Retos  para la   CASA GRINFFYNDOR. (rojo)

MISIÓN  RAVENCLAW

Granja de animales mágicos con granjero maqueen.

Reto 1.-( RE.sc) Por parejas J1-J2  Deberéis entrar en classroom donde tendréis un power point para trabajar en la  búsqueda y tratamiento de la información, investigando sobre los animales mágicos de la película de Harry Potter.

*Indicadores de evaluación, la presentación, el contenido con  mínimo de 6 diapositivas, y los aspectos técnicos como que tenga una portada, diferentes tipos de letras y color, además de añadir imágenes, transiciones de animaciones, y de diapositivas.    Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP   Comportamiento 20%  2 XP

 *Material: dos ordenadores, un plantilla de power point  compartida  en classroom.


Reto 2.-( RE.sc) Por parejas J3-J4  Deberéis colorear y recortar  los animales mágicos para la granja y los accesorios de maqueen (lupa, zapatillas, escoba)

 *Indicadores de evaluación, no salirse del dibujo al colorear y el recortar correctamente.  Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP Comportamiento 20%  2 XP

  *Material:  dibujos de animales, y accesorios de maqueen imprimidos,  colores

Colorear.

Reto 3.-  👟( RE.sc) Por parejas J3-J4  Carrera saludable en la granja (Sensor sonido) .  ¿Podréis programar la microbit para que el robot corra lo más rápido posible?  

*Indicadores de evaluación, que el código de programación funcione, termina en el tiempo permitido, la originalidad cuando se añada bloques diferentes.   Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP   Comportamiento 20%  2 XP

    *Material: un robot Maqueen, un tapete  circular, enlace del código de programación. 

Jugar  Carrera A correr.

   Contamos al alumnado que, para que todos los animales de la granja tengan buena salud, los granjeros y granjeras dedican tiempo a que sus animales hagan deporte. Debido al aumento de animales en la granja, se han visto obligados a pedirle al robot  que les eche una mano. Sin embargo, no todos los robots son igual de rápidos. En esta prueba, vamos a descubrir qué robot es capaz de cruzar antes nuestro aula de un lado a otro. Además, aunque los robots tienen ruedas, con unas zapatillas de deporte siempre corres más, ¿no? Gracias a uno de los algoritmos de los códigos y al sensor de ruido, el robot  es capaz de reconocer cómo le estamos animando a correr: si su sensor detecta una palmada, puede girar a la derecha, y si detecta dos palmadas, avanza hacia delante.

   Pedimos a los grupos que peguen el accesorio correcto en el robot, que en este caso serán las zapatillas, una a cada lado del robot.

   A correr. ¡Los robots están preparados para la carrera! Pensamos en un lugar de inicio y una meta dentro de nuestra aula y pedimos a los grupos coloquen a Edison en el suelo cerca del lugar de inicio. El primer robot que llegue a la meta, será el que haga deporte con los animales.

¡Comienza la carrera!  Si los sonidos de las palmadas crean confusión, también podemos dar toques con el dedo en la parte superior de  robot.

      Nivel  I  Principiante.

 Nivel  III Avanzada

Ejercicios código de programación

Final  5´ (Metacognición y evaluación)  Web de evaluación.

Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.

Indicadores y puntuación.  (anotaciones en el excel)

RE.sc   retos de equipos sin competición:

1º-TRABAJO: 80 %      

    *Producto final de equipo  terminado correctamente (7 punto XP,)  

    *Equipo  premium:  si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto  equipo)                     

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos  XP

    + -1 XP   Equipo silencioso No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Ayuda, esfuerzo

    + -1 XP   Roles de A.c

 

 

BEC.  Batallas de equipo competitivo.

-Se tendrán en cuenta los siguientes  indicadores y puntuación XP  de las batallas  de equipo competitivo:

 *Por ganar: 80 % .

Equipo 1º  ganador 8XP        Equipo 2º ganador         6X

Equipo 3º  ganador 4XP         Demás equipos   3 XP 

*Por comportamiento grupal  20 %   (2XP)  +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)         

                                                                            + -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan

BIC  Batalla individual competitiva.

*Por ganar:

      *El gana    10 puntos  XP.    *El clasificado: 8 puntos XP 

      *El clasificado: 6 puntos XP     *El clasificado  4 puntos  XP.

       *El clasificado: 2 puntos XP 

*Por comportamiento   20 %   (2 XP)

     + -1 XP   NO molesta (habla,..) 

     + -1 XP  Si se ayudan

 

RI.sc  Retos individuales sin competición.

1º-TRABAJO: 80 %                       

  *Producto  final  terminado correctamente  (7 puntos XP, gemas)

  *Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)

 

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %)    (2 puntos  XP

       + -1 XP   No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Esfuerzo