Un art majeur pour l’Égypte antique. Connu pour ses innombrables recettes.
Cette voie est partagée par la Magie égyptienne et la Magie occidentales. La transcription s'est faite pendant la période romaine par les mages proto hermétiques. Le mage prépare avec ses rituels des Laits, Potions, Huiles, Parfums et Essences. Il peut les données à d'autres ou les conserver pour son usage.Ses créatio ns compte en tant qu'objet Magiques mineur ou à 1 points pour d'autres que lui. Lui même peut avec rond d'objet magiques avoir au moins son score en Alchemy (la voie) en dose équivalente à un rond d'objet magique. Pour les objets mineures, il peut à son choix utiliser son score en Objet magique (+ Alchemy div/2 arr sup) ou son score en Alchemy.
Les jets se font en xxx + Alchimie (un champs d'expertise requis pour la voie basé sur Académique ou Occulte)
Permet d’ajouter autant de niveau de santé que de succès à une structure (porte, mur, objet).
La durée varie selon la manière dont est fait la magie, s'il s'agit juste dune parole alors une scène, si un glyphe est tracé alors une journée, pour une durée plus longue, il faut travailler la matière elle-même. Fait sur une arme, celle-ci gagne 1 dé de dommage si elle n’est le support d’aucune magie. Si l’utilisateur n’a pas Potence, alors en fait il gagne 1 dommage au lieu d’un dé.
Une action de pouvoir et succès en scène d'une heure pour la durée.
Refais 3 fois de suite durant des nuit différentes confère de manière permanente le bonus.
Permet de cristalliser des gaz ou des liquides d’un geste et d’un mot. Utiliser principalement pour se faire des ponts sur des liquides. Pour empêcher des attaques de plombs en fusion, ou encore pour figer instantanément des gaz.
Permet donc d’annuler des souffles ou des crachats (Deimos 5, Serpentis 6, Quietus 5).
Il s’agit d’une action défensive de pouvoir.
Le jet se fait en (Perception + Occulte). Chaque succès difficulté 5 est retiré des succès de touché du souffle.
Pour faire des trous dans les murs, détruire des objets (armes, armure…)
Action de pouvoir offensive, porté quasi contact. On ne peut la faire pour se défendre d'une attaque en cours. On peut le faire sur un objet utilisé à l'action physique précédente contre soi (pour les armes de Taille P et M, la taille G est sans doute hors de porté sauf si l'attaque précédente à eux au moins de 5 succès et au moins un "1".
Les succès sont ajoutés au score en voie alchimie puis retranché au score de résistance de l’objet visé.
Chaque succès fais passer 1 mètre cube de pierre en forme éthérée ou retransforme de l'éther dans son état d'origine (à peu près). Action de pouvoir .
On peut aussi faire des pièges mais la pierre éthérée n’est pas invisible, plutôt translucide, et elle redevient normal rapidement mais pas instantanément. Une personne « prise » au piège peut donc tenté de s’enfuir en reculant rapidement.
Une fois pris au piège, pour s’enfuir il faut faire en exploit de force plus que score en (Alchimie*3).
Le piège est refermé avec 4 succès difficulté 7 en cumulé.
(Note : un piège bien élaboré, avec soin, en ayant le temps et la concentration requise fonctionne éventuellement légèrement différemment, il faut sans doute 1 scène d'une heure et un artisanat lié (Maçonnerie, piège...). Le piège s'active de lui même soit par un clause de Perception, soit un poids (évite l'Obfuscate). )
Pulvérise 1.5 kilo de matière ou plus. On peut aussi utiliser ce talent pour dissoudre n’importe quoi y compris une personne.
1 point de volonté quand le sort est utilisé contre une personne. Il s'agit d'une Action physique.
Il faut toucher la cible chaque succès inflige 1 dommage aggravé. Le toucher est en (Dextérité + Bagarre) difficulté 5, l'esquive est diff 6 avec le score d'armure en dé de Malus. Chaque succès sur le toucher ajoute 1 dé pour faire le pouvoir jusqu'à un bonus de 5 dés.
On ne peut pas faire plus de 3 succès, l’encaissement est difficulté 8 et les dommages sont en aggravés. L'armure ne protège pas sauf la Fortitude.
Si la cible prend 2 dommages ou plus le round suivant, la dissolution s’accélère si le mage réussit à continuer son agression. La cible encaissera automatiquement 1 dommage de plus de dissolution, avec cette fois ci un maximum de 4 dommages. Accélérer une dissolution ne demande plus de contact juste la proximité (5 mètres) et s'enclenche avec une action de pouvoir.
On ne peut subir plus 4 dommage du à la dissolution en un round.
Cet effet de voie échappe aux contraintes normales gérant le nombre de dommage aggravés.
