Misión Europa. (RE.sc) Misión imposible en Londres. (Breakout Scratch) El objetivo de la misión será iniciarse en el código de programación de Scratch y conseguir superar el sistema de vigilancia de señor Transfer apodado Black oscuro y obtener el Pasaporte para poder seguir viajando. Enlace.
Hola viajeros espías. Nos ha llegado un mensaje en el que nos piden ayuda. El malvado señor BLACK-OSCURO ha vuelto a actuar y ha robado el pendrive en el que se encuentran los códigos de destrucción con los que el villano quiere destruir todos los videojuegos del planeta Tierra.
Un informante anónimo nos ha chivado que los pendrives se encuentra en la sala hiper-segura de la mansión del malvado en LONDRES. ¡Tenemos que recuperarlo! Para conseguirlo nos infiltramos como espías en la mansión hiper-segura de señor TRANSFER apodado BLACK-OSCURO y engañamos a su sistema de seguridad. Para llegar a la sala hiper-segura tenemos que atravesar varios pasillos con trampas y que se encuentran controlados por un sistema de vigilancia que detecta a los seres humanos.
Para engañar al sistema de vigilancia tenemos que comportarnos de forma extraña y para ayudarnos vamos a terminar de programar una aplicación en Scratch. Esta sabe cómo engañar al sistema y nos va a ir indicando que debemos hacer en cada momento. El código de programación de Scratch, es un cronómetro que cada 30 segundos suena y cambia de tarjeta que nos dirá la manera de evitar el sistema de seguridad.
1.Pata coja
2.Sin usar la mano derecha
3.Sin usar la mano izquierda.
4.Con un ojo tapado
5.Sin hablar.
Material: 4 tarjetas puzzle con el código de programación de Scratch.
Organizamos la clase en equipos. Cada equipo con una hoja con los bloques de contenidos. Les proponemos que hagan el puzzle en un tiempo limitado.
2º Prueba (RI.sc) Realizar el código de programación anterior en la web de Scratch. enlace.
Superar las pruebas da derecho a conseguir el pasaporte para poder viajar por el mundo.
Material: ordenadores y la web de programación de Scratch.
Organizamos la clase en equipos.
El código de programación de Scratch, es un cronómetro que cada 30 segundos suena y cambia la tarjeta.
1.Pata coja
2.Sin usar la mano derecha
3.Sin usar la mano izquierda.
4.Con un ojo tapado
5.Sin hablar.
Las siguientes pruebas serán por EQUIPOS.
3º Prueba (BE.c) El pasillo de hilo de infrarrojos Tiempo: 30 sg Material: ovillo de lana, y cinta adhesiva.
Material: 4 tarjetas puzzle con el código de programación de Scratch.
Organizamos la clase en equipos. Cada equipo se coloca en fila para poder pasar el pasillo en un tiempo limitado de 30 sg por cada componenente. Sino tendra que volver a empezar.
Ahora que ya tenemos preparado Scratch para que nos ayude a burlar la seguridad, vamos a preparar el primer pasillo que hay que superar en familia.
Usamos trapillo para crear un circuito de líneas de seguridad en un pasillo. Pegamos el trapillo a la pared con cinta adhesiva de papel.
Si al atravesarlo tocamos alguna línea o se despega de la pared, tenemos que volver a empezar. Podemos empezar con pocas líneas y complicarlo después añadiendo más. Para evitar que nos detecte tenemos volver al inicio antes de 30 segundos.
La primera persona que haga de espía se prepara para atravesar el pasillo sin ser detectado. Cuando esté preparado, otro espía pulsa en la bandera verde para ver que norma tiene que seguir para no ser detectado (a pata coja, sin hablar, manos atrás, etc) Cada norma sale automáticamente cada 30 segundos.
El código de programación de Scratch, es un cronómetro que cada 30 segundos suena y cambia la tarjeta.
1.Pata coja
2.Sin usar la mano derecha
3.Sin usar la mano izquierda.
4.Con un ojo tapado
5.Sin hablar.
4º Prueba (Be.c) El pasillo con sensores de seguridad Material: fichas de domino, vasos de plastico, etc
Vamos a preparar el segundo pasillo que atravesar como agentes secretos usando fichas de dominó.
