El objetivo del sumo de robots consiste, como en el deporte tradicional, en intentar empujar al adversario fuera del círculo. Cada ronda suele durar unos pocos segundos.
Inicio y Finalización de la Pelea .
-Inicio: Cada pelea comenzará con una señal sonora (pito o campana). Los robots deben estar inmóviles hasta que la señal se dé.
-Finalización: La pelea termina cuando uno de los robots es empujado fuera del dohyo (ring) o se declara incapacitado por el juez. El juez también puede detener la pelea por motivos de seguridad o fallos técnicos.
Reglas del Combate.
Duración del Combate: Cada combate tendrá una duración máxima de 1 minutos. Si al final de l 1 minutos ninguno de los robots ha sido expulsado del dohyo, el juez declarará un empate.
Round de Desempate: En caso de empate, se llevará a cabo un round de desempate de 1 minuto. Si el empate persiste, el juez decidirá el ganador basándose en el desempeño general.
Descalificación y Penalizaciones.
Descalificación Inmediata: Se descalificará inmediatamente a cualquier robot que intente sabotear a otro robot, utilice métodos prohibidos o no cumpla con las normas de seguridad.
Penalizaciones: Los robots que incurran en infracciones menores podrán recibir advertencias o penalizaciones, como la pérdida de puntos o la necesidad de realizar ajustes antes de continuar en la competición.
Reglas de Conducta y Ética.
Respeto: Los competidores deben mostrar respeto en todo momento hacia los jueces, otros competidores y el personal del evento. Cualquier forma de comportamiento antideportivo resultará en la descalificación inmediata.
Protestas: Las decisiones del juez son finales. Sin embargo, se permite a los competidores presentar una protesta formal por escrito después de la pelea si consideran que hubo un error. La protesta será revisada por un comité de evaluación.
España está dividida, en 17 Comunidades Autónomas (CCAA) y 2 Ciudades Autónomas: Ceuta y Melilla. Cada CCAA está formada por una o varias provincias. En total hay 50 provincias.
Agrupaciones: 4 equipos de 6 alumnos (Sphero mini o Zowi).
Roles:
-Alumnado PROGRAMADOR/A: se elaborara 17 tarjetas impresas o Qr, para que tres alumnos programadores de cada equipo delante del tapete del mapa de España. Necesitaran una Tablet, un robot y coger una tarjeta con la indicación hacia donde comienza el viaje. Posteriormente tendrán que programar la conducción del robot con la App Sphero Play, en modo MCP, hacia la comunidad o provincia que venga en la tarjeta, seguidamente el siguiente alumno cogerá otra, y le tocará programar, y finalmente el tercero hará lo mismo.
Cada 15 minutos cambio de roles, los que estan investigando pasan a programar, y viceversa. (ClassroomScreen)
-Alumnado INVESTIGADOR/A: los otros tres integrantes del grupo estarán investigando sobre las comunidades y provincias que haya sacado en la tarjeta anterior ¿Qué es una Comunidad Autónoma? ¿Cuántas hay? las provincias y capitales de cada comunidad, etc Esta búsqueda y tratamiento de la información la realizaran en un documento de Google o Google slide (libreta) en Classroom.
Ganador quien tenga la puntuación máxima 10 XP.
-Equipo que acierte la programación 4 XP.
-Equipo que acierte la pregunta (Qr, Kahoot, etc) prueba, etc = 40 XP.
-Por cada alumno que lo sabe explicar, o realizar 5 Xp (4 componentes x 5 xp) = 20 XP
Tapete: Colocar 4 operacion
GUIA DEL DOCENTE.
1.-Actividad previa de conexión bluetooth del robot a la app de Sphero mini y zowi (10 `) Enlace inicio.
Para explicar el primer paso de conexión al bluetooth y el segundo paso
SPHERO MINI
1.Conexión Bluetooth.
Nº 1 sphero mini SM-2FC2
Nº 2 sphero mini SM-DD13
Nº 3 sphero mini SM-B67B
Nº 4 sphero mini SM-7A42
2.-Calibrar: Enlace conectar y calibrar.
