GUIA DEL DOCENTE. Información. REA Mi propio videojuego (alumnado). REA Mi propio videojuego (guía docente). Scratch principiantes.
Los alumnos desarrollarán habilidades de descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y algoritmos al crear secuencias optimizadas para cuidar un jardín virtual. Aplicarán estos conceptos para resolver problemas matemáticos de multiplicación y suma, y tomar decisiones lógicas relacionadas con la eficiencia y el uso de recursos para la sostenibilidad de una ciudad.
¡Hola, jóvenes jardineros y programadores! Dentro de nuestra gran Misión Videojuego en Scratch, donde estamos explorando los mundos de la probabilidad y la estadística, nuestra ciudad sostenible necesita un suministro constante de alimentos. Nuestro amigo, el Dino Hambriento, no solo come tacos, ¡también es el encargado de un jardín muy especial! En este jardín, hay dos tipos de plantas: árboles frutales que dan +2 puntos de alimento por cada fruta recogida, y arbustos de bayas que dan +1 punto por cada baya. Pero, ¡cuidado! A veces aparecen plagas (representadas por mariquitas) que, si no se evitan, destruyen una planta y nos hacen perder -1 puntos de alimento.
Vuestro desafío es crear la secuencia de acciones más eficiente para Dino. Debe visitar cada tipo de planta el número de veces correcto para recolectar el máximo de alimento y evitar las plagas, asegurando que el jardín sea lo más productivo y sostenible posible. ¡Necesitamos vuestra lógica y vuestra estrategia para que el jardín del Dino prospere!
Tableros de "Jardín Sostenible": Varias cuadrículas grandes (por ejemplo, de 6x6 o 7x7 casillas). Cada casilla puede contener dibujos de un árbol frutal, un arbusto de bayas, o una mariquita (plaga). Las ubicaciones de los elementos variarán en cada tablero para diferentes retos.
Fichas de "Acción de Dino": Pequeñas tarjetas o bloques con instrucciones específicas: "Avanzar 1 casilla" "Girar Derecha" "Girar Izquierda" "Recolectar Frutas" (solo si está sobre un árbol frutal) "Recolectar Bayas" (solo si está sobre un arbusto de bayas)
Ficha de "Dino Jardinero": Una ficha representativa del dinosaurio para cada grupo.
Contadores de Puntos/Alimento: Pequeñas fichas, marcadores o un registro en papel para llevar la puntuación total de alimento de cada grupo.
Dados (opcional): Para introducir un elemento de probabilidad en la aparición de plagas si se desea.
Presentación del Reto (10 minutos):
Reúne a los alumnos y presenta la historia del Jardín Sostenible del Dino. Explica la diferencia de puntos entre los árboles frutales (+2) y los arbustos de bayas (+1), y el impacto negativo de las plagas (-3).
Muestra un "Tablero de Jardín" y explica que Dino debe empezar en un punto determinado (por ejemplo, el centro o una esquina).
Introduce las fichas de acción y explica que son las "órdenes" que darán a Dino para cuidar el jardín.
Descomposición y Planificación Estratégica (15 minutos):
Descomposición: En grupos o parejas, los alumnos recibirán un tablero de jardín. Pídeles que analicen el tablero.
Pregunta Guía: "¿Qué necesitamos que haga Dino para recolectar la mayor cantidad de alimento? ¿Podemos dividir la tarea de cuidar el jardín en pasos más pequeños? Por ejemplo, primero recoger todas las frutas, luego todas las bayas, o ir planta por planta?"
Anímalos a identificar los objetivos más pequeños: "moverse a un árbol", "recolectar frutas", "evitar una mariquita", "moverse a un arbusto", "recolectar bayas".
Reconocimiento de Patrones y Abstracción (20 minutos):
Reconocimiento de Patrones: Los alumnos comenzarán a "programar" la ruta de Dino usando las fichas de acción.
Pregunta Guía: "¿Hay alguna secuencia de movimientos y acciones que Dino haga repetidamente? Por ejemplo, si hay varios arbustos de bayas seguidos, ¿cómo podemos darle la instrucción para que los recoja todos de forma eficiente?"
Anímalos a identificar patrones en el diseño del jardín o en sus propias secuencias de movimientos que les permitan optimizar la recolección.
