Ancienne discipline, pratiquée depuis l’apparition de l'espèce vampirique, les cappadocians prétendent qu'il s'agit de la première « magie » utilisée par l'espèce vampirique. Elle est nettement moins liée que d'autres à des aspects culturelles humains et pourrait même être perçue comme étant plutôt une manifestation de l'existence d'une culture vampire.
L'art a connu un grand renouvellement avec l'émergence du clan Giovanni qui a permis « l’apparition » de deux nouvelles voies : Nigrimancie et Etude du voile. Dans ma vision divers vampires avant les Giovanni ont pu avoir accès à des versions affaiblies ou batardes de ces voies, par exemple des nécromants nordiques, ou des sorcières proche du culte de Lilith. Cependant, seul le clan Giovanni a su transformer la vision de quelques rares individualités en Corpus de connaissance pouvant être enseigné à toute une lignée vampirique.
C'est la partie de l'art des Giovanni qui concerne le voile, les différents mystères afférents à ce dernier et la matière du monde des morts que ce soit l'éther ou la tempête. A mon sens, c'est la voie la plus exotique, technique et importante amenée par les Giovanni dans le monde Vampirique. La nécromancie en elle même ayant toujours été pratiquée par des mages mortels. On peut donc supposer que c'est cette voie que Cappadocius désirait avoir, sans doute pour avoir accès à un moyen de destruction du Voile.
L’avantage malédiction est très utile en correspondance avec cette voie car les rituels de cette voie qui baisse la puissance du Voile ont une zone déterminée par la puissance dans l'avantage Malédiction.
La Voie donne aussi un potentiel de voyage, voir règle de changement de Monde. Donne un point de capacité de voyage à 3 et un autre à 5.
La Voie est aussi une voie magique onirique, conférant le droit d'achat de Rêve à 3 et 5.
Le vampire place dans ses phrases des sous entendus, un discours sous-jacent qui rend la mort attractive pour la cible : il fréquente les cimetières, est obsédé par la mort, par la sienne, voit des mauvais augures etc.
1 Sang, (Manipulation+Occulte) difficulté (Volonté ou Voie (le plus haut des 2))
Il faut avoir parler à la victime au moins (score en Volonté de la cible) fois au cours d'une occasion sociale d'au moins une courte scène.
L'acte magique ne demande pas de parole spécifique ni de geste et est donc particulièrement discret, il est cependant basé sur une disposition mentale qui est elle visible en lecture d'aura (l'aura du mage prend une coloration sombre et est agitée de mouvement lent qui déploie son aura jusqu'à touché l'aura de la cible).
Pendant succès nuits, la cible souffre de dépression et d'anxiété morbide. +2 en difficulté pour tout jet social, +1 pour toute action non réflexe.
Le malus social se met en place dans le courant de la scène en cours, le malus sur le reste apparaît au début de la scène suivante. Si la cible subit l'effet pendant plus de jours que sa Volonté permanente, elle perd 1 point de Volonté à long terme. Et le cycle recommence. A 0, elle se suicide ou tombe en torpeur. Si l'effet morbide s'arrête, elle regagne sa Volonté au rythme de 1 par semaine. Si un vampire est en torpeur, il en ressort avec sa totalité de Volonté avant effet du pouvoir. A noter que si le jet initial est un échec critique, c'est le nécromant qui subit l'effet pendant nombre de 1 en nuits et qu'il ne peut annuler.
Il s'agit d'une attaque magique directe et brutale que des mages peuvent sentir facilement, y mettre fin n'est pas non plus complexe. Le possesseur d'un pouvoir de contrôle mentale à 5, une fois qu'il a compris ce qui lui arrive peut mettre fin aux effets sur lui même en une scène avec (Astuce + Méditation) difficulté 5, il lui faut faire autant de succès que le pouvoir. Un mage peut mettre fin l'effet avec un rituel de purification simple. Sans rituel déjà écrit : Magie Arabe et Indienne 3, Mortis et Mésopotamie 4, les autres 5.
Le vampire peut utiliser le pouvoir sur lui même, il se met alors en connexion avec les énergies du Voile et peut sentir les variations dans la puissance de ce dernier, en errant dans un espace géographique il pourra déterminer les endroits résistants et les endroits faibles. Il peut aussi déterminer les lieux hantés. Pendant ce temps, il est avec +1 en difficulté sur les jets sociaux. Il peut mettre fin à l'effet en une action défensive. Une pratique régulière est un bon moyen pour acheter l'Avantage Médium et éventuellement monter à 1 en Auspex.
Le possesseur de ce pouvoir peut aussi mettre fin à son usage sur lui par un autre de la même manière.
Donne aussi accès à Équipement lié :
Voir Magie des Rêves. (dansle chapitre sur les voies magiques oniriques)
Invoquer le feu follet
Le nécromant peut rendre apparentes les énergies du voile, celle-ci sont pâles, évanescente et hypnotique.
(Charisme + Occulte) difficulté 5, le nécromant concentre son Sang et sa Volonté sur sa main. Il s'agit d'une action de pouvoir.
Un succès indique l'apparition d'une orbe pâle (couleur au choix), évanescent, sans poids. Elle peut bouger à la vitesse du nécromant qui court. Et éclaire telle une chandelle. Un mortel voyant l'orbe doit réussir plus de succès qu'à l'invocation sur (Volonté) difficulté 5 ou bien il contemple en transe l'orbe. +2 en difficulté pour toute action autre que regarder l'orbe. Si le vampire a 2 fois plus de succès que le mortel, celui-ci suit l'orbe. Tout bruit vif sort de la transe.
A noter qu'en cas d'échec critique à l'invocation du feu follet, celui-ci suit son propre agenda ( il s'agit généralement d'un fantôme qui en profitera pour s'incarner dans l'orbe et se balader sur le monde ou revoir des endroits de sa connaissance), et peut gravement nuire au vampire. En effet le point agglomérer de puissance du voile peut être saisie dans le monde des fantôme et permet une meilleur vision du monde mortel, les fantômes sont donc souvent s'en saisisse et en profite. Les Giovanii accompagner de fantôme peuvent aussi convenir avec ceux-ci qu'ils prennent le contrôle et déplacent l'orbe.
Affaiblir ou troubler le voile
On peut utiliser le pouvoir aussi pour légèrement écarter ou concentrer les énergies du voile en 1 point fixe. Permet de rendre un lieux plus aisé aux pouvoirs de passage d'un fantôme ou de troubler un arcanos permettant le passage (incarnation ou possession). (Astuce + Occulte) difficulté (Voile +2), chaque succès réduit de 1 les succès sur un Arcanos, ou bien confère un dé de bonus pour un tel Arcanos. On ne peut faire plus de succès que son score en Étude du voile.
Le nécromant est maintenant capable de manipuler les énergies plus profondes du monde des fantômes et de mettre une cible en connexion avec ces dernières. Il s'agit de la tempête qui sévit entre les poches existantes du monde des fantômes.
Malédiction personnelle
Le nécromant établit un contact visuel avec sa victime, (Manipulation + Occulte) difficulté (Volonté). Si c'est un succès, la victime se sent mal à l'aise. La nuit suivante, elle souffre de cauchemars indicibles dont elle ne peut se souvenir, la gêne occasionnée empêchent de regagner toute volonté. De plus, elle gagne pour la journée les défauts Cauchemars et Présence Éthérée (-2 dé pour toute action sociale). On ne peut faire plus de succès que son score en Malédiction. (Fortitude et Protection magiques - par exemple Os d'acier ou Parma magica) de la cible en encaissement automatique.
Attaque magique directe mais plus fine et discrète que le pouvoir de niveau 1. Action de pouvoir.
Portée 25 mètres, Durée 1 jour par succès. Le nombre de succès non encaisser en point de défaut en Cauchemar et en Présence éthérée (-1 dé par point max -deux dés).
Maudire un lieu
En ciblant un lieux avec ce pouvoir, il peut dans agir sur le monde des fantômes, si c'est un lieux de tempête, il excite cette dernière qui devient violente, puissante et corrosive. Infligeant selon les succès jusqu'à succès (maximum Etude du voile ) en dé de malus sur toute action dans le monde des fantôme ainsi que que 1 dé dommage aggravé par round. Les dés de dommage augmente de 1 par round, en commençant avec un round à 0 jusqu’à concurrence des succès pendant un round puis le pouvoir cesse. Faire cette version du pouvoir coûte en plus 1 pont de volonté (dans le round initial) en plus d'un point par round à chaque fois que le pouvoir est refait. Faire ce pouvoir plus d'une fois par nuit attire le néant sur soit et coûte donc en plus 1 dommage aggravé.
Portée 25 mètres de rayon. Demande une action physique offensive par round sur 5 round de suite. L'effet est actif dès le premier round mais si il est continué l'effet durera succès en minute se cumulant de round en round à la fin du 5em round le nombre de succès total est multiplié par le score dans la (Voie + Malédiction) pour augmenter la durée. A ce moment la portée augmente en devenant 25 mètres * score de Malédiction en mètre de rayon.
Fait dans un lieu « existant » du monde des fantômes seul le vent et les malus en dé prennent effet. Cependant le lieux est agité de tremblement, de fissures, éventuellement une pluie acide, en pleine air il peut y avoir jusqu'à une irruption de la tempête en round 3 et plus pour 1 dé de dommage. Dans tous les cas le lieux ressort endommagé et souillé par la tempête. Éventuellement, un usage répété permet de d’effacer un lieux peu résistant.
L'usage des énergies impie de la tempête n'est pas fait pour les humains, les émotions sont tordues, affaiblies, refroidies ou consommées. Les vampires avec de la Conscience font un jet par utilisation de cette version du pouvoir. Difficulté 4 ou 5 mais des usages répétés dissolvent l'humanité.
Le nécromant comprend et peut manipuler diverses énergies d'outre monde : Voile, Tempête, Phantasme. Il peut user de l'influence de ces énergies pour faire des effets : consumer des émotions, hypnotiser...
Forger l'éther
Un usage complexe revient à façonner des images et à leur insuffler des passions et des émotions faisant ainsi des illusions auquel les cibles veulent croire. L'aspect est parfois simpliste mais la force réside ici dans le caractère émotionnel et poignant
Permet de façonner des illusions avec l'énergie de l'outre Monde. 1 Sang, (Manipulation + Occulte) difficulté 7. Un échec critique donne le défaut Hanté pour nombre de 1 nuit.