ZOWI Zowi olvidar Bluetooth 4678 Zowi ping conectar 0000 o 1234
1.Conexión Bluetooth. https://sites.google.com/virgendelavilla.com/robotica/3r_rob%C3%B3tica/inicio-sm-zowi/zowi-bluetooth
-Enlace código cuadrado (lineas rectas). -Giros y mensaje. -Malabares. -¿Ganaré la lotería?. -Actividades de otros.
DATO: A velocidad 60 durante 1 segundo, el robot se desplaza 40 cm en línea recta. (cada bloque hace que se mueva 1 m)
Secuenciación de dificultad. En modo programación tendrán que programar a los dos robots (Sm y Zowi) con la siguiente secuencia de bloques de movimiento por dificultad:
1.-Desplazamiento en línea recta en el tapete
2.-Desplazamiento en línea recta en el tapete de ida y vuelta
3.-Desplazamiento con giro a la izquierda 90º y luego 180º
4.-Desplazamiento en ZIG-ZAG
5.-Bucle y cambio de luces.
RETOS FÁCILES.
Reto-sesión 1 Batalla de equipos en modo programación SM + Zowi: movimientos básicos
Objetivos SM+Zowi: Desplazamientos: Línea recta, ida-vuelta Giros a la izquierda rumbo 90º, luego 180º Bucle, luces
Reto-sesión 2 Batalla de equipos en modo programación SM + Zowi:Recorrido en un circuito cuadrado (geometría)
Objetivos SM+Zowi: Programar el robot para que realice el recorrido en circuito cuadrado
Reto-sesión 3 Batalla de equipos en modo programación SM + Zowi: Recorrido en un circuito circulo (geometría)
1.-Actividad previa de Conexión bluetooth del robot a la app de Sphero mini y zowi (10 `) Enlace inicio.
Para explicar el primer paso de conexión al bluetooth y el segundo paso
SPHERO MINI
1.Conexión Bluetooth.
Nº 1 sphero mini SM-2FC2
Nº 2 sphero mini SM-DD13
Nº 3 sphero mini SM-B67B
Nº 4 sphero mini SM-7A42
2.-Calibrar: https://sites.google.com/virgendelavilla.com/robotica/3r_rob%C3%B3tica/inicio-sm-zowi/sm-calibrar-la-app
ZOWI Zowi olvidar Bluetooth 4678 Zowi ping conectar 0000 o 1234
1.Conexión Bluetooth. https://sites.google.com/virgendelavilla.com/robotica/3r_rob%C3%B3tica/inicio-sm-zowi/zowi-bluetooth
Mas actividades de la web programar por áreas, edades o bloques.
Mas actividad Digicraft Sphero mini y Zowi
Variantes del circuito.
-Velocidad / tiempo: Mover RÁPIDO de un punto recto “a” a otro “b”:
Utilice el modo de conducción de la barra deslizante para cambiar la velocidad del Sphero al modo más lento (el punto más alejado a la izquierda del control deslizante).
Utilice un cronómetro para medir el tiempo que tarda el Sphero Mini en moverse del punto 'a' al punto 'b' en este.
Nota: este es un gran punto para agregar al desarrollo de habilidades de aritmética. Para los niños más pequeños, haga preguntas como cuál fue más rápido y por qué, para los niños mayores pídales que calculen cuánto más rápido fue el Sphero en la segunda prueba.
-Carrera de obstáculos simple con Yoystick, se puede lograr un recorrido similar usando piezas de Lego como conos y limpiapipas como arcos, o simplemente maniobrar Sphero entre un juego de tazas. Pídale a cada niño que use el modo de joystick, a la velocidad que elija, para mover al Sphero a través de la pista de obstáculos. Esto se puede hacer muchas veces. Puede cambiar el curso para hacerlo más fácil o más difícil o simplemente cambiar las reglas. Por ejemplo, después de un par de giros, que completara el recorrido sin tocar ninguno de los obstáculos. Si lo hizo, tuvo que reiniciar.
-Actividad-1 (BE.sc) MC SM + Zowi: KAHOOT ROBOTICO en TAPETE CIRCUITO DE PREGUNTAS. Objetivo: Contestar a una serie de preguntas matemáticas en Kahoot
-Actividad-2 (BE.sc) MC SM + Zowi: FICHAS ACTILUDIS en un TAPETE CIRCUITO DE IDA-VUELTA
-Actividad-3 (BE.sc) MC SM + Zowi: ¿Quién hace el circuito del PATIO más rápido?