En esta actividad, el alumnado personaliza y disfraza a su robot con mascara.
El alumnado, organizado en grupos, descubrirá algunos de los componentes habituales en un robot. Posteriormente, los alumnos y alumnas crearán y recorrerán un circuito, utilizando distintos materiales reutilizables a modo de obstáculos que deberán sortear controlando su robot.
Introducción 10 minutos
Estos robots son llamados Maqueen. En esta actividad vamos a descubrir qué componentes tiene este robot, cómo funciona y si son capaces de realizar tareas Información Explicamos las partes Conoce el robot maqueen .
Desarrollo 40 minutos
Desarrollo 40 minutos
Creamos los grupos de trabajo y repartimos un robot a cada uno. A continuación, les decimos que, antes de poner a prueba a los robots vamos a conocerlos mejor. Explicamos las partes principales del robot a nuestros alumnos y alumnas, fijándonos en que identifican los sensores y actuadores en el propio robot.
Ejercicio 1.-Construcción de un volante.
Ejercicio 2.-Diseño y construcción Ejercicio 3.-Código de programación. Otra solución por acelerómetro. Enlace.
1. Preparativos Previos a la Carrera.
Inscripción:
Todos los equipos deben inscribirse antes del inicio de la carrera.
Cada equipo puede tener un máximo de dos robots Maqueen inscritos en la competencia.
Configuración del Circuito:
El circuito debe estar claramente marcado con una línea de inicio y una línea de meta.
Se pueden colocar obstáculos y puntos de control adicionales para aumentar la dificultad.
Revisión Técnica:
Todos los robots serán revisados para asegurarse de que cumplan con las especificaciones técnicas y de seguridad.
No se permite modificar los robots de manera que puedan causar daño o interferir con otros competidores.
2. Iniciando la Carrera.
Inicio Sincronizado:
Los robots deben estar alineados en la línea de inicio antes de recibir la señal de salida (PITIDO)
En el circuito solo estarán los pilotos que vayan a conducir, uno por cada equipo, el orden de salida lo harán a piedra, papel o tijeras. Los demás estarán esperando sentados que su compañero/a termine de dar una vuelta.
3. Durante la Carrera.
Seguir el Circuito:
Los robots deben seguir el circuito marcado sin salirse de los límites.
El intercambio de compañero/a que conduce se hará pulsando el botón B de la microbit para que durante 5 segundos el coche se pare, y el siguiente compañero pueda cogerlo.
Obstáculos:
Los robots deben evitar los obstáculos colocados en el circuito.
Si un robot golpea un obstáculo, debe retroceder y continuar sin derribar el obstáculo.
4. Finalizando la Carrera.
Cruzando la Meta:
La carrera finaliza cuando un robot cruza la línea de meta.
El tiempo de finalización se registra en el momento en que la parte frontal del robot cruza la línea.
Ganadores:
El robot que complete el circuito en el menor tiempo será declarado ganador.
En caso de empate, se considerará la precisión en evitar obstáculos y puntos de control.
5. Puntuación y Penalizaciones.
Puntos:
Se otorgarán puntos por la velocidad, precisión y coordinación del robot.
Pasar cada punto de control correctamente otorgará puntos adicionales.
Penalizaciones:
Salirse del circuito o derribar obstáculos resultará en penalizaciones de tiempo (4 segundos)
La interferencia intencional con otros robots llevará a la descalificación del equipo.
6. Espíritu Deportivo.
Respeto y Compañerismo:
Todos los participantes deben comportarse de manera respetuosa y deportiva.
Cualquier comportamiento antideportivo resultará en la descalificación del equipo.
Resolución de Disputas:
Cualquier disputa será resuelta por los jueces de la competencia.
Las decisiones de los jueces son finales y no sujetas a apelación.
Reto jugar 👟 CARRERA EN LA GRANJA . (Sensor sonido) .
Jugar Carrera A correr.
Contamos al alumnado que, para que todos los animales de la granja tengan buena salud, los granjeros y granjeras dedican tiempo a que sus animales hagan deporte. Debido al aumento de animales en la granja, se han visto obligados a pedirle al robot que les eche una mano. Sin embargo, no todos los robots son igual de rápidos. En esta prueba, vamos a descubrir qué robot es capaz de cruzar antes nuestro aula de un lado a otro. Además, aunque los robots tienen ruedas, con unas zapatillas de deporte siempre corres más, ¿no? Gracias a uno de los algoritmos de los códigos de barras y al sensor de ruido, el robot es capaz de reconocer cómo le estamos animando a correr: si su sensor detecta una palmada, puede girar a la derecha, y si detecta dos palmadas, avanza hacia delante.
Pedimos a los grupos que peguen el accesorio correcto en el robot, que en este caso serán las zapatillas, una a cada lado del robot.
A correr. ¡Los robots están preparados para la carrera! Pensamos en un lugar de inicio y una meta dentro de nuestra aula y pedimos a los grupos coloquen a Edison en el suelo cerca del lugar de inicio. El primer robot que llegue a la meta, será el que haga deporte con los animales.
¡Comienza la carrera! Si los sonidos de las palmadas crean confusión, también podemos dar toques con el dedo en la parte superior de robot.
(BE.c) 🏎️ CARRERA VELOCIDAD con OBSTÁCULOS. (Circuito línea recta).
Reto 🏎️ CARRERA DE VELOCIDAD. (circuito con curvas) (sensor de líneas)
(BE.c) 🏎️ CARRERA DE VELOCIDAD (circuito en línea). (Sensor de líneas)
Equipo 1. Enlace código sigue lineas..
(BE.c) 🏎️ Carrera en línea recta. (Sensor nivel de luz)
RADIO. editor "multi"
(BE.c) 🏎️ Carrera de áreas y perímetros por RADIO o MANDO IR.
Reto 🚗 Coche teledirigido. Enlace.
Final. (5`) (Metacognición y evaluación)
Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.
Indicadores y puntuación. (anotaciones en el excel)
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
Reanudar classroom microbit makecode.
GUIA DEL DOCENTE.