La chasse est un moment important dans la vie vampirique, il peut être joué pas à pas, notamment pour des nouveaux nés, mais jouer régulièrement de longue séquences de chasse se révèle fastidieux. Je propose donc divers guides pour éventuellement jouer rapidement cette séquence, une fois de temps en temps.
Ces propositions sont là pour des chasses dites normales :
le vampire n'est pas dans une situation exceptionnelle pouvant nécessiter un comportement drastique.
il vise donc le succès assuré, la discrétion, la conservation du troupeau selon des critères acceptés de tous.
On peut aussi aborder la Chasse sous l'angle de la surveillance de cette dernière : Surveillance de la chasse
C'est pourquoi dans le cadre de ces chasses il ne prendra que de 1 à 3 points de sang par mortels, avec un moyenne de 1, 5 (pour une personne un peu âgée/fatiguée, ou en hiver) à 2,5 pour un jeune en bonne santé.
Je pars du présupposé que le vampire après une séquence de chasse va vivre sans se nourrir pendant une certaine période de temps, qui amène sa réserve de sang jusqu'à son seuil de Sentiment de soif (généralement à 3 points de sang). La bête alors le pousse alors à chasser, pendant quelques nuits puis s'éteint pour renaître au début d'un nouvelle période. On parle donc de cycle de chasse.
Après une période de chasse, le vampire est rassasié; il peut toujours se nourrir par opportunité, pour des occasions sociales... Cependant, il est connu que les vampires chassant sans respecter les cycles de chasse développent rapidement divers défauts : Frénésie de chasse de manière courante, Soif de Caïn pour les récidivistes les plus anciens. Les vampires chassant tout les jours pour ne jamais être à un score faible développent encore plus vite ces défauts.
Un nouveau cycle de chasse commence avec l'éveil de la soif, le vampire est à 1 point de sang de plus que son seuil de soif. Il sent que la soif sera pleinement éveillée le lendemain. Il peut chasser dès ce moment, sans craindre de développer de défauts. Une fois, qu'il a commencé à récupérer du sang, il a encore 2 nuits de chasse possible après quoi la Soif de la Bête s'éteint.
Consommer plus d'1/10 de sa réserve de sang en dehors d'une période de chasse brise le cycle. C'est un bris répété qui entraîne des défauts.
Les succès des jets sont limités par le score dans l'avantage utilisé. Donc Troupeau pour une chasse sur un troupeau, de même pour Domaine ou tout autre type d'avantage requérant des jets.
Un avantage qui a déjà été utilisé au cours de la même nuit se vide. -1 par chasseurs (1 vampire et ses goules comptent pour 1 chasseurs) au sein de la même séquence, +1 en difficulté pour chasser dans une zone qui a déjà vue une chasse pendant la séquence précédente.
Connaissance de la rue (Larceny)
C'est la compétence reine pour la chasse des vampires urbain.
Son champs d'expertise "Chasse" réduit de 1 la difficulté des jets pour les modes Chasseur, Ecumeur des bas fonds et Brigand.
Les passant en condition classique de 6 à 5.
Séducteur requière un champs d'expertise "Séduction", et Marchand de sommeil demande "Escalade" pour eux aussi bénéficier d'un bonus de -1 en difficulté.
Troupeau
Chaque point en troupeau donne accès à la maîtrise d'une technique de chasse : chasser selon un modèle technique qui n'est pas maîtrisé se fait avec +1 en difficulté.
Chaque technique de chasse utilise un couple différent de jet de chasse comprenant toujours la compétence Connaissance de la rue (Connaissance de la ville, des usages des mortels de cette dernière, filatures...).
Chaque technique a un couple modérateur de compétences pour sa bonne application, avoir un score inférieur à 6 retire 1 dé à la réserve de chasse, par point de moins. A 9 dés on gagne 1 dé de Bonus, puis 1 de plus à 11, 14 et 18. c'est le Bonus du couple modérateur.
Les succès sur les jets de chasse sont au ratio de 1 pour 1 tant qu'ils ne dépassent pas le score dans l'avantage, ensuite le ratio passe à 2 pour 1 et ne permette jamais de faire plus de succès que le double du score dans l'avantage.
Voir la liste dans Technique de chasse et Discipline
On peut avoir des bonus de chasse avec une chasse collective, des servants, des disciplines et des tours.
Liste des types de bonus :
Bonus en dé - le bonus s'ajoute au score jusqu'à la limite générationnelle, les bonus en dé s'ajoutent.
Bonus du couple modérateur : il s'ajoute aux autre Bonus.
