FICHA DE TRABAJO DEL ALUMNADO.🙋 Classroomscreen.
GUIA DOCENTE.
Misión Aventura en el JARDIN MAQUEEN.
Control de los MOTORES en un circuito cuadrado El uso de motores, implica trabajar con variables: La distancia, si la dirección del robot es en línea recta, o con giros, lo que a su vez esta relacionado con el grado del ángulo del giro, y para ello necesitamos trabajar la velocidad de giro y el tiempo de pausa (Desde el minuto 0 al minuto 4`` 26``) RECUERDA: que puede haber varias SOLUCIONES, dependiendo de como programes las variables.
Aquí te presento algunas formas en que se relacionan las matemáticas, el conocimiento y STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) con el control de los motores:
Cálculo de la velocidad: La velocidad del robot se puede calcular utilizando la fórmula: velocidad = distancia / tiempo. Para esto, necesitas medir la distancia que recorre el robot y el tiempo que tarda en recorrerla.
Control de la velocidad: Puedes controlar la velocidad de los motores ajustando el voltaje que se les aplica. A mayor voltaje, mayor velocidad.
Cálculo del ángulo de giro: Para que el robot gire un ángulo específico, necesitas controlar la velocidad de cada motor de forma independiente. Si un motor gira más rápido que el otro, el robot girará. El ángulo de giro dependerá de la diferencia de velocidad entre los motores y del tiempo que giren.
Uso de funciones trigonométricas: Si necesitas que el robot gire un ángulo preciso, puedes utilizar funciones trigonométricas como el seno y el coseno para calcular la velocidad que debe tener cada motor.
Programación de movimientos: Para programar movimientos complejos, como seguir una línea o dibujar una figura, necesitas dividir el movimiento en segmentos más pequeños y calcular el tiempo que debe funcionar cada motor en cada segmento.
Uso de variables y bucles: La programación te permite utilizar variables para almacenar información, como la velocidad de los motores o el tiempo de duración de un movimiento. También puedes utilizar bucles para repetir un movimiento varias veces.
Estos ejercicios fomentan el desarrollo del pensamiento computacional al requerir la organización de datos, descomposición de problemas geométricos, reconocimiento de patrones en fórmulas y la creación de algoritmos para el robot Maqueen. Al modelizar situaciones cotidianas con medidas, perímetros y áreas, los estudiantes conectan conceptos abstractos con experiencias tangibles. La programación en MakeCode facilita la automatización de estos modelos, promoviendo la comprensión práctica y la aplicación de conocimientos matemáticos a través de la robótica educativa. Este enfoque interdisciplinar potencia la creatividad, la resolución de problemas y la comprensión del mundo a través de la tecnología.
Para despertar vuestra curiosidad, vamos a usar una técnica de descodificación de códigos. Vais a trabajar en parejas y tendréis que resolver un enigma.
Actividad: Descifrar un código secreto a través de símbolos.
Instrucciones: En la pantalla veréis una serie de símbolos que representan letras. Por ejemplo, un sol podría ser la 'S' y una flor la 'F'. Con estos símbolos, he creado una frase misteriosa. Vuestro trabajo es, en parejas, descifrar el mensaje y descubrir qué es lo que esconde. La frase descifrada os dará la clave para entender por qué es tan importante medir el perímetro de un jardín.
Objetivo: Este ejercicio tiene como finalidad motivaros de una manera lúdica. La descodificación de un mensaje secreto os hará pensar como programadores y os preparará para entender la lógica que usaremos con los robots. Al resolver el enigma, no solo habréis superado un reto, sino que también habréis descubierto la importancia de las matemáticas en el mundo real.
Ejercicio (RE.sc) Activación El "Rally QR de los materiales necesarios para superar el reto” Z_INTERACTUAR.
Para este ejercicio, vamos a trabajar en equipos de 6 personas. En diferentes puntos de nuestra zona de interactuar, he escondido varias tarjetas con códigos QR. Cada una de ellas contiene una pista o un dato clave sobre los materiales y la programación que vamos a utilizar.
· Instrucciones:
1. Cada equipo recibirá un dispositivo (una tablet o un teléfono) con un lector de códigos QR.
2. Vuestra misión es encontrar y escanear todas las tarjetas QR que he escondido.
3. Al escanear cada código, una pista aparecerá en la pantalla. Esta pista podría ser una pregunta (por ejemplo, "¿Qué componente es el cerebro de nuestro robot?"), una imagen de una pieza o un dato interesante (por ejemplo, "Un servomotor tiene un movimiento limitado").
4. Cuando hayáis encontrado y escaneado todas las tarjetas, tendréis que unirlas para resolver el "rompecabezas" que os daré. Este rompecabezas será una pregunta final que solo podréis responder si habéis descifrado todas las pistas.
· Objetivo: Esta actividad tiene varios objetivos. Primero, nos ayuda a familiarizarnos con los componentes de una forma activa y divertida. Al tener que buscarlos por el aula, os convertiréis en exploradores del conocimiento. Segundo, fomenta el trabajo cooperativo. Deberéis poneros de acuerdo en qué tarjetas buscar primero y compartir las pistas que encontréis. Por último, nos prepara mentalmente para el reto que tenemos por delante, activando el pensamiento lógico y la capacidad de resolución de problemas. ficha enlace.
Secuenciación de dificultad.
Secuenciación de dificultad. En modo programación tendrás que programar a los robots con la siguiente secuencia de bloques de movimiento por dificultad:
1.-Desplazamiento en línea recta
2.-Desplazamiento en línea recta de ida y vuelta
3.-Desplazamiento con giro a izquierda 90º y luego 180º
4.-Desplazamiento en ZIG-ZAG
5.-Bucle y cambio de luces.
Ejercicio 2.-(RE.sc) Z_INTERACTUA Tarea por equipos de exploración (Tarjetas Qr): se divide a los alumnos en pequeños grupos de 6 y se les asigna la tarea de medir el perímetro de diferentes objetos del aula (mesas, lápiz, libros, baldosas, ventanas) . Ficha anotación de los perímetros Ficha excel enlace. Ficha anotación de longitudes enlace.
(RE.sc) Tarea por equipos de exploración (Tarjetas Qr): se divide a los alumnos en pequeños grupos de 6 y se les asigna la tarea de medir el perímetro de diferentes objetos del aula (mesas, lápiz, libros, baldosas, ventanas) utilizando instrumentos de medida (reglas, cintas métricas) y en el patio (campo de futbol, y la portería)
* Se les proporciona un cuaderno con instrucciones paso a paso, preguntas guía y espacios para registrar sus mediciones y observaciones.
* Se les anima a utilizar diferentes estrategias de medición y a comparar sus resultados.
* Se introduce el concepto de perímetro y su cálculo mediante la suma de los lados de una figura.
Saberes asociados: Perímetros, áreas, ángulos y figuras geométricas.
Secuenciación de dificultad. En modo programación tendrás que programar a los robots con la siguiente secuencia de bloques de movimiento por dificultad:
1.-Desplazamiento en línea recta
2.-Desplazamiento en línea recta de ida y vuelta
3.-Desplazamiento con giro a izquierda 90º y luego 180º
4.-Desplazamiento en ZIG-ZAG
5.-Bucle y cambio de luces.
3.-Ejercicios EXPLORAR (busca, indaga, descubre) e INVESTIGAR (averigua, analiza, examina)
El Camino de baldosas en línea del jardín Situación: ¿Quieres construir un camino recto con baldosas cuadradas de un tamaño determinado? Objetivo: Programar a Maqueen para que se mueva en línea recta, utilizando movimientos básicos (avanzar, y retroceder). Estrategia de Resolución de Problemas: Descomposición del problema en pasos más pequeños (1º Avanzar por un lado en línea recta luego retroceder + Pausa y sin usar ángulos de giros), identificación de patrones (repetición de la misma secuencia de movimientos cuatro veces cuando sea un cuadrado).
