Les vampires en lutte vont souvent se poursuivre, que ce soit en courant, à cheval pour ceux qui peuvent, ou bien encore à l’occasion d’un voyage. Il est souvent intéressant d’avoir une petite idée de ce qu’ils peuvent faire, de leurs limites…
Dans les déplacements de round en round :
La Potence n’est compté qu’une fois par round
La célérité permet de multiples actions mais la difficulté de chaque jet de déplacement augmente de 1 à chaque fois.
Exemple : Jacques le Brujah avec 2 en Celerity et 3 en Potence s’enfuie. Il fait trois jets respectivement d’une difficulté de 6 puis 7 puis 8 et au total il ajoute son 3 en Potence.
Un vampire peut courir, comme si il faisait un sprint, pendant Constitution + Athlétique en round de course. Après quoi il commence à se blesser et prend 1 dommage par round. Ce dommage est aggravé et ne peut être encaissé qu’avec Fortitude. Si le vampire continue sa course effrénée, au bout de (Fortitude + Potence) nombre de round supplémentaire il encaisse 2 dommages aggravés supplémentaire par round et est dans la nécessité de stopper sa course rapidement. Il dépense 1 en point de volonté par round avant de tomber à 0 en Volonté en torpeur.
Les Humains ne peuvent courir à ce rythme qu’un round (sprint) après quoi ils doivent s’arrêter, ou en tous cas prendre un rythme moins rapide.
Les goules peuvent courir (Constitution + Athlétisme)/2 en round après quoi elles prennent des dommages comme un vampire.
Des animaux rapides et doués pour la poursuite : chiens, loups, chevaux, dispose d’avantages naturelles de déplacement. Cela peut se traduire par un jet a -1 en difficulté sur les jets de déplacement et ou des caractéristiques et compétences minimales.
Exemple : Tamar Ibn Tamal s’enfuie de Damas après que celle-ci est été prise par les troupes de Tamerlan. Là il s’enfuit après avoir été vu par des sbires de Munduz Khan. Tamar est un bon sportif et un puissant combattant des ombres : Force 4, Constitution 5, Sport 3, Potence 5, Célérité 1, Fortitude 1. Avec son sang il augmente sa force à 7 et sa constitution à 6. Ainsi, Tamar fait deux jets de déplacement par round avec 10 dés le premier difficulté 6 puis 7. Après quoi il ajoute ses 5 succès de Potence, une seul fois (et pas une fois par jet). Au bout de 9 round de poursuite comme un dératé il s’arrêtera sinon il prend 1 dommage par round qu’il n’encaissera qu’avec son unique dé de Fortitude.
Autre exemple : un loup de guerre entraîné par un sbire de Munduz Khan poursuit dans les environs de Damas Tamar Ibn Tamal. Force 4, Constitution 5, Athlétiques 4, Potence 2, Fortitude 1. Le Loup fait 1 jet difficulté 5 avec 8 dés, après quoi il ajoute son succès de Potence. Il pourra maintenir ce rythme 4 round avant de s’arrêter. Bien sûr, l’idée est d’avantager la fuite en permettant aux vampires de s’échapper rapidement d’une poursuite menée par des goules.
Considération sur la distance
On peut considérer que le temps d’un round de poursuite en sprint est de 10 secondes. On peut alors considérer que ceux qui ont 10 en réserve de dés font environ 100 mètres pendant cette période de temps.
Il s’agit d’un rythme de course soutenue, mais pas effrénée.
Environ 20 kilomètre heure pendant 2 heures, pour quelqu’un ayant 10 en réserve de dés.
La meilleure performance mondiale au marathon est actuellement en 2 h 02 min 57 s pour 42 kilomètre.
Règle de marathon :
Pour faire un marathon, il faut au moins une réserve de 6 en (Constitution+ Athlétique).
Si un jet de vitesse doit être fait, il faut prendre (Constitution + Athlétique + Potence).
