Guía del profesor

Programación en Lego

0ºAct Sesioin software Wedo_Internet.pdf
LEGO_Educ_WeDo guia profe.pdf
1.-Introduccion partes
2.-Software programación
3.-Controlando el motor
4.-¿Qué es una condición El sensor de obstáculos o distancia
5.-Repeticiones y bucles. De nuevo con condiciones
6.-Sensor inclinación
7.-Trabajando con dos motores y engranajes
8.-Enviar mensajes

nanobot365.com

Programación sensor de distancia
Programación sensor de obstáculos. Y edición de Sonidos


SENSOR INCLINACIÓN.

-León rugiente que se inclina.

El programa de León rugiente se modifica para combinar comportamientos y añadir la entrada del sensor de inclinación. Después de pulsar la tecla A en el teclado, el motor gira por medio del bloque Activación de motor en un sentido, con una potencia de nivel 6, durante cuatro décimas de segundo, y reproduce el Sonido 14, el sonido de rugido. El programa espera a que inclines el hueso en cualquier dirección y entonces reduce la potencia del motor a nivel 4, invierte el sentido de giro del motor, activa el motor durante dos décimas de segundo y reproduce el Sonido 17, el sonido de trituración.

-Pájaro volador sensor de inclinación.

El programa del Pájaro volador espera a que el sensor de inclinación se nivele (Sin inclinación) y reproduce el Sonido 18, el sonido de Aleteo. Entonces espera unas tres décimas de segundo y repite el proceso. Para repetir el programa un número específico de veces, añade un número a la entrada de texto del bloque Repetir.

-Pájaro volador sensor de movimiento para que reproduzca sonido

El programa del Pájaro volador no se modifica, pero se añade un programa que utiliza el sensor de movimiento. El nuevo programa espera a que el pico del pájaro active el sensor de movimiento y reproduce el Sonido 19, el sonido del trino, y espera un segundo. El programa se repite. Ambos programas de los ejemplos de Construir y Continuar pueden funcionar al mismo tiempo

-Avión.

Existen dos programas de aviones. Ambos se inician al pulsar la tecla A del teclado. El primer programa espera a que el avión se incline hacia arriba y arranca el motor con nivel de potencia 10. El programa se repite. El segundo programa espera a que el avión se incline hacia abajo y arranca el motor a una velocidad aleatoria entre 1 y 10. El programa se repite. Para detener los programas, haz clic en el botón Detener.

SENSOR DE OBSTÁCULOS., MOVIMIENTO o DISTANCIA

1.-Ejemplo de programación del sensor de obstáculos o distancia el Chutador de futbol.

Play->Avanza->Motor potencia 5->Bucle hasta que el sensor detecta un obstáculo en ese momento --Se para -- Reproduce Sonido 3 --- Durante 10 sg

2.-Ejemplo de programación del sensor de obstáculos o distancia el Portero de futbol.

El programa del Portero se modifica para añadir un programa nuevo que puede funcionar al mismo tiempo que el ejemplo del programa de la fase construir. El nuevo programa cuenta goles automáticamente. Primero, se reinicia la ficha pantalla. Después el programa espera a que el sensor de movimiento detecte algo, cuando el sensor movimiento detecta algo, la pantalla suma 1. El programa se detiene durante medio segundo (cinco décimas de sg) El programa repite pero solamente con los bloques que comprueban los goles y muestran la puntuación. El programa no reinicia de nuevo la pantalla.

3.-Ejemplo del Pájaro.

El programa del Pájaro volador no se modifica, pero se añade un programa que utilice el sensor de movimiento. El nuevo programa espera a que el pico del pájaro active el sensor de movimiento y reproduce el sonido 19, el sonido del trino, y espera un segundo. El programa se repite.

ENVIAR y RECIBIR MENSAJES

4.-Ejemplo enviar y recibir mensajes Pajaros.

Haz un programa de llamada y respuesta para los pájaros Crea cada uno de los programas siguientes en equipos distintos. Comienza reproduciendo un sonido, momento en el que se enviara un mensaje a otro equipo. Una vece recibido el mensaje, otro pájaro responde, y dicho pájaro envía un mensaje distinto a un tercer equipo. Una vez recibido el mensaje, otro pájaro responde. Ponte de acuerdo con otras personas de tu clase para crear un bandada de pájaros que responda a los mensajes, todos a la vez, o por orden

5.-Ejemplo PEONZA.

El programa de Peonza inteligente se modifica para utilizar la ficha Pantalla como reloj. Después de liberar el soporte del mecanismo de giro y de que la peonza comience a girar, el programa espera un segundo, suma uno a la ficha de Pantalla y repite el proceso. El “reloj” de la ficha de Pantalla sigue contando cada segundo hasta hacer clic en Detener

Ampliación de la peonza.

-León rugiente

Ampliación Trabaja con otro estudiante o grupo de forma que entre ambos tengan dos leones programados. Un modelo de león será el león madre, y el otro será un cachorro. Crea cada uno de los programas siguientes en distintos equipos.

El primer programa es para el león madre. Reproduce un sonido y llama al cachorro utilizando el bloque Enviar mensaje.

El segundo programa es para el león cachorro. El programa del cachorro responde al león madre haciendo un sonido al recibir el mensaje utilizando el bloque Iniciar al recibir mensaje.

Video-Lego Enviar y recibir ISI.mp4

EFECTOS SONIDOS + gRABAR SONIDOS

Entrada del sensor de sonido

-Mono tamborilero.

El programa del Mono tamborilero se modifica para añadir tres programas de efectos de sonido independientes. Los bloques Iniciar al pulsar una tecla permiten esperar a que se presione una tecla del teclado para iniciar los sonidos. El primer programa espera que

pulses la tecla A en el teclado y después reproduce el Sonido 4, el sonido Magia. El segundo programa espera que pulses la tecla B en el teclado y después reproduce el Sonido 5, el sonido Salto.

El tercer programa espera que pulses la tecla C en el teclado y después reproduce el Sonido 1, el sonido Hola.

Si tu equipo dispone de micrófono, graba tu propio sonido en el bloque Reproducir sonido con la Entrada numérica configurada a 1 (es decir el 1 siempre va a ser la grabación que hagamos) . El sonido Hola se reemplazará por tu sonido cuando se utilice el bloque Reproducir sonido con la Entrada numérica 1 en cualquier programa creado en este archivo de proyecto LEGO® Education WeDo™.

DOS MOTORES.

En la sección de Primeros pasos, haz clic para seleccionar Etiquetado.

1) Construye el modelo que se muestra. Haz clic en las flechas a la derecha o a la izquierda para girarlo.

2) Conecta dos cables de motor a los dos puertos del Hub LEGO®.

Recuerda que ambos motores pueden verse en la ficha Conexión. Uno de los motores se muestra con un punto, que indica que es el primer motor conectado. El otro motor se muestra con dos puntos, indicando que es el segundo motor conectado.

3) Arrastra y suelta los bloques de la paleta en el lienzo para construir el programa que se muestra: Iniciar, Activación de motor durante, Activación de motor durante, Activación de motor durante.

4) Etiqueta el primer bloque Activación de motor durante. Mantén pulsada la tecla Shift del teclado y haz clic con el botón izquierdo del ratón en el bloque.

Aparecerá un punto sobre el primer bloque Activación de motor durante que indica que sólo se activará el primero motor conectado al Hub LEGO.

5) Etiqueta el segundo bloque Activación de motor durante. Mantén pulsada la tecla Shift del teclado y haz clic con el botón izquierdo del ratón en el bloque.

Aparecerán dos puntos sobre el segundo bloque Activación de motor durante, indicando que sólo se activará el segundo motor conectado al Hub LEGO.

6) Deja el tercer bloque Activación de motor durante sin etiquetar.

No aparece ningún punto en el tercer bloque Activación de motor durante que indique cuál de los motores se activará.

7) Haz clic en el bloque Iniciar para ejecutar el programa.

El primer motor gira durante un segundo. El segundo motor gira durante un segundo. Después, ambos motores giran durante un segundo.

DOS MOTORES + CONTROLES TECLADO A B

-Lego León rugiente.

Los programas del León rugiente utilizan los controles de teclado para iniciar el movimiento.

El primer programa espera a que pulses la tecla A en el teclado. Entonces activa el bloque Activación de motor en un sentido (a la derecha) a potencia media (6), de forma que el león se siente, y reproduce el Sonido 14, el sonido del rugido.

El segundo programa espera a que pulses la tecla B en el teclado. Entonces activa el bloque Activación de motor en otro sentido (a la izquierda) a menor potencia (4), de forma que el león se tumbe, y reproduce el Sonido 13, el sonido de sueño.

Para cambiar la letra del bloque Iniciar al pulsar una tecla, coloca el ratón sobre el bloque y escribe una letra diferente. También puedes escribir un número o pulsar una de las cuatro teclas de dirección.