FICHA PARA EL ALUMNADO 🙋
GUIA DOCENTE.
El objetivo de esta fase es captar su atención y activar su mente para el desafío que se aproxima. Aquí tienen dos ejercicios diseñados para lograrlo.
Descripción: Al entrar en la zona de interacción del Aula del Futuro, una voz digital les dará la bienvenida, y un holograma en el centro del espacio proyectará una serie de símbolos y números que parecen no tener sentido. La voz les dirá: "Hola, exploradores. El acceso al mundo virtual está bloqueado. Solo los más hábiles podrán descifrar este mensaje secreto y abrir el portal. ¿Están listos para el desafío?".
Cómo hacerlo:
Formen equipos de 4 personas. Esta es su misión cooperativa. 🤝
Cada equipo recibirá una tablet con una imagen del mensaje holográfico y una serie de pistas encriptadas.
Las pistas consistirán en sencillos acertijos matemáticos o lógicos que, al ser resueltos, revelarán una letra o un número de una frase clave. Por ejemplo:
"La raíz cuadrada de 25" -> 5 (que podría corresponder a la quinta letra del abecedario, la E).
"El resultado de 3 x 4 + 2" -> 14 (que podría ser la decimocuarta letra, la N).
El primer equipo en descifrar la frase completa y escribirla en un teclado virtual desbloqueará el portal al siguiente nivel.
Técnica de aprendizaje cooperativo:
"Pensamiento en pareja, compartir en equipo": Cada miembro del equipo trabaja en una pista individualmente y luego las comparten para unificar las respuestas y descifrar el mensaje más rápido.
Descripción: Una vez que el portal se abre, el holograma proyectará una imagen estática de un circuito electrónico con una secuencia de luces encendidas y apagadas. La voz les preguntará: "¿Qué ven aquí? ¿Cómo podemos darle sentido a esto?".
Cómo hacerlo:
Inviten a los estudiantes a observar detenidamente la imagen.
Formulen preguntas abiertas para fomentar la reflexión:
"¿Qué pensáis? ¿A qué les recuerda esta secuencia de luces?"
"¿Cómo podemos convertir estas luces en algo que podamos entender?"
"¿Qué creen que representa la luz encendida y la luz apagada?"
Después de escuchar sus ideas, expliquen brevemente el concepto de código binario y cómo las computadoras usan solo ceros (apagado) y unos (encendido) para comunicarse.
Acto seguido, les pedirán que, en sus equipos, "traduzcan" la primera parte de la secuencia de luces en un código binario, asignando un 1 a las luces encendidas y un 0 a las apagadas. Por ejemplo, "encendido, apagado, encendido, encendido" se convierte en "1011".
Esto los preparará mentalmente para la siguiente fase, donde aplicarán este concepto de forma más profunda para resolver problemas de programación.
Técnica de aprendizaje cooperativo:
"Tutoría entre pares": Dentro de cada equipo, el estudiante que entienda más rápidamente el concepto de código binario puede explicarlo a sus compañeros, fortaleciendo el conocimiento colectivo.
Se puede asignar el proyecto a varios Grupos de alumnos para que trabajen dentro del MISMO proyecto, siempre y cuando primero todo el alumnado haya accedido para poder seleccionarlo individualmente para hacer los grupos.
Este ejercicio tiene relación con el pensamiento computacional, por eso indicamos a los equipos entrar en el mundo virtual de Delightex enlace. (registrarse) Posteriormente el código de programación del mundo virtual tendrá varios niveles de dificultad:
Condición fundamental Cada componente del equipo tiene que intentar resolver un problema, sino sabe los compañeros/as deben ayudarlo.
Ejercicio de razonamiento matemático. Estrategias que facilitan la escucha y/o lectura analítica. enlace.
Cambiar los datos del problema, que ya ha sido resuelto, para obtener una solución dada y distinta a la que ya se obtuvo Con esta estrategia se pretende que el alumnado discrimine los datos necesarios y la relación entre los mismos. Posteriormente debe inventar unos nuevos que cumplan la relación establecida.
Cada equipo tendrá dos gafas: -1 gafas Meta Quest 3, -1 gafas vr para buscar los números en el mundo virtual (dos alumnos) Los otros 3 alumnos usaran los ordenadores (Intercambio de gafas cada 2 minutos) -Información. Conectar el móvil de las gafas al ordenador. (ApowerMirror)
INDICADORES Y PUNTUACIONES.
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
-Concurso: Elige el videojuego favorito de tus compañeros/as de equipo pinchando en el Formulario para votar votación. El ganador recibirá 10 Xp y una tarjeta de premio y sumará los puntos XP correspondientes a la posición obtenida (ver indicadores y puntuaciones) , los demás cuando obtengan los 10 puntos xp, se canjean por tarjetas de PREMIOS
Evaluar la reflexión final (metacognición) de un alumno, ya sea escrita u oral, es crucial para entender cómo procesan su aprendizaje y qué estrategias utilizan. Aquí te presento varias opciones y herramientas que puedes usar, con un enfoque en la claridad y la efectividad: Evalúa la misión o reto enlace. Coevaluación de equipo enlace. Autoevaluación (metacognición) enlace.
Fase Final (RE.sc) Presentación y reflexión (Comunicación, todas las áreas) Duración de la exposición: 6`
1.-Presentación del proyecto: Duración 5`
Cada equipo presenta su proyecto, reto, explicando el proceso de diseño y construcción, los desafíos encontrados y las soluciones aplicadas podrá realizarse, disponiendo de 6´, donde cada componente dispondrá de 1´ para explicar su reto (videojuego, etc)
-Se puntuará la exposición oral grupal. Para explicarlo podéis seguir este guion enlace. También podéis preparar un guion con los siguientes puntos:
-Mostrar el funcionamiento del videojuego. -Enseñar el esquema de elementos y acciones diseñado.
-Exponer cómo se ha hecho, cuál ha sido el proceso para llevarlo a cabo. -Explicar el programa que habéis realizado.
-Se puntuará la parte tecnológica del uso de la herramienta digital de video.
2.-Reflexión final (metacognición grupal): Duración: 1`
-¿Qué he aprendido?
-¿Cómo lo he/hemos aprendido?
-¿Qué dificultades habéis encontrado?
-¿Qué cambiaría o añadiría al reto?
-¿Ha habido problemas en el equipo?
-Lo que más me ha gustado / nos ha gustado del trabajo ha sido…. Y lo que menos ….
-¿Que nota del 1 al 10 le ponéis al reto
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La comunicación o presentación del proyecto y la reflexión final donde el alumnado explica a sus compañeros/as como se ha llevado a cabo el reto, se podrá hacer oralmente o por escrito:
1º Exposición oral con una cartulina y en clase. Preparar un pequeño informe o póster con los bocetos, los cálculos, los resultados de las pruebas y las conclusiones.
2º Exposición oral en power point y en clase.
3º Exposición oral en un video con Google Vids, Capcut o mediante Podcast.
4º Escrita, porfolio de equipo.
Conectar el móvil de las gafas de Vr al ordenador.
R.A (realidad aumentando à realidad real + realidad ficticia) Ejemplo Pokemon Go
R.V (realidad dentro de un mundo para ello se necesita gafas)
Un holograma es una imagen en tres dimensiones que se proyecta en el aire.
Según la RAE, la realidad virtual es la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.
Podemos distinguir entre varios tipos de R.V.:
Realidad virtual Pasiva: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un entorno digital en el cual podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede. Son los habituales en los parques de atracciones y en los salones recreativos.
Realidad Virtual Exploratoria: Permiten desplazarse por un entorno virtual para explorarlo. Se utilizan para reconstrucciones virtuales, museos o mapas
Realidad Virtual Inmersiva: Permiten experimentar y explorar el entorno y, además, modificarlo. Un verdadero sistema de realidad virtual debe ser inmersivo.