STEAM: CIENCIAS-TECNOLOGÍA ROBÓTICA-MATEMÁTICAS-ARTíSTICA EN EL AULA

¿Qué es STEAM?

El término STEM es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics. El término STEM, a secas, únicamente sirve para agrupar a las 4 grandes áreas de conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros


Aprendizaje por proyectos ABP

1. ¿Qué es?

El Aprendizaje basado en proyectos (ABP en adelante)es una estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de implicación y cooperación y que culmina con un producto final presentado ante los demás (difusión). Una sociedad en continuo cambio requiere educar desde la incertidumbre a través de la experiencia y construyendo conocimientos compartidos generados desde la interacción y fomentando la autonomía. Quizás aquí radica la receta. El aprendizaje relevante y sostenible se desarrolla mediante el intercambio cultural con la creación compartida de la cultura en múltiples direcciones implementar una educación más activa centrada en “saber hacer”.

2. ¿Por qué utilizar el ABP?

Si la realidad es compleja, no podemos pretender aprender a base de simplificaciones. Los proyectos permiten que los estudiantes se acerquen al currículo con sentido y significado. Se ejerce la democracia porque se entiende la enseñanza como diálogo. Los proyectos permiten que los docentes promuevan el desarrollo competencial del alumnado y su propia capacitación profesional. El ABP abre la escuela al entorno e incorpora materiales y fuentes de información diversos. Se trabaja con variados tipos de conocimiento y saberes. En la práctica, el alumnado aprende, hace y comunica proceso y producto, y además, atiende a la diversidad porque la integra desde una perspectiva cultural pero también personal.

El ABP permite la elección y la implicación de los estudiantes, facilita el empoderamiento de los mismos y los hace protagonistas de su propio proceso de aprendizaje. Pero quizás lo más importante es la socialización, algo que en una metodología más directa no se trabaja y que a todas luces resulta necesario potenciar desde la escuela. El desarrollo de un proyecto permite una socialización más rica porque comporta movimientos no sólo en el aula, sino hacia dentro (participaciones de agentes expertos o de las propias familias) y hacia fuera de la misma (dirigido a la comunidad a lo que está fuera del centro mediante la propia difusión).

Proceso del ABP: Diseño

¿Cuáles son los ingredientes básicos para construir un ABP? La receta del ABP se prepara con los siguientes ingredientes esenciales:

  1. Una idea o tema relevantes para el alumnado: Sin duda, conocer el entorno su patrimonio cultural, físico, ambiental, etc puede ser una fuente de recursos importante. La fórmula para activar y potenciar el interés por su entorno, algo que conocer relativamente, radica en la activación para que sus aprendizajes estén contextualizados y adquieran un acicate de motivación.

  2. Criterios de evaluación: Nos ayudan a concretar los aprendizajes y acotar el proyecto. Son tan amplios que fácilmente cualquier aspecto del patrimonio puede facilitar el desarrollo de aprendizajes de nuestro alumnado.

  3. Pregunta orientadora o reto: Transformemos el tema en un reto o desafío mediante una pregunta estimulante. Por ejemplo: ¿Cómo podríamos convertir nuestra localidad en un centro de interés turístico? ¿Cómo podríamos recuperar una fiesta de tradición oral? ¿Cómo entender el espacio humanizado desde los oficios patrimoniales de la zona?

  4. Actividades de aprendizaje que los estudiantes abordarán a lo largo del proyecto.

  5. Producto final: el reto o desafío se resolverá con un producto final.

  6. Audiencia: el producto ha de presentarse siempre ante un público externo a la clase. Pueden ser estudiantes de otro nivel, familias, expertos, etc.

Para diseñar un proyecto, empezamos con el final en la mente. Decidimos primero qué queremos que aprenda nuestro alumnado y planificamos desde ahí hacia atrás.

El resultado final del proyecto es un producto, que tiene que tener sentido en el mundo real; es decir, que no sea solo el resultado de una actividad académica. El producto orienta la acción y el aprendizaje: es más fácil trabajar cuando sabemos qué queremos lograr al final. Puede ser un producto escrito (una noticia, un informe…), un artefacto (una maqueta…), un producto digital (un vídeo, un podcast…), una performance (una representación teatral, un baile…), un servicio (el alumnado da una clase a otro alumnado más pequeño…), etc. La posibilidad de productos es totalmente abierta y dependiendo de los aprendizajes.

