément ou non)
7 - Vol
6 - Agression accidentelle de quelqu’un (ex : assécher un calice en se nourrissant)
5 - Destruction gratuite
4 - Agression sous la passion de quelqu’un (ex : tuer sous le coup de la frénésie)
3 - Agression de quelqu’un (ex : meurtre)
2 - Agression occasionnelle de quelqu’un (ex : meurtre accidentel)
1 - Actes haineux ou fous
La voie de la Bête enseigne à travers ses légendes, ses chansons divers dons et avantages.
La voie enseigne après une longue pratique l’art de Animalisme dans un premier temps mais aussi de Protean parfois.
A partir de 6 un pratiquant de la voie peut développer Animalisme à 1 s’il a au moins reçu un entraînement idéologique de base, à savoir 1 en Théologie.
A partir de 8 un pratiquant de la voie peut développer Animalisme de 1 de plus, il est nécessaire d’avoir 2 en théologie.
Avec 9 en voie ou 4 en théologie on peut apprendre 1 point en Animalisme ou de Protean en plus, et idem avec 10 en voie ou 6 en Théologie.
10 Attaquer un ennemi véritablement supérieur.
9 Ne pas défier un chef vraiment faible pour prendre sa place.
8 Tuer pour une raison autre que la survie.
7 Eviter les contacts avec la nature ou les animaux sauvages.
6 Torturer inutilement.
5 Se sacrifier pour quelqu'un qui ne vous est pas lié.
4 Refuser de tuer lorsque cela est important pour votre survie.
3 Echouer à défendre votre territoire.
2 Avoir pitié d'un ennemi désespéré.
1 S'abstenir de se nourrir lorsque vous avez faim.
Avantages
Rituels
Tours
Autres tours classique de la voie :
Maîtrise d'Ennoïa + autres tours en Animalisme et certains tours Gangrels en général.
La voie des Rois encourage ses membres à développer l’art de la Domination, la technique est identique à celle de voie de la Bête pour l’Animalisme. La discipline secondaire est Fortitude.
Alternativement, à 7 en voie plutôt que de monter Domination de 1, le membre peut choisir de prendre Fortitude en première discipline de voie. C’est un choix courant dans les clans de combattant comme les Banu Hakim.
Aura : Commandement
Tours : il existe une mixité assez évidente entre les Tours de la Voie des Rois et les Tours du clan ventru. En tous cas pour ceux accessible jusqu'à 3 dans les disciplines classiques ventrus.
Les tenants de la Via Regalis pensent que Dieu les a choisis pour règner et dominer les autres, en êtres supérieurs qu’ils sont. Ils se doivent donc de rechercher le pouvoir sur les humains et sur les autres caïnites. Ils adhérent à la loi féodale, et combattent lorsque leur domaine est menacé ou qu’ils veulent l’accroître.
Mais avant de diriger les autres, il faut savoir se diriger soi-même et contrôler sa propre Bête. Tous les vampires ont suffisamment de pouvoirs pour commander, mais seuls les plus forts et les plus intelligents sont capables de le faire réellement. La Bête risque toujours de les faire chuter, mais elle peut aussi leur donner une grande force si elle est correctement canalisée, une force permettant d’écraser ses ennemis.
Cette philosophie du pouvoir trouve naturellement la faveur des clans nobles, mais le but des Héritiers n’est pas uniquement de conquérir l’autorité. Il s’agit aussi de répandre la loi, la justice, l’ordre. La chevalerie et son code d’Honneur sont également assez répandus parmi les adeptes.
Sobriquet : Héritiers
Initiation : Certains adeptes préfèrent faire leurs armes eux-mêmes en gravissant chaque degré de l’échelle sociale, d’autres sont formés et aidés par un mentor. Ils commencent toujours leur formation en étant au service d’un seigneur ou d’un protecteur.
Organisation : La Voie est organisée comme une cour féodale, et une hiérarchie identique s’y retrouve.
Aura : Commandement (la présence est imposante et transpire le pouvoir)
Vertus : Conviction, Maîtrise de Soi
Branches
Branche de la Chevalerie : Le code de l’Honneur et le respect de supérieur sont essentiels.
Branche du Tyran : Mieux vaut diriger que servir.
