FICHA PARA EL ALUMNADO 🙋 Classroomscreen.
GUIA DEL DOCENTE Información. REA Mi propio videojuego (alumnado). REA Mi propio videojuego (guía docente). Scratch principiantes.
Aquí tienes un diseño de actividad lúdica y práctica centrada en los porcentajes, integrando el pensamiento computacional y el razonamiento matemático para alumnos de 5º de primaria, dentro de tu Misión Videojuego en Scratch.
Los alumnos desarrollarán habilidades de descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y algoritmos al diseñar una estrategia para un personaje en un videojuego. Aplicarán estos conceptos directamente a la resolución de problemas matemáticos de porcentajes y a la toma de decisiones lógicas relacionadas con la eficiencia y la sostenibilidad de una ciudad, seleccionando correctamente los resultados porcentuales para obtener la máxima puntuación y evitar penalizaciones.
Misión Videojuego en Scratch Reto "El Baluarte de la recolección de Porcentajes", te encomienda una misión crucial. Tu personaje, un caballero de la Orden de Calatrava, debe moverse por la pantalla recolectando solo las raciones de comida y los lingotes de oro que tienen el porcentaje correcto para el mantenimiento del castillo. Imagina que el patio de armas y las almenas están llenos de objetos flotantes. Cada uno tiene un número, pero solo los que representan las soluciones correctas de tu "ficha de desafíos" son válidos.
Si tu caballero recoge un objeto con el porcentaje correcto, el castillo suma un punto de defensa. Pero, ¡cuidado! Si tocas un número incorrecto, una de las tres vidas de tu caballero se perderá, poniendo en peligro las murallas. Tu objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posible (el máximo es 19 puntos, según tu ficha de desafíos) para fortalecer el castillo. Al final del juego, tu puntuación total determinará el estado del bastión. ¡Solo los mejores caballeros de los porcentajes serán capaces de asegurar la victoria y salvar la fortaleza de Martos!
Fichas de Desafíos de Porcentajes (impresas o digitales): Preparadas por el maestro, cada ficha tendrá una lista de problemas de porcentajes (ej., "20% de 50", "15% de 200", etc.) y sus respectivas soluciones correctas. Puede haber más problemas de los 19 esperados para añadir dificultad en la identificación.
Tarjetas de Números Flotantes: Un conjunto de tarjetas grandes con números, algunos de los cuales serán las soluciones correctas de los problemas de la ficha, y otros serán números incorrectos o distractores. Es importante tener varios números incorrectos que se parezcan a las soluciones correctas o que sean respuestas comunes a errores.
Tablero de Juego Grande (opcional): Un tapete o cartulina grande dividido en cuadrículas, donde se colocarán las tarjetas de números flotantes.
Ficha/Personaje Manipulable: Una ficha o figura pequeña que represente al personaje del videojuego para que los alumnos lo muevan físicamente.
Pizarra o Papelógrafo: Para registrar las vidas y los puntos de cada grupo durante la fase analógica.
Acceso a Scratch (en la fase final): Ordenadores o tabletas con conexión a Scratch para la implementación digital.
Presentación del Reto y la Ficha de Desafíos (10 minutos):
Reúne a los alumnos y explícales la historia del juego "Recolector de Porcentajes" y cómo se relaciona con la sostenibilidad de la ciudad.
Entrega a cada grupo o pareja la Ficha de Desafíos de Porcentajes. Explica que su primera misión es resolver los problemas de esa ficha para saber cuáles son los números que deben buscar.
Explica claramente la mecánica de puntos (+1 por correcto, -1 vida por incorrecto) y el objetivo de conseguir el máximo de 19 puntos.
Descomposición y Resolución de Problemas (20 minutos):
Descomposición: Los alumnos, en grupos, abordarán la Ficha de Desafíos.
Pregunta Guía: "¿Cómo podemos asegurarnos de resolver cada porcentaje correctamente? ¿Podemos dividir cada problema en pasos más pequeños?"
Anímalos a usar las estrategias que ya conocen para calcular porcentajes (ej., convertir el porcentaje a decimal o fracción, luego multiplicar). Aquí aplican su razonamiento matemático.
Reconocimiento de Patrones y Abstracción (15 minutos - Fase Analógica):
Una vez resueltos los problemas, el maestro dispersa las Tarjetas de Números Flotantes por el tablero de juego (o por el suelo). Algunas serán las soluciones correctas, otras serán distractores.
