Aula del Futuro.

Aula STEAM

AULA DE FUTURO DEL  CEPr  VIRGEN DE LA VILLA. MARTOS

¿Por qué el  Aula del futuro?

     Surge de la necesidad de:

 

1. Promover la innovación educativa: Un aula del futuro podría fomentar la implementación de metodologías pedagógicas innovadoras, que se centren en el aprendizaje activo, colaborativo y basado en proyectos.

 

2. Mejorar la integración de la tecnología: El uso de herramientas tecnológicas puede potenciar el aprendizaje, la creatividad y el desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes.

 

3. Flexibilidad en el espacio y adaptación a las necesidades: Un aula del futuro debe ser adaptable, permitiendo diferentes disposiciones de mobiliario y recursos según la actividad o proyecto que se esté desarrollando.

 

4. Fomentar la participación y motivación de los estudiantes: Un entorno de aprendizaje innovador y atractivo puede aumentar el interés de los alumnos y su participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

Los objetivos que se pretenden con la implementación de un aula del futuro podrían ser:

 

1. Mejorar los resultados académicos: A través de enfoques pedagógicos y tecnológicos más efectivos, se busca fomentar un mayor rendimiento y éxito académico.

 

2. Desarrollar habilidades del siglo XXI: El aula del futuro debe promover el desarrollo de habilidades como la creatividad, pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y comunicación.

 

3. Preparar a los estudiantes para los desafíos del futuro: La implementación de un aula del futuro busca preparar a los estudiantes para un mundo en constante cambio, proporcionándoles las herramientas necesarias para adaptarse a nuevas situaciones y tecnologías.

 

En resumen, un aula del futuro en el CEPr Virgen de la Villa podría ser una respuesta a la necesidad de modernizar y adaptar el entorno educativo, promoviendo la innovación, el uso de tecnología y el desarrollo de habilidades relevantes para el siglo XXI.

Copia de Horario Aula_futuro
AdF VVilla-v1.mp4

VOC.ABULARIO DE CONCEPTOS CLAVES.

1.-¿Qué es el Aula del Futuro?

El Aula del Futuro es un proyecto coordinado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) en colaboración con las comunidades autónomas. Este proyecto propone explotar las posibilidades pedagógicas de flexibilizar los espacios de aprendizaje en combinación con las tecnologías, para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las metodologías activas. 

¿Qué es el Aula del  Futuro? 2`30`` 
Ejemplo  4`

alumnado trabajando en el AdF

2.-¿Qué es STEAM?

    La división del conocimiento en áreas o materias es algo, en ocasiones, tan necesario como artificial. La resolución de problemas del mundo real requiere siempre de un enfoque interdisciplinar. Con esta premisa, y con la necesidad social de promover la vocación científica de los estudiantes, en los años 90 se comenzó a utilizar el término STEM aplicado a la Educación. Este término hace referencia a la intersección entre Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas; para generar propuestas de aprendizaje donde las áreas científicas queden más conectadas y contextualizadas.

Ya en el siglo XXI, se añade la "A" al acrónimo, haciendo referencia al arte, a la creatividad y a las humanidades (Filosofía, Historia...). El enfoque STEAM trata de un modelo de aprendizaje interactivo y constructivista, basándose en el trabajo colaborativo y el desarrollo de proyectos. La educación STEAM es un paradigma general de aprendizaje, que fomenta el aprendizaje a lo largo de la vida; es una educación competencial: práctica y realista.

¿Qué es STEM y Cómo Aplicarlo en el Aula?

3.-Pensamiento computacional?

Según la definición de wikipedia, el pensamiento computacional se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, del pensamiento lateral y otros más, logra hacerle frente a problemas de distinta índole. El término tiene su origen en las ideas de Seymour Papert, pero fue Jeannette Wing quien lo desarrolló.

En el año 2006 Jeannette Wing publicó el artículo Computational thinking en el que defendía que esta nueva competencia debería ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.

En palabras de la propia Wing «el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática». Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

Una iniciativa muy interesante en relación a la definición del pensamiento computacional es la promovida por  la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA), que han colaborado con líderes del mundo de la investigación y la educación superior, la industria y la educación primaria y secundaria para desarrollar una definición operativa que describa con precisión sus características esenciales y ofrezca un marco de trabajo y un vocabulario común con el que los profesionales de la educación puedan trabajar.

Según esta definición operativa, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:

La sociedad de la era digital en la que nos encontramos, demanda cambios y adaptaciones. Normativamente la orden de 15 de enero de 2021 recoge la necesidad de incorporar al currículo el pensamiento computacional y la robótica, creando en el profesorado la necesidad de formación. 