Abstracción: Cuando identifiquen una secuencia repetitiva (ej. "Recolectar Frutas, Avanzar 1, Recolectar Frutas"), pídeles que piensen si podrían resumir esa secuencia con una instrucción más general o "función" (aunque no la escriban, que la verbalicen como "recoger fila de árboles"). Esto es un paso hacia la abstracción, pensando en la funcionalidad de un conjunto de acciones.
Diseño de Algoritmos y Optimización de Recursos (20 minutos):
Algoritmos: Los grupos deberán crear una secuencia clara y ordenada de instrucciones (usando las fichas de acción) para que Dino recorra el jardín, recolecte la máxima cantidad de alimento posible y evite las plagas.
Pregunta Guía: "¿Qué es lo primero que tiene que hacer Dino? ¿Y después? ¿Cómo garantizamos que recolecta el máximo posible? ¿Qué camino le permite recolectar más puntos en menos movimientos? ¿Hay alguna plaga que podamos evitar fácilmente?"
Los alumnos "ejecutarán" sus algoritmos moviendo la ficha de Dino por el tablero y llevando un registro detallado de los puntos de alimento obtenidos (usando la suma y resta de +2, +1 y -3).
Eficiencia y Sostenibilidad: Después de la primera ejecución, pídeles que reflexionen sobre la eficiencia de su algoritmo. ¿Fue el camino más corto? ¿Maximizó la recolección de alimento? ¿Evitaron todas las plagas posibles? Conecta esto con la idea de que un jardín eficiente y sin plagas es más sostenible para la ciudad.
Iteración y Refinamiento (15 minutos):
Anima a los grupos a revisar y mejorar sus algoritmos. Refuerza que la programación es un proceso de mejora continua.
Pregunta Guía: "¿Podemos reorganizar nuestras acciones para ser más eficientes? ¿Hay alguna forma de ganar más puntos o usar menos movimientos para recorrer el jardín?"
Pueden reorganizar sus fichas de acción para probar nuevas estrategias.
Cuando estabais decidiendo el camino de Dino, ¿cómo organizasteis los pasos a seguir? (Relacionado con la descomposición).
¿Identificasteis alguna parte de vuestro plan que se repitiera? ¿Cómo podríais haber creado una "instrucción especial" para esa secuencia de acciones? (Relacionado con el reconocimiento de patrones y la abstracción).
Si tuvieras que darle las instrucciones a Dino por teléfono, ¿cómo te asegurarías de que entiende exactamente qué tiene que hacer? ¿Qué tan claras fueron tus "órdenes"? (Relacionado con los algoritmos).
¿Qué cambios hicisteis en vuestro plan después de ver cómo funcionaba? ¿Por qué fue importante hacer esos cambios? (Relacionado con la optimización y la iteración).
¿Cómo crees que el trabajo de Dino en el jardín contribuye a que nuestra ciudad sea más sostenible? (Conecta con el concepto de sostenibilidad).
Si un árbol frutal da +2 puntos y una mariquita resta −3 puntos, ¿es siempre mejor ir a por un árbol frutal aunque haya riesgo de plaga cerca? ¿Por qué? (Promueve el razonamiento matemático con sumas y restas con números positivos y negativos y la toma de decisiones lógicas).
Para mayor complejidad:
Plagas aleatorias (probabilidad): Antes de cada "paso" de Dino, los alumnos tiran un dado. Si sale un número específico (ej. un 6), aparece una mariquita en una casilla adyacente, forzando a reajustar el algoritmo sobre la marcha. Esto introduce un elemento de probabilidad y pensamiento condicional.
Recursos limitados: Limitar el número de fichas de "Avanzar" o "Girar" disponibles, forzando a los alumnos a ser aún más eficientes y a reutilizar secuencias.
Diferentes herramientas: Introducir nuevas fichas de acción como "Eliminar Plaga" (que cuesta 1 punto pero evita la penalización de -3) o "Fertilizar Planta" (que multiplica por 2 los puntos de la siguiente recolección en esa planta). Esto añade complejidad al razonamiento matemático (multiplicación, comparación de valores).
Transición a Scratch: Los alumnos pueden diseñar el jardín en Scratch con sprites de árboles, bayas y mariquitas. Luego, programar el movimiento del Dino y las interacciones (sumar/restar puntos al tocar objetos, usar operadores matemáticos y condicionales "si toca [mariquita] entonces restar puntos").
Para niveles diferentes o apoyo:
Tableros más pequeños: Utilizar cuadrículas más reducidas (ej. 4x4) con menos elementos y caminos más directos.
Puntuación simplificada: Que todas las plantas den +1 punto y las plagas solo -1, o eliminar las plagas para centrarse solo en la suma.
Rutas predefinidas: Ofrecer un par de caminos ya trazados con un hueco para que los alumnos completen el final del algoritmo, o para que identifiquen los patrones en el camino dado.
Ejercicio 1.-Introducción-motivación La motivación la intento conseguir mediante:
a.-Vamos a ver un video con un muestra de algunos de los videojuegos más populares a lo largo de la historia. El objetivo es sumergir a los alumnos en el mundo de los videojuegos y despertar su curiosidad sobre cómo se crean. Utilizaremos la zona interactiva de tu aula del futuro para una experiencia inmersiva.
b.-Tanto si el reto es individual o por equipos se entra en Classroom donde estará el enlace donde se explica el reto. Cuando un alumno termina ayuda a sus compañeros de equipo para que todos tengan el reto superado.
Ejercicio 2.-Activación "Desmontando el juego" Ahora que la chispa de la curiosidad está encendida, es hora de activar su pensamiento crítico y sus conocimientos previos sobre cómo funcionan las cosas. Utilizaremos la técnica cooperativa "Cabezas Numeradas Juntas" para fomentar la participación de todos.
Paso 1: Numeración y Agrupación (15 segundos): Divide la clase en grupos pequeños de 4 alumnos. Cada alumno de cada grupo recibirá un número del 1 al 4. Es importante que en cada grupo haya un 1, un 2, un 3 y un 4.
Paso 2: Discusión en Grupo (1 minuto y 30 segundos): El docente lanza la pregunta central: "Acabamos de ver un montón de videojuegos. Pensad en uno que os guste mucho. Ahora, en vuestro grupo, hablad y pensad: ¿qué 'piezas' creéis que se necesitan para construir un videojuego? Por ejemplo, ¿qué tiene que hacer el personaje? ¿Cómo se mueve? ¿Qué pasa cuando tocas un objeto? Pensad en todos los detalles que se os ocurran." Anima a que todos los números aporten ideas.
Paso 3: Pregunta al Número (1 minuto): El docente dirá un número al azar (por ejemplo, "¡Número 3!"). Todos los alumnos con ese número de cada grupo levantarán la mano. El docente elegirá a uno de ellos al azar (o a varios si el tiempo lo permite) para que comparta las ideas de su grupo. "¡Número 3 de la mesa 2, cuéntanos qué piezas habéis pensado!", "¡Y tú, número 3 de la mesa 5, qué habéis añadido?". Esto asegura que todos en el grupo son responsables de la respuesta y han participado en la discusión. Y eligiendo las palabras haremos en la Web Nubes de palabras.
Pensamiento computacional Descomposición en la práctica de crear un juego con Draw your game o en papel.
Imagínate que vas a crear tu primer JUEGO con Draw your game de números primos. Este es un problema complejo en el que hay un montón de cosas a considerar.
*¿Cómo descompondrías la tarea de crear un juego? Para descomponer esta tarea, necesitarás encontrar la respuesta a una serie de problemas menores.
*¿Qué necesita para hacer tu juego?
*¿Qué aspecto tendrá tu juego?
*¿Quién es el objetivo público?
*¿Qué tipo de materiales?
*¿Cómo probaras el juego?
Piensa y elige un juego real que te guste, puede ser de cualquier tipo, deportivo como el fútbol, baloncesto, de mesa como el ajedrez, o cualquier otro. Y contesta a las siguientes preguntas, investigando en Internet la información que necesites. Después comparte tus respuestas con tus compañeras y compañeros.
1.-¿Qué es un videojuego?
2.-Elementos de un videojuego: mecánicas de juego, historia o narrativa, personajes, gráficos, sonido, Interfaz de usuario (UI), es decir sería contestar a las preguntas ¿Cómo se llama el juego que has pensado? y ¿de qué va el juego?, ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Qué reglas tiene? ¿Quiénes son los personajes en el juego? ¿Cómo se gana una partida? ¿Cuándo se pierde? ¿Ofrece recompensas? ¿y penalizaciones?
3.-¿Qué características crees que tiene que tener un videojuego para que sea divertido?
