GUIA DEL DOCENTE Información. REA Mi propio videojuego (alumnado). REA Mi propio videojuego (guía docente). Scratch principiantes.
Misión Videojuegos VENUS Reto 🎮 Crear un videojuego con Draw your games
Objetivo General: El estudiante diseñará un videojuego funcional y desafiante en Draw Your Game, aplicando principios de pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, algoritmos) y razonamiento matemático (geometría, lógica, proporcionalidad, conteo).
Ejercicio 1.-Introducción-motivación La motivación la intento conseguir mediante:
a.-Vamos a ver un video con un muestra de algunos de los videojuegos más populares a lo largo de la historia. El objetivo es sumergir a los alumnos en el mundo de los videojuegos y despertar su curiosidad sobre cómo se crean. Utilizaremos la zona interactiva de tu aula del futuro para una experiencia inmersiva.
b.-Tanto si el reto es individual o por equipos se entra en Classroom donde estará el enlace donde se explica el reto. Cuando un alumno termina ayuda a sus compañeros de equipo para que todos tengan el reto superado.
Ejercicio 2.-Activación "Desmontando el juego" Ahora que la chispa de la curiosidad está encendida, es hora de activar su pensamiento crítico y sus conocimientos previos sobre cómo funcionan las cosas. Utilizaremos la técnica cooperativa "Cabezas Numeradas Juntas" para fomentar la participación de todos.
Paso 1: Numeración y Agrupación (15 segundos): Divide la clase en grupos pequeños de 4 alumnos. Cada alumno de cada grupo recibirá un número del 1 al 4. Es importante que en cada grupo haya un 1, un 2, un 3 y un 4.
Paso 2: Discusión en Grupo (1 minuto y 30 segundos): El docente lanza la pregunta central: "Acabamos de ver un montón de videojuegos. Pensad en uno que os guste mucho. Ahora, en vuestro grupo, hablad y pensad: ¿qué 'piezas' creéis que se necesitan para construir un videojuego? Por ejemplo, ¿qué tiene que hacer el personaje? ¿Cómo se mueve? ¿Qué pasa cuando tocas un objeto? Pensad en todos los detalles que se os ocurran." Anima a que todos los números aporten ideas.
Paso 3: Pregunta al Número (1 minuto): El docente dirá un número al azar (por ejemplo, "¡Número 3!"). Todos los alumnos con ese número de cada grupo levantarán la mano. El docente elegirá a uno de ellos al azar (o a varios si el tiempo lo permite) para que comparta las ideas de su grupo. "¡Número 3 de la mesa 2, cuéntanos qué piezas habéis pensado!", "¡Y tú, número 3 de la mesa 5, qué habéis añadido?". Esto asegura que todos en el grupo son responsables de la respuesta y han participado en la discusión. Y eligiendo las palabras haremos en la Web Nubes de palabras.
Piensa y elige un juego real que te guste, puede ser de cualquier tipo, deportivo como el fútbol, baloncesto, de mesa como el ajedrez, o cualquier otro. Y contesta a las siguientes preguntas, investigando en Internet la información que necesites. Después comparte tus respuestas con tus compañeras y compañeros.
1.-¿Qué es un videojuego?
2.-Elementos de un videojuego: mecánicas de juego, historia o narrativa, personajes, gráficos, sonido, Interfaz de usuario (UI), es decir sería contestar a las preguntas ¿Cómo se llama el juego que has pensado? y ¿de qué va el juego?, ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Qué reglas tiene? ¿Quiénes son los personajes en el juego? ¿Cómo se gana una partida? ¿Cuándo se pierde? ¿Ofrece recompensas? ¿y penalizaciones?
3.-¿Qué características crees que tiene que tener un videojuego para que sea divertido?
4.-Tipos o categorías de videojuegos.
5.-Busca 6 videojuegos que sean muy famosos y explícalos.
6.-¿Cómo sería tu videojuego ideal? y ¿por qué te gusta tanto este videojuego?
No olvidar las normas para el tratamiento de la información:
*Extensión mínima 6 hojas.
*Realizar una portada (título a color, tamaño de la letra por ejemplo 70).
*Tipo de fuente de la letra en los apartados, tipo de letra Roboto, tamaño 14, y usando diferentes colores pero “sin pasarse”.
*Tipo de fuente de letra en las respuestas a las preguntas: tipo de letra Roboto, tamaño de fuente 11,
*Insertar imágenes en los apartados.
*Ajustar el texto a los márgenes.
*Corregir la ortografía y la gramática Ruta: Barra superior -- Herramientas -- Ortografía y gramática -- Comprobación ortográfica y gramatical.