Habilidades del Pc

 El Pensamiento Computacional es un    proceso de  resolución de problemas   que implica el dominio de las siguientes habilidades:

     1. Formular problemas de manera que permitan usar computadoras y otras herramientas para solucionarlos.

     2. Organizar datos de manera lógica y analizarlos. Darle sentido a los datos para establecer patrones y sacar conclusiones.

    3. Representar datos mediante la descomposición del problema en partes más pequeñas y la definición de abstracciones: modelos y simulaciones.

    4. Automatizar soluciones mediante el diseño creativo de algoritmos. (secuencia ordenada de pasos para resolver el problema.)

    5. Codificar el algoritmo para aplicarlo: implementación, documentación, etiquetas, módulos, etc.

    6. Depurar y resolver los errores que pudiera contener.

    7. Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.

     8. Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una diversidad de estos.

4.-Metodología STEAM

   La Metodología STEAM  es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas:   (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) es un modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de estas disciplinas de manera integrada en lugar de áreas de conocimiento separadas, con un enfoque interdisciplinar y aplicado. Algunos de los beneficios pedagógicos que se le asocian son la promoción de una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones del alumnado; la adquisición de conocimientos tecnológicos y científicos aplicables a cualquier posible situación que pueda aparecer en el futuro, desde una perspectiva integrada; mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del saber, asegurando un mayor grado de participación activa en los proyectos resultantes; y gracias al factor creativo, desarrolla también la innovación y el pensamiento lateral. 

   Una de las mejores formas de incluir la Educación STEAM  en nuestro aula es el trabajo por proyectos o convertir nuestro aula en una Makerclass o "clase creadora", que podríamos englobar dentro de la anterior. 

5.-Robótica educativa

   Si nos atenemos a la definición estricta, podemos decir que "la robótica es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería electrónica y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura y aplicación de los robots".

   Con esto podemos intuir que no solo es necesario una base de conocimiento de pensamiento computacional, sino que también son necesarios conocimientos previos sobre materiales, electricidad, electrónica, mecanismos... pero, ¿qué sentido tiene el uso de la robótica en educación?

   La robótica ha tomado importancia y protagonismo en los últimos años en el ámbito educativo, llegando incluso a las aulas de educación primaria. De hecho, que los niños comiencen a interactuar con el mundo de la robótica desde pequeños les aporta gran variedad de beneficios y herramientas que les serán muy útiles en el futuro. Esta tiene un componente lúdico innegable y el desafío que supone programar un robot suele enganchar a los chavales como pocas cosas, haciendo fácil los procesos de aprendizaje que involucran el pensamiento computacional, la resolución de problemas, el desarrollo de un proyecto... y el aspecto lúdico da una motivación extra que hace que nos tengamos que fijar en que un robot es más que un programa: es su diseño, es su mecánica, es su electrónica, es su consumo eléctrico. Que un siguelíneas funcione es muy satisfactorio. El brillo de los ojos de los chicos cuando tu robot ha tardado dos segundos menos que el otro en completar la vuelta, acelerando en las rectas y frenando en las curvas es impagable. Y para eso tienes que tocar todas las letras del acrónimo STEAM.

6.-Robótica en la metodología STEAM

 La Robótica en la metodología STEAM

La robótica en la metodología STEAM (término que proviene del acrónimo STEM, en referencia a las siglas Science, Technology, engineering and Mathematics, y al que posteriormente se le sumó la disciplina artística o Art) se presenta como un vehículo de gran importancia, por los siguientes motivos:​

• Realización de proyectos. La inclusión de la robótica en los proyectos permite el acercamiento del alumnado al campo de la ingeniería. Así, mediante el planteamiento de diversos retos que parten de la necesidad de que nuestro robot realice determinados comportamientos, se han de solventar, de forma cooperativa, las posibles soluciones a los objetivos planteados y, finalmente presentar las mismas al resto de compañeros y compañeras. Todo este proceso recorrido implica el hecho de que el alumnado ha llevado a cabo una etapa de creación que permite al alumnado dar rienda sueltas a la resolución de problemas de manera creativa.

• Nos permite abordar la enseñanza desde una perspectiva multidisciplinar pues abarca ámbitos como el de las matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc.

• Fomenta la motivación, pues los discentes extrapolan las creaciones del mundo virtual al mundo real.

