(RE.sc) RETO Coche de lucha  "sumo "

Reto  "Sumo" o Barrendero" por sensor líneas encerrado.   Equipo  1,2 Combinando el funcionamiento de los dos sensores    (sigue líneas  + robot encerrado)

En esta actividad, el alumnado personaliza y disfraza a su robot con mascara y construye un ring circular para participar en “Ruedas y Neuronas”, el concurso online más de moda, que mezcla encuentros de sumo robótico con conocimientos sobre dispositivos electrónicos.

Introducción 5 minutos  Concurso virtual “Ruedas y Neuronas” relacionado con el  Sumo.  Video explicativo


Introducción 5 minutos

Contamos a nuestro alumnado que, en la actividad de hoy, vamos a participar en un concurso. Se trata del famosísimo concurso virtual “Ruedas y Neuronas” en el que los grupos participantes prueban la fuerza de su robot en el emocionante deporte del sumo robótico y demuestran sus conocimientos sobre cómo cuidar nuestros dispositivos electrónicos y cómo afecta su fabricación y eliminación al medio ambiente.  Les explicamos en qué consiste el deporte tradicional del sumo.

Desarrollo 15 minutos   

Desarrollo 15 minutos

Organizamos los grupos de trabajo y les repartimos un robot ,el descargable con la silueta para crear el disfraz y el material de papelería. Primero les indicamos que, como en las anteriores actividades, tendremos que programar al robot Edison para que aprenda a practicar el deporte del sumo. 

Tapete en circulo. Cualquier tamaño está bien. Sintonice el tiempo en la función 'GoBack' para que el robot vuelva al medio. Yo uso círculos de 80cm y 100cm.

MBit barrendero sumo2.MOV

Maqueen     Enlace Códigos antiguos aun funcionan                             Enlace  código SumoSweeper-v2.

Reglas para jugar  15´    Rondas por parejas.

Ya tenemos todo lo necesario para que comience “Ruedas y Neuronas”. Contamos al alumnado las reglas del concurso:

• El grupo ganador será el que más puntos haya conseguido antes de que se acabe la competición.

• Primero se jugará la ronda de “Ruedas”, donde, en cada ring, dos grupos participarán en una prueba de sumo.

• Los ganadores de cada ring pasarán a la ronda de “Neuronas”, en la cual cada grupo ganador tendrá que responder correctamente a una pregunta.

• Si aciertan correctamente la pregunta, ganarán un punto. Si fallan, el punto lo ganará el grupo que perdiera contra ellos en la prueba de lucha.

• Tras la pregunta (o preguntas), se forman nuevas parejas de grupos y se inicia una nueva ronda de “Ruedas y Neuronas''. Cuando ya no queden más preguntas, la competición habrá terminado.

      Para iniciar una prueba de sumo, colocamos a dos robots dentro de la pista mirándose el uno al otro y separados unos 10 cm. Tras esto, les decimos que pulsen a la vez el botón triangular de inicio. El primer robot que se salga del ring será el perdedor. Si esto ocurre con demasiada frecuencia, se puede decidir el ganador al mejor de tres pruebas.

    Para la ronda de “Neuronas” podemos realizar una pregunta diferente a cada grupo o la misma pregunta a los grupos ganadores a la vez, acortando o alargando la competición para ajustarla al tiempo que tengamos. También acompañaremos la respuesta con una breve explicación. Tanto las preguntas como su respuesta y la breve explicación las encontraremos en el descargable con las preguntas del concurso.

Reto  Maqueen "Sumo" o Barrendero" por  RADIO.     Equipo  2,3  

Reto Robot Us (curso)

Final.  (5`) (Metacognición y evaluación)

Para finalizar la actividad, aplaudimos al grupo ganador del concurso “Ruedas y Neuronas” e iniciamos una pequeña charla preguntando qué dato de las preguntas les ha parecido más sorprendente y porqué.

Indicadores y puntuación.  (anotaciones en el excel)

RE.sc   retos de equipos sin competición:

1º-TRABAJO: 80 %      

    *Producto final de equipo  terminado correctamente (7 punto XP,)  

    *Equipo  premium:  si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto  equipo)                     

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos  XP

    + -1 XP   Equipo silencioso No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Ayuda, esfuerzo

    + -1 XP   Roles de A.c

 

 

BEC.  Batallas de equipo competitivo.

-Se tendrán en cuenta los siguientes  indicadores y puntuación XP  de las batallas  de equipo competitivo:

 *Por ganar: 80 % .

Equipo 1º  ganador 8XP        Equipo 2º ganador         6X

Equipo 3º  ganador 4XP         Demás equipos   3 XP 

*Por comportamiento grupal  20 %   (2XP)  +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)         

                                                                            + -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan

BIC  Batalla individual competitiva.

*Por ganar:

      *El gana    10 puntos  XP.    *El clasificado: 8 puntos XP 

      *El clasificado: 6 puntos XP     *El clasificado  4 puntos  XP.

       *El clasificado: 2 puntos XP 

*Por comportamiento   20 %   (2 XP)

     + -1 XP   NO molesta (habla,..) 

     + -1 XP  Si se ayudan

 

RI.sc  Retos individuales sin competición.

1º-TRABAJO: 80 %                       

  *Producto  final  terminado correctamente  (7 puntos XP, gemas)

  *Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)

 

 2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %)    (2 puntos  XP

       + -1 XP   No molesta (habla,..)  

    + -1 XP   Esfuerzo

GUIA DEL DOCENTE.

Microbit y Keystudio shield v2
M_Barrendero o lucha sumoo.pdf