Chaque succès permet de créer un phénomène et d'ajouter un effet ou une condition. Exemple : faire apparaître des lettres de sang sur le mur (1 succès), les faire dégouliner avec une odeur de sang si on touche le mur (1 succès sur l'effet, 1 succès sur la condition). Ces illusions peuvent apparaître dans le champ de vision du nécromant ou dans des lieux connus de lui avec une portée maximum de 25 mètres.
Les illusion éthériques ont une qualité équivalente à une discipline de niveau 3, en cas de lutte contre d'autres pouvoirs pour établir leur véracité. En cas de jet, on peut utiliser un (Astuce + Artisanat (ether)), si le mage a eu du temps pour faire une « belle » illusion, en difficulté 7. Si l'illusion est fait sur l'instant, on utilise le jet de (Manipulation + Occulte). Si le vampire ne dispose pas de Artisanat (Ether), le jet initial est lu mais en difficulté 8. La « faible » qualité des illusions à pour l'instant favorisé un usage grossier voire grotesque ou évident.
Forger l'ether peut être fait en action de pouvoir pour des illusion très simples et thématiquement proche du monde des fantôme. En action physique pour des éléments mobiles et en y travaillant une courte scène à peu près tout ce qu'on veut en conservant la thématique sombre.
Saisir les perceptions
Alternativement, le nécromant peut tenter de prendre le contrôle des perceptions d’un seul sujet en faisant un jet de (Manipulation + Occulte) difficulté ((Perception + Conviction) ou (Volonté) le plus haut des deux).
La saisie des perceptions se fait par une incantation rauque et de mouvements ample des mains simulant la prise de contrôle des yeux de la cible. Elle se fait en action physique, répéter par la suite dans le round (à partir de 5 en Magie) on peut la réitérer en action de pouvoir.
Si les succès dépassent la Perception du sujet alors le mage contrôle ses perceptions jusqu’à la fin de la scène.
Si le score du Mage en (Malédiction + Voile) dépasse le score de Voie de sa cible : Perception est sa stat mentale la plus faible.
Si le score du Mage en (Malédiction + Voile) est égale au score de Voie de la cible : Perception est la stat mental intermédiaire
Si le score du Mage en (Malédiction + Voile) est inférieur au score de Voie de sa cible : Perception est sa stat mentale la plus forte.
Avant chaque succès réduit toutes les réserves de dés actives sous forme de parasites sensoriels au choix du mage.
(Note : Domination et Aliénation sont des dés d’encaissement contre ce pouvoir, difficulté 6.)
Ce pouvoir n’a par contre qu’une portée de 5 mètres pour ce qui est de la prise de contrôle, ensuite il dure une scène et n’a plus de portée la cible restant dans l’environnement hallucinatoire du mage. Le mage n’a pas de contrôle parfait sur ce qui est vu en fait il définit juste quelques grandes lignes. Le jet de prise de contrôle se fait en une fois.
Cette version consomme 1 point de volonté.
Un fantôme avec un bon score de pandémonium, genre 4 ou plus ou sculpteur d’éther peut contrer cette magie : (Dextérité + Pandémonium) difficulté 6 chaque succès annule un succès du mage.
Toucher le cœur
Le nécromant peut aussi utiliser ce pouvoir pour faire des émotions illusoires, ces dernières proviennent du stock émotionnel détenus par la Tempête il s'agit donc toujours de choses obscures, parfois douloureuse, parfois lancinante. Le pouvoirs de la tempête peut sinon être utiliser pour affaiblir, affadir des émotions présentes. Les personnes faibles en volonté verront effectivement leurs émotions consumées, pour les plus forts la manifestation de l'émotion affaiblie mais les émotions restent présentes. Des usages exotique de ce pouvoir ont été testé par certaines sorcières : zone de calme surnaturelle, usage au long terme pour abaissé la volonté des mortels.
Le pouvoir est un vaste couteau suisse d'illusion et de fausse émotions, combiné à des pouvoirs de contrôle mentale il permet divers effets.
Toucher le cœur requière requière souvent un travail de recherche des émotions dans la tempête et donc une lente construction mentale étendue sur une scène d'au moins 10 minutes mais parfois plus (+10 minutes par "1" dans lancé).
Des sorcières peuvent avoir pré trié des émotions et les conserver dans des breloques sur elles, elles ont dans ce cas développer l'équivalent de Sac à merveille. Il est à noter que verser à ce point dans les arts de l'illusion la sorcière peut sans doute commencer à développer Chimerstry (en Mortis) voir le rituel "Chaudron de glamour".
Le mage peut endommager une aura pour y installer une faille vers le Monde des fantôme.
Tourmenter
Permet d'attirer des esprits malfaisants, qui vont hanter la victime. Le nécromant concentre sa colère sur la victime, 1 Sang, (Manipulation + Occulte ) difficulté 8. Sur un échec critique, le nécromant gagne définitivement le défaut Hanté.
Si c'est un succès :
effet court terme : La cible ressent un frisson. Les fantômes peuvent l'affecter à -1 en difficulté par succès, et sont attirés vers la cible, sentant le potentiel qu'il représente. Chaque levé de soleil, le seuil est augmenté de 1. Quand les succès sont tous annulés, l'effet court prend fin.
effet long terme : Chaque succès confère à la cible 1 point dans le défaut hanté. La durée est variable mais de toute manière la cible doit faire un acte « d’expiation » pour y mettre fin. Ce peut être mineur ou très important selon la puissance de l’acte initiale. L'aura du vampire est confortable pour les fantômes néfastes, cette effet s'étend en quelques semaines à ses lieux où il dort et en quelques mois à son Domaine. Les fantôme avec des scores de Voie faible (ou inhumain) voir des spectres sont attirés et peuvent s'y installer plus facilement. L'accord mystique du maudit étant automatiquement accordé.
En combat via une action de pouvoir, on peut faire ce pouvoir sur une cible à moins de 15 mètres, la difficulté de l'effet est baissée par le nombre de dé malus qu'on subit pour cause de douleur tant que la cible a attaquée au moins une fois la sorcière. La sorcière fait des imprécations néfaste à voix haute.
En situation sociale via un long marmonnement, on peut faire le pouvoir sur une cible dans la même pièce en le regardant méchamment. La dissimulation des émotions empêche l'usage de cette magie.
Le pouvoir se base sur une relation personnel, identifié et néfaste; le mage dispose donc de bonus si il a les traits Ennemis en Avantage il peut baisser la difficulté de 1 par point Impair dans le trait, et dans le défaut il gagne 1 dé par point pair.
Ce pouvoir n’est pas un pouvoir idéal de combat par contre il a un impact potentiellement fort au long terme.
Entailler le voile
Le nécromant peut aussi utiliser ce pouvoir pour affaiblir de manière générale le Voile, permet de baisser le Voile de 1. Il faut accumuler en succès difficulté le score du Voile, le score du Voile en succès. Chaque jet au-delà du premier coûte en plus 1 point de Volonté.
Le nécromant sait désormais comment briser le voile, au moins en théorie.
Voir Mytherceria en Magie antique européenne
Voie des Lamias et donc peu répandue après leur disparition.
En murmurant à l'oreille de la victime son nom, elle le trouble, le rend irritable. La victime résiste par Volonté difficulté 8. Si elle échoue, elle subit pendant Manipulation nuits (jours) des cauchemars, et entend ce murmure pendant qu'il est éveillé. Elle perd 1 dé sur toute action pendant cette durée.
Consomme une action de pouvoir mais n'est réalisable que dans le cadre d'une situation sociale à moins d'avoir agripper la cible avant d'au moins 3 succès.
Le mage dépense 2 points de sang et sa prochaine attaque de crocs fait score dans la Voie dé de dommage en moins qui sont automatique convertie en succès de dommage.
Si la magicienne à 3 en Deimos (ou plus), elle augmente ses dommage de crocs de 1dé.
Si la magicienne a 4 ou plus en Deimos, deux de ses dommages sont en aggravés (au lieu de 1).
Action réflexive demandant juste la dépense de sang.
La Lamie sait manipuler les 4 humeurs. Quand elle utilise ce pouvoir, elle subit un effet secondaire (contrecoup ou bénéfice) contraire à l'effet qu’elles vont provoquer (en moins grave). L'activation est le plus souvent via un crachat, ou au contact, voir une vaporisation.
2 points de sang, la Lamie excrète l'humeur désirée et crache sous la forme d'un nuage sur sa cible. A noter que la Vitae produite par ce pouvoir ne sert ni pour les goules, ni pour le lien de Sang.
Préparation
La Lamia se prépare avant le combat (demande un round de concentration c'est à ce moment qu'à lieu la dépense de sang) puis en combat peut activer ce pouvoir une via une action de pouvoir. Il pourra refaire l'effet dans le combat mais pas changer la bile choisie (à moins de passer un round de concentration). Les deux premières activation pendant un combat sont gratuites (le coût a été payé avant), puis 1 point de sang par activation pour les suivantes.
Technique
Dextérité + Archery (crachat) difficulté 5 si les succès de touché dépassent le Fortitude l'encaissement augmente de 1 en difficulté, idem pour la Constitution.
La Lamia qui a touché sa cible fait ensuite son jet de pouvoir (diff 6) , à partir du premier succès l'effet s'active pour moitié, et en entier à partir du deuxième succès. S'il dépasse avec ses succès le score de Fortitude de la cible, celle-ci perd 1 dé sur son jet de résistance, idem pour la Constitution.
Une victime affectée par une humeur résiste par (Constitution + Fortitude (le dé)) difficulté 8.
Les succès sont multipliés par un score variable (selon l'humeur utilisée), s'ils sont supérieurs au succès de la Lamia le pouvoir est sans effet.
Le multiplicateur est noté (Résistance * x)
Bile Noire : C'est l'effet signature du pouvoir, dans l'antiquité il était communément connu des ennemis du clan Cappadocien. La cible est agitée de tremblement convulsif et tous son corps se nécrose très rapidement, c'est une mort douloureuse et spectaculaire. Dans les temps anciens ce pouvoir était une signature du clan Lamia et identifié pour ce qu'il est un tueur de mortel ou de nouveau né.