El primer paso es diseñar una estrategia de evaluación con los aprendizajes imprescindibles que nos facilitará acotar el proyecto en duración, profundidad y alcance. Esto implica diseñar la estrategia de evaluación identificando los hitos o momentos para recoger evidencias, los instrumentos y la técnica de evaluación. Esto funciona como las etapas del camino que nos van a permitir hacer seguimiento, identificar debilidades y fortalezas. En definitiva dar respuesta a la evaluación formativa.

Actividades de aprendizaje

Recursos.

Producto final

Audiencia

Aprendizaje servicio ApS

1.-¿Qué es?

En su blog nos da una definición muy completa: la que propone el Centre Promotor d’Aprenentatge Servei:

El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado donde los participantes aprenden al trabajar en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo.

En definitiva, el aprendizaje-servicio es un método para unir compromiso social con el aprendizaje de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Aprender a ser competentes siendo útiles a los demás.

Es sencillo… y es poderoso, porque aunque es una metodología de aprendizaje, no es sólo eso. También es una filosofía que reconcilia la dimensión cognitiva y la dimensión ética de la persona; una pedagogía que reconcilia calidad educativa e inclusión social y una estrategia de desarrollo comunitario porque fomenta el capital social de las poblaciones.

2.-¿Porqué? Roser nos da estas 10 razones:

1. Para recuperar el sentido social de la educación, que debe servir fundamentalmente por mejorar la sociedad. Dicho en clave de Derechos de la Infancia: Para recuperar el derecho a ser educados en la convicción de que deben poner sus mejores cualidades al servicio de los demás.

2. Para desarrollar un concepto democrático y participativo de ciudadanía, superando el concepto restringido vinculado sólo al ejercicio de derechos individuales y a las actitudes de consumo; y para fomentar la consideración de los niños y jóvenes como potenciales ciudadanos en activo.

3. Para compensar la ética de la justicia con la ética del cuidado, que tiene como valores centrales la responsabilidad hacia uno mismo y hacia los demás, las relaciones personales y la preocupación porque todo el mundo pueda vivir bien.

4. Para integrar los aspectos cognitivos con los aspectos actitudinales y morales del aprendizaje, evitando la fragmentación y desconexión actual.

5. Para aumentar la cohesión social en los barrios y poblaciones, potenciando la complicidad y la suma de esfuerzos educativos de los diversos actores, haciéndolos trabajar en red y superando las endogamias.

6. Para aprender mejor, mejorar los resultados académicos y la motivación hacia el estudio por parte de los jóvenes, al ver la utilidad social de aquello que aprenden y sentirse reconocidos y valorados.

7. Para fomentar el voluntariado y aumentar la calidad de los servicios a la comunidad que pueden hacer las entidades sociales y ONG, por el hecho de vincular su causa a los aprendizajes de los chicos y chicas.

8. Para reforzar las buenas prácticas existentes y mejorar la imagen social de los centros educativos en nuestros barrios y poblaciones, mostrando su capacidad de generar cambios en el entorno.

9. Para aumentar también la visibilidad y el liderazgo de los maestros y educadores en tanto que dinamizadores sociales, difundiendo los valores educativos en el entorno.

10. Para mejorar la percepción social de los adolescentes, frecuentemente estigmatizada o estereotipada.

PROYECTOS STEAM

Ejemplos de proyectos

Podemos encontrar gran cantidad de proyectos en los que la cultura maker está presente. Tanto a nivel de Educación Primaria como de Secundaria y otros niveles educativos. Aquí tienes algunos enlaces a proyectos STEAM para que te sirvan de inspiración. Por supuesto se trata de proyectos demasiado extensos como para la entrega de este último módulo del curso, pero quizás te sirvan de inspiración para este curso o para trasladar a tus clases.

En la siguiente presentación puedes ver algunos más:

STEAM
IDEAS Y PROY STEM PARA INSPIRAR A LOS JÓVENES.pdf