MISIÓN BATALLA DE CASAS COMPETITIVAS

Granja de animales mágicos de Harry Potter con granjero maqueen. 

Lector Qr on line para ordenador.

Retos  para la   CASA GRINFFYNDOR. (rojo)

 Perro pastor.

 Retos  para la  CASA  HAFFLEPUF. (amarillo) Aguja en un pajar.

Retos  para la   CASA  RAVENCLAW. (Azul).

Carrera saludable.

Retos  para la   CASA  SLYTHERIN. (verde)

Barrendero.

Dinámicas del juego.

Enlace video animales fantásticos

1.-Batalla de equipos competitivos (BE.c) Los equipos compiten sumando XP  cuando realizan  unos retos que tienen unos indicadores  y  tiempo de entrega.

2.-Para buscar las tarjetas con el Qr deberán ir cogidos de la mano (o atados de pies por parejas). Tambien en cada equipo habrá un infiltrado que controlará que se cumplan las normas que ha dicho el maestro. De no ser asi sufriran una penalización. Despues cada equipo tendrá que entrar en el lector Qr on line para ordenador y ver que retos tienen que hacer. Tendrán  que decidir por parejas que retos realizan.

    -No se puede correr por los pasillos, ni hacer ruido.

    -Tocar en las puertas, pedir permiso y decir la casa de Harry Potter a la que pertenecen y con educación "por favor" nombre de la maestra/o pedirles si tienen algo para ellos.

3.-Se comienza a jugar  con el cronómetro en la pizarra y con el  lema de cada equipo.

4.-Técnica del folio giratorio: cada 10 minutos cronómetro, sonará el timbre o en classroomscreen  cambio de reto, y los jugadores se moverán hacia la derecha para continuar el reto que estén haciendo sus compañeros.

 

5.-Indicadores y puntuación XP  de los retos  Be.c (Batallas de equipo competitivas):  

 *Por ganar: 80 % .   Equipo 1º  ganador 8 XP.        Equipo 2º ganador   6 XP.

                                    Equipo 3º  ganador 4 XP.       Demás equipos        3 XP. 

 

 *Por comportamiento grupal  20 %   (2XP)   +-1 XP.  Equipo NO molesta (habla,..)         

                                                                            + -1 XP. Equipo cooperativo, si se ayudan.

6.-Recompensa. El equipo que consiga sumar más XP, entre todos los retos conseguirá la tarjeta de recompensas. Solo habrá un equipo ganador que tendrá derecho a una carta de recompensa de equipo, que se entregará bien cogiéndola al azar o que la de maestro, cuando terminen los retos en las sesiones programadas:


     En cuanto los BILLETES,  se consiguen cuando se superan retos improvisados o no programadas, por ejemplo un Kahoot de equipo en clase, se valorara con un billete de 5 puntos extras en los retos de Batallas de equipo (BE.c), o retos voluntarios en clase o casa por ejemplo terminar de colorear un mando para un videojuego de números naturales en Scratch. 


  Los BILLETES pueden acumularse para completar los puntos necesarios y poder llegar a todos los niveles o canjearse por estas cartas de recompensa en la TIENDA. Esto se puede gestionar de muchas maneras, pero lo que me funciona a mi es ir dándoselos en forma de BILLETES en unas fundas de plástico que guardan en el cuaderno de equipo y que le son quitados cuando los gastan (comprando alguna carta de recompensa en la tienda), ejemplo:

-Tarjeta penalizadora: congela a los jugadores del equipo contrario durante unos minutos.

-Tarjeta penalizadora: si superas un reto (ej. power point) podrás  enviar un conjuro penalizador a una de las otras casas (menos recreo, ni elegir la música, etc)

-Tarjeta bloqueadora, protectora, o defensiva  ante cualquier tarjeta  penalizadora que envía un jugador, o equipo contrario.

GUIA DEL DOCENTE.

Introducción 10´  

I     Narrativa Harry Potter ha pensado que necesita vuestra ayuda para crear una granja de animales mágicos en Villa Hogwarts cuidados por robot maqueen. Se ha enterado de que existen granjas por el mundo en las que son los robots los que cuidan a los animales, en vez de las personas. Por eso han comprado unos robots y nos han pedido si podemos investigarlos y ayudarles a ponerlos en funcionamiento realizando una serie de tareas de la granja.  Estos robots son llamados Maqueen. En esta actividad vamos a descubrir qué componentes tiene este robot, cómo funciona y si son capaces de realizar tareas en una granja.

    Para conseguir la misión deberéis superar 6 retos (tarjeta Qr)


     Narrativa Harry Potter ha pensado que necesita vuestra ayuda para crear una granja de animales mágicos en Villa Hogwarts cuidados por robot maqueen. Se ha enterado de que existen granjas por el mundo en las que son los robots los que cuidan a los animales, en vez de las personas. Por eso han comprado unos robots y nos han pedido si podemos investigarlos y ayudarles a ponerlos en funcionamiento realizando una serie de tareas de la granja.  Estos robots son llamados Maqueen. En esta actividad vamos a descubrir qué componentes tiene este robot, cómo funciona y si son capaces de realizar tareas en una granja.