La voie repose sur une connaissance des applications surnaturelles de la volonté, de l'hypnose et de la puissance collective d'un culte. Les pouvoirs de plus hauts niveau (4 notamment) reposent sur une utilisation du Vrai nom de concept.
Le mage utilise la puissance mentale collective d'un culte auquel il appartient, pour transférer une connaissance, un court message.
Permet d’envoyer une phrase à ses agents ou coreligionnaires, ou bien une image, un concept, une adresse, une information synthétique.
La portée est de (Occulte ou Sagesse populaire ou Magie égyptienne) kilomètres.
La magie est limitée aux goules, descendants et tous les initiés du culte de Seth (culte Seth à 1). On peut cibler une personne où s’adresser à tous.
Coût : 1 point de sang
Jet de Intelligence + Occulte difficulté 4, chaque succès permet d'envoyer le message à 1 kilomètre, ou bien d'ajouter une personne cible.
La magie est généralement écrite en Égyptien et ne s'adresse qu'au seul Culte de Seth, cependant les concepts mis en œuvre pourrait être utilisé par n'importe quel Culte Secret ayant une force mystique.
Action de pouvoir.
Ou bien quelques rounds pleins en écrivant sur un support le message pour ensuite le détruire (passer la main sur du sable, brûler un papier).. Dans ce cas, un jet de Calligraphie (diff 6), les succès sur le jet de Calligraphie sont autant de dé transformés en succès automatique sur le jet de pouvoir.
Par le biais de son regard hypnotique, et de mantra secret appelant à la révélation des secrets enfouis, le mage pousse sa cible à révéler un de ses secrets. La magie est basé sur une puissance hypnotique, mais aussi sur l'un des caractères fondateurs de Seth (son lien avec les Oryctérope).
Ce pouvoir coûte deux points de sang.
Le jet se fait en Apparence + Occulte
En discutant pendant au moins une demi-heure avec sa victime, le Sethite reçoit d'elle un de ses secrets, sans qu'elle s'en rende compte. Cette communication est verbale et donc toutes les autres personnes présentes vont s’en rendre compte.
Difficulté ((Intelligence + Conscience) ou Volonté).
Si on a Conviction en vertu, on peut en faire un jet difficulté (Apparence + Etiquette du mage) chaque succès indique un encaissement du pouvoir.
A ce niveau de compréhension des mécanismes mentaux, le mage gagne 1 point en Force hypnotique, voir Hypnose.
Le mage peut utiliser ce pouvoir sur les mortels, en réduisant le coût du montant de sa Force Hypnotique, il choisit à son bon vouloir si la réduction est en sang, en Volonté, ou les deux. Le ration est de 1 pour 1. Si le coût est réduit à 0, il peut utiliser ce pouvoir gratuitement une fois par nuit, et dépensera un point de volonté après score en Culte secret ( Seth) utilisation supplémentaire dans la même nuit.
2 points de sang, 1 point de Volonté, (Manipulation + Empathie) difficulté (Conscience + Perception)
Le Sethite délivre à sa victime, présente, un message crypté qui l'affecte directement en lui parlant de ses propres ambitions. Il croit donc entièrement le message, et l'interprète pour lui. Généralement via une scène de discussion (au minimum 10 mn).
En règle générale l’ego de la victime est fortement flatté, et elle est poussée dans ses vices et ses fantasmes secrets. Si les succès dépassent la volonté de la cible celle-ci est complètement le jouet de ses passions, sans aucune retenu. Sinon il s’agit d’une influence qui la poussera à agir. Ce pouvoir est discret et peut avoir un effet à retardement. Il est difficile de prédire son effet, et il ne donne aucune information. Une utilisation un peu généreuse sur divers membres d’une communauté à très vite un effet déstabilisateur évident. Chacun menant dans son coin ses projets secrets les plus sombres.
Le mage peut utiliser ce pouvoir sur les mortels, en réduisant le coût du montant de sa Force Hypnotique, il choisit à son bon vouloir si la réduction est en sang, en Volonté, ou les deux. Le ration est de 1 pour 1. Si le coût est réduit à 0, il peut utiliser ce pouvoir gratuitement une fois par nuit, et dépensera un point de volonté après score en Culte secret ( Seth) utilisation supplémentaire dans la même nuit.
Le mage en appel au divers noms mystique de Seth pour engendrer une perturbation, le chaos, un évènement néfaste...
Le mage peut choisir un ciblage variable parmi la liste suivante : une personne, une famille, un lieu, un évènement, le climat en cours.
Le mage par contre n'a pas vraiment de contrôle sur ce qui se passera spécifiquement ni même d'indice sur ce qui peut se passer. Par contre la manière dont le pouvoir agit est assez clair, il va perturber, provoquer un changement drastique, créer le chaos.