Bonus en succès : se cumulent.
Bonus en difficulté : se cumulent
Bonus de vitesse de chasse
Bonus de contrôle des échecs : se cumulent
Bonus d'action de chasse supplémentaire : se cumulent, mais chaque action de plus est avec +1 en difficulté
Bonus nombre de proie : les succès requis par proie passe de 2 à 1.
Un servant qui dispose lui même de l'avantage Troupeau est formé à des technique de chasse, il peut aidé son maître en l'assistant. Traditionnellement seule les goules sont formées à la chasse.
Assistance : par 3 dés dans le jet de chasse du servant, il ajoute 1 dé à son Maître. Ce dernier ne peut gagner de la sorte plus que son score en Troupeau (ou Domaine). C'est un Bonus en dé.
Les vampires chassent parfois en groupe. Cela peut être une nécessité pour un groupe de nouveaux nés encore peu compétent, ou bien juste un plaisir social pour un groupe de vampire plus âgés.
Avantage :
Les membres du groupe de chasse peuvent chacun fournir un élément parmi les suivant : Fournir la caractéristique, soit la compétence, soit assister.
Les types de bonus de tous les membres sont utilisés.
C'est le score de troupeau le plus élevé qui est utilisé en limite.
Le groupe de chasseur peut plus facilement s'attaquer à des groupes de proies. Technique : Par prédateurs au-dessus de 2, les chasseurs peuvent s'attaquer une personne de plus. On peut ainsi s'il n'y a pas 1 sur les dés de chasse convertir 1 échec en succès.
Défaut :
Les proies sont partagées entre les différents membres de la chasse.
Voir la liste dans Technique de chasse et Discipline
Divers variantes selon le type de Domaine, cependant la chasse est généralement plus facile, moins contingentes des circonstances extérieurs : luminosité, climat, avancement dans la nuit.
Dans les domaine le jet de chasse est variable mais n'est pas sous Connaissance de la rue.
Le propriétaire d'un Domaine y fait ses jets de chasse avec -1 en difficulté. A chaque Domaine est associé un type de chasse classique.
Enchaîner les chasses au sein du même domaine est plus contraignant : +1 en difficulté et -2 dé par chasse ayant déjà eu lieu dans un même domaine.
Exemple classique de Domaine : Auberge, Restaurant, Hotel, Prison, Hôpital, Couvent, Maison close, refuge pour les nécessiteux, théâtre.
Domaines classique avec le types de chasse le plus courant :
Séduction dans les Auberges et Maison close
Ecumeur pour les Hôpitaux et Prison
Marchand de sommeil dans un hôtel
Les domaines sont généralement moins affectés des variantes saisonnières ou climatiques, par contre certains se vident en avançant dans la nuit, alors que d'autres peuvent se remplir.
Certaines domaines donnent des Bonus de chasses spéciaux :
Maison close - Bonus de chasse de 1 dé par point impair en richesse
Prison - Bonus de chasse de 1 dé par point en Influence (Appareil judiciaire, police, officiel de la ville)
Cultes secret, Domaine de Cendres, Troupeau Animal (en fait ce sont des Domaines animaux), servants...
On utilise une séquence de chasse pour activer ces avantages : Calices, Cultes secret, Voile d'éternité, Domaine de cendres...
Servants : on peut en une séquence faire venir ses différents servants et se nourrir sur ces derniers, généralement cela n'est pas, ou peu, pratiqué sur les servants goules ou les humains ayant une activité importante. Cependant, certains vampires gardent dans leur entourage des personnes ayant en apparence peu d'utilité, pour pouvoir chasser sur ces dernière. L'un des avantage est qu'il peut organiser sa chasse à des moments de la nuit peu propice, fin de la nuit par exemple. Pour une chasse sur servant prenant part d'une activité normal du vampire :
- on regarde combien de ses servants son "inutile" (c'est à dire non pas d'autre fonction). On regarde combien de fois par mois le vampire chasse, et on divise le nombre de proie par le nombre de chasse. Normalement, un vampire ne prend sur ses servant entre 1 et 2 points de sang, pour réduire à rien toutes chance d'un effet adversaire au long terme.
Calice : Il est communément admis que le possesseur d'un Calice peut en avoir un usage personnel une fois par mois. De par les divers effets affectant ces derniers ont peut se nourrir à auteur de 1,5 à 2,5 point de sang par Calice. Voir ensuite comme pour servants le nombre de chasse mensuel.
Traditionnellement découpé en 3 séquences : le début de la nuit, le milieux et la fin.