    Para conseguir la misión deberéis superar 6 retos (tarjeta Qr)

1.-Ejercicio de motivación. Video relacionado con el tema. Enlace video animales fantásticos.  Web Nubes de palabras con el nombre de los animales

2.-Ejercicio de activación.  Activar el pensamiento del alumnado ¿Qué pensáis? ¿Cómo hacerlo?  

     Cada equipo cogidos de la mano tendrán que buscar la tarjeta Qr escondida en la clase, el patio, pasillos,  etc, para saber que retos tienen que superar. Luego tendrán que escanear con la cámara del portátil para saber que reto tienen que superar cada jugador/a   Video para leer Qr con la cámara del Pc. Video para crear código Qr.   Web generar Qr.  unitag   qrcode.  

    En dicho Qr estarán las instrucciones de los ejercicios  que tienen que hacer de manera individual o en equipo.

   NOTA: Tanto si el reto es individual o por equipos se entra en Classroom donde estará el enlace donde se explica el reto. Cuando un alumno termina ayuda a sus compañeros de equipo para que todos tengan el reto superado 

Desarrollo.  50´ 

Creamos los grupos dentro de cada casa parejas para superar los tres retos. A continuación, les decimos que, antes de poner a prueba a los robots vamos a conocerlos mejor.  Explicamos las partes principales del robot a nuestros alumnos y alumnas, fijándonos en que identifican los sensores y actuadores en el propio robot.  Información. Conoce el robot maqueen .

                  Ver anexo de las tarjetas Qr.


Creamos los grupos dentro de cada casa parejas para superar los tres retos. A continuación, les decimos que, antes de poner a prueba a los robots vamos a conocerlos mejor.  Explicamos las partes principales del robot a nuestros alumnos y alumnas, fijándonos en que identifican los sensores y actuadores en el propio robot.  Información. Conoce el robot maqueen .

                  Ver anexo de las tarjetas Qr.

Colorear.

Final  5´ (Metacognición y evaluación)  Web de evaluación.

Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.

Indicadores y puntuación.  (anotaciones en el excel)

RE.sc   retos de equipos sin competición:

1º-TRABAJO: 80 %      

    *Producto final de equipo  terminado correctamente (7 punto XP,)  

    *Equipo  premium:  si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto  equipo)                     

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos  XP

    + -1 XP   Equipo silencioso No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Ayuda, esfuerzo

    + -1 XP   Roles de A.c

 

 

BEC.  Batallas de equipo competitivo.

-Se tendrán en cuenta los siguientes  indicadores y puntuación XP  de las batallas  de equipo competitivo:

 *Por ganar: 80 % .

Equipo 1º  ganador 8XP        Equipo 2º ganador         6X

Equipo 3º  ganador 4XP         Demás equipos   3 XP 

*Por comportamiento grupal  20 %   (2XP)  +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)         

                                                                            + -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan

BIC  Batalla individual competitiva.

*Por ganar:

      *El gana    10 puntos  XP.    *El clasificado: 8 puntos XP 

      *El clasificado: 6 puntos XP     *El clasificado  4 puntos  XP.

       *El clasificado: 2 puntos XP 

*Por comportamiento   20 %   (2 XP)

     + -1 XP   NO molesta (habla,..) 

     + -1 XP  Si se ayudan

 

RI.sc  Retos individuales sin competición.

1º-TRABAJO: 80 %                       

  *Producto  final  terminado correctamente  (7 puntos XP, gemas)

  *Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)

 

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %)    (2 puntos  XP

       + -1 XP   No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Esfuerzo

Reto jugar 🐶Robot PERRO PASTOR (Sigue líneas) ¿Podréis programar la microbit para que el robot cuide  del rebaño de animales alrededor de  un prado cerrado?

Cuidando el rebaño.

    Contamos al alumnado que, cuando las ovejas o los animales fantásticos salen a comer al prado, siempre necesitan ir acompañadas de un granjero o granjera que cuide de ellas. ¿Podrá el robot  hacer de robot pastor?   Además, las ovejas suelen ser asustadizas. Si queremos que el robot  se lleve bien con ellas, será mejor disfrazarle de perro pastor mientras hace su trabajo.

  Contamos al alumnado que su objetivo es comprobar si el robot  puede moverse siguiendo o alrededor de un prado circular donde están las ovejas para pastorearlas.

    Repartimos cinta adhesiva negra a cada grupo y explicamos que, para crear el prado, cada grupo va a hacer un círculo mediano (aproximadamente 40cm de diámetro) con esta cinta. No tiene porque ser un círculo perfecto. Además, les pedimos que coloquen el accesorio que creen que es el correcto para Edison, que en este caso es el disfraz de perro.

    Por último, explicamos que, para que el robot se convierta en pastor y recorra los límites del prado, tenemos que programarlo. Con esta programación y usando el sensor sigue lineas, Edison será capaz de recorrer la línea negra que han creado.

Equipo  1.  Nivel avanzado I   de código  sin variables   código sigue líneas.. úbeda

Nivel avanzado II de código de programación con  variables de velocidad. 