Reconocimiento de Patrones: Pide a los alumnos que, sin mover todavía a su personaje, identifiquen visualmente qué números de las tarjetas coinciden con las soluciones de su ficha.
Pregunta Guía: "¿Podemos encontrar un patrón visual en dónde están las soluciones? ¿Hay alguna forma de agruparlas o de recordar su ubicación para ir más rápido?"
Abstracción: Anímalos a pensar en las soluciones como "objetos valiosos" y los distractores como "obstáculos", abstrayendo su función en el juego más allá de su valor numérico.
Diseño de Algoritmos y Optimización (20 minutos - Fase Analógica de Recorrido):
Algoritmos: Los grupos deberán diseñar la secuencia de movimientos más eficiente para que su personaje recoja solo las tarjetas correctas, evitando las incorrectas.
Los alumnos usarán su ficha de personaje manipulable y "ejecutarán" su algoritmo en el tablero físico, moviéndose de tarjeta en tarjeta.
Eficiencia y Sostenibilidad (en el juego): Cada vez que recojan una tarjeta, el maestro (o un alumno designado) les dirá si es correcta o incorrecta. Si es correcta, suman +1 punto. Si es incorrecta, pierden una vida.
Pregunta Guía: "¿Cuál es el mejor camino para recoger todas las soluciones correctas minimizando el riesgo de errores? ¿Cómo podemos ser más rápidos y eficientes?"
Este proceso requiere toma de decisiones lógicas y planificación, ya que cada error tiene una penalización.
Iteración y Refinamiento (15 minutos - Fase Analógica y preparación para Scratch):
Una vez que un grupo haya "jugado" su primera ronda, pídeles que reflexionen. ¿Obtuvieron la máxima puntuación? ¿Perdieron vidas innecesariamente?
Anima a los grupos a revisar su estrategia y planificar un mejor recorrido para una "segunda ronda" si fuera posible.
Preparación para Scratch: Después de esta fase analógica y de reflexión, la actividad transiciona a Scratch. Explica que ahora "programarán" a su personaje para que haga lo mismo que hicieron con las fichas y el tablero.
Implementación en Scratch (Tiempo variable, varias sesiones si es necesario):
Creación del Escenario: Los alumnos pueden dibujar un fondo para su "ciudad" con la niebla de datos.
Sprites de Números: Crear sprites (objetos) en Scratch para los números flotantes. Tendrán que decidir cuáles son las soluciones correctas y cuáles son los distractores.
Programación del Personaje:
Programar el movimiento del personaje (ej., con las flechas del teclado).
Programar la interacción:
Condicionales: SI (personaje TOCANDO [sprite_numero_correcto]) ENTONCES { sumar [1] a [puntuación] }
Condicionales con vidas: SI (personaje TOCANDO [sprite_numero_incorrecto]) ENTONCES { restar [1] a [vidas] }
Añadir variables para puntuación y vidas.
Añadir un bloque "al inicio" para reiniciar las vidas y la puntuación.
Programación de Eventos: Hacer que los números "desaparezcan" cuando son recogidos (correcta o incorrectamente).
Mensaje Final: Programar un mensaje al final del juego que muestre la puntuación total.
Refinamiento en Scratch: Anímalos a probar su juego, identificar errores (bugs), y mejorar la programación para que sea más fluida y funcione correctamente.
Cuando resolvisteis los problemas de porcentajes, ¿qué pasos seguisteis para aseguraros de que la respuesta era correcta? (Relacionado con la descomposición en matemáticas).
Al ver todas las tarjetas de números, ¿cómo decidisteis cuáles eran las correctas y cuáles las incorrectas? ¿Había alguna característica que os ayudara a distinguirlas? (Relacionado con el reconocimiento de patrones y la abstracción).
¿Cómo planeasteis la ruta de vuestro personaje para recoger los números? ¿Cuáles fueron las primeras instrucciones que pensasteis? (Relacionado con los algoritmos).
Si perdisteis una vida al recoger un número incorrecto, ¿qué hicisteis para no volver a cometer el mismo error en la siguiente ronda o en Scratch? (Relacionado con la iteración y la depuración de errores).
¿Cómo crees que este juego nos ayuda a entender mejor los porcentajes y su importancia para la información de nuestra ciudad? (Conecta el aprendizaje con el contexto de sostenibilidad).
Si solo te quedan 5 puntos por conseguir y ves dos números: uno que crees que es correcto pero está lejos y otro que es más fácil de alcanzar pero no estás seguro, ¿cuál eliges y por qué? (Promueve la toma de decisiones lógicas y la estrategia).
Para mayor complejidad:
Porcentajes inversos o más complejos: Incluir problemas donde se deba calcular el total conociendo el porcentaje y la parte (ej., "Si 30 es el 15% de un número, ¿cuál es el número?").
Temporizador: Añadir un temporizador al juego en Scratch para que los alumnos deban recoger los números en un tiempo limitado, añadiendo un elemento de presión y eficiencia.
Diferentes "poderes" o "obstáculos": Introducir sprites que, al ser tocados, den un beneficio temporal (ej., "doble puntuación por 10 segundos") o un obstáculo (ej., "movimiento lento por 5 segundos"). Esto requeriría más programación condicional y estrategia.
Niveles: Crear diferentes niveles con más números, diferentes distribuciones o mayor complejidad en los problemas de porcentajes a resolver.
Para niveles diferentes o apoyo:
Menos distractores: Reducir la cantidad de números incorrectos en el tablero físico o en Scratch.
Pistas visuales: Codificar por colores las tarjetas correctas e incorrectas en una primera fase para ayudar a la identificación, antes de pasar a la fase sin ayuda.
Porcentajes solo de 10 o 50: Limitar los problemas a porcentajes fáciles de calcular mentalmente (ej., 10%, 25%, 50%) o que sean múltiplos de 10 o 5.
Juego por turnos: En la fase analógica, que los grupos se alternen turnos para mover su personaje, permitiendo más tiempo para la reflexión y la ayuda del maestro.
Ejercicio 1.-Introducción-motivación La motivación la intento conseguir mediante:
a.-Vamos a ver un video con un muestra de algunos de los videojuegos más populares a lo largo de la historia. El objetivo es sumergir a los alumnos en el mundo de los videojuegos y despertar su curiosidad sobre cómo se crean. Utilizaremos la zona interactiva de tu aula del futuro para una experiencia inmersiva.
b.-Tanto si el reto es individual o por equipos se entra en Classroom donde estará el enlace donde se explica el reto. Cuando un alumno termina ayuda a sus compañeros de equipo para que todos tengan el reto superado.
Ejercicio 2.-Activación "Desmontando el juego" Ahora que la chispa de la curiosidad está encendida, es hora de activar su pensamiento crítico y sus conocimientos previos sobre cómo funcionan las cosas. Utilizaremos la técnica cooperativa "Cabezas Numeradas Juntas" para fomentar la participación de todos.
Paso 1: Numeración y Agrupación (15 segundos): Divide la clase en grupos pequeños de 4 alumnos. Cada alumno de cada grupo recibirá un número del 1 al 4. Es importante que en cada grupo haya un 1, un 2, un 3 y un 4.
Paso 2: Discusión en Grupo (1 minuto y 30 segundos): El docente lanza la pregunta central: "Acabamos de ver un montón de videojuegos. Pensad en uno que os guste mucho. Ahora, en vuestro grupo, hablad y pensad: ¿qué 'piezas' creéis que se necesitan para construir un videojuego? Por ejemplo, ¿qué tiene que hacer el personaje? ¿Cómo se mueve? ¿Qué pasa cuando tocas un objeto? Pensad en todos los detalles que se os ocurran." Anima a que todos los números aporten ideas.
Paso 3: Pregunta al Número (1 minuto): El docente dirá un número al azar (por ejemplo, "¡Número 3!"). Todos los alumnos con ese número de cada grupo levantarán la mano. El docente elegirá a uno de ellos al azar (o a varios si el tiempo lo permite) para que comparta las ideas de su grupo. "¡Número 3 de la mesa 2, cuéntanos qué piezas habéis pensado!", "¡Y tú, número 3 de la mesa 5, qué habéis añadido?". Esto asegura que todos en el grupo son responsables de la respuesta y han participado en la discusión. Y eligiendo las palabras haremos en la Web Nubes de palabras.
Piensa y elige un juego real que te guste, puede ser de cualquier tipo, deportivo como el fútbol, baloncesto, de mesa como el ajedrez, o cualquier otro. Y contesta a las siguientes preguntas, investigando en Internet la información que necesites. Después comparte tus respuestas con tus compañeras y compañeros.
1.-¿Qué es un videojuego?
2.-Elementos de un videojuego: mecánicas de juego, historia o narrativa, personajes, gráficos, sonido, Interfaz de usuario (UI), es decir sería contestar a las preguntas ¿Cómo se llama el juego que has pensado? y ¿de qué va el juego?, ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Qué reglas tiene? ¿Quiénes son los personajes en el juego? ¿Cómo se gana una partida? ¿Cuándo se pierde? ¿Ofrece recompensas? ¿y penalizaciones?
3.-¿Qué características crees que tiene que tener un videojuego para que sea divertido?
4.-Tipos o categorías de videojuegos.
5.-Busca 6 videojuegos que sean muy famosos y explícalos.
6.-¿Cómo sería tu videojuego ideal? y ¿por qué te gusta tanto este videojuego?
No olvidar las normas para el tratamiento de la información:
*Extensión mínima 6 hojas.
*Realizar una portada (título a color, tamaño de la letra por ejemplo 70).
*Tipo de fuente de la letra en los apartados, tipo de letra Roboto, tamaño 14, y usando diferentes colores pero “sin pasarse”.
*Tipo de fuente de letra en las respuestas a las preguntas: tipo de letra Roboto, tamaño de fuente 11,
*Insertar imágenes en los apartados.
*Ajustar el texto a los márgenes.
*Corregir la ortografía y la gramática Ruta: Barra superior -- Herramientas -- Ortografía y gramática -- Comprobación ortográfica y gramatical.
Fichas liveworksheets de porcentajes https://es.liveworksheets.com/search.asp?content=PORCENTAJES
Fichas liveworksheets de descuentos https://es.liveworksheets.com/search.asp?content=descuentos
Fichas liveworksheets de tanto por cientos https://es.liveworksheets.com/search.asp?content=tanto+por+ciento
Ejercicio 1 Diseño y construcción del mando
Ejercicio 2 Código de programación (razonamiento, pensamiento computacional)
En este juego deberás coger solo las soluciones de la ficha de tantos por ciento que te ha dado el maestro Si te equivocas perderás vidas y no sumaras puntos (Total 19). Al final te dirá el número de puntos conseguidos.
-Ordena los bloques de programación que tenemos que usar . . . . . . Duración 20` Enlace bloques de programación desordenado https://scratch.mit.edu/projects/681559034/
-Concurso: Elige el videojuego favorito de tus compañeros/as de equipo pinchando en el Formulario para votar votación. El ganador recibirá 10 Xp y una tarjeta de premio y sumará los puntos XP correspondientes a la posición obtenida (ver indicadores y puntuaciones) , los demás cuando obtengan los 10 puntos xp, se canjean por tarjetas de PREMIOS
Fase Final (RE.sc) Presentación y reflexión (Comunicación, todas las áreas) Duración de la exposición: 6`
1.-Presentación del proyecto: Duración 4`
Cada equipo presenta su proyecto, reto, explicando el proceso de diseño y construcción, los desafíos encontrados y las soluciones aplicadas podrá realizarse, disponiendo de 6´, donde cada componente dispondrá de 1´ para explicar su reto (videojuego, etc)
-Se puntuará la exposición oral grupal. Para explicarlo podéis seguir este guion enlace. También podéis preparar un guion con los siguientes puntos:
-Mostrar el funcionamiento del videojuego. -Enseñar el esquema de elementos y acciones diseñado.
-Exponer cómo se ha hecho, cuál ha sido el proceso para llevarlo a cabo. -Explicar el programa que habéis realizado.
-Se puntuará la parte tecnológica del uso de la herramienta digital de video.
2.-Reflexión final: Duración: 2`
Discusión en clase: Por último, deben debatir la conexión entre sus hallazgos y estas situaciones particulares. ¿Qué aprendimos? ¿Qué dificultades surgieron y cómo las superamos? Pedirles que analicen situaciones en la vida real en las que hayan observado por ejemplo ¿Qué impacto tienen los coches solares en el medio ambiente?
Conexión con el mundo real: Pedirles que contextualicen su explicación.
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La comunicación o presentación del proyecto y la reflexión final donde el alumnado explica a sus compañeros/as como se ha llevado a cabo el reto, se podrá hacer oralmente o por escrito:
1º Exposición oral con una cartulina y en clase. Preparar un pequeño informe o póster con los bocetos, los cálculos, los resultados de las pruebas y las conclusiones.
2º Exposición oral en power point y en clase.
3º Exposición oral en un video con Google Vids, Capcut o mediante Podcast.
4º Escrita, porfolio de equipo.
Resultados 3, 10, 20, 25, 48, 36, 84, 100, 59,2, 60, 61,2, 96 , 0,92, 3,75, 45, 12, 81, 225