Il existe des actions dites physique (l'action de base par exemple) et des actions dites de pouvoirs.
1 Action physique et 1 de pouvoir sont groupées pour former une séquence.
Limite du nombre d'actions
On ne peut faire dans un round plus d'action (actions physiques + action de pouvoir) que son score de Dextérité ou Astuce, si les 2 sont au même niveau +1 action.
Exemple : l'ancien Malkavian Simeon a 6 en Astuce, et 6 en Dextérité (après boost), il aura donc le droit jusqu'à 7 actions par round.
La première séquence d'un round
Commence par la résolution de l'initiative pour le round. Cette dernière détermine l'ordre de résolution des actions.
L'utilisation d'un bonus d'initiative indique souvent un type d'action spécifique qui ne peut être changé ensuite.
Par exemple gagner deux d'initiative par l'emploi d'un cimeterre force à l'utiliser au moins pour la première séquence du round
un malus d'initiative n'influe pas sur l'action à prendre (dégainer une arme pour deux d'initiative n'oblige pas à l'utiliser dès la première séquence)
Résolution d'une séquence
La résolution dans une séquence se fait toujours avec d'abord l'action physique puis l'action de pouvoir.
Par défaut Action physique et Action de pouvoir sont réagi par la même initiative, mais se suivent dans la séquence
Séquence 1 : Action 1 (action normal sans Célérité) suivi par Action de pouvoir 1
Puis
Séquence 2 : Action 2 suivi par Action de pouvoir 2
Celui qui réussit le mieux au jet de Réagir + Vigilance avec une difficulté de 4 agit en premier.
Les autres suivent dans l'ordre décroissant.
Ceux qui obtiennent le même résultat agissent en même temps.
À égalité d'initiative, celui qui a le moins d'actions annonce le premier, mais les actions se produisent simultanément.
Si le nombre d'actions est le même, chaque joueur déclare son action sans connaître celle des autres.
On est limité à une seule action physique par séquence.
Action défensive :
pour une action défensive, il est possible de répartir ses succès entre plusieurs attaques en fonction des circonstances.
Le meilleur cas : deux attaquants côte à côte permettent une répartition normale à discrétion.
Le pire cas : avec deux attaquants, l'un de face et l'autre dans le dos, seuls les succès avec une difficulté de 8 ou plus sur le jet défensif peuvent être attribués à l'attaquant dans le dos.
La description des pouvoirs indique si l'activation consomme une action de pouvoir dans sa description. de manière générale de la manière suivante :
"consomme une action de pouvoir "
Il peut être utilisé une fois par round, au coût d'une action de pouvoir. Pour utiliser plusieurs fois la même action de pouvoir, voir : Réitération des actions de pouvoir.
Activer une action de pouvoir nécessite 1 point (Sang, Colère, Volonté), en plus du coût inhérent au pouvoir.
quand on gagne une action physique, on gagne le droit d'activer une action de pouvoir
Chaque pouvoir peut être utilisé une fois par round, mais il n'y a pas de limite sur le nombre d'utilisations de pouvoirs différents au sein d'une même discipline (par exemple, un regard terrifiant et un appel de présence).
Exemple : Rorsh un jeune Tsimizce vient d'acquérir la forme Zulo, il gagne une action physique. Avec sa Colère il peut encore augmenter son nombre d'action physique pour monter à 3. S'il veut avoir les actions mentales qui lui sont permises, il doit dépenser jusqu'à 3 points (Sang, Volonté ou Colère) .
Séquence 1 : une attaque de griffe (Action physique) - Action de pouvoir pour réduire le coût de sa forme Zulo.
Séquence 2 : une seconde action de griffe (Action physique) - celle-ci a réussi il enchaine donc sur une action de Vicissitude pour tordre les entrailles de son adversaire
Séquence 3 : une action de déplacement (Action physique) - Action de pouvoir : Apaisement en Animalisme pour sortir un membre de son pack de Frénésie.
Sa première action physique est gratuite, la seconde est fournie par la forme Zulo, la dernière par une dépense de colère. Ses actions de pouvoir sont toutes payée avec de la colère ou du sang ou de la volonté. Avec 1 en Celerité une action physique et une action de pouvoir aurait été payé avec le même point de sang.
Par bloc de discipline : Contrôle mental, Agilité mental, Transformation, Magie, Physique.
On obtient le droit, une fois par tour, d'activer un pouvoir du bloc pour la seconde fois. Cela est possible une première fois avec un minimum de 5 dans le bloc, puis une seconde fois à 7 et une dernière fois à 9.
Les combats sont rapides et incertains, une fois en cours de round l'information de chacun reste assez figée. Les informations seront renouvelées à l'occasion du jet de Réagir + Vigilance du début de round. Celui qui a fait le maximum à une bonne compréhension de la scène dans sa globalité, à l a moitié de ce score on a une compréhension correcte de la principale zone d'action (où l'on se situe s'il y a plusieurs zone). Avec un score inférieur, on a une compréhension assez incomplète de la situation.
Sauf à utiliser :
Un geste d'orientation, soit sous la forme de 2 dés difficulté 4, qui sont un malus sur une action physique, pour avoir réponse à une question simple par succès. La difficulté augmente avec le surnombre et l'Obfuscate.
Certains pouvoirs permettent de faire des actions d'orientation sur le quota d'action de pouvoir : Auspex (1), Protean (1), Serpentis(2), Obténétration (Vision nocturne à 4), Dementation (3).
L'action d'orientation à 2 dés est sujette à l'Obfuscate et l'Arcane de combat
L'action d'orientation est requise dès qu'il y a eu des déplacements, un effets sensoriel de zone, l'irruption de plusieurs acteurs.
Il existe un système de marge au dommage.
Pour une cible sans Fortitude on transforme 1 dé dommage en Dommage automatique par succès de toucher.
La Fortitude indique le nombre de succès nécessaire pour faire passer 1 dé en automatique, donc 1 inchangé, 2 en Fortitude fait passer à tout les deux de toucher 1 dé passe en automatique, puis 3 tout les 3...
Les armure fonctionne de la même manière en utilisant le nombre de dés de bonus d'armure comme un score de Fortitude. Donc 2 pour une cotte de maille, 4 pour une armure de plaque.
Le système pour faire +2 dés de dommages par contre n'existe plus.
On peut toujours par contre prendre +1 (+ montant du malus de l'armure) en difficulté pour annuler une armure.
La difficulté des jets au court d'un même round augmente de 1 à chaque fois que la compétence utilisée est la même. (abolition des règle d'ambidextrie un peu tarabiscoté).
effet : Favorise l'alternance Mêlée/ Esquive
Actions de base
1 action physique de base
si détention d'un pouvoir permettant de faire une action de pouvoir, on peut pour 1 point (sang, volonté, colère) faire ce pouvoir dans le cadre de l'action de pouvoir de la première séquence d'un round.
Limite au nombre d'action
Chaque personnage est limité à un nombre d'action max égale à (Dex Ou Wits) ou (si les deux sont égale à ce score +1). Les augmentation temporaire (buff) peuvent donc déplacer cette limite. Cette limite d'action comprend les actions physique et les actions de pouvoirs.