Un algoritmo es un plan, un conjunto de instrucciones secuenciado paso a paso para resolver un problema, indicando por tanto como debe ejecutarse la tarea. Si puedes atarte los cordones de los zapatos, preparar una taza de té, vestirte o preparar una comida, entonces ya sabes cómo seguir algoritmo.
Los algoritmos son el corazón del pensamiento computacional y son importantes por varias razones:
Descomponen problemas: Los algoritmos nos permiten tomar un problema grande y dividirlo en pasos más pequeños y manejables. Esto hace que sea más fácil encontrar una solución.
Crean soluciones lógicas: Los algoritmos nos ayudan a pensar de manera lógica y organizada. Nos obligan a definir claramente los pasos necesarios para resolver un problema, lo que reduce la posibilidad de errores.
Identifican patrones: Al crear algoritmos, a menudo notamos patrones y relaciones en los datos. Esto nos ayuda a comprender mejor el problema y encontrar soluciones más eficientes.
Automatizan tareas: Una vez que tenemos un algoritmo, podemos usar una computadora para seguir esos pasos automáticamente. Esto ahorra tiempo y esfuerzo, y nos permite resolver problemas más complejos.
Desarrollan habilidades: Aprender a crear algoritmos mejora nuestras habilidades de resolución de problemas, pensamiento lógico y creatividad. Estas habilidades son útiles en muchas áreas de la vida, no solo en la programación.
Imagina que estás en casa de un amigo, estudiando. De repente recuerdas que tienes que utilizar la dirección de una página web que te dio la profesora con contenidos para la lección y te das cuenta de que te la has dejado en casa y la necesitas para seguir con tu tarea. Entonces se te ocurre llamar por teléfono a tu hermana pequeña, que está en casa, para que te dé la dirección de la web. ¿Cómo sería esa llamada telefónica?, ¿cómo le explicarías a tu hermana lo que tiene que hacer para encontrar ese dato?
Saber ordenar una secuencia de comandos (alumno que ordena) así como saber seguir (decodificar) dichas órdenes (alumno que ejecuta la orden de otro alumno) , evitando errores en la lectura (debugging), es algo básico no ya sólo en matemáticas, si no en cualquier asignatura o ámbito dentro y fuera de la escuela. Por lo tanto, está claro que trabajar este aspecto con los alumnos es fundamental.
Para ello, vamos a realizar una serie de actividades sobre cómo secuenciar órdenes, basándonos en la premisa de que las órdenes para la realización de cualquier actividad tienen que ser lo más claras y sencillas posibles para minimizar los riesgos de error a la hora de decodificar y seguir estas órdenes.
Otros ejemplos imagina si puedes atarte los cordones de los zapatos, preparar una taza de té, vestirte o preparar una comida, entonces ya sabes cómo seguir algoritmo.
ACTIVIDADES EN EL AULA. INFANTIL 1º CICLO DE PRIMARIA. enlace
-Ordenar secuencias temporales de rutinas diarias (peinarse, lavarse los dientes,etc ) enlace.
-Ordenar objetos (tamaño, color o forma)
-Ordenar secuencias de escenas temporales. enlace.
-Actividad desenchufada. Look for it. (tablero cuadricula)
-Actividad desenchufada. Practica las horas. (tablero cuadricula)
-Actividad desenchufada Buscando a Dory. (tablero cuadricula)
-Actividad desenchufada. Recicla en el contenedor correcto con tarjetas de recorridos. (tablero cuadricula)
-Actividad conectada con robots de suelo. (Conectada con el robot Bee-bot)
ACTIVIDADES EN EL AULA. PRIMARIA. ESO.
-Sumar, restar, multiplicar, dividir,..
-Coreografías enlace.
-Cualquier tipo de reglas o instrucciones a seguir por ejemplo aplicar normas de acentuación, elaborar recetas de cocina.
-Diseña un laberinto para encontrar la salida.
-Crea las reglas de un juego de mesa.
-Programación por bloques visuales como Scratch.
-D_Aprendizaje cooperativo de tareas sencillas: ir al baño, sacar punta, levantar una silla.
