Retos  para la   CASA GRINFFYNDOR. (rojo)

MISIÓN SLYTHERIN 

Granja de animales mágicos con granjero maqueen.

Reto 1.-( RE.sc) Por parejas J1-J2  Deberéis entrar en classroom donde tendréis un power point para trabajar en la  búsqueda y tratamiento de la información, investigando sobre los animales mágicos de la película de Harry Potter.

 *Indicadores de evaluación, la presentación, el contenido con  mínimo de 6 diapositivas, y los aspectos técnicos como que tenga una portada, diferentes tipos de letras y color, además de añadir imágenes, transiciones de animaciones, y de diapositivas.    Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP   Comportamiento 20%  2 XP

    *Material: dos ordenadores, un plantilla de power point  compartida  en classroom.

Reto 2.-( RE.sc) Por parejas J3-J4  Deberéis colorear y recortar  los animales mágicos para la granja y los accesorios de maqueen (lupa, zapatillas, escoba)

 *Indicadores de evaluación, no salirse del dibujo al colorear y el recortar correctamente. Puntuación: Producto 80% máximo 8 XP  Comportamiento 20%  2 XP

  *Material:  dibujos de animales, y accesorios de maqueen imprimidos,  colores

Colorear.

Reto 🧹( RE.sc) Por parejas J5-J6  Robot BARRENDERO del cobertizo circular(Sensores de obstáculos (US),  ¿Podréis programar la microbit para que el robot sea capaz de reconocer objetos justo delante de él?. Cuando lo haga,  el robot da marcha atrás, gira, y finalmente avanza hacia delante.  Cada vez que el robot pase por encima de una caca, ésta se considera recogida y se elimina de la mesa. 

*Indicadores de evaluación, que el código de programación funcione, termina en el tiempo permitido, la originalidad cuando se añada bloques diferentes.   Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP   Comportamiento 20%  2 XP

     *Material: un robot Maqueen, un tapete  circular, enlace del código de programación. 

Robot apestoso.

   Como los animales aún no han aprendido a ir al cuarto de baño, la limpieza de la granja es una de las tareas más importantes, aunque también la que menos gustan a los granjeros y granjeras así que…  ¿Podrá  el robot hacerla por ellos y ellas?

    Gracias a los  sensores de obstáculos (US), el robot es capaz de reconocer objetos justo delante de él. Cuando lo hace,  el robot da marcha atrás, gira, y finalmente avanza hacia delante.

    Contamos a los grupos que, para realizar esta prueba, vamos a simular que sus mesas son el cobertizo de las vacas. A continuación les pediremos que coloquen objetos grandes en la mesa, como un estuche, cartón doblado y pilas de 2 o 3 libros simulando que son vacas y comederos.

   También les pedimos que decoren al robot con los accesorios que crean correctos, que en este caso son el cepillo y el recogedor. Además, les decimos que recorten las 4 cacas de vaca y las coloquen por la mesa.

        Los robots  ya están preparados para la limpieza del cobertizo. Pedimos a cada grupo que coloque su robot en cualquier lado del cobertizo y comprueben si son capaces de limpiar las 4 cacas. Cada vez que el robot pase por encima de una caca, ésta se considera recogida y se elimina de la mesa.

    Hacemos especial hincapié en que, durante la prueba, tenemos que tener especial cuidado con que el robot no se caiga de la mesa y explicamos que los robots son dispositivos frágiles que se pueden dañar si caen desde una altura considerable. Si vemos que eso va a pasar, podemos darle la vuelta o colocar la mano delante para que gire

Ejercicio Código de programación

Final  5´ (Metacognición y evaluación)  Web de evaluación.

Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.

Indicadores y puntuación.  (anotaciones en el excel)

RE.sc   retos de equipos sin competición:

1º-TRABAJO: 80 %      

    *Producto final de equipo  terminado correctamente (7 punto XP,)  

    *Equipo  premium:  si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto  equipo)                     

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos  XP

    + -1 XP   Equipo silencioso No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Ayuda, esfuerzo

    + -1 XP   Roles de A.c

 

 

BEC.  Batallas de equipo competitivo.

-Se tendrán en cuenta los siguientes  indicadores y puntuación XP  de las batallas  de equipo competitivo:

 *Por ganar: 80 % .

Equipo 1º  ganador 8XP        Equipo 2º ganador         6X

Equipo 3º  ganador 4XP         Demás equipos   3 XP 

*Por comportamiento grupal  20 %   (2XP)  +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)         

                                                                            + -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan

BIC  Batalla individual competitiva.

*Por ganar:

      *El gana    10 puntos  XP.    *El clasificado: 8 puntos XP 

      *El clasificado: 6 puntos XP     *El clasificado  4 puntos  XP.

       *El clasificado: 2 puntos XP 

*Por comportamiento   20 %   (2 XP)

     + -1 XP   NO molesta (habla,..) 

     + -1 XP  Si se ayudan

 

RI.sc  Retos individuales sin competición.

1º-TRABAJO: 80 %                       

  *Producto  final  terminado correctamente  (7 puntos XP, gemas)

  *Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)

 

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %)    (2 puntos  XP

       + -1 XP   No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Esfuerzo