Retos  para la   CASA GRINFFYNDOR. (rojo)

MISIÓN  HUFFLEPUF 

Granja de animales mágicos con granjero maqueen.

Reto 1.-( RE.sc) Por parejas J1-J2  Deberéis entrar en classroom donde tendréis un power point para trabajar en la  búsqueda y tratamiento de la información, investigando sobre los animales mágicos de la película de Harry Potter.

 *Indicadores de evaluación, la presentación, el contenido con  mínimo de 6 diapositivas, y los aspectos técnicos como que tenga una portada, diferentes tipos de letras y color, además de añadir imágenes, transiciones de animaciones, y de diapositivas.    Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP   Comportamiento 20%  2 XP

 *Material: dos ordenadores, un plantilla de power point  compartida  en classroom.

Reto 2.-( RE.sc) Por parejas J3-J4  Deberéis colorear y recortar  los animales mágicos para la granja y los accesorios de maqueen (lupa, zapatillas, escoba)

*Indicadores de evaluación, no salirse del dibujo al colorear y el recortar correctamente. Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP  Comportamiento 20%  2 XP

  *Material:  dibujos de animales, y accesorios de maqueen imprimidos,  colores

Colorear.

Reto 3.-( RE.sc) Por parejas J5-J6 BUSCAR UNA AGUJA  EN UN PAJAR   (Sigue línea sin salirse del recinto¿podréis programar la microbit para que el robot en un prado cerrado detecte la línea negra y se dé la vuelta para seguir buscando por otro lado. Se coloca un clip dentro del recinto hasta que lo toque. 

*Indicadores de evaluación, que el código de programación funcione, termina en el tiempo permitido, la originalidad cuando se añada bloques diferentes.   Puntuación:  Producto 80% máximo 8 XP   Comportamiento 20%  2 XP

     *Material: un robot Maqueen, un tapete  circular, enlace del código de programación. 

Una aguja en un pajar circular. (sigue líneas)  Ahora cuando detecte la línea negra se dará la vuelta y seguirá buscando por otro lado.

   Llegó el momento de la prueba definitiva, la prueba que solo los mejores granjeros y granjeras pueden realizar: buscar una aguja en un pajar. ¿Será el robot capaz de realizar esta laboriosa y difícil tarea?  Contamos al alumnado que el pajar va a ser un prado  círcular con perímetro negro. Vamos a colocar un objeto, cuanto más pequeño mejor, dentro del círculo. Un sacapuntas o un clip podrían valer.

   Les decimos va a volver a usar el sensor sigue líneas, pero con un algoritmo diferente. Esta vez, cuando detecte una línea negra se dará la vuelta y seguirá buscando por otro lado.  Además, pedimos que decoren al robot con el accesorio que crean  correcto, que en este caso será la lupa gigante

   Cuando esté todo preparado, pedimos a los grupos que coloquen al robot dentro del círculo pero sin apuntar al objeto que tienen que encontrar. ¿Tarda mucho  en encontrarlo? ¿Detecta bien el círculo y se da media vuelta?

Final  5´ (Metacognición y evaluación)  Web de evaluación.

Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.

Indicadores y puntuación.  (anotaciones en el excel)

RE.sc   retos de equipos sin competición:

1º-TRABAJO: 80 %      

    *Producto final de equipo  terminado correctamente (7 punto XP,)  

    *Equipo  premium:  si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto  equipo)                     

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos  XP

    + -1 XP   Equipo silencioso No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Ayuda, esfuerzo

    + -1 XP   Roles de A.c

 

 

BEC.  Batallas de equipo competitivo.

-Se tendrán en cuenta los siguientes  indicadores y puntuación XP  de las batallas  de equipo competitivo:

 *Por ganar: 80 % .

Equipo 1º  ganador 8XP        Equipo 2º ganador         6X

Equipo 3º  ganador 4XP         Demás equipos   3 XP 

*Por comportamiento grupal  20 %   (2XP)  +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)         

                                                                            + -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan

BIC  Batalla individual competitiva.

*Por ganar:

      *El gana    10 puntos  XP.    *El clasificado: 8 puntos XP 

      *El clasificado: 6 puntos XP     *El clasificado  4 puntos  XP.

       *El clasificado: 2 puntos XP 

*Por comportamiento   20 %   (2 XP)

     + -1 XP   NO molesta (habla,..) 

     + -1 XP  Si se ayudan

 

RI.sc  Retos individuales sin competición.

1º-TRABAJO: 80 %                       

  *Producto  final  terminado correctamente  (7 puntos XP, gemas)

  *Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)

 

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %)    (2 puntos  XP

       + -1 XP   No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Esfuerzo