Le pouvoir n'est pas forcément maléfique, mais plutôt disrupteur, les conséquences peuvent cependant se révéler heureuses.
Pour que le pouvoir ne puise pas que dans la force personnelle du mage, il peut soit émettre sa magie depuis un lieu symbolique puissant, un lieu de magie, ou bien s'appuyer sur sa congrégation. L'utilisation de plusieurs élément permettant d'augmenter la magnitude de ce qui se passe.
Si la mage cible un effet aux conséquences sociales : il utilise Apparence + Occulte, s'il évoque n'importe quel Chaos alors son jet se fait en Intelligence + Occulte
Dans le premier le pouvoir peut parfaitement bénéficier d'effets annexe positif (Baiser engourdissant du serpent ou autre...)
Utilisation personnelle sans aide :
3 points de sang, 2 point de Volonté, utilisation limité à une personne cible, ou bien le climat en court.
Une modification personnelle : celle-ci imagine avec certitude une chose troublante (ma femme me trompe avec mon voisin) ou bien prend soudainement une décision en attente de longue date
Une modification climatique : les circonstances climatique change de manière abrupte, cependant à ce niveau de puissance la modification ne peut être de grand conséquence (une averse de pluie se déclenche, la brume se lève, la température baisse suite au vent qui se lève, ce dernier change d'angle...)
Chaque point impair de Culte secret présent dans la région fait baisser de 1 le coût d'activation, sans que la présence active soit nécessaire, il suffit que le culte soit opérationnel, le mage puise dans une réserve de pouvoir.
Par ailleurs la puissance de Chaos évoqué augmente.
L'utilisation d'un géo symbole permet de diriger (vaguement) l'orientation du chaos sur le sujet du géo symbole, et réduit aussi le coût de 1.
La puissance d'un lieu magique augmente la puissance évoquée et fait baisser le coût.
L'évènement met 10 minutes à se former, moins 2 minutes par succès.
Le mage est normalement protéger des effets néfastes du Chaos évoqué, par la puissance de Seth. Le chaos lui bénéficie : création d'une diversion appropriée, les malus de conditions climatique l'épargne...
Un mage égyptien peut tenter de se protéger lui et ses alliés proche (max Occulte personnes en plus de lui) (Intelligence + Occulte) difficulté 6 doit faire plus de succès que les succès du pouvoir. Sa difficulté est de 7 (-1 par rond de Magie égyptienne au dessus de celle du premier mage).
L'activation de cette magie est variable :
via une action de pouvoir pour une situation de petite taille ou ciblé sur une personne avec une influence temporaire (une scène)
Via une incantation courte de quelques minutes (moins d'une scène) pour un évenement à l'échelon du quartier
Via une scène d'incantation, voir de procession mystique (plus ou moins déguisé comme un carnaval) pour alimenter / lancer un évènement majeur
Notes :
- le pouvoir fut utiliser il y a longtemps pour éveiller des épiphanies mystiques en ciblant des mortels avec un potentiel magique ou bien des vampire ayant besoin d'endurcir leur voie.
D'un point de vue technique il est une sorte d'inversion du pouvoir de Destiné (voir Magie Indienne) garantissant le calme.
- le pouvoir peut être utiliser conjointement avec les rituels de Magie Égyptienne suivant, pour lesquels il donne un effet d'augmentation de puissance (à l'appréciation du Conteur) selon les facteurs évoqués ci-dessus. Dans le même temps les dits rituels se font avec -1 en difficulté, et avec le score en Culte secret en dé de Bonus. Rituels sous l'emprise de ce pouvoir : Seth qui porte le chaos (N5), Démembrement du Dieu(5), Démembrement d’Osiris (4), Protection de Rê (3).
- Le pouvoir peut éventuellement aussi être utilisé pour réduire l'influence des rituels ci-dessus.
- L'évocation brutale de ce pouvoir sans restriction de puissance engendre des évènements qui peuvent être ressenti à l'avance par différents voyant/prescient/prophète.
- Une utilisation sans restriction et répétitive de ce pouvoir engendre un grand état de faiblesse, qui peu amener divers défaut Mystique, dont Aura Flamboyante (Agent du Chaos), une perte de Volonté à long terme... Les échecs critiques sur ce pouvoir sont souvent flamboyant, et les blessures occasionnées au mage sont souvent en parti psychologique empêchant par la même une guérison simple.