La victime subit Constitution (de la Lamia) dégâts, létaux. / La Lamie devient Optimiste (ajout temporaire de Comportement), le premier jet actif avec 5 succès du combat lui fait regagner 1 de Volonté. (Résistance * 3). Le nombre d'utilisation de la Bile noire est réduit à score dans le défaut (Lamia * Fortitude) par jour.
Résistance supplémentaire contre la Bile noire :
Par point de Fortitude au-dessus de 2 et de Constitution au-dessus de 5, la difficulté du jet de Resistance de la cible baisse de 1.
En devenant Ancilla, le vampire fait baisser le prérequis de Fortitude de 1, Ancien de 1 de plus (donc bonus dès le premier point).
Phlegme : la victime devient léthargique, -2 dés sur les réserves de dés actives jusqu'à la fin de la scène / La Lamie devient active et colérique. (Résistance *1). Au moment de l'extraction de l'humeur, si elle n'est pas à son score Max de Colère, elle regagne 1 point, ou sinon à chaque utilisation si elle fait 2 "9" ou "10" sur le jet. Jamais plus de récupération de colère que son score en Défaut Colère.
Sang (Vitae) : la victime saigne facilement. Toute blessure létale ou aggravée fait perdre un niveau de blessure supplémentaire qui prend effet entre les rounds. / La Lamie est plus sensible à la vision du sang, sa Soif augmente de 1 et ses jets contre les Frénésie de soif se font avec +1 en difficulté. (Résistance * 2)
Bile jaune : la victime souffre de mélancolie et de vision de la mort. +2 en difficulté à tout jet de Volonté pour la scène / La Lamie devient calme, placide. si les succès dépassent sa Volonté elle change de comportement pour succès jours pour Calme ou Placide. (Résistance * 2) Utilisé souvent plutôt hors des combat pour attendrir une personne captive avant un interrogatoire. La Lamia augmente temporairement de 1 son score de vertu (Self-contrôle ou Instinct) pas au-dessus de son score de Voie ou en Mortis cependant.
Utilisation de la bile jaune
Utiliser parfois pour s'induire dans des états supérieurs à la recherche de moment de vérité.
Ou sur des mortels pour réduire / éloigner des bris de silence, la bile jaune rend moins agressif et plus susceptible aux effets de contrôle mentaux y compris mineurs (Hypnotisme, effets hallucinogène). Plutôt qu'un crachat elle peut être utilisée au contact (poigné de main) ou en vaporisant en un nuage dans une pièce sans aération.Le nombre d'utilisation de la Bile noire est réduit à score dans le défaut (Cappadocien * Fortitude) par jour.
Utilisation : il faut avoir le défaut Capadocian (Présence glaçante) pour avoir un effet complet sinon l'effet est divisé par deux.
La Lamie sait s'imprégner du Sang des morts, pour transcender l'état vampirique. Dans cette état la lamia n'a pas d'aura, elle n'est pas sensible à d'éventuelles détection de vampire mais sera sensible aux effets pour détecter les Zombie et autres animations cadavérique.
Elle consume le sang d'un mort, puis dépense 5 points de sang se transformant peu à peu en zombie (cf Vigueur implacable) et gagne en plus les avantage ci-dessous :
+2 dés pour résister aux blessures (mêmes aggravées) si la Fortitude est inférieur à 4.
Sinon équivalent d'une armure et donc inactivé (gain de l'annulation d'un "1")
De plus, la Lamie sait si une personne est en bonne santé ou non, si elle est goule, vampire, malade. Sur (Perception + Occulte), elle peut parler avec les fantômes et les voir. difficulté 5 dans un cimetière, difficulté 7 dans une maison.
Protection contre les effets de discipline mentale (sauf si l'attaquant à 3 en Nécromancie). Le mage réduit de 1 la difficulté de jet d'encaissement contre des pouvoirs mentaux qui seraient inférieur à son score en Mortis. Par exemple la Majesté en présence.
Protection contre les effets magiques ciblant les vampires (immunité ! ou réduction de son score dans la voie ou Mortis en succès) : le détenteur est temporairement un zombi et pas un vampire. Par exemple contre les cercles de Protection contre les vampires.
Faiblesse contre les effets pouvant affecter les zombies, ou les fantômes ceux-ci peuvent désormais cibler le vampire.
Usage récurrent pour obtenir Medium.
Gain de 1 de CV pour atteindre le monde des Fantôme. ( ne se cumule pas avec d'autres gains en discipline de transformation - Protean et autres).
Activation
En dépensant le sang, et avec une action de pouvoir le sang des morts s'enclenche, chaque succès permet de choisir un des effets ci-dessus.
Chaque succès accord aussi l'équivalent d'un succès comme sur le rituel Vigueur implacable. L'effet est d'ailleurs aussi en même temps un revivifier le sang des morts en mode pouvoir, consumant cependant 5 points de sang c'est un moyen peu efficace dans la vie quotidienne.
Les succès se cumulent dans la limite de 5 jets consommant chacun 1 point de sang. Chaque succès consomme lui aussi 1 point de sang.
Un vampire de la 9em génération ne peut donc avoir l'effet entier qu'en 3 round faisant en succès au moins 2, 2 et 1.
La faiblesse au aux effets affectant les Zombies et contre les fantômes apparait dès que ne serait-ce qu'un 1 est sur les jets du pouvoirs.
Dans des cas de haute fréquence d'utilisation (au début de la lignée Lamia) des addictions à cette états on été répertorié et ont conduit aux développement de ces défaut de manière continue. Avec cepenant une extension de durée de l'effet sur des périodes longue à très longues.
Durée
Contrairement au rituel de vigueur implacable dont les durée est sur une scène courte, ici il s'agit de scène d'une heure. Avec un temps de préparation magique des quelques rounds et des inscriptions à même la peau ou des grognements bestiaux assez forts, le mage peut étendre la transformation à autant de scène que son score de Magie + Fortitude. L'extension régulière de durée à cependant divers effets occultes, dont le réveil de la Faim, qui pouss e le zombie à dévorer de la chair, avec une préférence pour les cerveaux. Menant souvent vers la direction de la voie du Cannibalisme et une réduction manifeste des score de voie en Self-contrôle. Cappadocius ayant en horreur ces démonstrations corporelles qu'il trouvait grotesque les guerrières zombie ont été priée d'allez voir ailleurs (au fond de gouffre ou dans des guerres violentes contre les Banu Haqim).
La Lamie sait exhaler la bile noire, qu'elle recrache sous la forme d'un nuage noir. C'est une action physique.
2 points de Volonté, 1 point de sang, (Constitution + Archerie) difficulté 7.
Le nuage fait 1.5 m de diamètre par succès (Dextérité + Esquive pour l'esquiver).
Les personnes ne pouvant l'esquiver font Volonté difficulté 8 ( difficulté 7 pour les créatures surnaturelles) pour résister aux succès de la Lamie. Les mortels (mages, goules et garous compris) tentent de se suicider dans le tour qui suit, par le moyen le plus sûr. Ils retentent pendant toute la scène, jusqu'à réussite. Ceux qui résistent au pouvoir perdent 2 dés pour la scène, frappés de visions mortelles et suicidaires.
Sur un vampire, l'effet, si le jet de Volonté rate, est la torpeur.
Note : j’autorise dans certains cas un jet de (Force + Esquive) avec donc la Potence en succès automatique si celui qui esquive saute le plus loin possible, par exemple à travers une fenêtre ou en espace ouvert dans la direction opposée.
Manipulation temporaire du mort-vivant
Permet de pousser un corps ou une partie d’un corps à faire un court mouvement, un sursaut, une main qui se lève puis s’effondre, un râle…
Portée 10 mètres.
On peut aussi faire ce pouvoir sur un cadavre, un zombie, une animation cadavérique de tout type (y compris animation en Vicissitude) et même un vampire de plus faible que soit (Génération + Profondeur de sang) au-dessus de celui de la cible. Soit pour le forcer à faire un court mouvement, lever la main par exemple. Où la baisser. Pousser quelqu'un faire un mouvement brusque.
On peut utiliser cet effet en combat pour entraver une action offensive physique :
pour le coût de l'action de pouvoir de la séquence en cours.
Les succès supérieurs au score de Force + Potence de la cible sont déduits de sa réserve d’action pour l’action en cours.
A partir de 3 succès au-dessus de Force + Potence de la cible, la difficulté de l'action augmente de 1 en plus.
A partir de 5 succès, on gagne un succès d'esquive.
Le jet peut être fait en Force + Médecine, dans ce cas on peut avoir sa Potence en succès automatique.
On peut faire ce pouvoir sur une action mener contre soit ou un allié visible proche de soit, l'attaque doit être dans sa perception proche.
Permet d'animer un morceau de cadavre, qui devient un familier. 1 Sang, l'animation prend 1 round de concentration et on doit oindre le futur homoncule de son sang en trois points différents.
(Intelligence + Occulte) difficulté 7. 1 succès suffit.
L'homoncule à Force 1, Dextérité 4, Vigueur 1, Perception 3, Intelligence 1, Astuce 2, Vigilance 1, Sport 1, Esquive 2, Furtivité 2.
Actif pour 1 scène par succès, prolongeable en refaisant le jet et en dépensant du Sang. L'homoncule obéit aux ordres du vampire seul.
On peut étendre ses perceptions à celles de ses servants mineurs, jusqu’à une distance de Occulte en kilomètre, on peut y ajouter la valeur de son score en Serviteur Mort-Vivants.
Occulte représente la valeur de Perception qui passe et Serviteur Mort-Vivant la valeur d’Auspex (uniquement pour les perceptions, pas de pouvoirs). Ces homoncules n’ont généralement qu’une perception en même temps la vue, parfois l’ouïe et plus rarement encore l’odorat.
Souvent on peut avoir des mains ou des yeux espions. D’autres personnes bien gore utilisent des intestins comme cordes pour divers artifices à base de poulie maniées à distances…
Animation du mort mineur
Ce pouvoir permet d'animer le corps d'un mort.
(Intelligence + Occulte) difficulté 6, 1 Sang versé dans la bouche du corps. 3 tours après, le corps se lève et reste actif pour succès jours. Le corps obéit aux ordres simples (fait la cuisine, garde la porte...) dans sa langue natale (ou une langue qu'il comprenait très facilement). Il peut combattre (mais est tres peu efficace). Sur un échec critique, les tendons du corps se dissolve rendant ce dernier inutilisable pour ce type de pratique.