Pensamiento computacional Descomposición en la práctica de crear un juego con Draw your game o en papel.
Imagínate que vas a crear tu primer JUEGO con Draw your game de números primos. Este es un problema complejo en el que hay un montón de cosas a considerar.
*¿Cómo descompondrías la tarea de crear un juego? Para descomponer esta tarea, necesitarás encontrar la respuesta a una serie de problemas menores.
*¿Qué necesita para hacer tu juego?
*¿Qué aspecto tendrá tu juego?
*¿Quién es el objetivo público?
*¿Qué tipo de materiales?
*¿Cómo probaras el juego?
Materiales Necesarios:
Dispositivos con la aplicación "Draw Your Game" instalada.
Rotuladores de colores (negro, azul, rojo, verde) para dibujar en papel.
Fichas o pequeños objetos para representar a los "ciudadanos" y "estaciones" en la vida real antes de dibujarlos, si se desea una fase de prototipado sin pantalla.
Papel para dibujar el nivel.
Ejercicio 3 (RI.sc) Z_ CREAR ¿Seréis capaces de realizar un videojuego en la Tablet? (razonamiento, pensamiento computacional) Ver videotutoriales mas abajo Lista de cotejo (si-no) enlace.
Nivel 1 Inicial (RE.sc) Descripción Diseño de la zona de juego dibujando en un folio en blanco. El jugador no tiene un objetivo final claro, sino que se le anima a dibujar diferentes colores y observar el comportamiento de su personaje. Se centrará en dibujar en un folio en blanco la creación de un entorno estático y la interacción básica del personaje (moverse, saltar sobre plataformas) para conocer los colores.
Titulo: "El Mundo colorido interactivo" Como crear un mundo con Draw your Game por parejas Dibuja un personaje. Luego, usa los colores negro (suelo, paredes, plataformas), verde (colchonetas para saltar) Rojo (peligro, son los enemigos, obstáculos que si tocas pierdes azul -> objetivo del juego Es un objeto que podemos empujar, mover, destruir cosas todo esto para crear un pequeño mundo. Observa cómo el personaje interactúa con cada color. Intenta dibujar un muro y ve si el personaje puede saltarlo.
Pregunta de Reflexión: "Si quieres que tu personaje pueda caminar sobre algo, ¿de qué color debes dibujarlo? ¿Qué pasa si tu personaje toca el color rojo? ¿Hay algún color que te gustaría que hiciera algo diferente?"
Objetivo: El estudiante explorará libremente las funcionalidades básicas de Draw Your Game, asociando los colores con sus acciones predefinidas y creando un escenario simple sin un objetivo específico de juego.
Pensamiento Computacional:
Reconocimiento de Patrones (Visual): Identificar qué hace cada color (azul para el jugador, negro para el terreno, etc.) a través de la experimentación.
Abstracción (Básico): Entender que un color representa un tipo de objeto o una acción en el juego.
Razonamiento Matemático:
Geometría (Formas y Espacio): Experimentar con dibujar diferentes formas y observar cómo interactúan en el espacio 2D.
Clasificación: Agrupar los elementos por sus colores y funciones.
Descripción del Nivel:
El jugador no tiene un objetivo final claro, sino que se le anima a dibujar diferentes colores y observar el comportamiento de su personaje.
Se centrará en la creación de un entorno estático y la interacción básica del personaje (moverse, saltar sobre plataformas).
Ejemplo de Desafío:
Nivel: "El Lienzo Interactivo"
Tarea: Dibuja un personaje (azul). Luego, usa los colores negro (plataformas), rojo (peligro), y verde (seguro) para crear un pequeño mundo. Observa cómo el personaje interactúa con cada color. Intenta dibujar un muro y ve si el personaje puede saltarlo.
Pregunta de Reflexión: "Si quieres que tu personaje pueda caminar sobre algo, ¿de qué color debes dibujarlo? ¿Qué pasa si tu personaje toca el color rojo? ¿Hay algún color que te gustaría que hiciera algo diferente?"
-Modificar personajes dibujando
-Añade mas dificultad introduciendo mas personajes buenos o villanos.
-Cambiar el desplazamiento de los personajes.
Nivel 2 Principiante: Descripción será que el jugador debe moverse de un punto A (Salida) a un punto B (meta), superando una serie de obstáculos estáticos simples
Titulo Camino recto: Dibuja un personaje jugable Crea un camino de plataformas fijas (negro) con pequeños huecos que el jugador debe saltar (verde). Al final del camino, dibuja una zona verde (meta). Si el jugador cae en una zona roja, el juego termina.