A la fin de la première heure, on dépense 1 point de volonté et 2 point de sang, puis on fait un jet de volonté difficulté 8. La difficulté de ce jet est réduite de 2 par rond de Fortitude (au-dessus de 5 seuls les dés d'encaissement sont pris en compte, pas les autres pouvoirs).
Les améliorations de caractéristiques par le sang ont une durée trop courte pour avoir un impact sur un marathon.
Plus vite, plus longtemps, plus loin
Des vampires forts physiquement peuvent être amenés dans certaines situations à vouloir améliorer leurs performances. La vitesse de toute manière ne doit augmenter que très peu :
Plus vite : par point au-delà de 10 en réserve de dé +1 kilomètre/heure jusqu’à 15 puis 0.5 au-delà. Un vampire avec 6 en Constitution, en Athlétique et en Potence aurait un total très intéressant de 18 et ferait donc du 26.5 kilomètre heures.
Plus longtemps : par heure supplémentaire, le vampire dépense 2 points de sang et 1 point de volonté. Par ailleurs, il prend 1 dommage aggravé cumulatif, encaissable uniquement avec Fortitude. Enfin, il fait un jet de volonté dont la difficulté augmente de 2 à chaque fois.
Plus loin : pour aller le plus loin possible, on constate donc que Fortitude sera certainement d’un intérêt plus grand mais il existe également des pouvoirs : Longue Marche, Voler la terrible vitesse ou encore, pour ceux qui ont un sang puissant, Course infatigable.
La vitesse de marche est de 5 kilomètre/heure. Parfois, les vampires qui auront à se déplacer prendront un rythme accéléré et on peut prendre alors des exemples par rapport aux marches sportives.
Avec des records mondiaux de l’ordre de 50 kilomètres en 3 h 30, on peut raisonnablement prendre pour une marche forcé une idée de 10 kilomètres heure pour une personne dont la réserve de dés en (Constitution+ Athlétique+ Fortitude) serait de 10 et imaginer que ce rythme puisse être maintenu pendant tous une nuit de voyage, soit une dizaine d’heure sans que le « marcheur » n’est de désagréable surprise le lendemain.
Vitesse minimum 5 km/h
+1 km/h par point de (Constitution + Athlétiques + Fortitude) au-dessus de 5 jusqu’à 10.
De 10 à 15, +0.5 km/h par point et au-dessus de 15 ajouter 0.3 par point jusqu’à 25 et +0.1 par point au-dessus.
Exemple : un ancien très puissant habitué à marcher depuis des siècles avec un total de 25 en Constitution (8) + athlétiques (8) + Fortitude (7) ferait en marche forcé du 15.5 km/h.
Le cheval n’arrive pas à sa pleine vitesse dès le premier round de course, il gagne 1 dés de vitesse par round après le premier pendant 3 rounds, jusqu’à un maximum de +3 dés au 4 ème round.
Un cheval peut maintenir son rythme le plus élevé pendant son score d’athlétique en round.
Un cheval goule peut maintenir son rythme comme un vampire et ensuite subir les mêmes pénalités. Le score d’équitation détermine combien de round à pleine vitesse on peut chevaucher sans avoir à faire de jet, au-delà il faut faire 1 jet par round, la difficulté des jets augmente de 1 par round.
Enfin, les chevaux font tous leurs jets de déplacement avec un bonus de -1 en difficulté.
Pour faire utiliser à un cheval des multi-actions, il faut avoir autant en équitation qu’on veut de multi-actions. Donc 2 en équitation pour 2 actions par exemples. Ces actions sont soumises aux règles normales de multi-actions. Ces multi-actions peuvent être défensives ou offensive ou de mouvements.
Enfin, on ne peut jamais avoir plus en mêlé ou en archerie à cheval que son propre score d'équitation.