Caractéristique (comme vivant, mais perd 1 en Dextérité). 1 en Astuce et rien en dans les autres traits.
Pas de compétence, sauf : Athlétique, Vigilance, Bagarre au niveau qu'il avait en humain.
Pas de Volonté, de vertu pas de voie, l'âme n'est pas présente
Prise de contrôle d'une animation
La compréhension du fonctionnement des corps permet aussi au vampire de tenter de contrôler tous corps mort en contact avec son sang.
Etape 1 :
Il s'agit d'une action physique, ou bien d'un geste simple avec 2 dés
Si besoin le vampire se mord la main ou la bouche et projette du sang sur sa cible soit en :
Dex + Archery (crachat) difficulté 7 porté jusqu'à Force + potence en mètre
Dex + Brawl (toucher) diff 5 portée Arme courte
Si le vampire est croqué (il a pris des dommage suite à une attaque de crocs), il peut se passer de l'étape précédente.
Si les succès de toucher atteignent le score de Fortitude la cilbe, la difficulté de l'étape 2 baisse de 1
Si le nombre de point de sang bu atteint le score de Fortitude du vampire idem.
Etape 2 :
Il s’agit d’une action de pouvoir qui coûte 1 point de sang.
il faut faire un jet de (Intelligence + Occulte) difficulté 6
Il faut faire autant de succès que le niveau du pouvoir animant le cadavre, on peut faire le jet en cumulé.
Par exemple si un Athanatoï est en train de dévorer avec ses dents le cappadocien, il peut à son action suivant tenter d’en prendre le contrôle, ce qui réussira s’il fait 4 succès ou plus.
Si le corps à une âme (comme un vampire par exemple), il faut atteindre en succès le score de volonté pour entamer un contrôle. Mai s la cible peut toujours dépenser 1 point de volonté pour lutter et ne pas agir dans le sens qui lui est imposé. Il peut aussi prendre une action et 1 point de volonté pour faire un jet de (Maîtrise de soi) difficulté 6 et réduire les succès.
Certains cappadocien sont connus pour faire cet effet en crachat du sang d’abord sur leur cible.
Le contrôle sur un vampire utilise les règles de génération liées à la domination.
Le contrôle n’est efficace que pour une action par round, le reste du round le vampire peut agir librement.
Les Athanatoï étaient la garde héroïque de Darius, Roi des Perses. Ce pouvoir permet de réanimer un corps, humain ou animal, en le transformant en un guerrier mort vivant, contrôlé par la volonté du vampire.
(Vigueur + Occulte) difficulté 8, 2 sangs versés lors d'une cérémonie de 5 minutes dans la bouche du cadavre.
Ils se déplacent comme des humains (ou animaux) normaux. il faut faire un jet difficulté Volonté pour garder le contrôle de l'Athanatos. Les succès supplémentaires à 1 sur le jet de (Vigueur + Occulte) sont répartis entre Bagarre, Esquive, Tir à l'arc et Mêlée (max 4). L'Athanatos ne sait presque rien faire d'autre que combattre.. L'effet dure une nuit, reconductible par le Sang et le même jet. Si le cadavre s'éloigne de plus de 25 mètres, il est hors de contrôle, et tente de tuer tout ce qui est à sa portée. Volonté difficulté 7 pour le contrôler, mais ceci n'est possible qu'après le combat, et s'il n'y a pas d'autres victimes possibles, autre le vampire, dans l'entourage.
Force 3 Dextérité 3 Vigueur 4
Perception 1 Intelligence 1 Esprit 2
Tir à l'arc 2 Sport 2 Bagarre 2 Esquive 3 Mêlée 3
Blessure 0/ 0 / 0/ 0/ 0/ -5 Mort, dégât force+1 à mains nues.
Notes les Athanatoï ont dans leurs veines le sang de leur maître.
Ils ont automatiquement 1 en Potence et 1 en Fortitude si le maître dispose de ce pouvoir.
Les Athanatoï conservés pendant des années par leur maître comme servant et garde du corps deviennent de féroces combattants. Ils gagnent 10 px par an jusqu’à atteindre le maximum possible.
Force 5 Dextérité 4 Constitution 5
Perception 3 Esprit 4
Compétence Maximum 4 (ou limite lié au score de Servant ou servant mort vivant de leur Maître) : Archerie, Sport, Bagarre, Mêlée, Vigilance, Esquive, Discrétion
Étant des goules mortes :
ils peuvent développer les disciplines de leur maître comme d’autres goules. Bien entendu un ancien Athanatoï représente un important investissement et une véritable valeur certains ont reçu des noms, et sont passés de mains en mains dans les lignés.
Après 3 utilisations successives du pouvoir sur un même Athantoï, celui-ci devient lié par le sang à son maître qui peut donc avoir des bonus sur le contrôle (-1 en difficulté sur des jets de contrôle par rond en Pion).
Pour voir la différence entre un jeune et un vieil Athanatoï regarder les fiches dans le fichier Fiches Collectives. Il suffit d’environ 25 ans de maturation pour obtenir ces combattants fameux. Par contre, il faut bien sur que le maître dispose lui aussi des disciplines en question.
Les Athanatoï étant complètement orienté vers la violence et la destruction développent aisément les disciplines de combat. Ils peuvent avoir 2 dans une discipline de combat à partir du moment où leur maître l’a au moins à ce niveau.
Lever l’armée de cadavres
Permet de créer une armée d'Athanatoï. 3 Sangs, (Vigueur + Occulte) difficulté 8, 10 minutes le temps d'étaler le sang sur tous les cadavres désignés pour se lever. Chaque succès anime 2 cadavres, pour une nuit. On peut en garder le contrôle en réussissant Volonté difficulté 9 (- score impaire en Pion). Le même rituel peut être utilisé pour créer une armée de serviteurs, et pas des guerriers. Dans ce cas, le problème du contrôle ne se pose pas.
Cercle de danse de Saint Guy
Le nécromancien étend ses bras et ses mains qu’il vient de mordre avec ses crocs. Des gouttes de sang sont pulvérisées dans un rayon de 5 mètres autour de lui et arrose tout le monde (y compris sous Obfuscate).
Puis le Nécromant lance des ordres de mouvements erratiques qui sont obéis par tous ceux qui étaient présent.
(Charisme + Occulte) difficulté 8
Coût 1 points de sang et 1 point de volonté et une action physique
Tous ceux qui sont affectés perdent une action, passée à « danser » gauchement ou plus exactement à se contorsionner de manière violente et absurde. Ils perdent donc une action, qui peut au mieux être utilisé comme déplacement avec +3 en difficulté, dans tous les cas il s’agira d’une action de déplacement en plus.
Par ailleurs la danse de saint Guy déséquilibre celui qui est sous son effet. Tous ses jets de Dextérité sont avec un malus de +1 en difficulté, et il perd en dé les succès du pouvoir.
Les jets d’initiative sont aussi affectés : +1 en difficulté et perte des succès en dé sur la réserve.
La danse de Saint Guy dure les succès en round.
Enfin round de Danse de Saint Guy inflige 1 dommage non-encaissable, ce dommage est pris tous à la fin du round après la résolution de la dernière action du round.
On peut résister à la danse avec un jet de Fortitude difficulté 8 chaque succès réduit de 1 la durée de la danse par ailleurs on peut aussi la réduire de 1 round pour 1 point de volonté.
Chaque point en Mortis baisse de 1 la difficulté du jet d’encaissement contre ce pouvoir.
Chaque point dans la voie donne 1 dé supplémentaire d’encaissement contre ce pouvoir.
Le nécromancien est lui aussi affecté par son pouvoir mais en temps normal il y résiste sans problème. Le nécromant qui utilise ce pouvoir de round en round ajoute ses succès prolongeant ainsi l’effet.
Magie préhistorique, utilisée de longue date par divers mages statiques, sans doute une des voies nécromantiques parmi les plus ancienne. Pour les vampires, je voie cette voie comme étant une première étape de Capadocius, qui a ensuite caché volontairement la voie aux Capadocian n'étant pas dans ses plans. L'effet de N1 est cependant resté relativement accessible, souvent plus perçu comme un rituel élaboré, ou un effet orphelin, que le début d'une voie : voir Festin antique (Rituel de Mortis N1).
Résurgence récente, retrouvée/ développée par des sorcières tchadiennes et qui commence à se répandre depuis a travers divers lignées… depuis l’Égypte et le Maghreb. Permet de développer Pathos et Corpus comme les fantômes. La voie était aussi connue des premiers cappadociens et d'infernalistes mésopotamiens. Elle a parfois été enseignée à d'autres vampire carnassier, sur la voie de la bête par exemple. Pas comme une voie mais juste un moyen de dévorer les humains. Certain vampires ont pu aussi l'utiliser pour se mettre en capacité de manger de la viande (très rouge) d'animaux. Il n'y a souvent pas de gain si ce n'est une certaine discrétion dans la société humaine.
Le vampire peut dévorer la chair humaine pour gagner des points de sang. La chair d’un humain compte pour 5 points de sang. Ce mode de nourriture demande un temps de préparation assez long environ 2 heures puis une heure pour consommer, soit une action nocturne entière. Souvent, le mage se contente d’être un vautour et de manger des morts de fraîche date. De plus l'acte magique coûte 1 point de sang et donc réduit le gain max à 4 points de sang. On ne peut manger un corps mort depuis plus de succès en jours.
Technique :
le détenteur fait un jet de Dextérité + Médecine (ou Artisanat approprié - Cuisine, Découpe) chaque succès difficulté 4 lui permette de préparer 1 point de sang. Max 5 par corps. Un corps conservé dans un garde manger peut avoir une durée de vie supérieure, jusqu'à succès * Artisanat (cuisine?) en jours.
Avec une ancre d’un fantôme on peut aussi vider un fantôme de sa substance, chaque succès réduit alors son score de Corpus, voir de niveau de santé. 1 sang
Le vampire peut développer :
Garde manger, un avantage, qui s'ajoute à ses autres avantages de calcul de réserve de sang. Il ne peut avoir plus dans cette avantage que son score en (Cannibalisme ou Bloc de combat au choix). Garde mangé est retranché de son budget de sang pour calculer son poids sur les places de la ville. Garde manger est un avantage qui place son détenteur en compétition avec les Domaine de cendre d'une citée, et dont il est une variante technique.
