(RI.sc) Tarjetas Scratch Jr

Reto de actividades de la sesión 1  (Tarjetas de la 1 a la 4)

Metodología Scratch Jr

Con estas tarjetas imprimibles, los docentes pueden plantear a los estudiantes la realización de actividades tales como:

Estaciones de Instrucciones (10 minutos; Kinder): Divida la clase en cuatro grupos y asígnelos a cuatro estaciones diferentes. Cada estación corresponde a una instrucción que se debe seguir; por ejemplo, aplauda, golpee el piso con sus zapatos, salte arriba y abajo, dese con sus manos palmaditas en la cabeza. Cuando el maestro levante la tarjeta con la bandera verde, los estudiantes ejecutan la instrucción que corresponde a su estación. Se detienen cuando el maestro levanta la tarjeta con la instrucción de finalizar. Los estudiantes deben entonces rotar a una estación diferente. Esta actividad se repite hasta que todos los estudiantes hayan pasado por todas las estaciones, al menos una vez. El maestro debe explicar que la tarjeta con la bandera verde significa el inicio de un programa, mientras que la del signo rojo de detenerse indica la terminación del programa.

Programar al maestro (10 minutos; Kinder): Los estudiantes deben programar a su maestro para que llegue a un sitio específico del salón de clase. Para que el maestro comience a seguir instrucciones, los estudiantes deben levantar la tarjeta con la bandera verde. Cuando el maestro haya terminado de seguir las instrucciones, los estudiantes deben levantar la tarjeta con el signo rojo de finalización.  

Programar al maestro (20 minutos; Grados 1° y 2°): Se comienza programando al maestro como se ha hecho en las clases anteriores. Se inicia con un programa sencillo; haciéndolo llegar a un lugar cercano. Luego se programa al maestro para que llegue a un sitio que esté mucho más alejado y que tenga, en el recorrido, obstáculos que se deben evitar. Terminado este ejercicio, pida a los estudiantes programar a dos maestros que deben llegar a dos sitios diferentes. Presente la idea de la bandera verde y los bloques de finalización. A continuación pida a los dos maestros que ejecuten o hagan su programa cuando se levante la tarjeta con la bandera verde y que detengan su programa cuando se levante la tarjeta con el signo rojo de finalización.  

Repaso (5 minutos; grados 1° y 2°): El maestro hace un breve repaso de los bloques de programación utilizados en clases anteriores. Para ello, muestra las tarjetas con los bloques y pide a los estudiantes que describan verbalmente lo que hace cada bloque.

Estos bloques son: Mover a la derecha, Mover a la izquierda, Mover arriba, Mover abajo, Girar a la derecha, Girar a la izquierda, Brincar, Ir al inicio, Crecer, Encoger, Restablecer tamaño, Esconder, Mostrar, Iniciar con bandera verde, Finalizar.

Scratch Jr Tarjetas de actividades de la 1 a la 9

Scratch Jr:  Tarjetas de  actividades de 1 a 9  Cada una de estas actividades te permite aprender a hacer cosas nuevas con ScratchJr de una forma rápida. Aquí las encontrarás en orden y enumeradas de la más fácil a la más difícil, pero siéntete libre para jugar en el orden que quieras.

Actividades:  Tarjetas Scratch de 1 a 4

  1.-Coche atraviesa la ciudad

  2.-Personaje baila.

  3.-Personaje participa en una carrera

  4.-Bote de baloncesto

Bote

Reto de actividades de la sesión 2 (Tarjetas de la 5 a la 9)

Actividades: Tarjetas Scratch de 5 a 9

  5.-Bosque encantado escalofriante.

  6.-Sol se oculta

  7.-Luz después del sol

  8.-Personajes se saludan.

  9.-Personajes hablan. 

Interfaz

Fichas actividades Pdf Scratch Jr
Tarjetas act de 1 a 9.pdf

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