Permet donc jusqu'à 3 jets de chasse par nuit, on peut changer de méthode de chasse entre chaque.
En conséquences :
- 3 séquences de chasse par nuit, de manière classique la difficulté augmente dans la nuit (voir selon les méthodes)
Certaines variations selon les saisons sont possibles, par exemple au moment des nuits les plus courtes, où il n'y a plus que de 2 séquences. A l'inverse les nuits les plus longues peuvent se décomposer en 4 séquences.
Surveiller les différents domaines de chasse d'une citée est une activité classique, cependant elle n'est finalement que peu discrète car l'Auspex des utilisateurs des Domaines et troupeau d'une citée auront assez vite une sensation de surveillance. De la même manière, les réseaux animaux affectés à la surveillance des même zones ont une forte réceptivité à ce genre de recherche présence.
Toutes activités de recherche / surveillance liée aux zones de chasse se ressentent plus simplement :
Par un jet d'Auspex + Réseau animal difficulté 7
Ce jet est finalement peu lié à la capacité de discrétion de l'espion car il est basé sur une prescience ou la perception émotionnelle des animaux.
L'échelle de succès est souvent de l'ordre suivant :
1 succès : une personne surveille de manière répétée un des zone de chasse, c'est un ressenti
2 succès : une notion de temporalité s'ajoute - depuis 1 semaine, depuis 1 moins. Ainsi qu'une notion de sécurité si certaines zone de chasse ne sont pas surveiller - permet d'exclure 1 zone puis 2.
3 succès : Notion claire de quels zones de chasse sont sous surveillance, et aussi de la précision qu'a atteinte l'espion dans ses informations.
4 succès : 1 indice mineur sur l'identité de l'espion.
Une fausse aura permet d'annuler des dés de Réseau animal (2 points pour 1 niveau de Réseau)
Un score d'Obfuscate supérieur au score d'Auspex met le jet en difficulté 8.
Une bonne surveillance des domaines de chasse d'une citée est un élément majeur de la défense de cette dernière. Le prince, les autorités d'une citée, se doivent de bien répartir les domaines de manière que leur ensemble soient bien couvert. Une surveillance est le fait d'agent mortel, elle ne peut donc pas empêcher un surnaturel discret de chasser, cependant elle peut obliger cette chasse à être plus précautionneuse, ou restreindre la facilité de la chasse.
En défense contre la chasse
Par défaut une surveillance minimum est réalisé par un vampire sur ses domaines, cette surveillance retranche 1 dé par 3 en Domaine. Un rond complet de Domaine consacré à la sécurité et la surveillance, rajoute +1 en difficulté à la chasse, ou bien retire 1 dé de plus. on ne peut prendre l'option +1 en difficulté pour augmente ce malus au-dessus des dés retirés.
En surveillance pour obtenir des informations sur d'autres vampires
Le vampire, ou ses agents sont présent dans divers domaines suspectés afin d'établir des informations sur les habitudes de chasse, voir une idée assez précise sur le score en sang d'un ou plusieurs vampires. Ce genre de pratique nécessite du temps, de la patience et une excellente organisation et connaissance des domaines d'une citée. Finalement cette investissement lourd est souvent peu rentable, car il est vraiment ardu d'identifier tous les sites de chasse. Maintenir ce genre de surveillance requièrent divers jets avec Connaissance de la Rue et Investigation. Il faut aussi de nombreux agents : servants (de préférence des goules), ou féaux, servants animaux... Ou bien éventuellement l'aide d'autres vampires.
Ne pas oublier que ce genre de recherche active/excite les sens de défense surnaturel : voir règles ci-dessus de Perception d'une surveillance.
Gains :
Permet d'identifier assez rapidement le type de cycles des citoyen de la ville :
cycle court, chasse régulière mais de faible amplitude pour ceux qui ont beaucoup Soif
Cycle long, chasse moins fréquente pour ceux qui ont peu. Permet aussi éventuellement d'avoir des suspicions sur la génération ou des habitude de chasse méconnues (troupeau / Domaines non identifiés) pour des cycles particulièrement long.
Dans certain cas et avec de la chasse , on peut aussi déterminé précisément l'état de cycle d'un individu qui est susceptible d'observation sans trop de difficulté et qui à des habitudes assez rigides.
Les différentes techniques suivantes existent pour gérer les divers grands groupes de Troupeaux ou Domaines. Chaque point en Troupeau, donne accès à la maîtrise d'une technique de chasse :
Le chasseur s'introduit dans les demeures pour chasser sur des proies endormies, plus aisé en été, quand les fenêtres sont ouvertes, demande un bon score athlétique (Escalade).