Voyager en tant que vampire par défaut assez dangereux car un sans repaire l'exposition au soleil est mortelle. On peut donc établir quelques guide sur le sujet pour éviter d'aborder ce sujet par hasard. Une rencontre solaire au détour d'un chemin sans de sérieuse mise en garde est un danger pour le personnage mais sans doute aussi pour la partie s'il cela n'est pas amené clairement avant.
Les voyages sont à décomposer en deux phase, préparation et accomplissement. On peut considérer que la destination est atteinte au bout d'un certain nombre de succès à répartir entre les deux phases. Pour les voyages les plus long ou les plus détaillés certains scénarii entiers peuvent être consacrés à la résolution d'un problème sur un jet (un jet négatif à l'arrivé dans un port pour le départ en croisade peut signifier un scénario de diplomatie, ou l'arrêt de al croisade).
Préparation du voyage
Il est de bonne politique de partir préparé.
Par une activité avant le départ : constitution de stock , chasse préventive, création d'une troupe de voyage ou agrégation à des éléments déjà en mouvement (une caravane de marchand humain, un groupe de Voyageur vampire, une armée en déplacement). Un jet sous contact ou Influence approprié pour gérer cette situations est le bienvenu. Une bonne préparation donnera des bonus (par exemple moins sur la difficulté du jet de voyage) . les jets seront souvent en Concentration + Sénéchal, voir dans certain en Manipulation + Intrigue.
Par l'envoi d'un éclaireur pour vérifier le chemin à emprunté, s'assurer de l'existence de cache sur la route, ou de la régularité des lieux possibles. Ce dernier doit être dans le "secret" pour être à même de savoir ce qui importe ou pas. Un jet sans doute de Astuce + Survie pour déterminer si le chemin prévu est adéquat. Un bon éclaireur permet d'éviter les pires situation (annulation du premier 1 sur les jets de survie du voyage).
En cours de route
En milieu rural, un groupe est dirigé par un guide. c'est ce dernier qui fait un jet :
Pour établir une route (Astuce + Survie) difficulté 7 (moins 1 par point pair en ressource du participant le plus riche)
Donne une idée sur la vitesse possible, l'organisation générale du voyage. On peut demander un score a atteindre en succès pour considérer que le départ se fait dans de bonne condition avec tout prévu. Selon les périodes, la qualité des routes, les guerres en cours et les distances parcourues 5 succès pour un Paris Marseille, 25 succès pour un Londres Jérusalem pendant les croisades.
Les voyages au long cours doivent être l'objet de péripéties, de danger, de fausse route. des arrêts impromptus pour divers problèmes : animaux morts, essieu cassé, tempêtes bloquantes.
Faire le guide au jour le jour (Astuce + Survie) difficulté variable selon les conditions du moment de 5 sur des voyages simples et bien préparé à 8 dans des terres dangereuses avec des circonstances climatiques néfastes (pluies , neiges)
Normalement le voyageur nocturne sans aide de discipline (Protean 3 par exemple) cesse son voyage à la fin de la seconde action nocturne pour pendant la 3em trouver un refuge contre le soleil. Un échec dans cette recherche ayant parfois des conséquences catastrophiques. Un botch à ce moment dans une situation d'impréparation indique une chance non négligeable que le vampire affronte le levé du soleil.
Eviter ce type de situation est le but du vampire voyageur, qui utilisera une troupe d'agent mortel (Servant ou autres), des éclaireurs (Goule), des services de sectes ou de Clan (Mascarade ou Réseau). Mascarade et Réseau sont utilisés en amont d'un voyage pour créer des points de chutes ou obtenir l'accès à des ressources de ce type pré existantes. Un jet de Manipulation + (un trait approprié selon la relation : Bureaucratie, Leadership, subterfuge). Les succès indiques l'existence de 1 à plusieurs caches dans la zones, mais aussi à des informations de base sur les contraintes locale (la vallé xxx est un territoire garou, l'auberge zzz est un repaire de brigand, l'église uuu au sommet du col est unlieu de Vrai foi). Un itinéraire le plus sûr est proposé, et avec 3 succès ou plus un itinéraire de remplacement est fourni.
