I.A + Scratch   Machine Learning y Scratch

Introducción.

1. Introducción

1.- Visualiza el siguiente vídeo de introducción para contextualizar el trabajo que vas a realizar en este módulo y para conocer el funcionamiento de la plataforma web.learningml.org

Machine learning con reconocimiento de TEXTOS. (sumar, restar o multiplicar) Editor learning.

En esta sección aprenderás a preparar tu primer algoritmo de inteligencia artificial para reconocer diferentes tipos de problemas de matemáticas. Concretamente, explica cómo crear un algoritmo que diferencie entre problemas de sumar, restar o multiplicar. Una vez completado tu algoritmo, podrás utilizarlo con Scratch para crear un programa en el que un personaje te diga qué tipo de problema es al escribirlo en pantalla.

En el siguiente vídeo podrás visualizar los pasos a realizar.

El texto usado en el video lo tiene aqui
S_IA Reconoc_textos.pdf

Machine learning con reconocimiento de IMÁGENES AUDIO o POSTURAS  Editor learningml.

En esta sección aprenderás a preparar un algoritmo de inteligencia artificial para reconocer imágenes. Este algoritmo aprenderá a partir de imágenes tomadas con la cámara del ordenador u otras que le proporcionemos. Posteriormente, podrás utilizar este algoritmo para crear un programa con Scratch que reconozca distintas imágenes en tiempo real.

En el siguiente vídeo podrás visualizar el proceso a seguir para desarrollar este algoritmo.

Si no deseas trabajar con tu imagen personal utilizando la cámara de tu ordenador, puedes emplear las imágenes que encontrarás en el siguiente archivo. Con estas imágenes podrás entrenar al algoritmo y probarlo. 

Ejemplo de actividad Microbit controlada por I.A con Scratch.  Enlace a la web    Videotutorial-1  Videotutorial-2

Machine learning con reconocimiento de imágenes con Scratch. Editor learning.

Para ver cómo programar una imagen con Scratch, puedes consultar el vídeo explicativo en el que muestra esta alternativa 

Retos act Learning ML.pdf

ANÁLISIS DE  CONDUCTA  Esta documentación está obtenida desde la web LearningML.org 

Objetivo (bien, mal, triste, alegre,..)

1. Objetivo

En esta actividad vas a construir un programa capaz de analizar si expresiones escritas por el usuario son de buen rollo o malo, y según como sean mostrará un personaje con aspecto contento o triste.

Creación del modelo para clasificar textos positivos o negativos de un examen Editor learning.  https://web.learningml.org/actividad-analisis-de-conductas/

El primer paso es crear un modelo que sea capaz de clasificar las expresiones que escribimos como positivas o negativas. Puedes imaginarte al modelo como una máquina. Por un lado le metemos un texto y entonces la máquina lo analiza sacando por otro lado el tipo de sentimiento al que pertenece ese texto. El editor de LearningML es la herramienta que usarás para construir este modelo.


positivo

Para añadir nuevos textos a una clase, pincha en el botón + de esa clase. Fíjate que cada clase tiene su propio botón + para añadir sus textos.

Puede ocurrir que en el paso 6, lo que dice LearningML no coincide con el tipo de conducta correcta. En ese caso, puedes añadir esa frase a la clase que realmente le corresponda y volver a ejecutar el algoritmo de machine learning, es decir, volver a pinchar en el botón Aprender a reconocer textos. Así crearás un nuevo modelo que habrá aprendido esa nueva frase y será más “potente”, pues es capaz de reconocer correctamente más textos. 

También puedes mejorar el análisis de conductas añadiendo una nueva clase para las expresiones que no sean ni de buen rollo ni de malo, es decir, que sean neutras.

Y ahora a programar.

Ya tienes la pieza fundamental del asistente virtual, la que es capaz de reconocer a qué tipo de conducta a la que pertenece un texto. A esta pieza la hemos llamado modelo. Ahora usaremos esta pieza inteligente, es decir el modelo, para hacer un programa que reaccione a las expresiones del usuario.

Algunos bloques que puedes usar Ten en cuenta que el bloque “classify <texto>” devuelve la clase a la que pertenece el texto, es decir: positivo o negativo.  Si no consigues hacer el programa puedes bajarte esta solución y examinarla.

SOLUCIÓN

FILTRO DE IMÁGENES INTELIGENTES.

Objetivos.

En esta actividad vamos a programar una aplicación que dibujará en la pantalla una gran cantidad de imágenes de distintas mariposas, cangrejos, cocodrilos y canguros. Entonces el usuario podrá seleccionar que tipos de imágenes quiere ver y el programa, usando reconocimiento de imágenes, nos mostrará solo las imágenes que pertenezcan al tipo que el usuario le haya pedido mostrar.

Para facilitarte la realización de esta actividad te hemos preparado un conjunto de datos de entrenamiento con distintas imágenes de mariposas, cangrejos, cocodrilos y canguros. Bájate este archivo y descomprímelo obtenerlo. dataset-actividad-lml.zip 

Creación del modelo para reconocer imágenes. Editor learning.

Creación del modelo para reconocer imágenes

El primer paso es crear un modelo que sea capaz de clasificar las imágenes como pertenecientes a alguna de las siguientes clases: mariposa, cangrejo, cocodrilo y canguro. Puedes imaginarte al modelo como una máquina; por un lado le metemos una imagen y, después de analizarla, por otro lado la máquina nos dice a qué clase pertenece la imagen . El editor de LearningML es la herramienta que usarás para construir este modelo.


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 La inteligencia artificial es la simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas que permite que dichas máquinas puedan percibir su entorno, comprenderlo, aprender de él y actuar en consecuencia.  Existen muchos tipos de inteligencia artificial y se pueden especializar en distintas tareas, por ejemplo, reconocer y entender textos.

  Machine Learning For Kids es capaz de crear una IA que reconozca textos pero para que sea funcional tenemos que realizar tres pasos importantes:

• Entrenar la IA: indicar qué queremos que detecte y aportar ejemplos de esas cosas.

• Probar la IA: probar con otros ejemplos y verificar que la IA es capaz de detectar las características que buscamos en ellos.

• Crear juego o aplicación: implementar la IA en un proyecto donde la gente pueda usarla, como, en nuestro caso, un juego de Scratch.

Muestre a los estudiantes cómo funciona el aprendizaje automático con Teachable Machine
Una IA hizo este juego de scratch rascar
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