Reto jugar BUSCAR UNA AGUJA  EN UN PAJAR   (Sigue línea sin salirse del recinto¿podréis programar la microbit para que el robot en un prado cerrado detecte la línea negra y se dé la vuelta para seguir buscando por otro lado. Se coloca un clip dentro del recinto hasta que lo toque. 

Una aguja en un pajar circular. (sigue líneas)  Ahora cuando detecte la línea negra se dará la vuelta y seguirá buscando por otro lado.

   Llegó el momento de la prueba definitiva, la prueba que solo los mejores granjeros y granjeras pueden realizar: buscar una aguja en un pajar. ¿Será el robot capaz de realizar esta laboriosa y difícil tarea?  Contamos al alumnado que el pajar va a ser un prado  círcular con perímetro negro. Vamos a colocar un objeto, cuanto más pequeño mejor, dentro del círculo. Un sacapuntas o un clip podrían valer.

   Les decimos va a volver a usar el sensor sigue líneas, pero con un algoritmo diferente. Esta vez, cuando detecte una línea negra se dará la vuelta y seguirá buscando por otro lado.  Además, pedimos que decoren al robot con el accesorio que crean  correcto, que en este caso será la lupa gigante

   Cuando esté todo preparado, pedimos a los grupos que coloquen al robot dentro del círculo pero sin apuntar al objeto que tienen que encontrar. ¿Tarda mucho  en encontrarlo? ¿Detecta bien el círculo y se da media vuelta?

Reto jugar  👟 CARRERA SALUDABLE EN LA GRANJA .  (Sensor sonido) .  ¿Podréis programar la microbit para que el robot corra lo más rápido posible?  

Jugar  Carrera A correr.

   Contamos al alumnado que, para que todos los animales de la granja tengan buena salud, los granjeros y granjeras dedican tiempo a que sus animales hagan deporte. Debido al aumento de animales en la granja, se han visto obligados a pedirle al robot  que les eche una mano. Sin embargo, no todos los robots son igual de rápidos. En esta prueba, vamos a descubrir qué robot es capaz de cruzar antes nuestro aula de un lado a otro. Además, aunque los robots tienen ruedas, con unas zapatillas de deporte siempre corres más, ¿no? Gracias a uno de los algoritmos de los códigos y al sensor de ruido, el robot  es capaz de reconocer cómo le estamos animando a correr: si su sensor detecta una palmada, puede girar a la derecha, y si detecta dos palmadas, avanza hacia delante.

   Pedimos a los grupos que peguen el accesorio correcto en el robot, que en este caso serán las zapatillas, una a cada lado del robot.

   A correr. ¡Los robots están preparados para la carrera! Pensamos en un lugar de inicio y una meta dentro de nuestra aula y pedimos a los grupos coloquen a Edison en el suelo cerca del lugar de inicio. El primer robot que llegue a la meta, será el que haga deporte con los animales.

¡Comienza la carrera!  Si los sonidos de las palmadas crean confusión, también podemos dar toques con el dedo en la parte superior de  robot.

Ejercicios código de programación

Reto jugar🧹  Robot BARRENDERO del cobertizo circular(Sensores de obstáculos (US),  ¿Podréis programar la microbit para que el robot sea capaz de reconocer objetos justo delante de él?. Cuando lo haga,  el robot da marcha atrás, gira, y finalmente avanza hacia delante.  Cada vez que el robot pase por encima de una caca, ésta se considera recogida y se elimina de la mesa. 

Robot apestoso.

   Como los animales aún no han aprendido a ir al cuarto de baño, la limpieza de la granja es una de las tareas más importantes, aunque también la que menos gustan a los granjeros y granjeras así que…  ¿Podrá  el robot hacerla por ellos y ellas?

    Gracias a los  sensores de obstáculos (US), el robot es capaz de reconocer objetos justo delante de él. Cuando lo hace,  el robot da marcha atrás, gira, y finalmente avanza hacia delante.

    Contamos a los grupos que, para realizar esta prueba, vamos a simular que sus mesas son el cobertizo de las vacas. A continuación les pediremos que coloquen objetos grandes en la mesa, como un estuche, cartón doblado y pilas de 2 o 3 libros simulando que son vacas y comederos.

   También les pedimos que decoren al robot con los accesorios que crean correctos, que en este caso son el cepillo y el recogedor. Además, les decimos que recorten las 4 cacas de vaca y las coloquen por la mesa.

        Los robots  ya están preparados para la limpieza del cobertizo. Pedimos a cada grupo que coloque su robot en cualquier lado del cobertizo y comprueben si son capaces de limpiar las 4 cacas. Cada vez que el robot pase por encima de una caca, ésta se considera recogida y se elimina de la mesa.

    Hacemos especial hincapié en que, durante la prueba, tenemos que tener especial cuidado con que el robot no se caiga de la mesa y explicamos que los robots son dispositivos frágiles que se pueden dañar si caen desde una altura considerable. Si vemos que eso va a pasar, podemos darle la vuelta o colocar la mano delante para que gire

Ejercicio Código de programación