Jet de chasse : Concentration + Connaissance de la rue
Couple modérateur ; Force + Athlétique
Variation saisonnière : -1 en difficulté en Eté, +2 en difficulté en Hiver
Variation selon la période de la nuit : +1 en difficulté en début de Nuit.
Par deux succès : 1 proie
Chasse via interaction sociale amène la proie dans un lieu isolé, la version la plus classique étend la séduction, d'autres versions sont possibles se rapprochant d'arnaque.
Jet de Chasse : Charisme + Connaissance de la rue
Couple modérateur : Charisme + Empathie
Variation selon la période de la nuit : +1 en difficulté en milieux de nuit, +2 en difficulté en Fin de nuit.
Chaque deux succès représente une proie, les succès peuvent se cumuler sur une deuxième séquence de la nuit (la tentative de séduction continue).
Chasse au sens propre, le vampire attrape un mortel et se nourrit de force sur ce dernier.
Jet de Chasse : Reaction + Connaissance de la rue
Couple modérateur : Force + Bagarre
Variation selon les période de la nuit : + 1 en difficulté en fin de nuit
Par deux succès 1 proie
Le vampire se nourrit sur les populations les plus faibles de la cité, dormant dans la rue, sous les ponts...
Jet de chasse : Manipulation + Connaissance de la rue
Couple modérateur : Dextérité + Discrétion
Variation saisonnière : +1 en difficulté en Hiver
La moyenne de sang par mortel est plus faible, car la population visée est la plus faible de la ville donc entre 1 et 2, voir moins en période spéciale : Soudure, Cœur d'un hiver rigoureux, Epidémies…
Par deux succès 1 proie
Le vampire est habile à attraper les animaux de la ville pour s'en nourrir : rats, chiens, chats, chevaux…
Jet de chasse : Dextérité + Connaissance de la rue
Couple modérateur : Perception + Animaux
La récupération de sang est plus faible, 3 succès font 2 points de sang.
Les discipline donnent divers Bonus de 1 à 5) :
Présence 1 - 3 - 4
1 - Plus 1 succès automatique pour le séducteur, (il doit avoir au moins 6 dés dans le couple du pouvoir). Bonus en succès
3 - La séduction passe à une proie par succès, (il doit avoir au moins 6 dés dans le couple du pouvoir). Bonus nombre de proie
4 - le vampire peut faire un deuxième jet de chasse pour une même séquence si la technique est séduction, brigand, écumeur (il ne peut faire sur ce deuxième jet à +1 en difficulté plus de succès que 1 + score de Malédiction libre + Rêve). Bonus d'action de chasse supplémentaire
Dominate 1 - 2 - 3 - 4
1 - Plus 1 succès pour le séducteur, et le Brigand (il doit avoir au moins 6 dés dans le couple du pouvoir). Bonus en succès0
2 - La séduction passe à une proie par succès, (il doit avoir au moins 6 dés dans le couple du pouvoir). Bonus nombre de proie
3 - Contrôle des échecs pour Marchand de Sommeil et Séducteur en annulant un 1 sur ses dés. (il doit avoir au moins 6 dés dans le couple du pouvoir). Bonus de contrôle des échecs
4 - Servants surnuméraires - augmente le nombre de proie disponibles pour ceux qui chassent sur leur servants (voir ci-dessous : Chasse sur d'autres avantages).
Auspex 1 - 3 - 4
1 - Annule malus de Perception pour circonstances : Nuits sans lune, période couverte. Par 3 points -1 en difficulté sur les jets de chasse en Troupeau et Domaine. Bonus en difficulté
3 - Traque : la chasse en milieux rural est nettement simplifiée (Technique ?), Brigand en milieux rural le ration passe à 4 succès pour 1 proie, il descend à 2 pour 1 Proie avec ce pouvoir.
4 - Plus 1 succès automatique pour le séducteur, (il doit avoir au moins 6 dés dans le couple du pouvoir). Bonus en succès
Obfuscate 1 - 2 - 3 - 4
1 - Plus 1 succès pour Marchand de sommeil, Brigand, Écumeur. Bonus en succès
2 - Plus 1 dé pour les même. Bonus en dé
3 - -1 en difficulté pour Marchand de sommeil, Brigand, Écumeur. Bonus en difficulté
4 - Il faut avoir au moins 7 dés en Manipulation + Subterfuge
Contrôle des échecs pour tout les types de Chasse- annule un 1 sur ses dés.
Passe à une proie par succès, (il doit avoir au moins 8 dés dans le couple du pouvoir), pour l'écumeur.
Dementation 1 - 2 - 4
1 - Pour baisser la difficulté de jet de chasse en abaissant les inhibition en mode Séducteur (-1 en difficulté si 6 dés ou plus)
2 - Pour baisser la difficulté de jet de chasse en isolant des proies via création d'hallucinations légères en mode Ecumeur ou Brigand (-1 en difficulté si 6 dés ou plus)
4 - En mode Séducteur ou Brigand, le détenteur ne se limite pas qu'aux proies seules :
Le vampire est sur 2 proies, après 5 mn de conversation il confusionne la première cible et attaque l'autre par surprise :
Technique : si sur son jet il n'a pas de 1 (ou que ces derniers sont annulés), s'il a au moins 2 succès, il peut transformer jusqu'à 2 échecs en succès.
Serpentis 1 - 2
1 - plus 1 succès pour le Brigand et Ecumeur. Bonus en succès
2 - Annule malus de Perception pour circonstances : Nuits sans lune, période couverte...
4 - Le Marchand de sommeil passe à une proie par succès, cependant le vampire dépense 1 point de sang pour se transformer. Par 2 sur son jet de chasse, il a utilisé une transformation de plus pour réaliser sa chasse dépensant par là autant de point de sang. Le gain est réduit au minimum de 1, et en plus 1 par "2" sur les dés. Au maximum réduction à 1 point de sang par proie.
Protean 1 - 5
1 - Annule malus de Perception pour circonstances : Nuits sans lune, période couverte...
5 - Le Marchand de sommeil passe à une proie par succès, cependant le vampire dépense 1 point de sang pour se transformer. Par 2 sur son jet de chasse, il a utilisé une transformation de plus pour réaliser sa chasse dépensant par là autant de point de sang. Le gain est réduit au minimum de 1, et en plus 1 par "2" sur les dés. Au maximum réduction à 1 point de sang par proie.
Animalisme 1 - 2 - 3
1 - Permet d'utiliser le score en Réseau animal pour aider à des jets de Chasse : Marchand de sable (si Animaux volants), Écumeurs ou Brigand (pour les Animaux au sol). Bonus en dé
2 - Permet de faire un deuxième jet pour le mode "Le chasseur", dans une même séquence. Bonus d'action de chasse supplémentaire
3 - Calmer les Bêtes, Eviter les problèmes en calmant les animaux, Contrôle des échec en annulant un 1.
Potence 1 - 2 - 3
1 - Bonus en succès pour le Brigand
2 - Bonus en succès pour le Marchand de sommeil
3 - En mode Brigand il à une proie par succès. Si Force + Bagarre est de 6 ou plus.
Obhea 2 ou Visceratika 3
2 - Le Marchand de sommeil passe à une proie par succès, (il doit avoir au moins 6 dés dans le couple du pouvoir)
Quietus 1 - 2 - 5
1 Silence : Bonus de chasse 1 dé pour le brigand et l'écumeur
2 Épiphanie du secret : passe à une proie par succès, (il doit avoir au moins 6 dés dans le couple du pouvoir), pour l'écumeur. Réduction d'échec pour Séduction, une activation enlève le premier 1 sur les dés (pas plus).
Temporis 2
2 - L'écumeur passe à une proie par succès.
Vicissitude 5 ( comme Protean 5)
Ci-dessous la liste des tours ayant un rapport effet prix suffisamment intéressant pour être utilisé de manière récurrente en situation de chasse standard.
Aura d’absence Augmente la Discrétion de 2
Arcane Augmente la réserve de chasse de 1 tous les 2 points
Baiser engourdissant du serpent Gain de 1 dé chasse pour Séducteur, Marchand de sommeil et Ecumeur.
Evanouissement Active le mode de Chasse 2 proies pour : Le brigand et Le chasseur
Faille mémorielle Bonus de contrôle d'échec en situation simple (1 seul 1) mode : Brigand et Séduction
Muto mentem Le mode Bulle (avec 3 en Thaumaturgie enclenche un mode de chasse 2 proies en Séduction)
Nécrophage Action pour dévorer des cadavres
Observer l'observateur Augmente la discrétion de 2
Odorat de Caïn Bonus de 1 dé
Piège de peau Active le mode de Chasse 2 proies pour : Le brigand et Le chasseur
Primal Urge Bonus 1 pour 1 sur Séduction