Nécrophage, un tour de N1
Permet en mangeant rituellement le cerveau, de gagner certaines connaissances de la victime.
A cause de la réduction en cendre, il n’est pas possible d’utiliser ce pouvoir sur des vampires ou de vieilles goules. On peut aussi utiliser ce pouvoir pour récupérer de la volonté.
Informations et volonté selon les succès. 1 sang
L'effet principale est d'actualiser des connaissances : en langue, en étiquette, sur une ville. Des gains en PX sont possibles mais finalement mineurs, un usage récurent entre des arcs scénaristique peut être de gagner un rond à un niveau mortel ( de 1 à 3) en connaissance de la rue ou Etiquette ou une ou plusieurs langues de l'époque.
Sur une utilisation sur une personne précise, les informations qui peuvent être récupérées sont souvent vague et uniquement sur des sujets importants pour elle : généralité sur son activité, et ses relations sociales. Les spécialistes de ce pouvoir connaissent le type d'informations affectée selon les partie du cerveau (mémoire, émotions) et donc souvent évitent les informations personnelles.
En ayant accès à une ancre d’un fantôme on peut aussi le vider de sa substance, chaque succès réduit alors son score de Pathos puis de volonté. 1 volonté
Note : Quelques vampires gourmands sans être occultiste, montent jusqu'à ce niveau sans nécessairement comprendre les implications occultes. Allez au-delà demande plus de talent occulte ou l'accès à des connaissances que le clan Capadocius à volontairement dissimulé.
Le vampire consomme de l’énergie de l’autre monde (Pathos) en une aura qui fait subir les ravages du temps à tous ce qui l’entoure à une très vive allure. L’effet est très cinématique, on peut aussi le concentrer pour détruire/affaiblir des objets inanimé (porte, serrure…). Les armures perdent 1 d’encaissement par round, les armes s’émoussent d’1 dé de dommage par round aussi…
Le rayon est de 1 mètre par succès, on contrôle plus ou moins l’intensité et la zone.
1 sang, 1 action qui est une action de pouvoir défensive.
Le pouvoir peut être activé pour abimer des objets métalliques mais surtout pour se protéger contre des objets en bois :
Par une action de pouvoir en regardant l'objet celui-ci prend succès en dommage de structure si elle est en bois (sinon succès divisé par le bonus au dommage de l'arme).
Le mage peut choisir de faire le jet en Force + Occulte (et ajouter alors sa potence en succès automatique).
L'action faite alors qu'on est attaqué par l'objet réduit les points de structure de ce dernier mais compte aussi comme de succès/2 en esquive, contre le bois ou le métal.
L'action défensive de pouvoir peu être utilisé contre une action physique, elle prend la place de l'action de pouvoir de la séquence en cours.
Permet de devenir un Athanatos, on en prend la forme.
Nouvelle version
Deux modes d'activation :
soit en un round complet le jet est alors difficulté 5
soit en une action de pouvoir le jet est alors difficulté 7
Les succès se cumulent et permettent d'acheter les bonus suivant avec un Maximum de 4 succès.
1 - 1 Point de Bonus de Forme en Force (Type Transformation) et annuler de un le malus de douleur, App réduite de 2 jusqu'à 0 (puis -1 et plus)
1 , 1 point de Bonus de Forme en Constitution (Type Transformation) et annuler de un le malus de douleur, App réduite de 2 jusqu'à 0 (puis -1 et plus)
1, 2 points de Boost nécromantique (Type Boost Physique max générationnel) et annuler de un le malus de douleur, App réduite de 2 jusqu'à 0 (puis -1 et plus)
1, 1 point de Boost nécromantique (Type Boost mental en Réagir) et annuler de un le malus de douleur, Inconscient devient un malus de douleur 8 (mais peut être réduit donc en fait 7
Avec les 4 succès : Clarté du mort vivant : le détenteur est distancié par rapport à sa Bête, ses jets de Frénésie se font avec -1 en difficulté.
Chaque jet d'activation demande 1 point de sang ou d'énergie de la mort (Patos ou Corpus).
On peut cumuler des jets d'activation pour atteindre les 4 succès.
Notes : contrairement au rituel de Vigueur implacable, le détenteur gagne un éloignement de sa bête qui le rend plus fort contre elle.
Ancienne version
Bonus de Forme.
Avec 1 succès +1 en Force, +1 en Constitution, +1 en difficulté sur tous les jets pour résister à la Frénésie et tous les pouvoirs mentaux sont à + 1 en difficulté contre soit.
Les succès supplémentaires peuvent être pris en bonus de Force ou de constitution sous la forme de Boost supplémentaire, avec un Maximum de 3 points de Boost de cette manière.
On peut aussi prendre des niveau de réduction de malus de souffrance avec un maximum de 2. Donc à deux, on est à 0 les 5 premiers niveaux, puis -3, puis inconscient.
(Note : sous cette forme on peut se couper un membre, pour ensuite le réduire en poussière d’Athanatos.)
1 action et 1 point de sang ou bien de 1 à 3 point de Corpus et alors pas d’action, comme pour une transformation de Protean.
Les points de Boost de cette forme ne peuvent se cumuler avec ceux donné par vigueur implacable, sauf pour la dextérité.
Les points de boost de cette forme ne peuvent se cumuler avec ceux de Effigie de la Tombe.
Prend une action physique (de danse) à activer, puis on peut faire une attaque physique (de toucher) et une attaque de pouvoir (regard) par round.
Action d'activation
Dextérité + Athlétique (Danse) difficulté 8, pour monter jusqu’à 5 succès en cumuler. Sur une zone jusqu’à 5 mètres de rayons, tous ceux qui y pénètrent, encaissent la valeur en cours en dommage. Fortitude protège en automatique à 1 pour 1.
Les succès sont aussi des succès de déplacement, en dansant, pour savoir combien on regarde le même jet mais difficulté 7. La potence ne peut être ajoutée. Maintenir la danse requière au moins une activation par round, en première séquence du round sinon le score actif de la Danse baisse de 1.
L'activation dépense 1 point de sang et une action physique.
Attaque de toucher
L’activation coute 1 point de volonté ou 1 point de Pathos et consomme une action physique.
Toucher
Une fois activée, on peut toucher une cible Dextérité + Bagarre, difficulté 5
Si les succès de touché de l'attaque dépasse le score de Fortitude de la cible le jet de "Destruction" baisse de 1 en difficulté, et idem pour la constitution avec donc un max de -2 en difficulté.
Destruction
Pour une cible touché, on lance :
Charisme + Occulte difficulté 8. Les succès sont limité au score de Danse actif (voir l'action d'activation), puis doublés avec un maximum de 10.
Les êtres vivants qui ont droit à des jets d'encaissements (Garou, Mages avec des sorts de combat) encaissent ces dommages difficulté 8.
Les morts (vampire, zombi, fantôme) encaissent difficulté 6.
Fortitude et autres armure magique (Parma, Os d'Acier, Objet magique armure) protège en automatique (1 rond = 1 encaissement)
La zone affecte aussi tous les équipements autres, armes, armure…
Attaque de regard
Porté succès sur la danse donc max 5 mètres.
Charisme + Occulte difficulté 8, max succès = score de la danse, puis résultat *2 en Dommage.
Pas de jet de toucher, pas de jet d'esquive.
Coût : 1 point de Corpus ou 1 point de Pathos ou 1 point de Colère.
Une voie antique liés aux secrets vitaux, complexe, mystique et vraiment cachée.
Elles est liés aux secret de la confrérie de Lazare et aux recherches de résurrection.
Il s'agit d'une voie qui au mieux peut être prise en 3eme voie.
Permet d'avoir le visage d'un mort, ou d'infliger cette malédiction à quelqu'un.
1 point de sang, perte de 2 Dextérité et 2 Apparence (minimum 1 en Dextérité, 0 en apparence). Donne +2 dés d'intimidation.
5 succès sur (Perception+Médecine) pour distinguer la personne affectée d'un cadavre.
Pour infliger l'effet à une autre personne, 1 Sang, Au regard (Portée score en Malédiction), (Vigueur + Médecine) difficulté (Vigueur + 3). Dure un jour et une nuit, sauf si le lanceur veut arrêter l'effet avant.
Ce pouvoir permet au vampire de se rendre insensible, tel un mort.
1 point de Volonté ou un point de sang ou 1 point de Colère, permet d'ignorer toute pénalité de blessure pour la scène.
Action réflexive.
La peau devient très froide, le souffle est glacé.
+1 dé pour résister aux manipulations émotionnelles (l'esprit du vampire est engourdi), mais -1 dé pour manipuler toute personne de la même manière.
Ce pouvoir n'empêche pas la Bête de s'imposer, mais il la retarde.
L'activation de ce pouvoir retarde de 1 round les effets mentaux de niveaux 3 ou moins (disciplines et magie). Ce pouvoirs peut être fait en action réflexive, en réponse à un effet. Un vampire peut donc par exemple dépenser 1 point de volonté pour retarder sa fuite de 1 round due à Présence 2 - Terreur.
de la même manière, il peut retarder les frénésie qu'il subirait de 1 round.
Alternativement en Action de pouvoir défensive, on peut en plus de l'effet ci-dessus, utiliser ce pouvoir pour réduire les effets de discipline ou de magie dont le rond de provenance est inférieure au score dans la Voie. Donc en ayant 3 on pourrait affecter un Dread gaze (peut importe le score en Présence de la personne faisant le regard). Jet de Composure + Méditation difficulté 5, si les succès atteignent le score dans la discipline qui générère l'effet celui-ci perd 1 succès, si le double perd 2 succès. Pas plus de 2 succès de réduction.
Exemple : Mérédith de Byzance, une tremere au passé flou pratiquante experte du Mortis dispose de ce pouvoir. Un jeune vampire tente de lui faire un Dread gaze, ayant plus que 2 dans la voie elle peut utiliser Froid de la tombe pour réduire l'effet. Elle fait son jet avec 8 dés et fait 6 succès (elle a eu un peu de chance). Le source de l'effet est une discipline de Présence à 3, elle fait donc le double et réduit de 2 succès l'effet du Regard sur elle.