Il s’agit d’un puissant outil de malédiction. Il peut être utilisé pour protéger un lieu avec une grande efficacité ou bien pour se venger.
pour une action de pouvoir, un coût de 1 pt de sang et point de volonté et 1 point de colère.
le mage maudit un trait physique d'une cible à moins 10 mètres de lui, la cible est visible et désigné par le regard
le jet se fait en Charisme + Occulte (difficulté score de Voie de la cible ou (Fortitude ou Magie)*2)
chaque succès augmente de 1 la difficulté d'un jet pour une caractéristique ciblé (qui doit être Physique ou descripteur de Perception)
l'effet magique dure une scène ou score de Malédiction en scène
pour une scène de rituel, un coût de 5 pts de sang et 5 points de Volonté / Colère, ils réduit le coût de son score en Ennemis. Il vaut mieux avoir un "grief" personnel ou officiel pour lancer ce type de magie sans quoi la présence de 1 sur le jet engendre des défauts mystique long à annuler voir permanent.
le mage maudit un trait social de la cible qui doit être nommée (nom d'usage, ou vrai pour un bonus de difficulté)
la cible est désignée via soit une image de cette dernière ou une de ses possession physique, ou un mortel qui est lié à lui (possession ou lien affectif)
la portée est de 25 kilomètre (voir plus si unité géographique)
Technique comme pour la malédiction instantané mais on peut cibler les traits sociaux (ou le descripteur d'Apparence)
le mage maudit un site scellé (sa crypte, une cache, un objet fermé de type coffre)
l'investissement en temps (au moins une lune de travail) et énergie est important de l'ordre de 50 points de sang et 25 points.
La malédiction va créer des points de défaut mystique "Maudit". Le mage n'a pas le contrôle complet sur l'effet de la malédiction mais peut choisir une thématique. Les malédiction locale sont le plus souvent assez perceptible via divers dons surnaturels. Elles sont particulièrement complexe à désactiver lance rsouvent une par non négligeable de chance sur une éventuelle activation automatique. Le plus souvent la présence de 1 sur un jet de désactivation va enclencher la malédiction y compris si des succès sont présents.
Une voie puissante et polyvalente mais requérant une importante préparation.
Cette voie ne peut être prise normalement qu’en troisième voie.
Cette voie permet d'influencer son environnement via des modèles réduits ou des poupées. Le modèle doit être aussi précis que possible (à l'époque moderne, les jouets sont très utiles!). Ce que le Sorcier fait au modèle arrive dans les 24h à la chose/personne visée. Au delà de la destruction, il est possible d'agir de manière subtile : empêcher un bateau de couler en le soutenant, empêcher une hémorragie en bandant une poupée etc.
Chaque utilisation de la voie nécessite (Intelligence + Occulte) difficulté (niveau + 3). Créer un modèle réduit nécessite (Perception + Artisanat) difficulté 6 à difficulté 8. Un modèle très réussi peut réduire la difficulté, un mauvais modèle l'augmenter.
Un usage répété de cette voie permet aussi d’animer « définitivement » des statues de grandes tailles (Ushbati), et de développer le mérite associé.
Le niveau de dommage indiqué est le nombre de dommage maximum infligé par la voie à une cible. Peut importe ce qui est encaissé par la cible, la limite correspond à des dommages pris.
Le mage peut infliger des dommages directes (dommages), paralyser ou forcer des mouvements (force), influencer l’environnement (masse).
L'objet ne doit pas dépasser 100kg, ne pas être vivant. Le sorcier peut réparer ou infliger 2 dégâts sur l'objet, ou exercer une force de 3.
La représentation utiliser peut être très simpliste, voir même simplement eu deux dimension. Il est tous à fais possible de dessiner une porte ouverte, d’y insuffler sa magie en regardant la porte ciblé et que celle-ci s’ouvre.
La portée de main de Ptah est réduite, maximum 25 mètres. L'activation requière le plus souvent un round en traçant dans la poussière ou sur une feuille l'action ou la force exercée.
Objets inanimés jusqu'à 500kg : 4 niveaux de dommage ou Force 6.
Sur animaux ou humains : Nécessite une partie du corps de la personne visée ou son vrai nom, ou de le voir (porté 25 mètres).
1 dommage létal par succès ou force 2 par succès dans le but d'immobiliser par exemple
Pour des objets inanimé le dessin est encore possible mais il doit être de bonne qualité, au moins 2 dans un art graphique (hiéroglyphe, calligraphie, dessin, peinture).
La portée maximum passe à 250 mètres.
L'activation requière soit une scène, soit en utilisant ses mains pour symboliser un humain on peut faire le pouvoir via une action physique.
Objets inanimés jusqu'à 2500kg : 6 niveaux de dommage ou Force 9.
Nécessite une partie du corps de la personne ou son vrai nom, ou une représentation de celui-ci via une statuette
On peut aussi affecter les choses qui sont dans le Duat (fantômes, spectres…)
La portée de la main d’Anubis est de 2500 mètres.
