Animales contra la basura.

Ajolote volador.           ODS

(RE.sc) Reto  🦀Ajolote  volador (6-9  microbit + scratch link).      ODS residuos en entornos naturales.

A lo largo de dos sesiones el alumnado reflexiona acerca de los residuos en entornos naturales y crea un animal robótico a partir de un dibujo

descargable que se convierte en el mando de control de un videojuego en el que deben limpiar la naturaleza. En la segunda sesión programan

parte de este videojuego con Scratch.


Segunda sesión de la actividad en la cual terminan el animal robótico colocando la placa micro:bit y el portapilas en él. Personalizan el videojuego  eligiendo una imagen de fondo y completan su programación en Scratch. Por último juegan con su creación, utilizando el animal robótico para  recoger los residuos que aparecen en el videojuego y que no deberían estar en un entorno natural

Actividad  1.-Investigan animales en youtube.   

Introducción 5 minutos

     Comenzamos la actividad explicando a la clase que los espacios  naturales están cada vez más llenos de basura que contamina el medio ambiente y que dificulta la vida de los animales. Esta basura es  de todo tipo:   latas, botellas, dispositivos electrónicos antiguos o rotos...

     1.-Actividad, antes de empezar van a buscar algunos vídeos de su animal y así ver cómo son, en qué espacios habitan, cómo se mueven…      Repartimos una tablet, ordenador a cada equipo y les pedimos que abran la  aplicación YouTube Kids.    Para buscar vídeos del animal tienen que:  Pulsar el botón con forma de lupa.     

    2.-Dejamos que investiguen sobre el animal que han elegido durante unos minutos. La información encontrada la colocan en un documento de google doc de Classroom

  3.-Pasado este tiempo repartimos el material de papelería para que coloreen, decoren y monten al animal. Pedimos que recorten y se repartan las partes del animal: cuerpo, cabeza, patas, etc

   4.-Código de programación para que funcione la microbit con Scratch.

   5.-Jugar y al final grito de guerra de cada casa o equipo.

  Les contamos que, a lo largo de las sesiones del itinerario, van a ayudar a recoger la basura en un escenario digital por medio de un robot. Van a construir este robot usando la placa micro:bit y le van a dar forma de animal para que al entrar en el mundo virtual no asuste a los animales que allí se encuentran.

Actividad  2.-Montaje y construcción.    

               Equipo 1 AJOLOTE,      Equipo 2 ORNITORRINCO,       Equipo 3 QUOKKA,,     Equipo 4  ARMADILLO.      Equipo 5 MANATÍ   Y  PEREZOSO

Desarrollo 40 minutos

    Formamos los grupos de trabajo y les contamos que cada uno de ellos va a crear un animal robótico. Repartimos a cada equipo un animal del descargable.

     Les explicamos que van a colorear y añadir los detalles que quieran al animal del descargable, pero que el resultado final debe parecerse lo máximo posible al animal real para no asustar al resto de su especie cuando accedan con él a su entorno natural.

   

Actividad 3.-Código de programación  de un animal  robótico   y conexión.

Ejercicio 1.-Se selecciona el objeto "animal" y unir los bloques para que se mueva.

Ejercicio 2.-Se duplica la  programación del objeto"animal" al del animal que nos haya tocado en el equjpo, ajolote, perezoso, etc

Ejercicio 3.-No olvidar que cuando se duplica la programación, en el objeto basura hay que cambiar el bloque sensores por el nombre del nuevo animal al que se ha duplicado la programación para que sume puntos.

Ejercicio 4.-Cambiar el código del tiempo del cronómetro que está situado en el fondo.

Cronómetro 50`

Enlace  Ajolote  animales  robóticos

Actividad 4.-Jugar Animales robóticos   en grupos de 4.

Se ve un robot con la forma de su animal. Para ganar puntos el grupo tiene que recoger la basura que aparezca en el escenario, moviendo el animal robótico de la pantalla hasta la posición de objeto basura. Tienes 60 segundos Al inclinar su animal robótico con las cuerdas el del juego se mueve en el sentido en el que han inclinado el real. 

Cada ronda dura 60 segundos y se puede reiniciar volviendo a pulsar la bandera verde. 

   A continuación, cuatro integrantes del grupo cogen las cuerdas y colocan al animal en horizontal. Comienzan la partida pulsando la bandera verde que se ve en la pantalla de la tablet.

    En el juego se ve un robot con la forma de su animal. Para ganar puntos el grupo tiene que recoger la basura que aparezca en el escenario, moviendo el animal robótico de la pantalla hasta la posición de objeto basura.

   Al inclinar su animal robótico con las cuerdas el del juego se mueve en el sentido en el que han inclinado el real. Cada ronda dura 60 segundos y se puede reiniciar volviendo a pulsar la bandera verde.  Les dejamos jugar varias rondas y les pedimos que vayan rotando para que todas y todos jueguen.

Actividad 5.-Evaluación   Enlace.

   MICROBIT + SCRATCH LINK                           Nivel:   avanzado

¿cÓMO SOLUCIONAR  EL ERROR AL ACTIVAR  EL SCRATCH LINK?

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