Reto 1.-( RE.sc) Por parejas J1-J2 Deberéis entrar en classroom donde tendréis un power point para trabajar en la búsqueda y tratamiento de la información, investigando sobre los animales mágicos de la película de Harry Potter.
*Indicadores de evaluación, la presentación, el contenido con mínimo de 6 diapositivas, y los aspectos técnicos como que tenga una portada, diferentes tipos de letras y color, además de añadir imágenes, transiciones de animaciones, y de diapositivas. Puntuación: Producto 80% máximo 8 XP Comportamiento 20% 2 XP
*Material: dos ordenadores, un plantilla de power point compartida en classroom.
Reto 2.-( RE.sc) Por parejas J3-J4 Deberéis colorear y recortar los animales mágicos para la granja y los accesorios de maqueen (lupa, zapatillas, escoba)
*Indicadores de evaluación, no salirse del dibujo al colorear y el recortar correctamente. Puntuación: Producto 80% máximo 8 XP Comportamiento 20% 2 XP
*Material: dibujos de animales, y accesorios de maqueen imprimidos, colores
Reto 🧹( RE.sc) Por parejas J5-J6 Robot BARRENDERO del cobertizo circular. (Sensores de obstáculos (US), ¿Podréis programar la microbit para que el robot sea capaz de reconocer objetos justo delante de él?. Cuando lo haga, el robot da marcha atrás, gira, y finalmente avanza hacia delante. Cada vez que el robot pase por encima de una caca, ésta se considera recogida y se elimina de la mesa.
*Indicadores de evaluación, que el código de programación funcione, termina en el tiempo permitido, la originalidad cuando se añada bloques diferentes. Puntuación: Producto 80% máximo 8 XP Comportamiento 20% 2 XP
*Material: un robot Maqueen, un tapete circular, enlace del código de programación.
Robot apestoso.
Como los animales aún no han aprendido a ir al cuarto de baño, la limpieza de la granja es una de las tareas más importantes, aunque también la que menos gustan a los granjeros y granjeras así que… ¿Podrá el robot hacerla por ellos y ellas?
Gracias a los sensores de obstáculos (US), el robot es capaz de reconocer objetos justo delante de él. Cuando lo hace, el robot da marcha atrás, gira, y finalmente avanza hacia delante.
Contamos a los grupos que, para realizar esta prueba, vamos a simular que sus mesas son el cobertizo de las vacas. A continuación les pediremos que coloquen objetos grandes en la mesa, como un estuche, cartón doblado y pilas de 2 o 3 libros simulando que son vacas y comederos.
También les pedimos que decoren al robot con los accesorios que crean correctos, que en este caso son el cepillo y el recogedor. Además, les decimos que recorten las 4 cacas de vaca y las coloquen por la mesa.
Los robots ya están preparados para la limpieza del cobertizo. Pedimos a cada grupo que coloque su robot en cualquier lado del cobertizo y comprueben si son capaces de limpiar las 4 cacas. Cada vez que el robot pase por encima de una caca, ésta se considera recogida y se elimina de la mesa.
Hacemos especial hincapié en que, durante la prueba, tenemos que tener especial cuidado con que el robot no se caiga de la mesa y explicamos que los robots son dispositivos frágiles que se pueden dañar si caen desde una altura considerable. Si vemos que eso va a pasar, podemos darle la vuelta o colocar la mano delante para que gire
Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.
Indicadores y puntuación. (anotaciones en el excel)
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo