9-12-Película divertida con la A

 (juego de palabras)

Descripción

Vamos a crear nuestro propio  juego de palabras eligiendo nuestras propias categorías y programando nuestra Micro:bit para que nos muestre un adjetivo y una letra al azar. ¡Tendremos que ser los más rápidos pensando palabras que encajen con la categoría, la letra y el adjetivo que hayan tocado! ¿Estamos preparados?

8-Películas divertidas con la A.mp4

Preparación

• Preparar el material necesario para la actividad.

• Pedimos ayuda a una persona adulta para:

° Guardar la programación de ejemplo de micro:bit en el ordenador. Se puede descargar desde el apartado Materiales de la actividad.

° Colocar correctamente las pilas en el portapilas.

° Crear y validar una cuenta de usuario en micro:bit.

° Imprimir, si es posible en cartulina, el documento para anotar las categorías.

8_Peliculas_divertidas_con_la_A.pdf

1º PASO

  Preparamos las tarjetas de las categorías: para ello las recortamos y escribimos una en cada tarjeta. Por ejemplo: comida, películas, personajes, libros, juegos de mesa, etc


Para poder jugar, debemos completar la programación de la Micro:bit. 

En primer lugar, accedemos desde el ordenador a este  enlace   para registrarnos.

Pulsamos en Iniciar sesión y rellenamos los campos que nos piden hasta completar el registro.

2º PASO.  Para cargar el programa, pulsamos sobre Micro:bit y después  sobre el botón IMPORTAR.

Escogemos Importar archivo y seleccionamos el archivo que está en descargables, palabrejas.hex. Pulsamos el botón ¡Adelante!

Act Mbit Peliculas divertidas.pdf

3º PASO: ¿Cómo se juega?

• Repartimos papel y un bolígrafo a cada jugador y colocamos las tarjetas de categorías boca abajo en la mesa.

• Un jugador levanta una tarjeta y la pone boca arriba mientras la lee en voz alta.

• Agitar la Micro:bit para que muestre una letra.

• Pulsar el botón A para que la Micro:bit muestre un adjetivo. Si el adjetivo no cuadra con la categoría, por ejemplo película naranja, presionar de nuevo el botón A para obtener otro nuevo.

• Si todo es correcto, presionar el botón B para que empiece la cuenta atrás de 1 minuto. En este tiempo, cada jugador tiene que escribir el mayor número posible de palabras que empiecen por la letra y que pertenezcan a la categoría y adjetivo.

Por ejemplo, para animales divertidos que empiecen por la letra C podemos escribir: canguro, castor, capibara o conejo.

Al terminar el tiempo, cada jugador lee en voz alta las palabras que haya apuntado y si son correctas se apunta un punto por cada una de ellas