1.-Misión RA por detección facial (cara, nariz,..)
Reto RA Gato esquiva figuras geométricas enlace. Nivel: básico sin marcador
Reto RA Maquillaje egipcios (pinta con la nariz) enlace. Nivel: básico sin marcador
Reto RA Cabecea el balón de fútbol. enlace. Nivel: básico sin marcador
Reto RA Loro hambriento enlace. Nivel intermedio (marcador puntos)
Información. REA Mi propio videojuego (alumnado). REA Mi propio videojuego (guía docente).
Ejercicio 1.-Introducción-motivación La motivación la intento conseguir mediante:
a.-Vamos a ver un video con un muestra de algunos de los videojuegos más populares a lo largo de la historia.
¡Seguro que conoces alguno y te trae buenos recuerdos! ¿Te gustaría hacer alguno parecido a estos?
b.-Tanto si el reto es individual o por equipos se entra en Classroom donde estará el enlace donde se explica el reto. Cuando un alumno termina ayuda a sus compañeros de equipo para que todos tengan el reto superado.
Ejercicio 2.-Activación. Activar el pensamiento del alumnado ¿Qué pensáis? ¿Cómo hacerlo? Web Nubes de palabras.
Reflexiona sobre lo que has visto, escuchado y sentido con estos vídeos.
¿Alguna vez te has planteado cómo se crean los videojuegos?, ¿cómo crees que se hacen? y, ¿cuántas personas y qué perfiles profesionales crees que participan en la creación de un videojuego?
¿Sabías que con Scratch puedes hacer tus propios videojuegos? ¿Alguna vez has hecho alguno? Si es así, comparte tu experiencia con tus compañeras y compañeros.
¿Te sientes capaz de hacer uno para participar en la feria regional? Claro que sí, con un poco de atención y dedicación, seguro que lo consigues.
APARTADOS
1.-Introducción ¿Por qué son importantes los videojuegos? ¿Qué vamos a aprender?
2.-¿Qué son los videojuegos?
3.-Breve historia de cómo empezar.
4.-Tipos de videojuegos Diferentes géneros: acción, aventura, Plataformas: consolas (como PlayStation o Nintendo), PC, móviles.
5.-Cómo se Hacen los Videojuegos Explicación sencilla de las etapas: diseño, programación, gráficos y pruebas. Herramientas
6.-¿Por Qué Nos Gustan los Videojuegos?
7.-El Lado Bueno y Malo de los Videojuegos Ventajas Desventajas
8.-Consejos para Jugar de Forma Segura
Actividad 2.-(RI.sc) Videojuego S_RA El gato esquiva las figuras geométricas (mueve la CABEZA y moverás el gato para que no le caigan cosas como por ejemplo figuras geométricas. No tiene marcador de puntos Duración. 30` classroomscreen.
Aumentamos el nivel de dificultad con una nueva figura geométrica. O tambien cambiando la velocidad de caida en el eje de la y.
Inclina la cabeza y moverás el gato para que no le caigan objetos (piedras. etc)
Enlace Scratch lab. . Enlace de la web Enlace descargar código sb3.
En el siguiente enlace podéis descargar un videojuego como el de este último vídeo que podéis subir al editor de Scratch Lab Face Sensing (Menú Archivo -> Cargar desde tu ordenador), jugar unas partidas y modificarlo, de manera que pueda servir de inspiración para otras creaciones: enlace.
La siguiente figura muestra, a la izquierda, cómo controlar el personaje principal del juego con la inclinación de la cabeza, y a la derecha el código que hace que los objetos a esquivar aparezcan aleatoriamente en una posición de la pantalla y se desplacen hasta la base del escenario para volver a aparecer de nuevo en otra posición.
Actividad 3.-Jugar. Competición individual (BI.c) . Gana el jugador que consigue resistir 60 sg sin perder la vida. Competición por equipos (BE.c). Se compite por equipos. Gana el equipo que mas jugadores consiguen resistir a los 60 sg sin perder la vida. Duración 10´
Videojuego S_RA CABECEA EL BALON DE FÚTBOL. (NO tiene marcador de puntos) Enlace Scratch lab.
Videojuego S_RA Un loro hambriento (mueve la CABEZA para que el LORO coma FRESAS. Tienes 60 sg para que el loro se coma el mayor número de fresas. Tiene marcador de puntos. Enlace Scratch lab.
S_RA Mueve la NARIZ para pintar. enlace face.
Retos OBJETOS EN VIDEO.
Retos de TEXTO ANIMADO.
S_Texto animado.
Los modelos de aprendizaje automático están entrenados previamente con grandes cantidades de datos. En este caso, para preparar el modelo que reconoce diferentes tipos de caras sus creadores tuvieron que recopilar muchos millones de imágenes de rostros diferentes. Una vez que los datos de entrenamiento están listos, el modelo busca patrones y predice respuestas basándose en estos datos que ya ha visto.
Pero claro, cuanto más limitados sean los datos que se usan en el entrenamiento, más sesgo e inexactitud mostrará la tecnología cuando la usemos en el futuro. Por ejemplo, si todas las imágenes del entrenamiento son de personas con el pelo de color verde, el sistema tendrá problemas para reconocer personas con el pelo de color púrpura.
Por tanto, este tipo de tecnología es claramente susceptible a problemas de “sesgo algorítmico”. Es decir, que por diferentes motivos el sistema podría detectar las caras de algunas personas con mayor precisión que las de otras.
Para profundizar en esta cuestión se puede visualizar el vídeo “Sesgos en Inteligencia Artificial”
Actividades sobre sistemas de reconocimiento facial para la concienciación del alumnado http://code.intef.es/actividades-sobre-sistemas-de-reconocimiento-facial-para-la-concienciacion-del-alumnado/
Estudiantes de 10 a 16 años aprenden inteligencia artificial en red https://intef.es/Noticias/estudiantes-de-10-a-16-anos-aprenden-inteligencia-artificial-en-red-una-investigacion-desarrollada-en-espana-durante-el-confinamiento/
Iniciativas para evitar que la IA continúe discriminando a las mujeres https://programamos.es/iniciativas-evitar-ia-continue-discriminando-mujeres/
Desafío: trata de lograr que tu sistema de IA sea más justo que un juez https://programamos.es/desafio-trata-de-lograr-que-tu-sistema-de-ia-sea-mas-justo-que-un-juez/