-D_Prepara un sandwich
-D_Juego del submarino. (sin material)
-D_Calentando motores. Programando para bailar ¿serías capaz de realizar el baile (sin material) enlace.
ACTIVIDADES EN EL AULA. ESO.
-Actividad desenchufada. Guiar un dibujo para crear una imagen siguiendo unos números.
-Actividad desenchufada. Las cuatro en raya o conecta 4.
-Actividad desenchufada. Juego de tablero y tarjetas de dirección.
-Actividad desenchufada. Tablero multiplicador.
-Actividad desenchufada. ¡Qué mareo! Tablero con operaciones matemáticas.
-Actividad desenchufada. Guiar un dibujo para crear una imagen siguiendo unos números.
-Actividad desenchufada. Colorea con números.
-Juego de Policías y ladrones (Desconectado con tablero de juego). Grupos: 6 con tarjetas y tablero
-Actividad desenchufada. Puzzle matemático
-Actividad desenchufada. Escribe la secuencia de movimientos que debe ejecutar Rebótica para cruzar el laberinto y llegar al mensaje. Movimiento 1: Movimiento 2: Movimiento 3: Movimiento 4: Movimiento 5: Movimiento 6: etc
Ejemplos de secuencia algorítmicas escribiendo rutinas diarias
Reto(Infantil) Secuencias temporales de rutinas diarias (peinarse, lavarse los dientes,etc ) enlace.
Reto Secuencia en 8 pasos como harías un plato típico de comida video-1.
Les vamos a pedir que descompongan una rutina en todos los pasos posibles de tal manera que si otra persona siguiera los pasos pueda realizar la acción exacta.
Título Divide y vencerás.
Objetivos
Esta actividad tiene como objetivo trabajar la descomposición y la abstracción, fundamentalmente, aunque también la secuenciación y las nociones algorítmicas. Para ello trataremos de que nuestro alumnado recapacite sobre cómo lleva a cabo tareas rutinarias que, en realidad, se descomponen o dividen en minitareas o pasos que son muy fáciles de realizar, y que siguiéndolos en el orden adecuado nos ayudan a conseguir la tarea completa.
Para comenzar
Puedes presentar al alumnado la actividad con una frase como: “Hoy vamos a pensar en cómo hacemos algunas de las tareas que realizamos todos los días. Y nos vamos a dar cuenta de que cualquier tarea que llevamos a cabo se compone de varios pasos a seguir, pero normalmente las hacemos sin pensar en ello.”
Por ejemplo, cuando nos lavamos los dientes, ¿qué pasos seguimos y en qué orden para hacerlo?
Puedes ir apuntando en la pizarra los pasos que el alumnado te va indicando. Por ejemplo:
1º. Cojo el cepillo de dientes.
2º. Cojo la pasta de dientes.
3º. Abro la pasta de dientes.
…
Cuando la clase crea que tiene la tarea finalizada, puedes representar la secuencia de pasos que habéis escrito como si fueras un robot que sigue las instrucciones al pie de la letra (o puedes escoger a un estudiante para que lo haga), de manera que la clase compruebe si es correcta, o si os ha faltado algún paso, o si hay algún paso que no está en el orden correcto.
Cuando tengáis la secuencia correcta, podéis debatir en grupo lo que habéis logrado. ¡Habéis dividido (descompuesto) una tarea grande en un conjunto de pasos que, cada uno de ellos, son muy fáciles de lograr y que si se siguen en el orden correcto hacen que realicemos la tarea sin problema!
La actividad principal
Reparte la siguiente ficha entre el alumnado, que puede trabajar en parejas o en grupos, para que descompongan cada una de las tareas en un conjunto de pasos de forma que cualquier persona, ¡o incluso un robot!, que siguiera las instrucciones pudiera realizar la tarea correctamente.
En función de la edad del alumnado los pasos de cada tarea podrían escribirse, dibujarse o trabajar de forma oral. También pueden adaptarse las tareas o sustituirse por otras tareas que se consideren más apropiadas en función de las características del alumnado.
Cuando el alumnado haya definido un conjunto de pasos para una tarea, deben representarlo paso a paso para comprobar si la solución es correcta. i hay estudiantes que terminan pronto la tarea se les puede animar a que busquen tareas de su día a día y a que las descompongan siguiendo la misma dinámica.
¿Cómo enriquecer competencialmente una situación, reto, actividad problemática? por ejemplo utiliza solo 7 instrucciones para explicar el ciclo del agua, o el algoritmo de la suma.
Se puede debatir en grupo sobre la actividad realizada:
● ¿Qué hemos aprendido hoy?
● ¿Por qué pensáis que es importante aprender a dividir tareas grandes en pasos más pequeños?
● ¿Podemos pensar en otras tareas de nuestro día a día que se puedan dividir en pasos pequeños?
● ¿Podemos pensar en alguna tarea que no pueda ser dividida?
INFANTIL. 1ºCICLO DE PRIMARIA.
Reto Desconectado Fichas de actividades desconectadas.
Reto Desconectado ¿Serás capaz de hacer el recorrido? Números del 1 al 10.
Reto Desconectado Secuencias ordenadas. (liveworsheets)
Reto Juego "Simón dice" enlace.
D_Actividades de secuenciación y cronología: Línea del tiempo.
Líneas de tiempo visuales: Crea una línea de tiempo de un evento histórico importante, utilizando dibujos o imágenes para representar cada acontecimiento. Los estudiantes pueden ordenar los eventos en la secuencia correcta.
PRIMARIA ESO. ALGORITMOS (sin material)
PRIMARIA DESCONECTADOS (algoritmos) .
Un marco estructurado para el diseño de actividades de programación desenchufadas (o unplugged) enlace. Web recursos desconectados. enlace.
Reto desconectado. Programar un robot humano Curso 4º
Reto desconectado. ¿Serías capaz de hacer el recorrido de las operaciones? Curso 4º
Reto desconectado. ¿Serías capaz de hacer el recorrido de los números romanos? Curso 4º
Reto desconectado Tarjetas Cody & Roby.
Reto desconectado Calentando motores para diseñar un baile. enlace.
Reto desconectado Vida real plantar una semilla enlace.
Reto BreakOut (BE.c) “Pruebas de descifrar mensajes y obtener los códigos para abrir el candado del cofre” enlace. Cifrado César
JUEGOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DESCONECTADO.
Reto desconectado Juego de Cody y Roby enlace.
Reto desconectado Aprendo a jugar a la ajedrez (pensamiento computacional desconectado) enlace.
Reto desconectado Construcción del Cubo de Rubik enlace.
Reto desconectado Torres de Hanoi (rompecabezas o juego matemático). enlace.
Reto desconectado Torre de vasos (dar instrucciones para programar una torre de vasos) enlace-1. enlace-2. enlace-3 vvilla
Reto desconectado Juego "Simón dice" enlace.
ESO.
Menú de fichas Cs UNPLUGGED enlace.
Recopilación de actividades desenchufadas. Enlace.
Ficha Ordenación de números enlace.
Ficha Cartas binarias enlace.
D_Calentando motores Puedes hacer el baile. Organización: tríos.
Organización: formar un equipo de tres personas una representar una secuencia movimiento-paso de baile el bailarín tres veces, otro alumno/a el guía da instrucciones solo verbales al guiado, y otro alumno el guiado recibe instrucciones de baile El resto de clase puede actuar como jurado.