Cet effet permet d'infliger les sensations les plus désagréables du fait d'être mortel : envie d'uriner, sueur, battement du cœur à tout rompre après un effort, faim, baisse des sens (plus d'instinct prédateur) etc.
1 point de Volonté et 1 point de sang,
(Intelligence + Médecine) difficulté 6, la victime doit être à moins de 6 mètres.
il faut dépasser en succès le score de Fortitude de la cible où de tout avantage de Protection magiques (Parma, Orun, Os d'acier)
Action de pouvoir.
La victime vampire est très gênée par toutes ces sensations :
+2 en difficulté pour tout jet. Il peut ignorer ces pénalités pour une scène en dépensant 1 point de Volonté.
De plus, impossibilité de dépenser du sang pour augmenter les attributs physiques (cet effet ne peut être contré par Volonté), mais n'annule pas un boost déjà présent. Dure jusqu'au prochain lever de soleil.
Permet d'ignorer tout les effets néfastes du soleil, des symboles sacrés et autres malédictions liées à la condition vampirique, y compris la pression de la Bête. Action de pouvoir défensive, pouvant être réalisée en plus au moment des actions physiques. Retire cependant l'action de pouvoir de la séquence.
1 point de Volonté, (Vigueur + Occulte) difficulté 7.
Pour chaque succès, le vampire bénéficie pendant un tour des traits suivants : il prend l'apparence d'un cadavre, pas d'effet des symboles et lieux religieux, le soleil ne fait que des dégâts "contusion", et seulement si la peau est nue, par temps très clair, le feu fait des dégâts normaux et pas aggravés, un pieu ne paralyse pas. Utiliser ce pouvoir peut être une façon de nier son humanité, ou la malédiction de Dieu, et donc peut avoir des effets sur les voies. L'aura est entourée d'une ligne rouge. Le détenteur est temporairement une créature magiques qui n'est pas un vampire, elle est par contre affecté par les effets qui fonctionne sur les animation cadavériques.
Effet magique secret de la société de Lazare (un groupe de Cappadocien hérétique détruit par Cappadocius dans le courant du Ier millénaire après JC). Cette technique se base sur une synthèse d'effet magiques liés aux mythes de résurrection égyptien et moyen orientaux. En plus du côté pratique pour agir de jour, il influence le psychisme en provoquant un (ou des) moments de vérité normalement orienté(s) vers une résurgence de l'humanité et sa progression.
Technique
Ce pouvoir permet de pouvoir manger et boire, de retrouver le plaisir lié à une relation sexuelle, et permet de ne pas être brulé par le soleil. L'effet dure jusqu'à minuit suivant le début du pouvoir. Le vampire dépense 12 points de sang, en en dépensant le plus possible chaque tour, sans interruption.
Activation via une transe courte (10 mn moins score en Méditation)
(Vigueur + Occulte) difficulté 8, l'effet débute après la consommation du 12ème point. Le soleil ne fait presque plus d'effet (difficulté divisée par 2 pour résister par Fortitude, l'effet de brûlure n'a pas lieu si le vampire est couvert). Le feu a les mêmes effets que sur un humain. Les pouvoirs sont altérés, l'agilité mentale est conservé, ainisi que le Fortitude. Le reste est réduit comme si le vampire était une de ses propres goule.
Tout jet de frénésie a une difficulté divisé par 2. Toutefois, après l’effet, tout jet de frénésie se fait a +3 en difficulté pendant 6 nuits.
Gain d'action diurne, cependant du au malus en Frénise qui suit, il y aura sans doute une perte d'action nocturne par la suite pour se remettre de l'effort et du stress sur la bête occasionné par l'effet. Une pratique fréquente est improbable à cause du coûts en point de sang et de la tension sur la Bête.
La première "résurrection" occasionne souvent (à la discrétion du conteur) un électrochoc sur l'imaginaire du détenteur et propose un changement de voie avec un passage sur le voie de l'humanité (au moins pendant la journée). Une théorie des rares témoins orientaux de cette petites factions cappadociens n'est pas que Cappadocius a réussit à les détruire mais plutôt que prenant goût à leur "résurrection", les Lazaréens se soit exclu du clan et simulé leur destruction pour vivre paisiblement sur la voie de l'humanité loin de l'emprise toxique de leur chef de clan.
Il s'agit d'une voie nouvelle (?) créée par l'ordre Malkavian dont le chapitre français réside à Paris. Voie nouvelle mais héritière de divers traditions moyenâgeuses et même de pratiques précédentes. On peut y voir une nouvelle manière d'utiliser la puissance de la folie, une fenêtre contrôlée (?) vers l'Aliénation perdue. Cette voie est de peu d'utilité pour ceux qui n'ont pas accès à divers pouvoirs mentaux (Auspex, Domination, Obfuscate), pour ceux qui pratiquent ces disciplines elle est par contre un outil puissant.
La voie s'appuie sur de nombreuses pratiques et méthodes de vie et assez peu sur une magie quelconque si ce n'est une expertise des disciplines psychiques vampiriques. C'est pourquoi elle se place plutôt dans l'art du Mortis au titre du meilleur contrôle de processus vampiriques dont cette Magie est la plus grande manifestation, elle pourrait éventuellement se trouver dans d'autres magies assez intellectuelles et psychiques comme par exemple la Magie Arabe.
Le problème majeur étend qu'il faut nécessairement être fou pour pratiquer cette voie.
C'est sans doute une voie puissante et plus un entraînement et des techniques que véritablement une magie.
Historiquement, les fondements de cette voie ont été découverts sans doute conjointement par des Cappadociens et des Malkavians moines dans le courant du moyen-âge. L'avènement des Giovanni ayant fait disparaître les premiers, la voie ne s'est que peu transmise et encore uniquement à des Malkavians. Les rares Giovanni ayant trouvé des textes relatifs à cet art n'ont pas réalisé qu'il s'agissait d'une nouvelle approche Cappadocien qui était en fait fertile en pouvoir.
Notes : Divers mages mortels ont eu accès de longue date à cette voie, ils forment alors des ordres de Devins. Pour eux les restrictions sur les disciplines sont plus réduites, ils peuvent ajouter leur score en Cultes secret au total requis. Par ailleurs, ils ont souvent la possibilité de développer (via des rituels) à Auspex et Obsfucate (à 1). Ils ont ensuite via Hypnotisme un accès à une pseudo discipline de contrôle mentale. Ces ordres de devins selon qu'ils sont en relation avec des Mages dynamiques ou sans lien sont infiltrés par d'autres factions occultes - Malkavian et Capadociens notamment.
Le mage en s'appuyant sur d'autres disposant de ce pouvoir se construit un pouvoir psychique supplémentaire, ils se mettent en cercle et chacun s'ouvre les paumes des mains et se les serrent.
Il ne peut jamais de cette manière que se créer un rond de discipline mental supplémentaire, par contre ce dernier peut aller jusqu'à 5. Chaque partenaire ajoute 8 px à la réserve d'achat, avec 3 personnages ayant la voie on peut donc s'acheter un pouvoir de niveau 5. On ne peut acheter un pouvoir de niveau supérieur à la somme de rond dans la voie des membres du cercle. Le mage peut transcender sa génération par l'intermédiaire de cette effet.
Les usages classiques sont se donner conditionnement, corps astral ou encore la cape d'Obfuscate.
L'effet prend fin si les mage cesse de former au minimum une chaîne continue.
Activation : chaque membre du cercle consomme 1 point de sang et fait le pouvoir, utilisant une action physique et formant un cercle en se joignant les paumes. Chacun fait ensuite des jets de Concentration + Méditation (difficulté 4) jusqu'à atteindre 8 succès. Faire 0 succès sur un jet met fin à l'effet. Le pouvoir doit être fait séparément pour chaque pouvoir forgé, mais s'il sont fait dans la même scène le jet est de plus en plus facile (la difficulté baisse de 1 par effet déjà mis en place). Une fois unn effet mis en place, faire un 0 succès ne met pas fin aux effets déjà forgés.
Durée : les pouvoirs forgés sont utilisables sans limite de temps tant que le cercle ne se déplace en dehors de l'unité de lieux où l'effet à été forgé. Ensuite en cas de déplacement, l'effet dure automatiquement Composure + méditation en scène qui peuvent être courte (si forte tension - fuite, combat) ou longues (marche, espionnage lointain).
(Pour apprendre ceci, il convient d'avoir au moins 2 disciplines parmi Auspex, Obfuscate et Domination)
Une fois que le mage possède cette art, il voit les signes de folie et ressent les points de jonctions de la toile de folie avec le monde réel.
Technique
sait donc en Perception + Sagesse populaire si une personne est folle, avec de bon succès il peut identifier la ou les folies de la cible, souvent en comprenant les axes et les thèmes de ces folies. Permet d'évaluer la puissance de la folie dans une personne et donc sur un vampire peut fournir une idée sur sa puissance ou sa âge.
La difficulté du jet est modifié l'Auspex du détenteur et l'Obfuscate de la cible.
La difficulté est de 10 - score de Folie de la cible. La difficulté baisse de 1 par deux points actif en Dementation de la cible.
Echelle de succès :
1 - présence de la Folie
2 - présence de Dementation, accès la toile de Folie (1 ou plus en Rêve et Fou), et thématique globale de la folie principale
3 - une bonne appréciation du score en Folie (variabilité selon les "1" sur le lancé), une compréhension plus précises des folies de la cible
4 - Ressenti sur la relation au rêve (présence d'un pouvoir de N6 de Rêve) ou score en Rêve supérieur à 1
5 - Précision affirmative et sans
Le mage voit aussi sa prescience automatiquement associée au devenir de son ordre.
Le mage est désormais un devin, il peut développer les avantages de Medium et de seconde vue, voir aussi Méditation et Éveil.
La possession d'Auspex est obligatoire à ce stade.
Le mage après concentration affine ses sens et son contrôle psychique. Au prix de 1 point de volonté en plus du sang, il entre dans cette transe pour une durée de Méditation + Volonté en round.
Dans cette Transe, il abaisse de 3 la difficulté de tous jets de Vertus ou de Volonté actifs pour se battre contre un effet mental.
Par exemple ses jets de courage sont avec -3 en difficulté contre une Majesté ou encore ses jets de Volonté sont avec -3 en difficulté pour lutter contre une Domination.