Estas fichas son sensores que usa el sistema de seguridad para detectar si alguien intenta pasar. Colocamos las fichas en vertical a lo largo del pasillo para dificultar el paso. Cuanto más juntas estén, más difícil va a ser pasar.
Nos organizamos igual que antes y ¡a por la misión!, es decir la primera persona que haga de espía se prepara para atravesar el pasillo sin ser detectado. Cuando esté preparado, otro espía pulsa en la bandera verde para ver que norma tiene que seguir para no ser detectado (a pata coja, sin hablar, manos atrás, etc)
Si cae una ficha, el sistema de seguridad comprueba que no haya nadie en el pasillo. Para evitar que nos detecte tenemos que colocar la ficha en su posición y volver al inicio antes de 30 segundos.
5º Prueba (Be.c) Llegamos a la sala del ordenador principal del señor Black-oscuro.
¡Ya estamos en la sala! ¡Bravo!
Solo nos queda resolver un último problema. El pendrive con los códigos de seguridad se encuentra dentro de una caja que solo se abre si cerca de ella se encuentran 6 huevos de dragón. (6 pelotas de ping pong, o bolas de papel, una por cada componente del equipo) Por suerte en el extremo opuesto de la sala se encuentra un nido. Pero, ¡cuidado! los huevos son muy delicados, no los podemos llevar en la mano. Tenemos que usar una cuchara y la boca para trasladarlos.
Descripción: cada equipo tendrá en un extremo de la habitación una tapet con los 6 pendrive dentro y un caja vacía en el cual tendremos que introducir los huevos de dragón.
En el otro extremo colocamos los huevos de dragón (que son en realidad pelotas de tenis de mesa), y unas cucharas. Volvemos a usar Scratch para que nos diga tarjeta de normas tenemos que seguir para no ser detectados.
-Si se cae el huevo o lo tocamos con la mano, tenemos que volver a empezar.
GUIA DEL DOCENTE
A diferencia de un breakout, el escape room es otra actividad de gamificación en el que el alumno debe superar la misión de escapar de la clase, según las pistas que vaya resolviendo. En un breakout el objetivo no es escapar de un espacio, en este caso un aula, sino abrir candados o cajas para resolver pistas.
Los Escape Rooms y los Breakouts son juegos de equipo que implican resolver acertijos, pero tienen diferencias clave.
Objetivo: Escapar de una habitación cerrada en un tiempo limitado (generalmente 60 minutos).
Temática: Fuertemente tematizados con narrativas inmersivas (e.g., misterios, aventuras).
Enfoque: Resolución de acertijos y desentrañar una historia.
Objetivo: Desbloquear cajas o compartimentos resolviendo una serie de acertijos secuenciales.
Temática: Menos énfasis en la narrativa, más en la secuencia de desafíos.
Enfoque: Utilizado a menudo en contextos educativos para enseñar habilidades o contenido curricular.
En resumen, los Escape Rooms se centran en la inmersión y la narrativa, mientras que los Breakouts se enfocan en desafíos secuenciales, a menudo con aplicaciones educativas
-Escape Room lineal: En este tipo la resolución de los enigmas y la superación de las pruebas se hace de forma secuencial, es decir, que para poder empezar una actividad
tienes que haber terminado la anterior.
- Escape Room no lineal: En él los enigmas se presentan todos al mismo tiempo y es el propio jugador el que tiene que decidir en qué orden los resuelve.
Web isidro. Enlace.
Enlace Cifrado Cesar.
Enlace insignias makebadge. Enlace Qr. Enlace festisite.
Enlace Fluky: una herramienta muy original para realizar sorteos o elegir algo al azar.
Enlace classtools. Enlace Echalo a suerte. . Enlace Flippity. Videotutoriales.
Enlace Vídeotutorial “creación de mensajes secretos” para realizar gamificaciones, retos, tareas y actividades motivadoras en el aula. Las webs que aparecen en el vídeo son las siguientes: Enlace theteachersroom. Enlace 2. Enlace worksheetworks. Enlace eduescaperoom. Enlace ugr.
Enlace cuentas regresivas-1. Contadores-temporalizadores. Web contador del escape room eduescaperoom