Branche du Vizir : Le véritable pouvoir n’est pas forcément celui qu’on voit.
Voie des servant : apparition tardive, sans doute dans le courant du moyen âge. Cette voie prend de l'importance après la guerre des Princes parmi divers vampires ayant adapté la notion de service à celui de la communauté (souvent vampirique, mais d'autres variantes sont possibles). cette variation met en avant l'existence d'une communauté et la nécessité de servir/vivre avec cette dernière. Les membres de de cette voie ont souvent une aspiration à servir / être membres actif d'une communauté surnaturel mais aussi d'une communauté mortel. La balance entre les deux étant un art parfois complexe. La voie est une sorte de variation de celle de l'Oumma mais avec Conviction en vertu. La voie est encore en forte évolution, et aboutira éventuellement à une variation de l'Accord Honorable (?)
Péchés (voie des Rois)
10 - Négliger son devoir
9 - Traiter un pair sans respect
8 - Traiter un inférieur en égal
7 - Ne pas honorer la parole donnée à un pair
6 - Agir honteusement devant ses pairs
5 - Faire preuve de faiblesse devant des inférieurs
4 - Ne pas répondre à un défi contre votre honneur
3 - Ne pas traiter un supérieur avec respect
2 - Ne pas honorer la parole donnée à un supérieur
1 - Ne pas honorer un serment
Interprétation
L’important est de prendre son destin en main, et de comprendre que l’on est fait pour diriger. L’honneur, la justice, la loyauté, telles sont les valeurs qui permettent de régner pendant des siècles.
La voie du pêché encourage ses membres à développer l’art de l’Auspex, la technique est identique à celle de voie de la bête pour l’Animalisme. La discipline secondaire est Présence.
Aura : Séduction
Puisque les caïnites sont maudits, alors autant profiter de ses pouvoirs et laisser libre cours à ses désirs et à ses tentations. Ils ne laissent pas pour autant s’exprimer librement les instincts de leur bête, préférant la canaliser et contrôler son expression et ses besoins.
Les pécheurs mènent leur vie en cherchant à satisfaire leurs envies, la plupart du temps de manière égoïste et suivant leur propre volonté. Contrairement à ce que l’on peut croire, ils ne servent pas forcément le Diable. Celui-ci s’intéresse plutôt aux âmes des mortels qui, elles, ne lui appartiennent pas encore.
Certains adeptes se plongent dans toutes sortes de plaisirs, parfois au mépris des vies mortelles, ils vont jusqu’au bout de leurs fantasmes et de leurs désirs. Ils n’ont rien à perdre, leur âme étant perdue depuis leur étreinte. Le seul véritable péché est en réalité de ne pas céder à ses tentations.
Nourrir sa bête en se livrant à toutes sortes de plaisirs permet de la repousser, de la contrôler. Ainsi certains s’adonnent à des plaisirs raffinés (parmi les clans nobles par exemple), d’autres à des pratiques plus sauvages et brutales.
Sobriquet : Pécheurs
Initiation : S’engager sur la Voie du péché, c’est apprendre à se libérer de la morale, de toute limite, et céder à ses désirs, ne plus refouler ses envies.
Organisation : Il n’y a pas vraiment d’organisation ni de hiérarchie, mais les prêtres inspirent tout de même le respect chez les adeptes.
Aura : Séduction (la nature même des Pécheurs inspire le désir)
Vertus : Conviction, Instinct
Branches
Branche de la Cruauté : Infliger la douleur aux autres pour atténuer la sienne.
Branche du Diable : L’Enfer est sur Terre et il faut le servir.
Branche du Plaisir : Céder à ses tentations permet de se révéler à soi-même.