On ne peut l’utiliser sans les composantes, et sans avoir pris le temps de faire un modèle réduit ou une maquette.
Exception statuettes génériques :
- on peut avoir sur soit une statuette en onyx utilisable pour paralyser un fantôme, dans ce cas il s'agit d'une action de pouvoir.
- on peut avoir sur soit une statuette en ossement utilisable pour paralyser un vampire, dans ce cas il s'agit d'une action de pouvoir.
- on peut avoir sur soit une statuette en fibre végétale utilisable pour paralyser un mortel non surnaturel, dans ce cas il s'agit d'une action de pouvoir.
[les goules, les mages, les loups garou sont immunisé aux statuettes génériques, pour les affecter il est nécessaire que la statuette a utiliser soit personnalisée pour eux]
Si la statuette est avec peu de préparation, elle peut affecter n'importe qui mais par succès de préparation, elle devient de plus en plus spécifique jusqu'à être un individu nommé à 5 succès.
Chaque succès de préparation donne 1 succès de force à la paralysie. (pas plus que le score dans l'artisanat utilisé pour réaliser la maquette)
Chaque succès surle pouvoir donne 1 dé de Force (pas plus que le score dans la voie)
Animation
Objets inanimés jusqu'à 10000kg : 8 niveaux de dommage ou Force 12.
Lancer une manipulation avec la main de Thot coûte 1 point de volonté à chaque jet en plus du sang.
Il est nécessaire d’avoir une excellente maquette des lieux que l’ont veut manipuler, ainsi que des cibles, il faut plusieurs éléments et une bonne coordination. Il faut au moins 4 dans un artisanat (bois, statuaire, maquettes). Non content de la maquette de la cible. Il faut aussi l’environnement, si ce n’est réel au moins symbolique et donc de très bonne informations.
La portée Maximum de 25 kilomètres, par contre la mise en route de l'effet prend toujours au moins une courte scène avant de commencer à "jouer" la scène qui en soit est jouer en plus au ralentie.
La main de Thot étend son pouvoir jusque dans le monde des Esprits !
Perception
Le mage dispose d'un sens conscient de l'observation surnaturel. il peut via une action de pouvoir évoquer cette conaissance pour ressentir si unlieux est sous une surveillance occulte via un médium magique. On perçoit tout les type de magie, ainsi que les surveillance à distance via discipline (Perception de patriarche par exemple) mais pas les corps astraux ( de vampire ou la présence de fantôme).
Le jet de se fait en Perception + Occulte difficulté 7
Objets inanimés jusqu'à 50000kg : 10 niveaux de dommage ou Force 15.
Coûte 2 Sang et 1 Volonté à chaque jet.
Le pouvoir s'étend n'importe où dans la portée, il permet même d’affecter des choses dans des royaumes lointains, où des zones protégées contre les intrusions.
Il permet d'affecter la cible par des pouvoirs qui n'ont pas d'impacts purement physiques (philtres d'amour, pouvoirs mentaux etc.).
Influencer une personne de cette façon nécessite toujours le Vrai Nom ou une relique, ainsi qu’une représentation d’excellente qualité (5 dans un artisanat).
La mise en place demande la création d'une maquette de situation d'au moins 10 m2, l'élaboration de cette structure est un acte magique en soi, coûteux et compexe étaler au mieux sur une lune. Cette réalisation peu être perçue ( à moins qu'elle ne soit protégée via d'autres effets - comme de l'obfuscate) par des devins ou avec divers outils surnaturels, souvent comme un moyen d'intrusion puissant à l'efficacité certaine et très intrusif.
Au moment voulu, l'utilisation va requérir au moins une scène d'une heure pour créer le lien mystique entre la maquette et le lieu représenté. Puis il faudra jouer la scène.
Portée 250 kilomètres.
Permet d'ériger une barrière contre les divinations magiques, et aussi contre les influence télékinésie à distance (en dehors de la vue directe) et plus généralement contre tout les effets de la voie d'Héka. Le mage pour 1 point de sang et une action de pouvoir :
Aplomb + Occulte difficulté 8
Chaque succès créé un anti-succès sur les effets précédemment nommés.
On peut relancer les dés mais on n'en garde que la meilleure protection, avec au mieux 5 succès.
Peut être fait en une action de pouvoir en criant (pour 1 point de sang), sinon on peut se peindre un signe guerrier sur une zone visible visage par exemple (le pouvoir est alors gratuit).
Gain pour une scène de 1 en courage et 1 en volonté.
Le point de volonté gagné peut être dépensé.