A continuación el bailarín debe representar un movimiento de baile que podrá visualizar la persona que guíe y al resto de la clase pero que no puede ser visto por la persona guiada el bailarín puede repetir el movimiento de baile varias veces hasta que la persona que guía lo haya asimilado completamente a partir de ese momento el guia debe describir a su compañero de pareja usando solo palabras como realizar la secuencia de pasos de baile propuesta por el bailarín tras recibir las instrucciones la persona guiada debe representar el movimiento de baile y el jurado otorgará su veredicto indicando si ha logrado reproducir el baile correctamente
Para finalizar se plantean a continuación algunas preguntas que pueden servir para indicar un debate en grupo sobre la actividad:
-que tiene de complicado y de sencillo ser compañero guía que tiene de complicado y de sencillo ser el compañero guiado y
-qué tiene de complicado y de sencillo ser el observador
Si se dispone de internet proyector y reproductor de audio se puede realizar la actividad formando parejas guía guiado que traten de reproducir un baile que el guía ve en el proyector mientras el guiado se encuentra de espaldas a la imagen y de cara al resto de la clase aquí tenéis algunos ejemplos ordenados por nivel de complejidad a qué dimensión del pensamiento computacional contribuye esta actividad el ejercicio trata de que el alumnado entienda la importancia de que las instrucciones sean precisas y de que las instrucciones sean facilitadas en el orden correcto por tanto esta actividad contribuye de manera clara al desarrollo de la secuenciación y la adquisición de nociones algorítmicas de control de flujo en menor medida la actividad también contribuiría al desarrollo de la capacidad de abstracción y descomposición de problemas por otra parte existen relaciones muy evidentes con diferentes áreas del currículum de infantil y primaria ya que el alumnado trabaja la expresión y la comprensión oral el conocimiento del propio cuerpo y la orientación espacial y en algunos casos incluso podría trabajar el uso de unidades de medida como los grados de ángulos por ejemplo te ha picado el gusanillo para conocer más actividades desenchufadas vamos a ello con el segundo bloque del curso.
El alumnado que hagan de juez evalúan de 1 a 10, con los siguientes indicadores:
-Número de pasos o movimientos introducidos.
-Complejidad: plano bajo, medio y alto.
-Desplazamientos: saltos, giros, desplazamientos laterales.
-Exactitud o precisión entre las instrucciones dadas y el baile final.
CONEXIONES CON OTRAS ÁREAS
-Expresión y comprensión oral.
-Conocimiento del propio cuerpo.
-Orientación espacial.
-Uso de unidades de medida (giros, ángulos 90º, 180º, etc)
INFANTIL 1º CICLO algoritmos utilizando tarjetas de dirección de los movimientos.
El objetivo de esta actividad es usar el pensamiento computacional para solucionar un problema. Usamos unos condicionales para adaptar un algoritmo y darle solución al problema. Proyecto realizado con una alumna de cuarto de Primaría.
Si van sumando puntos si el resultado de la operación donde este la casilla es correcto.
En este juego contamos con un tablero que es un fondo marino en el cual aparecen el motor y tres tiburones el juego consiste en que Nemo ahora esquivando a los tiburones para ello los alumnos contarán con unas flechas con las cuales deben formar una secuencia contando los cuadros del tablero ya sea subiendo o bajando o girando a izquierda y derecha además los personajes pueden moverse de un sitio a otro para crear tantas secuencias como quieras
Esta actividad desarrolla el pensamiento lógico ya que consiste en tratar de resolver un problema observando recopilando datos y resolviendo cosas en función de lo que conocemos además en este caso nos puede servir para mejorar la orientación y el manejo del giro a la izquierda y a la derecha
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Consiste en que nuestros alumnos habitual al uso de robots y para ello se van a convertir en el ayudándose de un panel y de flecha de dirección como nuestro tema está relacionado con el reciclaje nuestro panel tendrá varios residuos y contenedores de esta forma el alumno que sea el robot tiene que dirigirse hacia un residuo para después llevarlo a un contenedor que con ayuda de su compañero decidirá cuál llevarlo repetiremos esta actividad hasta que todos los alumnos hayan hecho del robot antes de comenzar la actividad explicaremos cómo se mueve un robot apoyándonos de las fechas de infección una vez explicamos esto escogemos el primer alumno clara de robo mientras que el resto de compañeros les irá dando instrucciones de cómo debe moverse por el panel dirección qué vamos a ver a continuación pero más los materiales que vamos a utilizar son los siguientes por un lado tenemos el panel con los elementos que vamos a reciclar y los contenedores por otro lado tenemos las flechas de dirección que vamos a usar tantas como necesitemos para que el niño pueda moverse por el panel como podéis observar en las flechas tenemos una marca para poder distinguir cuando queramos ir hacia la izquierda derecha hacia adelante hacia atrás un pequeño apunte sobre las flechas de dirección es que cuando nos referimos que queremos girar hacia la izquierda solamente hacemos el giro no giramos ya avanzamos por ejemplo si queremos ir hacia la cruz roja tenemos que poner las siguientes indicaciones una vez explicada las instrucciones daríamos comienzo a la actividad para ello un alumno será el robot y el resto se posicionarán alrededor del panel para ir dándole las instrucciones con las flechas de dirección al alumno que hace el robot que se posiciona en este lugar le daríamos una consigna en este caso y hacia la cáscara de plátano y sus compañeros tienen que marcarle el camino a través de la flecha de dirección en este caso el alumno seguirá el camino marcado de rojo y para ello lo harán dos partes en la primera parte tiene que llegar hacia la cáscara del plátano una vez que esté aquí tiene que identificar en qué contenedor tiene que tirarlo en la segunda parte el alumno tendrá que dirigirse desde la cáscara de plátano hacia el contenedor correspondiente donde debería tirarla en ambas partes el alumno de embalar o las distintas flechas de dirección que ha tenido que ir siguiendo para llegar hacia la cáscara de plátano y hacia el contenido
Pero para que el cuatro en raya se adapte al pensamiento computacional, se crea la norma que se juega por parejas para que uno de las instrucciones verbales de movimiento al compañero/a que NO podrá preguntar.
El Cuatro en Raya, también conocido como Conecta 4, es un juego de mesa clásico para dos jugadores. El objetivo es ser el primero en conectar cuatro fichas del mismo color en línea, ya sea horizontal, vertical o diagonal.
Reglas del juego:
Tablero: El juego se desarrolla en un tablero vertical con siete columnas y seis filas.
Fichas: Cada jugador tiene un conjunto de fichas de un color distinto (normalmente rojas y amarillas).
Turnos: Los jugadores se turnan para soltar una ficha en la columna que elijan. La ficha caerá hasta la primera casilla vacía disponible en esa columna.
Ganar: El primer jugador que consiga colocar cuatro de sus fichas en línea continua (horizontal, vertical o diagonal) gana la partida.
Empate: Si el tablero se llena y ningún jugador ha logrado conectar cuatro fichas, la partida termina en empate.
Cómo jugar:
Comienzo: Los jugadores deciden quién empieza el juego.
Turno del jugador: El jugador en turno elige una columna y suelta una de sus fichas en ella.
Continuación del juego: Los jugadores se alternan para soltar sus fichas en las columnas, tratando de crear una línea de cuatro fichas propias o bloqueando las oportunidades del oponente.
Fin del juego: La partida termina cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas o cuando el tablero se llena.
Estrategias básicas: algoritmos
Ataque: Intenta crear líneas de tres fichas propias para forzar al oponente a bloquearte o para ganar en el siguiente turno.
Defensa: Bloquea las líneas de tres fichas del oponente para evitar que gane.
Control del centro: Las columnas centrales ofrecen más posibilidades de crear líneas de cuatro, así que es una buena estrategia intentar controlar estas columnas.
Anticipación: Intenta anticipar los movimientos del oponente para aprovechar sus errores y crear tus propias oportunidades.
Con este trabajo intentamos desarrollar los conocimientos sobre la programación computacional a la hora de la toma de decisiones y de seguir una patrones específicos con l objetivo de llegar a una meta concreta, pudiendo extrapolar esto a la vida real, buscando conseguir aquellos objetivos personales por medio de la programación desconectada.
Consiste en crear una imagen siguiendo unos números el primer número representa los cuadraditos que hay que colorear y el segundo número su color por ejemplo 54 estamos hablando de 5 cuadrados de color azul claro ya que el número 4 es este color después nos aparece 13 esto quiere decir 1 cuadrado amarillo ya que el número 3 pertenece a este color luego 2 4 que serían los cuadrados azul claro y así sucesivamente con todas las filas de números
Se les puede dar una plantilla para que nuestros alumnos hagan su propio dibujo y aquí van ellos mismos los números es decir el código que corresponda a su dibujo de esta manera estamos trabajo donde el pensamiento computacional algorítmico y abstracto y ya que aprendemos a entender como un sistema tecnológico a través de abstracciones representa la información que refleja una imagen .
