🤔 Información sobre pensamiento computacional enlace.. Videos pensamiento computacional desconectado enlace
😃 WEB desconectada enlace. -Actividades desconectadas 1º CICLO enlace. -Actividades desconectadas 2º CICLO enlace.
😃 INDICE CUADERNO DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. enlace.
😃 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CON Tarjetas Bebras enlace.
😃 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CON Juegos de tablero enlace. enlace de Canarias.
-Cuaderno de pensamiento computacional desenchufado (Anaya) Enlace.
-Cuaderno de pensamiento computacional desenchufado (Google drive) enlace.
-Cuaderno de pensamiento computacional enlace.
El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades que se utilizan para resolver problemas de forma sistemática y creativa. Estas habilidades se pueden aplicar a cualquier contexto, ya sea con o sin la ayuda de un ordenador.
El pensamiento computacional sin ordenador, también conocido como unplugged, se refiere a la práctica de estas habilidades sin la ayuda de dispositivos electrónicos. Esto puede hacerse a través de juegos, actividades o proyectos que involucran la resolución de problemas, la descomposición de problemas, la abstracción y la modelización.
Algunos ejemplos de pensamiento computacional sin ordenador incluyen:
Juegos de lógica: Los juegos de lógica, como el ajedrez, el sudoku o el tangram, pueden ayudar a desarrollar las habilidades de resolución de problemas y abstracción.
Juego de lógica
Actividades de construcción: Las actividades de construcción, como hacer un rompecabezas o un castillo de bloques, pueden ayudar a desarrollar las habilidades de descomposición de problemas y modelización
Actividades de construcción
Proyectos de arte: Los proyectos de arte, como hacer una escultura o un mural, pueden ayudar a desarrollar las habilidades de pensamiento creativo.
Proyectos de arte
FORMAS DE TRABAJAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA:
Formas de trabajar PC en el aula
① SIN dispositivos: lápiz y papel.
② CON tableta/PC y SIN robot.
③ CON robot y CON/SIN tableta/PC
HABILIDADES del PC
① Reformular problemas
② Organizar/analizar datos --> Patrones=(similitudes) enlace.
③ Representar datos -> Descomposición, ABSTRACCIÓN y SIMULACIÓN (modelos) enlace.
④ Automatizar secuencias --> ALGORITMOS. enlace.
⑤ Codificar --> CODIFICAR crear el programa. enlace. (Descomponer, Nº binarios)
⑥ Depurar --> resolver los errores. enlace.
⑦ Analizar posibles soluciones --> eficiencia.
⑧ Transferencia de la solución --> GENERALIZACIÓN (PATRONES) enlace.
Ejemplos prácticos:
Descomposición:
Suma y resta de decimales: Divide la operación en la suma o resta de las partes enteras y luego las partes decimales, alineando las comas.
Multiplicación y división de decimales: Descompón los números decimales en fracciones o números enteros y luego realiza la operación.
Reconocimiento de patrones:
Conversión de decimales a fracciones: Identifica patrones en la parte decimal para determinar la fracción equivalente (por ejemplo, 0.25 = 1/4).
Operaciones repetidas: Reconoce patrones en las operaciones con decimales para simplificar cálculos (por ejemplo, multiplicar por 0.1 es equivalente a dividir por 10).
Abstracción:
Redondeo de decimales: Ignora los decimales menos significativos para simplificar cálculos o representar cantidades de forma aproximada.
Algoritmos:
Conversión de decimales a binario: Diseña un algoritmo para convertir números decimales a su representación en sistema binario