Ce même point peut toujours être dépensé pour réduire de 1 succès n’importe quel pouvoir de peur affectant le vampire (Présence 2 ou 5 par exemple), on ne peut pas dépenser un tel point plus d’une fois par round. On ne peut avec ce pouvoir gagner 1 point de volonté plus d’une fois par jours (sauf pour contrer un pouvoir de Peur [Magie ou Discipline]).
Peut être activé en action de pouvoir pour lutter contre les effets d’un pouvoir de peur.
Chaque succès donne 1 dé de bonus en Dextérité sur la prochaine attaque. Avec pour maximum le score dans la voie en dés de bonus. Coût : 1 action et 1 point de sang.
Activation via une action de pouvoir.
Activation via une action de pouvoir, coût 1 point de sang. Difficulté 6, les succès indique la durée en round. La difficulté du jet baisse de 1 par point en de 3 dans la voie.
On peut utiliser le pouvoir de deux manières :
le vampire gagne autant d'action physique défensive d'esquive que son score en Danse du vent par round. Il ne peut avoir d'autres actions physique sauf une action de déplacement, qui est à + 1 en difficulté car réalisée en dansant.
le vampire gagne une action d'Esquive pour le round, cette action peut être utilisée en plus d'une autre action physique au sein d'un segment de round.
Dès que Danse du vent est activée on peut l’utiliser dans un mode ou l’autre pour le round en cours. A chaque début de round on fait le choix du mode de danse utilisé pour le round.
Pour chaque succès, sur le jet (Resolve + Occulte difficulté 7 (-1 en difficulté par point de puissance mystique de son culte secret), gain de 1 point de Caractéristique (Force , Dex, Con, Astuce), ou récupération de 1 point de Colère. On ne peut faire plus de succès que son score dans la voie + Puissance mystique de son Culte.
La limite de génération peut être dépassée de 1.
Après une courte scène de combat (pas plus de 5 mn), 2h de repos une fois la scène finie, sinon -1Sang par 15min sans repos.
Au moment de l’activation : 1 action de pouvoir et gratuit ou Réflexif contre 1 point de volonté.
Le mage en une action physique répand les pouvoirs qui ont actuellement effet sur lui sur occulte de ses camarades en plus de lui. Il ne peut répandre ses pouvoirs sur plus de personne en même temps. Chaque succès permet de partager 1 pouvoir de niveau inférieur. Par ailleurs le pouvoir coûte 1 point de sang par pouvoir partagé, le mage fait une marque avec son sang sur chaque participant. Ce pouvoir prend donc toujours un peu de temps de préparation.
Le mage peut en plus de son score d'occulte utilisé son score en adepte de Sutekh pour faire ce pouvoir sur autant d'adepte de ce culte en plus. (en théorie il devrait être possible de faire de même pour d'autres cultes, à voir).
Il faut une amulette en Onyx représentant une momie (Sokar), ou un autre symbole inquiétant du Duat.
L’amulette doit être utilisée de manière démonstrative sinon les difficultés sont augmentées de 2.
La Voie est aussi une voie Magique onirique, conférant le droit d'achat de Rêve à 3 et 5.
La victime ou les victimes, ont l'impression que des serpents apparaissent autour d’eux. Il peut les attaquer, les détruire, il y en a toujours d'autres qui apparaissent de derrière quelque chose.
(Charisme + Occulte) difficulté 4.
Il y a une cible par point en (Malédiction+ Score de Voie du Duat) du Mage.
Seule la (les) victime(s) les voie (nt), ils semblent obéir au mage.
Soit la cible y consacre une action par round pendant succès round, pour leur parler ou leur faire peur ou les détruire…
Soit la cible se convainc de leur non-existence, elle dépense 1 point de volonté et réduit de sa Maîtrise de soi (Instinct ne sert à rien) les succès du mage. On ne peut faire cela qu’une fois par round.
Soit la cible lance un contre-sort, une action avec un jet de (Intelligence + Occulte) difficulté (5 – la discipline magique la plus forte de la cible). Chaque succès annule un succès. Ne pas avoir de discipline magique interdit cette action.
Si rien n’est fait contre les serpents alors on a succès / 2 dés de malus à tous ses actions.
Et a chaque round on prend succès – score de volonté actuelle en dommage virtuelles.
Une même cible ne peut être affectée qu’une fois par nuit.
Portée 25 mètres
Gratuit, Action de pouvoir.
Le mage plonge dans les ténèbres sa cible.
Le nombre de succès est valable en round.
Le sort est difficulté 5.
La cible passe en situation de noir complet. (Si aucun sens supérieure +3 a toute les difficultés).
Portée 5 mètres
Gratuit, Action de pouvoir (on ne peut cependant en avoir qu'une active en même temps).
La victime ne peut respirer, ni parler tant qu’il est sous l’effet de la magie.