Pregunta de Reflexión: "¿Cuántos saltos mínimos necesita tu personaje para llegar a la meta? ¿Qué color indica que el juego continúa y cuál que termina?"
Nivel 2: Introducción a los elementos básicos y la lógica Simple
Objetivo: El estudiante identificará y utilizará los elementos básicos de Draw Your Game para crear un nivel funcional que demuestre una secuencia lógica de eventos.
Pensamiento Computacional:
Descomposición: Identificar los componentes individuales del juego (jugador, obstáculos, objetivos).
Algoritmos (Básico): Crear una secuencia lineal de acciones (avanzar, saltar, alcanzar el objetivo).
Razonamiento Matemático:
Geometría (Posición y Orientación): Colocar elementos en el espacio bidimensional de forma que el jugador pueda interactuar con ellos.
Conteo (Básico): Contar la cantidad de obstáculos o elementos necesarios para completar el nivel.
Descripción del Nivel:
El jugador debe moverse de un punto A a un punto B, superando una serie de obstáculos estáticos simples (plataformas, bloques que caen).
Se introducirá el concepto de "meta" y "muerte" (rojo y verde).
Ejemplo de Desafío:
Nivel: "El Camino Recto"
Tarea: Dibuja un personaje jugable (azul). Crea un camino de plataformas fijas (negro) con pequeños huecos que el jugador debe saltar. Al final del camino, dibuja una zona verde (meta). Si el jugador cae en una zona roja, el juego termina.
Pregunta de Reflexión: "¿Cuántos saltos mínimos necesita tu personaje para llegar a la meta? ¿Qué color indica que el juego continúa y cuál que termina?"
Nivel 3 Intermedio Descripción el jugador debe recolectar un número específico de objetos (monedas azules) para que se active un camino o desaparezca un obstáculo.
Titulo: "El Recolector habilidoso" Dibuja un nivel donde el jugador necesita recolectar 3 "monedas" (azul) dispersas. Una vez que las 3 monedas son recolectadas, una barrera (negra) desaparece o una plataforma móvil aparece para permitir el acceso a la meta (verde). Incluye algunos obstáculos móviles que el jugador debe esquivar.
Pregunta de Reflexión: "Si cada moneda da 1 punto, ¿Cuántos puntos necesitas para abrir el camino? ¿Cómo podrías dibujar una secuencia de obstáculos que se mueven a una velocidad constante para dificultar el paso?"
Nivel 3: Incorporación de variables y condicionales simples
Objetivo: El estudiante diseñará un nivel que requiera al jugador tomar decisiones basadas en la interacción con elementos que modifican el entorno o el comportamiento del personaje.
Pensamiento Computacional:
Condicionales (Básico): Utilizar elementos que activan acciones al interactuar con ellos (e.g., tocar una moneda para activar una plataforma).
Patrones (Reconocimiento): Identificar secuencias de movimientos o interacciones que se repiten para superar un desafío.
Razonamiento Matemático:
Lógica Booleana (Implícita): Comprender que una acción (ej. recolectar una moneda) resulta en un estado (plataforma activa o nueva ruta abierta).
Proporcionalidad (Implícita): Ajustar la distancia de saltos o la velocidad de movimientos para superar obstáculos dinámicos.
Descripción del Nivel:
El jugador debe recolectar un número específico de objetos (monedas amarillas) para que se active un camino o desaparezca un obstáculo.
Se introducirán elementos móviles (naranja) o de gravedad (morado).
Ejemplo de Desafío:
Nivel: "El Recolector Habilidoso"
Tarea: Dibuja un nivel donde el jugador (azul) necesita recolectar 3 "monedas" (amarillo) dispersas. Una vez que las 3 monedas son recolectadas, una barrera (negra) desaparece o una plataforma móvil (naranja) aparece para permitir el acceso a la meta (verde). Incluye algunos obstáculos móviles (naranja) que el jugador debe esquivar.
Pregunta de Reflexión: "Si cada moneda da 1 punto, ¿cuántos puntos necesitas para abrir el camino? ¿Cómo podrías dibujar una secuencia de obstáculos que se mueven a una velocidad constante para dificultar el paso?"
Nivel 4 Avanzado: Descripción El nivel presentará múltiples caminos o elementos interactivos que deben ser activados en un orden específico.