Policías y ladrones: dos personas que van a ser pillados y personas cuya finalidad es llegar a la salida de éxito, que es conseguir escapar de la prisión sin que los polícias en la casilla de los rehenes si sigue al policía conoce nada así que el cambio le daban movimientos el policía sigue en la casilla de los coches de policía estos son muros vale no puedes pasar los días que no seguro por lo demás como bien se tienen los movimientos costeros dos veces en estas cosas pero solo d en el caso de que taller también adiós al mundial juntos tiro uno sería el disco si volviese a caer que había otro tiro y si cayese allí ya está directamente hay que estar equiparados por intentar llegar
Habilidades del pensamiento computacional trabajadas
Una de ellas es el pensamiento algorítmico se corresponde con el pensamiento algorítmico este juego porque desarrolla un proceso de resolución de problemas o completa la tarea paso a paso por lo tanto si siguen los pasos del algoritmo correctamente llegarás a una solución correcta también trabajamos la generalización y los patrones en ella se corresponde con la generalización porque los mismos patrones que se le pueden asignar a los
Policías también se le podrían asignar a los ladrones y por último también trabajar la evaluación ya que se corresponde con ésta al poder identificarse las posibles soluciones a un problema
Consiste en la que los alumnos para poder formar el puzzle con operaciones matemáticas deberán de resolver antes unas operaciones matemáticas cuando resuelvan dicha operación podrán la pieza del puzzle que han elegido y así con todas hasta terminarlo
Se trabaja el pensamiento computacional algorítmico y lógico ya que tardan de resolver paso por paso problemas con conocimientos matemáticos que han aprendido anteriormente
Generador de laberintos. Mazegenerator enlace.
Los laberintos, como el que hemos visto, pueden ser generados por programas de ordenador mediante algoritmos. Puedes crear laberintos de diferentes formas (rectangulares, circulares, hexagonales), tamaños y dificultades. Puedes imprimirlos, y en el caso de los más complicados, la aplicación también te da la solución.
Movimiento 1: Avanzar. Movimiento 2: Avanzar.
Movimiento 3: Girar a la derecha. Movimiento 4: Avanzar.
Movimiento 5: Girar a la izquierda. Movimiento 6: Avanzar.
Movimiento 7: Girar a la izquierda. Movimiento 8: Avanzar.
Movimiento 9: Girar a la derecha. Movimiento 10: Avanzar.
Movimiento 11: Girar a la izquierda. Movimiento 12: Avanzar.
Movimiento 13: Girar a la derecha. Movimiento 14: Avanzar
4.-Respuesta libre
5.-El último de la fila puede ver el color del sombrero de sus compañeros. Si no puede saber cuál es el color del suyo es porque los otros dos sombreros no son blancos. Por lo tanto, o son los dos negros o es uno de cada color.
El segundo de la fila puede ver el color del sombrero del que tiene delante. Si además ha deducido lo que pensó el tercero, sabe que o bien está viendo dos sombreros negros, o uno de cada color. Si tampoco responde a la pregunta, es porque ve que el color del primero es negro; si fuera blanco, sabría que el suyo es negro. Por ese mismo razonamiento, el primero de la fila deduce que su sombrero es negro
GUIA DEL DOCENTE.
Vocabulario Descripción de la Actividad A.c Cada alumno
● Algoritmo: conjunto ordenado de instrucciones que permite completar una tarea
● Codificar / programar: transformar acciones es un lenguaje de símbolo entendible por un ordenador
● Depuración de errores (debugging): encontrar y solucionar problemas en el código
● Función: trozo de código que se repite, y puede ser llamado una y otra vez
● Parámetros: información extra que se pasa a las funciones para personalizarlas
Desafíos matemáticos 3°. Lección 60 el robot, páginas 126 y 127 resueltas!