Tours
Auspex/Obfuscate
Auspex/Présence
Péchés
10 - Accepter une restriction morale
9 - Ne pas se laisser aller à un nouveau plaisir
8 - Ne pas profiter d’une vague de frénésie
7 - Ne pas tenter les vertueux
6 - Ne pas blesser les autres aux dépens de ton propre plaisir
5 - Repousser une opportunité de gain matériel
4 - Ne pas agir dans ton intérêt
3 - Ne pas tuer lorsque c’est dans ton intérêt
2 - Ne pas te nourrir lorsque tu en as la possibilité
1 - Encourager la vertu ou aider ses agents
La durée des torpeurs est classiquement en fonction du score sur la voie :
10 - Un jour
9 - Une semaine
8 - Un mois
7 - Une saison
6 - Deux saisons
5 - Un an
4 - Un lustre
3 - Une décennie
2 - Cinq décennies
1 - Un siècle
0 - Un millénaire
Raison de la torpeur (dommage normaux ou dommage aggravé +1 [ou +5 jours par dommage aggravé, le pire des deux])
Raison psychologique (variable de +1 à -1)
Age du vampire (Ancilla +1, Ancien +2, Méthuselah +3)
Génération du vampire (en-dessous de 4 en génération -1, au-dessus de 6 +1) et puissance du sang (plus de 1000 px +1, plus de 2000 +2)
Désavantage spécifique : torpeur agité, torpeur profonde... variable.
Défaut : Aura de diablerie, Soif de Caîn (si la somme de ces deux défaut atteint le score voie alors celui baisse de 1 pour l'estimation du temps de base)
Condition de la torpeur (très bonne -1, mauvaise +1, très mauvaise +2)
Torpeur volontaire suite à un refus de se nourrir (selon la compétence du vampire et si la mise en torpeur s'est bien passée de -1 à -3)
Manque de sang (voir Conditions de torpeur)
De 6 à 10 en voie, la durée de la torpeur est variable selon les éléments ci-dessus, chaque élément défavorable étant souvent un multiplicateur de la valeur de base.
Pour 5, 4, 3 et 2 en voie, si trois effets négatifs se cumulent alors la durée peut passer à l'échelon inférieur (si il est plus long) : à la fin de la période triple le vampire fait un jet de voie difficulté 7, s'il échoue il reste en torpeur pour la durée de l'échelon inférieur sinon il se réveille.
Selon la nature et les événements un bonus ou malus peut s'appliquer. Le comportement n'a pas de rôle. Des situations « tristes » peuvent aussi jouer : fatigue, lassitude, perte d'un être aimé ou d'une attache émotionnelle.
Le malus générationnel ne s'active qu'à partir du moment où le vampire est un ancien.
Le malus de puissance de sang (+1) à partir du moment où le vampire est un Ancilla, le +2 quand le vampire est un ancien.
Bonne : dans un lieu protégé, la bête se sent en accord/protégé, un culte secret fait des prières, la famille du vampire maintient un lien avec lui (personnes présentes, ou rêve, ou prières/offrandes régulières), approvisionnement en sang régulier. Si plusieurs de ces conditions sont réunies ont obtient de très bonnes conditions.
Mauvaise : un lieu inadéquat, des ennemis recherches activement le vampire, il est sous l'effet d'une malédiction rendant son sommeil désagréable (ex : appel de Présence répété d'un ennemi), pas de sang pendant la torpeur. Une condition néfaste engendre un statut de mauvaises conditions, deux ou plus amènes de très mauvaises conditions.
Condition d'entrée en torpeur volontaire :
Si le vampire entre en torpeur volontaire avec sa volonté au maximum -1
Si le vampire utilise un rituel magique -1
Si le vampire maîtrise la méditation (au moins 3) -1
Ces différents facteurs peuvent se cumuler.
On peut tenter de réveiller ou d'accélérer le réveil d'une torpeur.
Les pratiques de réveil magique sont efficaces contre les torpeurs induites magiquement et les torpeurs classiques : mise en torpeur suite à l’absence de sang ou suite à des dommages normaux faisant passer au-delà de l'inconscience.
Si plusieurs causes se cumulent alors les problèmes commencent : pas exemple, un vampire qui suite à un combat part en torpeur avec des dommages aggravés et qui n'a plus de sang.
Il peut arriver que certaines torpeur soit moins longues. Les causes peuvent être diverses : effets magiques, volonté de réveil forte, soin exceptionnel, circonstances magiques favorable. Dans ces cas généralement le vampire gagne 1 point de Voie ou divise le temps de torpeur par deux, le mieux des deux.
A l'inverse, des circonstance extrême peuvent rallonger la durée de torpeur empirant la situation.