Reto "Sumo" o Barrendero" por sensor líneas encerrado. Equipo 1,2 Combinando el funcionamiento de los dos sensores (sigue líneas + robot encerrado)
En esta actividad, el alumnado personaliza y disfraza a su robot con mascara y construye un ring circular para participar en “Ruedas y Neuronas”, el concurso online más de moda, que mezcla encuentros de sumo robótico con conocimientos sobre dispositivos electrónicos.
Introducción 5 minutos Concurso virtual “Ruedas y Neuronas” relacionado con el Sumo. Video explicativo
Introducción 5 minutos
Contamos a nuestro alumnado que, en la actividad de hoy, vamos a participar en un concurso. Se trata del famosísimo concurso virtual “Ruedas y Neuronas” en el que los grupos participantes prueban la fuerza de su robot en el emocionante deporte del sumo robótico y demuestran sus conocimientos sobre cómo cuidar nuestros dispositivos electrónicos y cómo afecta su fabricación y eliminación al medio ambiente. Les explicamos en qué consiste el deporte tradicional del sumo.
Desarrollo 15 minutos
Desarrollo 15 minutos
Organizamos los grupos de trabajo y les repartimos un robot ,el descargable con la silueta para crear el disfraz y el material de papelería. Primero les indicamos que, como en las anteriores actividades, tendremos que programar al robot Edison para que aprenda a practicar el deporte del sumo.
Tapete en circulo. Cualquier tamaño está bien. Sintonice el tiempo en la función 'GoBack' para que el robot vuelva al medio. Yo uso círculos de 80cm y 100cm.
Maqueen Enlace Códigos antiguos aun funcionan Enlace código SumoSweeper-v2.
Reglas para jugar 15´ Rondas por parejas.
Ya tenemos todo lo necesario para que comience “Ruedas y Neuronas”. Contamos al alumnado las reglas del concurso:
• El grupo ganador será el que más puntos haya conseguido antes de que se acabe la competición.
• Primero se jugará la ronda de “Ruedas”, donde, en cada ring, dos grupos participarán en una prueba de sumo.
• Los ganadores de cada ring pasarán a la ronda de “Neuronas”, en la cual cada grupo ganador tendrá que responder correctamente a una pregunta.
• Si aciertan correctamente la pregunta, ganarán un punto. Si fallan, el punto lo ganará el grupo que perdiera contra ellos en la prueba de lucha.
• Tras la pregunta (o preguntas), se forman nuevas parejas de grupos y se inicia una nueva ronda de “Ruedas y Neuronas''. Cuando ya no queden más preguntas, la competición habrá terminado.
Para iniciar una prueba de sumo, colocamos a dos robots dentro de la pista mirándose el uno al otro y separados unos 10 cm. Tras esto, les decimos que pulsen a la vez el botón triangular de inicio. El primer robot que se salga del ring será el perdedor. Si esto ocurre con demasiada frecuencia, se puede decidir el ganador al mejor de tres pruebas.
Para la ronda de “Neuronas” podemos realizar una pregunta diferente a cada grupo o la misma pregunta a los grupos ganadores a la vez, acortando o alargando la competición para ajustarla al tiempo que tengamos. También acompañaremos la respuesta con una breve explicación. Tanto las preguntas como su respuesta y la breve explicación las encontraremos en el descargable con las preguntas del concurso.
Reto Maqueen "Sumo" o Barrendero" por RADIO. Equipo 2,3
Final. (5`) (Metacognición y evaluación)
Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.
Indicadores y puntuación. (anotaciones en el excel)
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
Reanudar classroom microbit makecode.
GUIA DEL DOCENTE.