Reto 1.-¿Serás capaz de programar el robot para que avance y retroceda en LINEA RECTA ? Nivel 1 Principiante
Cuando lo aprendas deberás superar el reto de avanzar 20 cm y retroceder 40 cm Duración: 20´ ClassroomScreen
1.-Al iniciarse el programa, la placa micro:bit presentará durante dos segundos el icono ok (tic ok):
2.-Una vez finalizados los 2 segundos, se limpia la pantalla led y desaparece el icono.
3.-Si pulsamos el botón A de la placa micro:bit, maqueen se desplazará dos segundos hacia adelante a una velocidad de 100 y luego se parará.
4.-Si pulsamos el botón B de la placa micro:bit, maqueen se desplazará dos segundos hacia atrás a una velocidad de 100 y luego se parará.
Reto 2.-¿Serías capaz programar el robot para que GIRE 360º en una circunferencia de radio 80 cm? Nivel 2 Principiante
Cuando lo aprendas a girar, tendrás que superar el reto de hacer un desplazamiento en ZIG-ZAG.
Reto 3.- ¿Serias capaz de programar el robot para que rodee el JARDÍN CUADRADO? enlace código. Nivel 3 Intermedio enlace2.
Reto 4.- ¿Serias capaz de programar el robot para que rodee un JARDÍN CUADRADO y encienda las luces LED? enlace código. Nivel 4 Avanzado
El equipo ganador recibirá 10 Xp y una tarjeta de premio y sumará los puntos XP correspondientes a la posición obtenida (ver indicadores y puntuaciones) , los demás cuando obtengan los 10 puntos xp, se canjean por tarjetas de PREMIOS
Fase Final (RE.sc) Presentación y reflexión (Comunicación, todas las áreas) Duración de la exposición: 6`
1.-Presentación del proyecto: Duración 5`
Cada equipo presenta su proyecto, reto, explicando el proceso de diseño y construcción, los desafíos encontrados y las soluciones aplicadas podrá realizarse, disponiendo de 6´, donde cada componente dispondrá de 1´ para explicar su reto (videojuego, etc)
Para explicarlo podéis seguir este guion enlace. También podéis preparar un guión con los siguientes puntos:
-Mostrar el funcionamiento del videojuego. -Enseñar el esquema de elementos y acciones diseñado.
-Exponer cómo se ha hecho, cuál ha sido el proceso para llevarlo a cabo. -Explicar el programa que habéis realizado.
La comunicación o presentación del proyecto y la reflexión final donde el alumnado explica a sus compañeros/as como se ha llevado a cabo el reto, se podrá hacer oralmente o por escrito:
1º Exposición oral con una cartulina y en clase. Preparar un pequeño informe o póster con los bocetos, los cálculos, los resultados de las pruebas y las conclusiones.
2º Exposición oral en power point y en clase.
3º Exposición oral en un video con Google Vids, Capcut o mediante Podcast.
4º Escrita, porfolio de equipo.
2.-Reflexión final: Duración: 1`
-¿Qué he aprendido?
-¿Cómo lo he/hemos aprendido?
-¿Qué dificultades habéis encontrado?
-¿Qué cambiaría o añadiría al reto?
-¿Ha habido problemas en el equipo?
-Lo que más me ha gustado / nos ha gustado del trabajo ha sido…. Y lo que menos ….
-¿Que nota del 1 al 10 le ponéis al reto
Evaluar la reflexión final (metacognición) de un alumno, ya sea escrita u oral, es crucial para entender cómo procesan su aprendizaje y qué estrategias utilizan. Aquí te presento varias opciones y herramientas que puedes usar, con un enfoque en la claridad y la efectividad:
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo