6-8  Cuidado que explota

(contador de tiempo)

¿Qué hacer?

Descripción.

Finalizamos la programación de un contador de tiempo inalámbrico con micro:bit para jugar a un concurso de preguntas que siempre se responden con un número. Cuando un equipo acierta la respuesta, el tiempo que le ha sobrado pasa al siguiente equipo. ¿Qué equipo se encontrará con el contador a cero?

22-PLACA Cuidado que explota.mp4

1º PASO.   Manualidades.  

Introducción 5 minutos

Explicamos a la clase que vamos a jugar a un juego de preguntas y velocidad pero que, antes de comenzar, tenemos que preparar los marcadores digitales con los que jugar. Formamos los grupos de trabajo y asignamos un ordenador y una micro:bit a cada uno de ellos.

2º PASO   Programar la mcirobit.

Desarrollo 25 minutos

Cuando cada equipo esté enfrente de su ordenador, les pedimos que sigan los siguientes pasos:

1. Acceder al editor de micro:bit haciendo clic en este enlace.

2. Hacer clic sobre el botón Importar.

3º PASO.  Juego 15 minutos Preparamos las micro:bit para jugar.

1. Conectar el portapilas de nuestra micro:bit. Con nuestra placa podemos controlar el curso del juego.

    Las micro:bit del alumnado se comunican con la nuestra de forma inalámbrica. Tras encender nuestra placa podemos ver en

su matriz LED una C seguida de un número. Este nos indica el número de micro:bit que se han conectado a la nuestra.

2. Por turnos, uno a uno, cada equipo conecta el portapilas a su micro:bit.

    Si aparece un tic la micro:bit del equipo ha conseguido comunicarse con la nuestra y está preparada para empezar.

Si aparece una cruz es que la comunicación ha fallado. Para solucionarlo: desconectar y volver a conectar el portapilas de la micro:bit del equipo.

    Cuando todos los grupos de trabajo tengan un tic en su micro:bit podemos continuar. Explicamos al alumnado la dinámica deljuego y les indicamos que elijan portavoz. Esta persona es la encargada de responder y a la única que haremos caso.

    El juego consiste en responder con números a cada pregunta que le hagamos al equipo. Si el o la portavoz no acierta le indicamos si el número que ha dicho es mayor o menor que la respuesta a la pregunta. Con este dato, se vuelve a responder con otro número.

    Mientras que el portavoz trata de acertar la respuesta, en la matriz LED de la micro:bit de su equipo se puede ver cómo se va encendiendo cada LED poco a poco. El objetivo del portavoz es responder correctamente antes de que se enciendan todos los LEDs. Si lo consigue, presionamos el pulsador B de nuestra micro:bit para que el turno pase al siguiente equipo. El tiempo que les ha sobrado es el tiempo restante que tiene el siguiente equipo.

   Cada equipo debe elegir una nueva persona como portavoz antes de que el turno vuelva a él.

    Cuando la cuenta atrás llega a cero, el equipo que está jugando recibe un bombazo. Una vez acabadas las preguntas, el equipo que menos bombazos haya obtenido es el ganador. En caso de empate, se comparte la victoria entre los equipos empatados. Se puede llevar la cuenta de los bombazos en el descargable de preguntas o en una pizarra.

   Cuando todos los equipos están preparados para comenzar, presionamos el pulsador B de nuestra micro:bit. Esto hace que se inicie la ronda de preguntas. En la matriz LED de nuestra micro:bit aparece la letra E seguida del número del equipo que tiene el turno y posteriormente una cuenta atrás para prepararnos. En la micro:bit del equipo que le toca jugar aparece una cuenta atrás. En el resto un icono de espera representado por un reloj de arena.