Le voyage de vampire la nuit, est souvent lent et prévoyant un ou plusieurs point de chute préparé pour le sommeil diurne, qui est la contrainte majeur.
Il existe divers poches magiques inaccessibles, cependant les mages peuvent parfois parvenir à trouver des points de passage et y accéder en faisant usage de rituels. De manière générale, la malédiction des vampires est d'être condamné à errer jusqu'à la fin des temps sur notre monde, ils sont donc par essence bloqué sur le monde mortel.
Certaines poches magiques sont entre le voile et le monde mortel, les vampires faisant usage de magie peuvent éventuellement accéder à ces poches. Par contre, percer le voile pour atteindre le monde des esprits ou des morts est déjà nettement plus complexe. Allez au delà du voile pour les vampires relève de l'exploit et est normalement impossible.
Pour aller dans les Regio proche, ceux en dessous du voile, il faut avoir un équivalent de 3 en capacité de voyage. Voici une table de conversion des différentes magies, selon l'appartenance de la destination (monde proche des esprits ou des morts) :
Magie phénicienne; Ratio 2/1; Bonus esprit & fantôme
Magie occidentale; Ratio 3/1; Bonus esprit
Magie égyptienne; Ratio 3/1; Bonus fantôme
Magie antique européenne; Ratio 4/1; Bonus esprit
Magie arabe; Ratio 4/1; Bonus esprit
Magie mésopotamienne; Ratio 5/1; Bonus esprit & fantôme
Magie indienne; Ratio 5/1; Bonus esprit
Mortis; Ratio 5/1; Bonus fantôme
Les points de capacité de voyage gagné en magie ne s’additionnent pas, par contre on peut éventuellement utiliser les règles de poids magique pour augmenter le score d'une magie. Une voie menant aux esprits ne peut servir à augmenter qu'une autre voie menant aux esprits, idem pour les morts. Par contre, une voie menant au deux peut servir dans les deux cas et pour finir une voie menant aux morts peut être utilisé pour augmenter une magie à double destination, si dans le cas présent elle sert bien pour aller à la destination possible par la voie.
Il probable qu'un mage ayant une voie principale utilise d'abord celle-ci, alors qu'il serait peut-être plus fort en utilisant un autre type. Un mage voulant passer dans le monde des esprits avec 4 en Mortis et 2 en Magie sombre, reste à 0 avec son Mortis alors qu'en augmentant sa Magie sombre à 3, il gagne 1.
Certaines voies de magie confèrent un bonus :
Mytherceria; 1 point à 3 & 1 point à 5; Bonus esprit
Etude du voi1e; 1 point à 3 & 1 point à 5; Bonus fantôme
Velo Citer; 1 point à 4; Bonus esprit & fantôme
Deimos; 1 point à 4; Bonus fantôme
Voie du cannibalisme; 1 point à 5; Bonus fantôme
Chamanisme; 1 point à 5; Bonus esprit
Voie du vin de Dyonisos; 1 point à 5; Bonuns fantôme
Les points de capacité de voyage ne s’additionnent pas sauf au sein d'une même voie.
Éventuellement 3 points de 1 font peut être 2...
Des disciplines peuvent fournir aussi une aide de la même manière que les score d'Alliance élémentaire augmente le score de Voyage es être fées:
Obténétration; Ratio 1/3
Serpentis; Ratio 1/4
Vicissitude ou Protean; Ratio 1/5
Auspex (Corps astral); 1
Les points de capacité de voyage ne s’additionnent pas entre discipline.
Les points de capacité de voyage gagnés par Magie, Voies et Disciplines eux s'additionnent.
Score requis pour ouvrir un seuil et y passer de manière personnelle
Vers le Monde des morts le score est de 3, il convient d'avoir/utiliser :
Un rituel spécifique
Une porte locale, le plus souvent un haunt un peu important ou certain node tourné vers ce type d'énergie (cimetière, lieux de dépeçage, de carnage...)
L'accès au Monde des esprits, tel que les garou utilise, n'est pas possible pour les vampires. cependant divers poches (Regio, Askacha, Sephirot) lié au monde des Esprits peuvent leur être accessible tant qu'elles sont sous le Voile ou très éventuellement comprise au sein du Voile.
Les différentes magies proposent des rituels de Magie pour passer d'un monde à l'autre, ils devraient normalement respecter les propositions suivantes.
De manière générale :
A 2, faire un rituel spécifique pour utiliser une porte à une date mystique d'ouverture de seuil
A 3, faire un rituel spécifique pour pénétrer dans un regio par une porte ou rentrer dans un regio spécifique sans passer par une porte mais à une date d'abaissement de seuil
A 4, on peut faire un rituel général de passage dans les regios proches par des portes.
A 4, on peut faire un rituel spécifique pour ouvrir la porte à une autre personne à une date mystique appropriée. Cette personne doit elle-même avoir au moins 1 en capacité de voyage.
A 4, on peut faire un rituel spécifique à date d'abaissement de seuil en utilisant un lieu approprié : porte majeur, node fort ; pour atteindre le monde des morts.
A 5, on peut faire des passages de groupe via une porte vers des regios proches tant que le groupe est acheté par des points d'avantages ou qu'il est restreint (?) et que chaque membre dispose d'au moins 1 en capacité de voyage.
A 6, passage de groupe vers le monde des morts et passage personnel vers le monde des esprits.
A 7, passage au-delà du voile vers les mondes de la tempête ou divers mondes inférieurs. En version vers les esprits, on ne peut passer que vers des Askacha sombres liés aux énergies négatives comme l'abysse.
Il y a 3 facteurs qui peuvent faciliter le passage vers un monde supérieur :
Un rituel spécifique / rituel généraliste
Une date approprié / tous le temps
Un lieu spécifique (une porte) / depuis n'importe quel point colocalisé avec le Royaume ou la poche que l'on veut atteindre
Certaines dates peuvent concéder un point en capacité de voyage.
Certaines portes puissantes, voir certaines poches proches peuvent concéder 1 point en capacité de voyage, ces endroits sont cependant fort rare. L'usage de ponts entre les mondes est extrêmement restreint pour les vampires, alors qu'il est d'un usage courant pour les garous ou les êtres fées.
Certains lieux peuvent concéder un bonus de capacité de voyage, si un score dans un avantage est atteint les exemples sont rares mais répertoriés : Sang Noir (généralement 3), Culte Secret (3), Pathos et Corpus (Pathos + Corpus) 4 (demande généralement une dépense de 1 de chaque), Glamour (plus fréquent mais vers des poches féeriques, 3).
Des objets magiques peuvent être construits pour concéder 1 pseudo point bonus permettant d’acquérir 1 point en capacité de voyage, généralement il s'agit du premier d'une voie.
Il existe aussi des objets spécifiques par porte nommés Clés qui sont en même temps des facilitateurs (+1 en CV pour la porte précise) et qui accroissent la rapidité de passage. Les vampires ont rarement la possiblité de garder ces objets qui littéralement leur glisse entre les mains (ils consomment 2 ronds d'objet magiques et l'avantage Clés ne leur ai que difficilement accessible.
Organisation et fréquence des poches entre les mondes
Les poches ou Regio ou Askacha sont finalement relativement fréquentes.
Chaque grande ville dispose souvent au moins d'une poche sous le voile dans son environnement, ce qui peut être dans la ville ou un de ses quartiers ou bien une zone proche. De grandes villes qui n'ont aucune poche sous le voile dans leur environnement existent aussi.
Je joue une version dans la quelle Nature et comportement permette de dépenser de la volonté dans certaines situations ou de la regagner plus facilement. J'aimerai faire une version ou les différentes natures et comportement donnent des avantages équilibrés dans le jeu. Voici quelques idées.