4.-Tipos o categorías de videojuegos.
5.-Busca 6 videojuegos que sean muy famosos y explícalos.
6.-¿Cómo sería tu videojuego ideal? y ¿por qué te gusta tanto este videojuego?
No olvidar las normas para el tratamiento de la información:
*Extensión mínima 6 hojas.
*Realizar una portada (título a color, tamaño de la letra por ejemplo 70).
*Tipo de fuente de la letra en los apartados, tipo de letra Roboto, tamaño 14, y usando diferentes colores pero “sin pasarse”.
*Tipo de fuente de letra en las respuestas a las preguntas: tipo de letra Roboto, tamaño de fuente 11,
*Insertar imágenes en los apartados.
*Ajustar el texto a los márgenes.
*Corregir la ortografía y la gramática Ruta: Barra superior -- Herramientas -- Ortografía y gramática -- Comprobación ortográfica y gramatical.
Ejercicio 2.- (RE.sc) Z_ CREAR Diseño y construcción de un mando. Makecode.
Ejercicio 3.- (RI.sc) Z_ CREAR ¿Seréis capaces de programar un videojuego en Scratch LINK? (razonamiento, pensamiento computacional) Enlace Scratch Dino. Ordena los bloques de programación que tenemos que usar . . . . . . Duración 20` Enlace Scratch link VVilla. Lista de cotejo (si-no) enlace.
-Concurso: Elige el videojuego favorito de tus compañeros/as de equipo pinchando en el Formulario para votar votación. El ganador recibirá 10 Xp y una tarjeta de premio y sumará los puntos XP correspondientes a la posición obtenida (ver indicadores y puntuaciones) , los demás cuando obtengan los 10 puntos xp, se canjean por tarjetas de PREMIOS
Feria de videojuegos compartidos en la clase enseñando, explicando y compartiendo nuestro trabajo a las demás compañeras/os para que lo prueben.
Indicadores de logro del producto: Funcionalidad. Calidad del diseño y la construcción. Eficiencia y creatividad. Motivación o diversión.
INDICADORES Y PUNTUACIONES.
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
Fase Final (RE.sc) Presentación y reflexión (Comunicación, todas las áreas) Duración de la exposición: 6`
1.-Presentación del proyecto: Duración 5`
Cada equipo presenta su proyecto, reto, explicando el proceso de diseño y construcción, los desafíos encontrados y las soluciones aplicadas podrá realizarse, disponiendo de 6´, donde cada componente dispondrá de 1´ para explicar su reto (videojuego, etc)
-Se puntuará la exposición oral grupal. Para explicarlo podéis seguir este guion enlace. También podéis preparar un guion con los siguientes puntos:
-Mostrar el funcionamiento del videojuego. -Enseñar el esquema de elementos y acciones diseñado.
-Exponer cómo se ha hecho, cuál ha sido el proceso para llevarlo a cabo. -Explicar el programa que habéis realizado.
-Se puntuará la parte tecnológica del uso de la herramienta digital de video.
2.-Reflexión final (metacognición grupal): Duración: 1`
-¿Qué he aprendido?
-¿Cómo lo he/hemos aprendido?
-¿Qué dificultades habéis encontrado?
-¿Qué cambiaría o añadiría al reto?
-¿Ha habido problemas en el equipo?
-Lo que más me ha gustado / nos ha gustado del trabajo ha sido…. Y lo que menos ….
-¿Que nota del 1 al 10 le ponéis al reto
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La comunicación o presentación del proyecto y la reflexión final donde el alumnado explica a sus compañeros/as como se ha llevado a cabo el reto, se podrá hacer oralmente o por escrito:
1º Exposición oral con una cartulina y en clase. Preparar un pequeño informe o póster con los bocetos, los cálculos, los resultados de las pruebas y las conclusiones.
2º Exposición oral en power point y en clase.
3º Exposición oral en un video con Google Vids, Capcut o mediante Podcast.
4º Escrita, porfolio de equipo.
Ejercicio 3.-Diseña 3 gráficos estadístico (Duración 10`) en la Web generadordegraficos
Luego rellenar con datos estadísticos inventados Ej: Título: Máximos goleadores
1.-Diseña 3 gráficos estadístico (Duración 10`) en la Web generadordegraficos
Luego rellenar con datos estadísticos inventados Ej: Título: Máximos goleadores