Titulo El Laberinto lógico" Crea un laberinto donde el jugador debe activar tres "interruptores" (azul) en un orden particular (por ejemplo, el 1, luego el 2, luego el 3) para que se abran puertas (negro) sucesivas que llevan a la meta. Si se activa un interruptor incorrecto, el jugador debe reiniciar una parte del camino. Puedes usar elementos morados (gravedad o rebote) para añadir dificultad en la trayectoria.
Pregunta de Reflexión: "Si cada interruptor abre una puerta, y tienes 3 interruptores, ¿cuántas combinaciones posibles de orden de activación existen? ¿Cómo harías para que tu nivel tuviera una 'ruta más corta' o 'ruta más larga' para llegar a la meta?"
Nivel 3 Avanzado: Algoritmos secuenciales y optimización de rutas
Objetivo: El estudiante diseñará un nivel que demande al jugador la ejecución de un algoritmo de pasos predefinidos o la búsqueda de la ruta óptima para alcanzar el objetivo.
Pensamiento Computacional:
Algoritmos (Complejo): Diseñar una serie de pasos que el jugador debe seguir en un orden específico para superar el nivel.
Optimización: Pensar en la forma más eficiente de superar el nivel (menos movimientos, menos tiempo).
Razonamiento Matemático:
Lógica Secuencial: Determinar el orden correcto de las acciones o interacciones para lograr el objetivo.
Geometría (Áreas y Perímetros Implícitos): Calcular mentalmente las distancias y los espacios para posicionar elementos y movimientos.
Descripción del Nivel:
El nivel presentará múltiples caminos o elementos interactivos que deben ser activados en un orden específico.
Pueden haber "interruptores" (amarillos) que cambian el estado de otras partes del nivel (plataformas, barreras).
Ejemplo de Desafío:
Nivel: "El Laberinto Lógico"
Tarea: Crea un laberinto donde el jugador (azul) debe activar tres "interruptores" (amarillo) en un orden particular (por ejemplo, el amarillo 1, luego el amarillo 2, luego el amarillo 3) para que se abran puertas (negro) sucesivas que llevan a la meta (verde). Si se activa un interruptor incorrecto, el jugador debe reiniciar una parte del camino. Puedes usar elementos morados (gravedad o rebote) para añadir dificultad en la trayectoria.
Pregunta de Reflexión: "Si cada interruptor abre una puerta, y tienes 3 interruptores, ¿cuántas combinaciones posibles de orden de activación existen? ¿Cómo harías para que tu nivel tuviera una 'ruta más corta' o 'ruta más larga' para llegar a la meta?"
Nivel 5 Experto: Descripción Un nivel complejo que integra varios de los elementos y mecánicas anteriores, requiriendo una estrategia bien pensada para ser completado.
Titulo "La Gran Aventura numérica" Diseña un nivel con al menos dos "desafíos" distintos:
Un área donde el jugador debe recolectar un número específico de monedas (azules), y ese número se "suma" para activar algo (e.g., si recolecta 5 monedas, una barrera se mueve 5 unidades).
Asegúrate de que el juego tenga un inicio (azul), un final (verde) y varios puntos donde el jugador pueda "morir" (rojo).
Pregunta de Reflexión (y Debugging): "Si el jugador no puede pasar de cierta parte, ¿qué elemento(s) necesitas revisar o modificar (color, tamaño, posición)? ¿Cómo podrías incorporar una 'puntuación' en tu juego que indique qué tan bien el jugador resolvió el nivel?" (Por ejemplo, menos movimientos o menos tiempo).
Nivel 5 Experto: Diseño de sistemas complejos y depuración
Objetivo: El estudiante diseñará un videojuego con múltiples mecánicas interconectadas, debuggará su propio diseño y el de otros, y explicará los principios de pensamiento computacional y razonamiento matemático aplicados.
Pensamiento Computacional:
Abstracción: Representar conceptos complejos (sistemas de juego) con elementos simples.
Depuración: Identificar y corregir errores en el diseño del juego que impiden su correcto funcionamiento.
Modularidad: Pensar en el juego como un conjunto de componentes que interactúan.
Razonamiento Matemático:
Análisis de Sistemas: Comprender cómo la interacción de diferentes elementos matemáticos (velocidad, distancia, conteo de objetos) influye en el comportamiento general del juego.
Probabilidad (Implícita): Diseñar niveles con cierto grado de imprevisibilidad controlada (e.g., enemigos aleatorios).
Descripción del Nivel:
Un nivel complejo que integra varios de los elementos y mecánicas anteriores, requiriendo una estrategia bien pensada para ser completado.
Se fomentará la creación de "sub-metas" o la implementación de un sistema de puntuación.
Ejemplo de Desafío:
Nivel: "La Gran Aventura Numérica"
Tarea: Diseña un nivel con al menos dos "desafíos" distintos:
Un área donde el jugador debe recolectar un número específico de monedas (amarillo), y ese número se "suma" para activar algo (e.g., si recolecta 5 monedas, una barrera se mueve 5 unidades).
Un área donde el jugador debe sortear obstáculos que se mueven a diferentes velocidades (naranja), utilizando la lógica de movimiento relativo.
Asegúrate de que el juego tenga un inicio (azul), un final (verde) y varios puntos donde el jugador pueda "morir" (rojo).
Pregunta de Reflexión (y Debugging): "Si el jugador no puede pasar de cierta parte, ¿qué elemento(s) necesitas revisar o modificar (color, tamaño, posición)? ¿Cómo podrías incorporar una 'puntuación' en tu juego que indique qué tan bien el jugador resolvió el nivel?" (Por ejemplo, menos movimientos o menos tiempo).
-Concurso: Elige el videojuego favorito de tus compañeros/as de equipo pinchando en el Formulario para votar votación. El ganador recibirá 10 Xp y una tarjeta de premio y sumará los puntos XP correspondientes a la posición obtenida (ver indicadores y puntuaciones) , los demás cuando obtengan los 10 puntos xp, se canjean por tarjetas de PREMIOS
Feria de videojuegos compartidos en la clase enseñando, explicando y compartiendo nuestro trabajo a las demás compañeras/os para que lo prueben.
Indicadores de logro del producto: Funcionalidad. Calidad del diseño y la construcción. Eficiencia y creatividad. Motivación o diversión.
INDICADORES Y PUNTUACIONES.
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
*Aplicación
*Conclusión.
Fase Final (RE.sc) Presentación y reflexión (Comunicación, todas las áreas) Duración de la exposición: 6`
1.-Presentación del proyecto: Duración 4`
Cada equipo presenta su proyecto, reto, explicando el proceso de diseño y construcción, los desafíos encontrados y las soluciones aplicadas podrá realizarse, disponiendo de 6´, donde cada componente dispondrá de 1´ para explicar su reto (videojuego, etc)
Para explicarlo podéis seguir este guion enlace. También podéis preparar un guión con los siguientes puntos:
-Mostrar el funcionamiento del videojuego. -Enseñar el esquema de elementos y acciones diseñado.
-Exponer cómo se ha hecho, cuál ha sido el proceso para llevarlo a cabo. -Explicar el programa que habéis realizado.
2.-Reflexión final: Duración: 2`
-¿Qué he aprendido?
-¿Cómo lo he/hemos aprendido?
-¿Qué dificultades habéis encontrado?
-¿Qué cambiaría o añadiría al reto?
-¿Ha habido problemas en el equipo?
-Lo que más me ha gustado / nos ha gustado del trabajo ha sido…. Y lo que menos ….
-¿Que nota del 1 al 10 le poneis al reto
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La comunicación o presentación del proyecto y la reflexión final donde el alumnado explica a sus compañeros/as como se ha llevado a cabo el reto, se podrá hacer oralmente o por escrito:
1º Exposición oral con una cartulina y en clase. Preparar un pequeño informe o póster con los bocetos, los cálculos, los resultados de las pruebas y las conclusiones.
2º Exposición oral en power point y en clase.
3º Exposición oral en un video con Google Vids, Capcut o mediante Podcast.
4º Escrita, porfolio de equipo.
Evaluar la reflexión final (metacognición) de un alumno, ya sea escrita u oral, es crucial para entender cómo procesan su aprendizaje y qué estrategias utilizan. Aquí te presento varias opciones y herramientas que puedes usar, con un enfoque en la claridad y la efectividad:
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
Dos tipos de recorridos: uno de destruir tocando los pintado en azul y otro de recorrer. La app te deja crear solo 2 mundos:
Juego 1 Creamos un primer mundo que se llama "Múltiplos de 4"
Los números múltiplos del 4 son 4, 8, 12, 16, 24 etc, hay que destruirlos, pero cuidado con los números rojos que no son múltiplos del 4, porque te quitan vidas.
Juego2 Creamos un segundo mundo que se llama "Peligro número primo"
Jugareis en pareja y cada uno de vosotros tendréis que realizar un recorrido utilizando todos los colores, y colocando los números primo 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19 en color rojo, para tener que esquivarlos o saltarlos. Y algunos números compuestos 1, 4, 6, 8, 9, 10, 12, 14, en color azul, para destruirlos.
Todas las parejas deben terminar su actividad para poder anotarse un +HP experiencia.