(Be.c) RETO Carrera de coches en circuito.

(BE.c) 🏎️ Carrera  en  circuito    con volante por  RADIO  (Idem a la programación "Lucha sumo"  Otra solución por acelerómetro.

                                                                                                                                                                             Enlace.     Enlace al Gran premio de Fórmula 1 Virgen de la Villa sin volante.

En esta actividad, el alumnado personaliza y disfraza a su robot con mascara.

El alumnado, organizado en grupos, descubrirá algunos de los componentes habituales en un robot. Posteriormente, los alumnos y alumnas crearán y recorrerán un circuito, utilizando distintos materiales reutilizables a modo de obstáculos que deberán sortear controlando su robot.

Introducción 10 minutos.  Información  Explicamos las partes  Conoce el robot maqueen . 

Introducción 10 minutos

Estos robots son llamados Maqueen. En esta actividad vamos a descubrir qué componentes tiene este robot, cómo funciona y si son capaces de realizar tareas Información  Explicamos las partes  Conoce el robot maqueen . 

Desarrollo 40 minutos

Desarrollo 40 minutos

Creamos los grupos de trabajo y repartimos un robot a cada uno. A continuación, les decimos que, antes de poner a prueba a los robots vamos a conocerlos mejor.  Explicamos las partes principales del robot a nuestros alumnos y alumnas, fijándonos en que identifican los sensores y actuadores en el propio robot.

Ejercicio 1.-Construcción de un volante.

Volante_isidro.mp4

Ejercicio  2.-Diseño y construcción                                                                        Ejercicio 3.-Código de programaciónOtra solución por acelerómetro. Enlace.

Reglas de la carrera de robot MaqueenCrono

1. Preparativos Previos a la Carrera.

2. Iniciando la Carrera.

3. Durante la Carrera.

4. Finalizando la Carrera.

5. Puntuación y Penalizaciones.

6. Espíritu Deportivo.

Crono carrera coches

Reto jugar  👟 CARRERA EN LA GRANJA .  (Sensor sonido) .

Jugar  Carrera A correr.

   Contamos al alumnado que, para que todos los animales de la granja tengan buena salud, los granjeros y granjeras dedican tiempo a que sus animales hagan deporte. Debido al aumento de animales en la granja, se han visto obligados a pedirle al robot  que les eche una mano. Sin embargo, no todos los robots son igual de rápidos. En esta prueba, vamos a descubrir qué robot es capaz de cruzar antes nuestro aula de un lado a otro. Además, aunque los robots tienen ruedas, con unas zapatillas de deporte siempre corres más, ¿no? Gracias a uno de los algoritmos de los códigos de barras y al sensor de ruido, el robot  es capaz de reconocer cómo le estamos animando a correr: si su sensor detecta una palmada, puede girar a la derecha, y si detecta dos palmadas, avanza hacia delante.

   Pedimos a los grupos que peguen el accesorio correcto en el robot, que en este caso serán las zapatillas, una a cada lado del robot.

   A correr. ¡Los robots están preparados para la carrera! Pensamos en un lugar de inicio y una meta dentro de nuestra aula y pedimos a los grupos coloquen a Edison en el suelo cerca del lugar de inicio. El primer robot que llegue a la meta, será el que haga deporte con los animales.

¡Comienza la carrera!  Si los sonidos de las palmadas crean confusión, también podemos dar toques con el dedo en la parte superior de  robot.

(BE.c)  🏎️ CARRERA  VELOCIDAD   con OBSTÁCULOS.  (Circuito línea recta). 

Reto 🏎️  CARRERA DE VELOCIDAD. (circuito con curvas)  (sensor de líneas)

(BE.c)  🏎️ CARRERA DE VELOCIDAD (circuito en línea). (Sensor de líneas)

Equipo  1.  Enlace código sigue lineas.. 

(BE.c)  🏎️ Carrera en línea recta. (Sensor nivel de luz)

RADIO.  editor "multi"   

(BE.c) 🏎️ Carrera  de áreas y perímetros  por RADIO o MANDO IR.

Reto   🚕 Coche mágico  teledirigido  Maqueen   (aparcas como puedas).   (por radio) editor "multi"        Enlace.

 Equipos 1,2, Lenguaje de programación gráfico, como MakeCode de Microsoft o Scratch 

Reto  🚗 Coche  teledirigidoEnlace.

Final.  (5`) (Metacognición y evaluación)

Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.

Indicadores y puntuación.  (anotaciones en el excel)

RE.sc   retos de equipos sin competición:

1º-TRABAJO: 80 %      

    *Producto final de equipo  terminado correctamente (7 punto XP,)  

    *Equipo  premium:  si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto  equipo)                     

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos  XP

    + -1 XP   Equipo silencioso No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Ayuda, esfuerzo

    + -1 XP   Roles de A.c

 

 

BEC.  Batallas de equipo competitivo.

-Se tendrán en cuenta los siguientes  indicadores y puntuación XP  de las batallas  de equipo competitivo:

 *Por ganar: 80 % .

Equipo 1º  ganador 8XP        Equipo 2º ganador         6X

Equipo 3º  ganador 4XP         Demás equipos   3 XP 

*Por comportamiento grupal  20 %   (2XP)  +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)         

                                                                            + -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan

BIC  Batalla individual competitiva.

*Por ganar:

      *El gana    10 puntos  XP.    *El clasificado: 8 puntos XP 

      *El clasificado: 6 puntos XP     *El clasificado  4 puntos  XP.

       *El clasificado: 2 puntos XP 

*Por comportamiento   20 %   (2 XP)

     + -1 XP   NO molesta (habla,..) 

     + -1 XP  Si se ayudan

 

RI.sc  Retos individuales sin competición.

1º-TRABAJO: 80 %                       

  *Producto  final  terminado correctamente  (7 puntos XP, gemas)

  *Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)

 

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %)    (2 puntos  XP

       + -1 XP   No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Esfuerzo

GUIA DEL DOCENTE.

Carrera de ida y vuelta.

Microbit y Keystudio shield v2