En esta actividad, el alumnado personaliza y disfraza a su robot con mascara para ayudar al granjero.
Introducción 10 minutos
Introducción 10 minutos
Explicamos a nuestro alumnado que una asociación de granjeros y granjeras de DigiTown se han enterado de que existen granjas por el mundo en las que son los robots los que cuidan a los animales, en vez de las personas. Por eso han comprado unos robots y nos han pedido si podemos investigarlos y ayudarles a ponerlos en funcionamiento realizando una serie de tareas de la granja.
Estos robots son llamados Maqueen. En esta actividad vamos a descubrir qué componentes tiene este robot, cómo funciona y si son capaces de realizar tareas en una granja
Desarrollo 40 minutos
Creamos los grupos de trabajo y repartimos un robot a cada uno. A continuación, les decimos que, antes de poner a prueba a los robots vamos a conocerlos mejor. Explicamos las partes principales del robot a nuestros alumnos y alumnas, fijándonos en que identifican los sensores y actuadores en el propio robot. Información. Conoce el robot maqueen .
Cuidando el rebaño.
Contamos al alumnado que, cuando las ovejas o los animales fantásticos salen a comer al prado, siempre necesitan ir acompañadas de un granjero o granjera que cuide de ellas. ¿Podrá el robot hacer de robot pastor? Además, las ovejas suelen ser asustadizas. Si queremos que el robot se lleve bien con ellas, será mejor disfrazarle de perro pastor mientras hace su trabajo.
Contamos al alumnado que su objetivo es comprobar si el robot puede moverse siguiendo o alrededor de un prado circular donde están las ovejas para pastorearlas.
Repartimos cinta adhesiva negra a cada grupo y explicamos que, para crear el prado, cada grupo va a hacer un círculo mediano (aproximadamente 40cm de diámetro) con esta cinta. No tiene porque ser un círculo perfecto. Además, les pedimos que coloquen el accesorio que creen que es el correcto para Edison, que en este caso es el disfraz de perro.
Por último, explicamos que, para que el robot se convierta en pastor y recorra los límites del prado, tenemos que programarlo. Con esta programación y usando el sensor sigue lineas, Edison será capaz de recorrer la línea negra que han creado.
Una aguja en un pajar circular. (sigue líneas) Ahora cuando detecte la línea negra se dará la vuelta y seguirá buscando por otro lado.
Llegó el momento de la prueba definitiva, la prueba que solo los mejores granjeros y granjeras pueden realizar: buscar una aguja en un pajar. ¿Será el robot capaz de realizar esta laboriosa y difícil tarea? Contamos al alumnado que el pajar va a ser un prado círcular con perímetro negro. Vamos a colocar un objeto, cuanto más pequeño mejor, dentro del círculo. Un sacapuntas o un clip podrían valer.
Les decimos va a volver a usar el sensor sigue líneas, pero con un algoritmo diferente. Esta vez, cuando detecte una línea negra se dará la vuelta y seguirá buscando por otro lado. Además, pedimos que decoren al robot con el accesorio que crean correcto, que en este caso será la lupa gigante.
Cuando esté todo preparado, pedimos a los grupos que coloquen al robot dentro del círculo pero sin apuntar al objeto que tienen que encontrar. ¿Tarda mucho en encontrarlo? ¿Detecta bien el círculo y se da media vuelta?
Reto jugar 👟 CARRERA SALUDABLE EN LA GRANJA . (Sensor sonido) . ¿Podréis programar la microbit para que el robot corra lo más rápido posible?
Jugar Carrera A correr.
Contamos al alumnado que, para que todos los animales de la granja tengan buena salud, los granjeros y granjeras dedican tiempo a que sus animales hagan deporte. Debido al aumento de animales en la granja, se han visto obligados a pedirle al robot que les eche una mano. Sin embargo, no todos los robots son igual de rápidos. En esta prueba, vamos a descubrir qué robot es capaz de cruzar antes nuestro aula de un lado a otro. Además, aunque los robots tienen ruedas, con unas zapatillas de deporte siempre corres más, ¿no? Gracias a uno de los algoritmos de los códigos y al sensor de ruido, el robot es capaz de reconocer cómo le estamos animando a correr: si su sensor detecta una palmada, puede girar a la derecha, y si detecta dos palmadas, avanza hacia delante.
Pedimos a los grupos que peguen el accesorio correcto en el robot, que en este caso serán las zapatillas, una a cada lado del robot.
A correr. ¡Los robots están preparados para la carrera! Pensamos en un lugar de inicio y una meta dentro de nuestra aula y pedimos a los grupos coloquen a Edison en el suelo cerca del lugar de inicio. El primer robot que llegue a la meta, será el que haga deporte con los animales.
¡Comienza la carrera! Si los sonidos de las palmadas crean confusión, también podemos dar toques con el dedo en la parte superior de robot.
Reto jugar🧹 Robot BARRENDERO del cobertizo circular. (Sensores de obstáculos (US), ¿Podréis programar la microbit para que el robot sea capaz de reconocer objetos justo delante de él?. Cuando lo haga, el robot da marcha atrás, gira, y finalmente avanza hacia delante. Cada vez que el robot pase por encima de una caca, ésta se considera recogida y se elimina de la mesa. enlace.
Robot apestoso.
Como los animales aún no han aprendido a ir al cuarto de baño, la limpieza de la granja es una de las tareas más importantes, aunque también la que menos gustan a los granjeros y granjeras así que… ¿Podrá el robot hacerla por ellos y ellas?
Gracias a los sensores de obstáculos (US), el robot es capaz de reconocer objetos justo delante de él. Cuando lo hace, el robot da marcha atrás, gira, y finalmente avanza hacia delante.
Contamos a los grupos que, para realizar esta prueba, vamos a simular que sus mesas son el cobertizo de las vacas. A continuación les pediremos que coloquen objetos grandes en la mesa, como un estuche, cartón doblado y pilas de 2 o 3 libros simulando que son vacas y comederos.
También les pedimos que decoren al robot con los accesorios que crean correctos, que en este caso son el cepillo y el recogedor. Además, les decimos que recorten las 4 cacas de vaca y las coloquen por la mesa.
Los robots ya están preparados para la limpieza del cobertizo. Pedimos a cada grupo que coloque su robot en cualquier lado del cobertizo y comprueben si son capaces de limpiar las 4 cacas. Cada vez que el robot pase por encima de una caca, ésta se considera recogida y se elimina de la mesa.
Hacemos especial hincapié en que, durante la prueba, tenemos que tener especial cuidado con que el robot no se caiga de la mesa y explicamos que los robots son dispositivos frágiles que se pueden dañar si caen desde una altura considerable. Si vemos que eso va a pasar, podemos darle la vuelta o colocar la mano delante para que gire
Reto jugar 🤼 "Sumo" o Barrendero" por sensor líneas encerrado. Enlace.
Equipo 1,2 Combinando el funcionamiento de los dos sensores (sigue líneas + robot encerrado)
En esta actividad, el alumnado personaliza y disfraza a su robot con mascara y construye un ring circular para participar en “Ruedas y Neuronas”, el concurso online más de moda, que mezcla encuentros de sumo robótico con conocimientos .
Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.
Indicadores y puntuación. (anotaciones en el excel)
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
GUIA DEL DOCENTE.