Certaines actions lui sont donc impossibles : lancer un cri, donner des ordres, lancer des sorts.
De plus à chaque tour, la cible jette (Constitution + Athlétique + Fortitude) avec pour difficulté les succès du mage +4. Un échec indique qu'il souffre d'un dommage contondant. S'il tombe inconscient, il survit ensuite Vigueur minutes avant de mourir (sauf si le magicien relâche son étreinte et que des soins lui sont donnés).
Portée 25 mètres. Action physique.
Le pouvoir fonctionne sur les vampires et au mieux les plonge en torpeur.
Si le mage est touché par la cible la magie cesse. Le mage ne peut s’éloigner de plus de 25 mètres et semble un peu concentré et clairement entouré de magie pour tous ceux qui ont des sens surnaturelles.
Gratuit
Le premier round pour enclencher le pouvoir il s’agit d’une action, par la suite une simple concentration suffit, celle-ci n’engendre aucun effet pour le mage. Par contre si celui-ci est ne serait-ce qu’effleuré par la cible son sort cesse immédiatement. Par ailleurs si il subit ne serait-ce qu’un dommage physique son sort cesse de même.
La victime a l'impression d'être prisonnière d'un espace confiné, suffocant, et la rendant incapable de bouger. La victime peut dépenser un point de volonté pour agir un tour, mais subit le nombre de succès du magicien en malus. Ce pouvoir affecte tout le monde y compris les Esprits, les fantômes, les démons …
Une cible avec un score de Statut, ou de Noblesse supérieur au Statut ou au Score en Magie Duat est immunisé. La noblesse ayant eu une influence sur l'Égypte compte avec 1 de bonus.
Le pouvoir coûte 1 point de sang, il dure succès en round. Action physique.
Le pouvoir est difficulté 7.
Pour atteindre une cible de l'autre côté du voile, il faut soit la voir, soit connaître son nom actuelle, si c’est son vrai nom la difficulté baisse de 1 (tous comme d’ailleurs pour n’importe quel cible).
Ou bien le ciblé en réponse à un pouvoir qu’il vient de faire sur le mage Sethite.
La portée est de 25 mètres, plus 25 si le vrai nom de la cible est utilisé, +25 mètres si on utilise un objet lui appartenant.
Notes sur la dépense de Volonté :
On peut dépenser de la volonté pour contrer ce pouvoir dans les cas suivants :
On a subit une attaque dans le round
On a en Nature ou Comportement : Tyran, Dominateur, Martyr, Perfectionniste ou Juge.
On est entré en Frénésie.
Ce pouvoir permet au magicien d'envoyer l'âme de la victime au Duat.
Pour un humain, c'est la mort, pour un vampire, la torpeur.
Coûte un point de volonté. La victime se sent mourir, et peut résister (et agit alors à-2 dés) en utilisant 1 point de volonté par tour. Si la concentration du magicien est brisée, le pouvoir prend fin. Au moment où les succès initiaux atteignent la volonté actuelle de la cible celle-ci tombe sous l’emprise du pouvoir et meurt, ou part en torpeur.
Le pouvoir se fait sans avoir besoin de contact mais doit être proche 5 mètres. Il s'agit d'une action de pouvoir.
Par contre une fois lancé la porté monte à 25 mètres, et dure 1 scène.
Il ne prend fin qu’avec la fin de la concentration du mage.
Le mage ne peut se concentrer de la sorte que sur une seule personne en même temps, par contre une fois enclenché ce pouvoir ne nécessite plus d’action seulement une certaine concentration qui n’a pas d’effet technique.
Le pouvoir est difficulté normal (8) mais ne nécessite qu’un seul succès. Si il y a au moins 1 succès difficulté 8, on regarde le nombre de succès difficulté 7, ce qui donne le nombre de round où l'effet peut être maintenant sans avoir à dépenser un autre point de Volonté ou même d'action.
Sa volonté est brisée s’il prend plus en 1 tour que sa volonté en point de dommage.
Si la Consignation au Duat est lancé par un mage disposant du Vrai Nom de sa cible :
la Magie est alors difficulté 7, par ailleurs elle devient très simple nécessitant juste de prononcer son nom avec ensuite "Part au Duat !". Pour 1 point de volonté le mage peut lancer cette consignation sans dépenser de sang et en action supplémentaire de pouvoir (en tant que 2em action de pouvoir d'un même segment).
Une voie vraiment occulte, complexe et mystérieuse. Cette voie est légendaire pour les mages égyptiens eux mêmes. Son secret aurait été perdu voilà de nombreux siècle.
Cette voie est incompréhensible par un jeune mage.
Elle ne peut commencer à être apprise qu’en troisième voie et on ne peut avoir plus dans cette voie que dans les deux premières.
Permet de développer l’avantage Eveil.
Utilisable uniquement sur soi.
Chaque succès crée un dé dans une réserve spéciale. Cette réserve est utilisée en bonus sur tous les jets d’Astuce qui suivent dans le reste de la scène.
Chaque fois que la réserve est utilisée, elle se réduit de 1.
On ne peut faire plus de succès que le score en Voie de Thot du mage.
Tant qu'il reste au moins 1 dé dans la réserve le mage réduit toute ses réserve de dés avec éveil de 1 dé. Ce dé retiré est considéré comme étant un 9 pour les succès de la réserve.
Activation via une action de pouvoir (le mage fait un signe secret de sa main gauche sur son front).
Utilisable sur soi ou autrui, portée très proche. Via une action de pouvoir.
Murmure dans l'oreille de la cible, qui devient plus calme et ignore les aspects troublant de la situation où elle est pour se concentrer sur ce qu'elle fait.
Chaque succès fait durer l'effet pour un tour.
Ignorer toute pénalité extérieure affectant le nombre de dés : bruit intense, blessure, discipline....
On peut l’utiliser pour essayer de contrer des frénésies :
Donne +2 dés en Maîtrise de soi pour résister à la frénésie.
Cette utilisation sur des mortels est complètement gratuite :
On peut aussi l’utiliser pour que la victime soit tellement absorbé par sa tâche qu’elle ne perçoit rien d’autre : un conducteur conduit et n’entend pas ses passagers, un garde du corps surveille mais n’entend pas celui qu’il protège. La difficulté est de (Perception + Vigilance de la cible), il faut dépasser sa volonté en succès pour la mettre complètement en transe.
Une utilisation répétée peut en être fait sur soi pour obtenir à terme l'avantage Concentré.
Sur autrui dans une optique thérapeutique, mais une utilisation négligente peut aussi faire apparaître de nouveau défaut psychique...
Une prière ancienne Thot pour ériger une barrière psychique.
Permet de contrer tous pouvoirs faits sur soi, et d’ériger des barrières contre ce genre d’influence.
Dans une localité où le mage dispose d'un culte secret avec une puissance mystique, permet d'ériger une barrière retardant les effets de la Vraie Foi jusqu'à succès en round (Max le score de puissance occulte de son culte)
1 point de volonté, le mage doit rester statique et prononcer à voix haute une prière à Thot.
Tous ses alliés proches, moins de 5 mètres de rayons et lui bénéficie d’une protection.
+1 en difficulté sur tous les pouvoirs affectant la volonté ou la bête ou une vertu ou une caractéristique mentale.
La barrière reste active tant que le mage reste immobile, elle cesse dès qu’il se déplace.
Il s’agit d’une action physique, de type offensif.
Un mantra personnel d'esquive mental
Le mage peut contrer certains pouvoirs mentaux magiques fait sur lui. C’est 1 action défensive de pouvoir.
Dans le cas de pouvoir magique (rituels, voie de magie), le mage peut soustraire son score en Magie Egyptienne de la réserve de dé de celui qui tente de l’agresser quelques soit le type d’attaque magique, tant que celle-ci ont des effets mentaux, dans la limite de ses succès. Il lui suffit de voir le mage lancer son attaque ou de ressentir qu’il va être la cible d’une attaque magique spirituelle avant d’en subir les effets.
Il s’agit d’une action de type défensif.
Le mage éveille une partie de son âme, qui peut utiliser ses pouvoirs mentaux, jusqu’à la fin de la scène. Dans les faits, il gagne une action de pouvoir utilisable uniquement sur des pouvoirs ou des actions de magie. Cette action peut se cumuler sur avec une action de pouvoir au sein d'un même segment de round.
L'activation se fait gratuitement en une action de pouvoir pour 3 round par succès, ou bien de manière réflexive pour 1 point de sang.
Pensée et action deviennent un, la sérénité est sur le vampire, qui devient protégé de toute influence interne ou externe.
Immunité à la frénésie, +2 en difficulté pour contrôler ou influencer le vampire (lien du sang, Domination Présence....)
Tous les jets intellectuels (perception, intelligence ou Astuce) se font avec -1 en difficulté, ainsi que les jets de volonté et de vertus.
L’aura du mage est illuminée, tous en n’étant visible que par des lectures d’aura.
Une fois activée, cette clarté dure une scène. Une utilisation permanente, non content d’assécher le sang, entraîne une dissolution de l’âme (perte de point de volonté permanent).
En utilisation, la clarté parfaite consomme 1 point de sang et dure 1 scène.
Le mage perd 1 point de volonté, en plus du point de sang, mais une fois que l’effet à pris fin.
L’activation prend une action physique de type offensif.