La Transe s'atteint après un plein round de concentration (sans rien faire d'autre).
Dans cette transe la difficulté des jets de disciplines Auspex ou Obfuscate est avec un bonus de –1 en difficulté.
La possession des 3 disciplines à au moins 2 est obligatoire.
(Note : il est possible d'activer ce pouvoir de manière réflexive pour annuler 3 succès de pouvoirs Hallucinatoires ou Hypnotiques (type Bouffée du calife, ou encore Délire dionysiaque) dans ce cas la protection s'applique en flash sur l'effet agressif puis disparait)
Le mage exerce ses puissants dons mentaux vers des régions lointaines de l'esprit. Il est capable de réarranger certains désordre mentaux en faisant usage de la Voie et de ses autres dons psychiques.
Forgeron des folies
Le mage peut modifier une folie en la reforgeant, elle ne peut être altérée à 100% mais peut être considérablement modifiée.
Souffle de Majnoon
Le mage peut créer la folie dans une cible, cela demande plusieurs rencontres dans un processus similaire au conditionnement.
Pièges psychiques
Le mage est un expert en piège mentaux, il peut affronter ceux qui font des incursions spirituelles en lui.
A la suite d'un pouvoir mental fait sur lui, il peut en action de pouvoir défensive pour 2 points (Volonté ou Colère ou Sang) faire un jet d'Astuce + Méditation difficulté le N du pouvoir utiliser +1 (ou volonté de l'attaquant).
Chaque 3 succès annule un succès du pouvoir, par ailleurs si les succès dépassent la volonté de la cible alors celle-ci perd de 1 point de volonté et ensuite on lui inflige des blessures psychiques d'autres types (Phobie, cauchemar...). Ce pouvoirs est typiquement utilisable contre un usage de Domination (niveau 2 ou 3 ,mais pas le 1 ou le Regard du Tyran; ou d'Auspex (contre la lecture des pensée mais pas la vision d'aura simple) sur soi.
On peut aussi mais pour 1 point de volonté de plus le faire en rétorsion d'une tentative de pouvoir plus subtile (Presence ou Obfuscate), y compris la Majesté (on peut le faire même en étend sous l'emprise de la majesté) ou une invisibilité d'Obfuscate (il faut cependant dans ce cas se rappeler qu'il y eu un problème).
Le mage peut résoudre des conflits dans l'esprit de la victime et la forcer à cesser d'être folle.
Il peut mettre fin à des pouvoirs d'Aliénation et aussi détruire cette discipline au toucher.
Rectifier
(La destruction de la discipline transforme cette dernière en px libre qui se réaffecte souvent assez vite principalement en Domination) si la discipline et sa folie sont détruite : l'Aliénation est purgée et le vampire perd potentiellement cette discipline au profit de Domination (le plus souvent) parfois surviennent d'autres disciplines, le plus souvent mentales (Auspex, Obfuscate puis Presence...). Le procédé est d'une efficacité redoutable, amputant parfois l'esprit de la personne "soignée". Le procédé pourrait sans doute être utilisé pour brûler un esprit et laisser une coquille vide.
La rectification accepte d'utiliser tout les "médium" de pouvoir à disposition du détenteur selon divers modalité.
Par défaut, on peut la faire via un baisé qui reste le procédé le plus efficace (Action de pouvoir après une étreinte - au moins 3 succès - réussie), au bien au touché (Action physique) ou bien via une scène sociale pouvant alors affecter jusqu' Charisme + Maldécition personnes en même temps.
Technique variable mais souvent en Charisme + Expression pour la parole opposé au score Volonté ou de Démentation.
Sanctuaire de son esprit
Le mage après avoir subi des pouvoirs mentaux altérant sa santé mental usera de manière réflexive de ce pouvoir pour retrouver son état antérieur. Le pouvoir s'active une première fois dans le round suivant (avec un jet d'Astuce + Méditation difficulté niveau du pouvoir +1) au prix de 2 point de volonté et d'une action de pouvoir. On peut aussi agir de la sorte sur toute personne au contact.
Plus tard, en générale à chaque nouvelle lune le pouvoir se réactive automatiquement (pendant une scène calme volontaire ou bien suite à une scène onirique commençant souvent par un cauchemar) et détruit lentement mais sûrement tous effet psychique sur le mage. Le pouvoir n'agit pas sur la mémoire, mais plutôt sur la psychologie. Les effets altérant les natures, comportement et folies du mage sont donc voué à l’échec à long terme.
Il s'agit de la première forme connue de magie spécifiquement vampirique. Elle est axée sur la maîtrise des processus internes du vampire. Permettant dans un premier temps le vieillissement, puis agissant sur les cycles de torpeur. Cette connaissance permet divers rituels de contrôle corporels, elle n'a en fait aucun rapport avec autres choses qu'une certaine maîtrise interne, c'est pourquoi elle a finalement été abandonné par Cappadocius qui n'y voyait qu'une fausse route dans sa quête. Pour de nombre d'érudit de son clan cependant, la maîtrise du corps est resté une étape essentiel avant une quête mystique extérieure.1 - Masque de mort
Le mage touche sa victime (action physique), en Dextérité + Bagarre difficulté 5.
si le jet de toucher dépasse la Fortitude de la cible la difficulté baisse de 1, si le score de toucher dépasse la constitution de la cible la difficulté baisse de 1.
Puis un jet de pouvoir :
(Intelligence + Médecine) difficulté (Constitution + Fortitude de la cible).
Alternativement, après une action physique de Brawl de sa part ou de sa cible, ou bien une utilisation d'une arme de taille P (petite).
On peut faire le pouvoir via une action de pouvoir. Le vampire expulse l'air de ses poumon sur sa cible. Dans ce cas, pas de jet de toucher, on passe directement au jet de pouvoir. Pour pouvoir utiliser cette alternative, il faut être plus proche qu'un combat à l'épée standard.
Effet du pouvoir :
Avec ne serait-ce qu’un succès, la cible prend l'apparence d'un vieillard de 90 ans et subit -2 en Apparence et -2 en Dextérité.
Au toucher ou pas son haleine, le pouvoir coûte 1 point de sang.
L’effet dure automatiquement une nuit, un vampire peut se guérir de deux points de caractéristique à son choix pour 1 point de sang.
Le mage peut utiliser ce pouvoir sur lui pour pour obtenir une apparence très différente et nouvelle. Par ailleurs, on peut aussi pour 4px développer une version supplémentaire permettant aux vampires dotés d'une vrai forme âgée de se rajeunir temporairement.
Le mage fait un signe mystique, il a une main libre, et prononce un mot de pouvoir manifestement agressif dirigé sur sa victime.
Celle-ci est à moins de (son score en Mortis mètres de lui) , il fait un jet de (Intelligence + Médecine) difficulté (Constitution + Fortitude)
La cible perd 1 point dans chacune de ses caractéristique physique par succès avec un maximum de -3 dans chaque.
Le pouvoir consomme 1 point de volonté, mais pas de sang. L'activation consomme une action de pouvoir offensive.
La durée n’est que d’une scène.
Un vampire peut se soigner ses caractéristique au prix de 2 points pour 1 point de sang.
Permet de réveiller un vampire de torpeur ou de se réveiller soi même. C'est une sorte d'électrochoc sortant les vampires de torpeur, d'une efficacité indiscutable sur les jeunes tombés en torpeur suite à des dégats physiques. Cette efficacité se réduit avec l'âge et les causes de torpeur plus psychique (faible voie, douleur personnelle, fatigue).
Voir Réveil de torpeur.
Coût : 1 point de volonté.
(Note : la récupération de cette dépense de Volonté est parfois conditionnée à la durée de torpeur restant du vampire ciblé. Cette possibilité est relativement aléatoire plus réel pour les vampires puissant...)
Le pouvoir consomme une action de pouvoir restante du round en cours
Sur soit : en combat après avoir passé en torpeur, on peut faire le jet pour se réveiller.
Avec 1 succès : réveiller au début de la prochaine scène
Avec deux succès réveille après 3 rounds
Avec 3 succès réveille à la séquence 1 du round suivant.
Avec 4 succès réveille à la dernière action de pouvoir du round en cours.
Avec 5 succès réveille dès le début de la prochaine séquence.
Réduction de l'efficacité
il est assez clair pour les spécialiste que le réveil des anciens via cette effet est aléatoire, quand la profondeur de sang de la cible n'est pas dépassée par le score de Voie du nécromant le pouvoir est tout simplement sans effet, pour les torpeurs longues.
comme décris plus haut divers autres raisons peuvent réduire l'impact voir l'annuler (chagrin, abandon, solitude clanique) son aussi des
Permet à un vampire de se mettre dans un état similaire à la mort, il est donc parfaitement immobile et vulnérable pour la durée de l'effet. Il est inconscient et comme « mort ».
Tous ses pouvoirs se désactivent mais il est immunisé à la lumière du soleil, à la vraie foi et à la plupart des pouvoirs de détection ou des magies de localisation.
Activation : 1 point de volonté, 1 point de sang et une action physique ou bien une courte scène et 1 point de sang.
Le mage touche sa cible (via une action physique), il commence donc par faire un jet de :
(Dextérité + Bagarre) difficulté 6 (-1 par dés de malus de l'armure du défenseur : donc difficulté 5 contre une côte de maille et 4 contre une armure de plaque) à partir de 1 succès de toucher le mage peut enclencher le pouvoir (et dépense sa volonté).
si le jet de toucher dépasse la Fortitude de la cible la difficulté baisse de 1, si le score de toucher dépasse la constitution de la cible la difficulté baisse de 1.
La mage dépense 2 points de Volonté et fait un jet de (Intelligence + Médecine) difficulté (Volonté de la cible)
La cible fait un jet de (Volonté) difficulté (score de voie du mage), si le mage fait le plus de succès, sa cible part en torpeur.
La voie est en quelques sorte la dote de la famille Giovanni quand elle est entrée dans la nuit.
Cette voie permet de développer l’avantage d’Alliés fantômes mais aussi une fois à 5 de Troupeau fantôme. On peut aussi développer l’avantage de Médium, bien que ce ne soit pas vraiment nécessaire. La voie de Nigrimancie permet d'utiliser dans les limites techniques ci-dessous les pouvoirs de Contrôle mentaux vampiriques sur les fantômes. Normalement, ces derniers ne peuvent être affectés par ces pouvoirs puisqu'ils résident sur un autre monde.
Les morts (fantômes, vampires) peuvent voir que le regard du vampire devient hanté de flammes bleuâtres avec un jet de (Perception + Vigilance) difficulté 7.
1 Sang, (Perception + Occulte) difficulté 4. Il peut alors percevoir les fantômes présents mais le mage a +3 en difficulté pour toute action de Perception ou assimilée.
Sur un échec critique, le vampire ne voit plus que les morts pour une scène.
Le vampire peut utiliser ses pouvoirs de contrôle mentaux (Domination, Présence, Aliénation) de 1 à 2 sur les fantômes.
Entendre un fantôme parler et parler soi même demande un peu d'entrainement, on fait un jet de Resolve + Eveil pour entendre ce qui se passe de l'autre côté du Voile
Charisme + Occulte pour se faire entendre (jusqu'à Nigrimancy + Malédiction nombre de fantôme en même temps).
La portée des perception est très réduite, celle-ci étant limité par le Voile et la Brume séparant le Monde des vivants et des morts. La portée des Percetions est globalement de (10 + Score de Nécromancie - la puissance du Voile) * Medium en mètre.
La difficulté pour les deux est égal au score du Voile - (Medium + Nigrimancy)
(Manipulation + Occulte) difficulté (Volonté ou 5 si Volonté < 5 ou score de Voile).
Permet d'appeler un mort. La difficulté minimum est par ailleurs aussi celle du voile, il convient donc généralement de faire ses appels dans des sites avec un voile faible.
Le vampire ressent une descente terrifiante vers la mort pour appeler l'âme en cas de réussite du jet. Le fantôme invoqué ne peut partir pendant une scène hors de la vue du vampire mais peut faire ce que bon lui semble dans cet espace. Le nécromant peut le renvoyer en dépensant 1 point de Volonté. Sur un échec critique, un spectre est invoqué.
Le temps d’appel est celui que met le fantôme a venir.
La portée est variable :
Sans aucun élément elle est de (Occulte) en kilomètre.
Avec le vrai nom *10 kilomètres
Avec une ancre encore *10 kilomètres.
Dans le cas de longues distances, le mage fait une invocation de 30 minutes par jours jusqu’à ce que le fantôme vienne à lui.
Le vampire peut utiliser ses pouvoirs de Contrôle mentaux (Domination, Présence, Aliénation) de 3 à 4 sur les fantômes. S'il possède 4 en Présence, sa portée est encore augmentée de celle de son pouvoir mais en conservant le caractère impérieux des appels nécromantiques.
Le nécromant peut utiliser ses pouvoirs pour obtenir des avantages sociaux dans ses relations avec des fantômes,
(Manipulation + Occulte) difficulté 6 (ou score de Voile) résisté par Volonté difficulté 6, 1 Sang.
Pour 3 succès, le mage a -1 en difficulté sur un type de jet défini avant le lancé de dé (Intimidation, Empathie, Commandement) ou, pour chaque succès, il gagne 1 dé de bonus pour tous ses jets sociaux (max +2 dés).
On ne peut faire plus de succès que son score en Nigrimancie.
Ce sort permet d'utiliser ses pouvoirs de contrôle mentale de niveau 5 et 6 à travers le Voile
Le pouvoir permet d'utiliser sur les fantômes 2 média supplémentaires :
Connaissance du nom
Possession d'une ancre
Permettant ainsi de Dominer un fantôme à travers une de ses ancres, l'effet de cette Domination ne prend effet qu'une fois que le fantôme vient faire un séjours dans celle-ci.
Permet de lier l'esprit à un endroit, à un objet ou même à un corps mort.
1 Sang répandu sur l'objet du lien. Le fantôme est appelé (méthode au choix), (Manipulation + Occulte) difficulté( Volonté si le fantôme résiste ou 4).
+1 en difficulté si le lien est un objet,
+2 en difficulté si c'est un corps (max = 9).
-1 en difficulté si le vampire a un morceau du corps du fantôme et son nom.
Le lien dure 1 nuit par succès. 1 semaine si le mage dépense 1 point de Volonté, 1 an si il dépense 1 point de Volonté permanent.
Utiliser pour créer des ancres temporaires ou pour incarner un fantôme dans le monde réel par exemple dans un cadavre.
Permet d'utiliser ses pouvoirs de contrôle mentale de niveau 7 et 8 à travers le Voile
Permet de nourrir un fantôme avec son sang, et de se nourrir sur eux. Il se concentre, étend le pouvoir par (Manipulation + Occulte) et dépense 1 point de sang. Difficulté 5 pour transférer du sang vers le fantôme (transfert de 1 Sang ou 1 Volonté, transformé en essence, par succès, possibilité de transférer moins de points que le nombre de succès). Pour dévorer un fantôme, la difficulté est la Volonté du fantôme. 1 point d'essence est volé par succès qui se transforme en Volonté. Le tout est accompagné d'éclairs rouges, visibles par quiconque voit les morts. Un fantôme réduit à 0 en essence se dissout dans l'Oubli.
Permet d'utiliser ses pouvoirs de contrôle mentale de niveau 8 et niveau 9 à travers le Voile.
Une voie liés aux énergie de pourrissement et de décrépitude. Pour les vampires, c'est une voie ancienne mais qui répond au nom de néo-mortis. Il semblerait que ce nom soit apparut sous l'époque romaine moment de sa formalisation et où elle s'est répandu parmi les Cappadociens de l'époque. La voie est toujours répandue malgré la disparition du clan Capadocian, notamment car les pouvoirs de N1 et N2 sont vus comme des outils pratiques et puissants.
Le pouvoir de N1 pour se débarrasser facilement des erreurs de chasse.
Le pouvoir de N2 Rigor mortis étant devenu un classique de combat.
Permet de réduire un corps mort en poussière. 1 Sang, (Intelligence + Médecine) difficulté 6, l'effet prend 5-succès tours pour agir.
Permet de forcer un corps vivant ou mort vivant à subir la rigidité cadavérique. 1 Volonté, (Manipulation + Médecine) difficulté (7 ou (Fortitude + Constitution)) (le plus haut des deux), chaque succès fait durer l'effet 1 tour. La victime doit être visible, à moins de 25m. La victime est traitée comme immobilisée par un pieu. 2 succès sur Volonté difficulté 7 permet de contrer l'effet 1 tour.
A chaque fois qu’on fait un jet d’encaissement qui laisse passer ne serait-ce qu’un dommage il y a 1 succès de moins requis sur le jet de volonté difficulté 7.
Ce pouvoir permet de flétrir un membre, la peau pèle, les muscles s'atrophient, le membre devient incapable du moindre effort. Les humains ne peuvent guérir. Alternativement, un œil ou une oreille peuvent être visés pour le rendre inutilisable, ou bien le visage, rendant la victime très vieille d'apparence. 1 Volonté, toucher le membre visé. Une réussite provoque 2 aggravés, l'effet est immédiat. Résistible par Force d'Ame.
Le membre touché n’est pas utilisable.
Si jambe les jets de déplacement sont à +2 en difficulté et d’esquive à +1.
Ce pouvoir permet de rendre malade un vampire: la victime est léthargique, à la tête lourde, perd ses forces et consomme rapidement son sang. Elle peut propager ces symptômes aux mortels, s'ils sont proches d'elle, ils deviennent aussi contagieux. La victime doit être à moins de 6m, (Manipulation + Médecine) difficulté 7, 1 Volonté.
La victime résiste par (Vigueur + Fortitude) difficulté 7.
Par point en Voie de la pourriture au-dessus de la Fortitude, la difficulté baisse de 1.
Les effets sont immédiats en cas de réussite :
la victime perd le score dans la voie points de caractéristique physique. Jusqu'à un maximum de :
Force/2, Vigueur/2, -1Dextérité, Arrondissement au supérieur.
la cible va consommer succès en point de Sang par jour de plus,
A la fin de chaque nuit, pour savoir si l'effet continue, Vigueur difficulté (11-(nombre de nuits + Fortitude)). Les succès sont retranchés, une fois à 0 succès, regagne alors 1 point physique par heure.
Propagation :
Les mortels qui ont du sang de la cible dans les veines, à moins d 5 (* score dans la Voie) mètres sont affectés si la cible est victime de 3 succès ou plus. Ils sont affectés à autour de succès /2, jusqu'à un maximum de Points d sang dans le corps +1.
Portée 5 mètres
Permet de détruire un vampire, à la façon du niveau 1.
Asperger de sang
2 Sang. Le vampire extrait le sang de son corps, porteur du pouvoir. Le mage lance son sang en arc de cercle devant lui, toute personne touchée est affectée par le pouvoir. Souvent le mage s'ouvre le poignet avec ls crocs et ensuite asperge devant lui en faisant battre son cœur pour mettre de la pression.
Dextérité + Archerie, difficulté 7 contre un jet d’esquive difficulté 8 (qui de plus suppose qu’on recule au-delà de 5 mètres). Portée 5 mètres, toutes les personnes dans la zone sont victimes.
Contre toute personne touchée on fait Intelligence + Occulte difficulté 8. un jet commun pour tous. Chaque succès donne 1 dommage. Les deux premier sont en aggravés.
Aura de pestilence
Le mage peut aussi activer une aura de pestilence pour 2 points de sang et 1 point de volonté :
Il est entouré par une aura de 5 mètres de rayons qui fait corrompre les chairs mortes. Une fois l’aura activée elle dure 1 scène. Ceux qui sont dans la zone font un jet par round jusqu’à être contaminé.
Protection contre la diablerie
Le détenteur peut activer la dissolution de la chair en lui de manière réflexive, cela lui coûte 1 point de Volonté et & point de sang. Il est à noté qu'il n'est pas immunisé, il réalise un encaissement contre son propre pouvoir : 2 dégâts aggravés. L'agresseur fait de même 1 dommage aggravé par points de sang pompé dans un round pour les deux premiers et y ajoute 1 dommage par 2 autres points sang volé.
Ce n'est pas un acte magique donc il peut être réalisé même immobilisé. Par contre c'est un acte conscient, la bête ne saurait activé seule cette effet, ni en torpeur ni en frénésie.