Retos  para la   CASA GRINFFYNDOR. (rojo)

MISIÓN GRINFFYNDOR 

Granja de animales mágicos con granjero maqueen.

Reto 1.-( RE.sc) Por parejas J1-J2  Deberéis entrar en classroom donde tendréis un power point para trabajar en la  búsqueda y tratamiento de la información, investigando sobre los animales mágicos de la película de Harry Potter. 

   *Indicadores de evaluación, la presentación, el contenido con  mínimo de 6 diapositivas, y los aspectos técnicos como que tenga una portada, diferentes tipos de letras y color, además de añadir imágenes, transiciones de animaciones, y de diapositivas.    Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP   Comportamiento 20%  2 XP

 *Material: dos ordenadores, un plantilla de power point  compartida  en classroom.

Reto 2.-( RE.sc) Por parejas J3-J4  Deberéis colorear y recortar  los animales mágicos para la granja y los accesorios de maqueen (lupa, zapatillas, escoba)

   *Indicadores de evaluación, no salirse del dibujo al colorear y el recortar correctamente  Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP Comportamiento 20%  2 XP

  *Material:  dibujos de animales, y accesorios de maqueen imprimidos,  colores

Colorear.

Reto 3.-( RE.sc) Por parejas J5-J6  🐶 Perro pastor (Sigue líneas¿podréis programar la microbit para que el robot cuide  del rebaño de animales alrededor de  un prado cerrado?. 

*Indicadores de evaluación, que el código de programación funcione, termina en el tiempo permitido, la originalidad cuando se añada bloques diferentes.   Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP   Comportamiento 20%  2 XP

     *Material: un robot Maqueen, un tapete  circular, enlace del código de programación. 

Cuidando el rebaño.

    Contamos al alumnado que, cuando las ovejas o los animales fantásticos salen a comer al prado, siempre necesitan ir acompañadas de un granjero o granjera que cuide de ellas. ¿Podrá el robot  hacer de robot pastor?   Además, las ovejas suelen ser asustadizas. Si queremos que el robot  se lleve bien con ellas, será mejor disfrazarle de perro pastor mientras hace su trabajo.

  Contamos al alumnado que su objetivo es comprobar si el robot  puede moverse siguiendo o alrededor de un prado circular donde están las ovejas para pastorearlas.

    Repartimos cinta adhesiva negra a cada grupo y explicamos que, para crear el prado, cada grupo va a hacer un círculo mediano (aproximadamente 40cm de diámetro) con esta cinta. No tiene porque ser un círculo perfecto. Además, les pedimos que coloquen el accesorio que creen que es el correcto para Edison, que en este caso es el disfraz de perro.

    Por último, explicamos que, para que el robot se convierta en pastor y recorra los límites del prado, tenemos que programarlo. Con esta programación y usando el sensor sigue lineas, Edison será capaz de recorrer la línea negra que han creado.

Equipo  1.  Nivel avanzado I   de código  sin variables   código sigue líneas.. úbeda

Nivel avanzado II de código de programación con  variables de velocidad. 

Final  5´ (Metacognición y evaluación)  Web de evaluación.

Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.

Indicadores y puntuación.  (anotaciones en el excel)

RE.sc   retos de equipos sin competición:

1º-TRABAJO: 80 %      

    *Producto final de equipo  terminado correctamente (7 punto XP,)  

    *Equipo  premium:  si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto  equipo)                     

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos  XP

    + -1 XP   Equipo silencioso No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Ayuda, esfuerzo

    + -1 XP   Roles de A.c

 

 

BEC.  Batallas de equipo competitivo.

-Se tendrán en cuenta los siguientes  indicadores y puntuación XP  de las batallas  de equipo competitivo:

 *Por ganar: 80 % .

Equipo 1º  ganador 8XP        Equipo 2º ganador         6X

Equipo 3º  ganador 4XP         Demás equipos   3 XP 

*Por comportamiento grupal  20 %   (2XP)  +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)         

                                                                            + -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan

BIC  Batalla individual competitiva.

*Por ganar:

      *El gana    10 puntos  XP.    *El clasificado: 8 puntos XP 

      *El clasificado: 6 puntos XP     *El clasificado  4 puntos  XP.

       *El clasificado: 2 puntos XP 

*Por comportamiento   20 %   (2 XP)

     + -1 XP   NO molesta (habla,..) 

     + -1 XP  Si se ayudan

 

RI.sc  Retos individuales sin competición.

1º-TRABAJO: 80 %                       

  *Producto  final  terminado correctamente  (7 puntos XP, gemas)

  *Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)

 

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %)    (2 puntos  XP

       + -1 XP   No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Esfuerzo