Siguiendo la teoría de Howard Gardner sobre las Inteligencias múltiples, la robótica educativa busca que se garantice la posibilidad de ofrecer a cada estudiante una atención personalizada y desarrollar las inteligencias que más interesen. Esta teoría plantea, por tanto, una visión plural de la inteligencia, reconociendo en ella diversas facetas, por lo que se deduce que cada persona posee un potencial cognitivo diferente. En este sentido, la robótica educativa también conduce a desarrollar las inteligencias múltiples.


7.-Cultura Maker en el aula.  ¿hazlo tu mismo? pero ¡colectivamente en abierto!

Cultura Maker en el aula

En el “manifiesto maker” (vídeo en inglés, de Adam Savage), que en su versión reducida puedes consultar en la web de hacedores.com, se encuentran las ideas fuerza de este movimiento.

Dale Dougherty, que fue la persona que acuñó el término maker, considera que en realidad todos somos makers, ya que todos creamos, construimos, producimos o damos forma a algo. En esta charla TED el propio Dale Dougherty nos explica por qué considera que, de una u otra forma, todos somos makers.

5.1. Principios maker

El movimiento maker se basa en las ideas de:

8.-Metodologia Tinkering: STEAM, creatividad y sostenibilidad  (es un rama del movimiento "maker" piensa con las manos)

   La metodología Tinkering nació en el Exploratorium como una rama de los movimientos “maker y “do it yourself” y rápidamente se ha abierto camino como una herramienta educativa muy eficaz en el empoderamiento de niños y jóvenes a la hora de intervenir en su entorno con propuestas «STEAM», es decir, que combinan la ciencia, la tecnología y el arte; alineándose perfectamente con una conciencia global y los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible).

   Mitchel Resnick y Eric Rosenbaum, en su artículo Designing for Tinkerability, definen el concepto Tinkering como un estilo de trabajo que se caracteriza por una metodología lúdica y exploratoria al llevar a cabo un proyecto o resolver un problema. Defienden que este estilo de trabajo promueve que las personas tengan ideas y las prueben constantemente, haciendo ajustes y refinándolas, experimentando con nuevas posibilidades una y otra vez. En el artículo, Resnick y Rosenbaum ligan este concepto con el de «bricolaje», ya que ambos los relacionan directamente con el juego o un proceso lúdico. Entendiendo el juego como una manera de interactuar con el mundo, un proceso en el que poner a prueba los límites y experimentar nuevas posibilidades.

   Un movimiento liderado que se aplica cada vez más en el ámbito educativo. "Diseñamos oportunidades para que la gente piense con las manos para construir significado y comprensión".

   De hecho, existen centros educativos que han trasladado esta filosofía al trabajo en el aula y que Gerver Tulley denomina "escuelas de experimentación".

AULA DEL FUTURO.

Espacio del Aula del  futuro

El Aula del Futuro del CEPr Virgen de la Villa es un espacio facilitador de la aplicación de metodologías en las que el alumnado tiene un papel activo y protagonista de su propio aprendizaje. Con una fuerte presencia de la tecnología el aula cuenta con espacios de investigación y exploración, cooperación, creación y presentación. 

1.-El espacio de investigación y exploración cuenta con tabletas y miniportátiles donde el alumnado selecciona e interpreta la información a su alcance, desarrollándose el espíritu crítico en esa búsqueda.


2.-El espacio de cooperación con mobiliario móvil y adaptable a diferentes agrupaciones ofrece un lugar donde debatir y llegar a acuerdos entre el alumnado, fomentando así el trabajo en equipo, la empatía y la cultura democrática.


3.-El espacio de creación está provisto de un croma donde el alumnado experimenta con diferentes escenarios de forma creativa en sus producciones audiovisuales.


4.-El espacio de presentación es un lugar donde se proyectan los productos finales de los trabajos y donde se desarrollan las habilidades orales a la hora de hablar en público.


  RESUMEN  Espacio de una aula STEAM,  AULA DEL FUTURO,  AULA DEL SIGLO XXI      Partiendo del método científico:   (5   ZONAS)

1.-Partiendo de una PREGUNTA,  formulan HIPÓTESIS  e   INVESTIGAN.

2.-INTERCAMBIAN (aprendizaje cooperativo)   

3.- INTERACTUAN   (comprueban  (diseña un experimento, prueba)  y  analizan (se toman datos)      

4.-CREAN   

 5.-PRESENTAN (comunican lo aprendido presentando los resultados  y sacar CONCLUSIONES  en equipo)

TEORÍA

Metodologías activas

3D Virtual Tour – Future Classroom Lab 

DISEÑO DEL AULA DEL FUTURO DEL CEPr Virgen de la Villa. Martos

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