(RI.sc) Dar de comer al MONO

¿Quién  es capaz de darle de comer al mono?

1.-Actividad de programar Dar de comer al mono

 A través de esta sesión, los alumnos podrán aprender a crear sus primeros programas  con un sencillo juego para el que solamente se necesitan plantillas con cuadrícula y post-its con flechas pintadas en ellos. Para hacerla más cercana a los alumnos, decidimos orientarlas a un juego basado en que nuestros alumnos se convierten en monos.

 Esta sesión se divide en  tres fases:

 ·        En la  primera, el   profesor hace de robot, a modo de ejemplo, y deja que la clase le programe.   Es recomendable que se comience con instrucciones sencillas («da un paso», «agáchate», «salta») y que, según los alumnos comprendan el funcionamiento del juego, se les proponga un objetivo (por ejemplo, ir a algún punto concreto de la clase, coger un plátano). Una vez que los alumnos han comprendido el juego, se pasa a la segunda fase.

 ·        En la  segunda, el  profesor  presenta la actividad principal (individual). Esta actividad consiste en programar a un personaje (un mono) para que se desplace a lo largo de una cuadrícula (la selva) hasta que logra un objetivo (los plátanos).  Esta cuadrícula puede estar dibujada en la pizarra, en una cartulina grande o puede proyectarse a partir de un programa en Scratch, si se dispone de una PDI.     Para que el personaje se mueva, los alumnos deben escribir en sus libretas/folio  o pegar o dibujar los post-its (las instrucciones) correctamente ordenados en el folio y, luego, reproducir la secuencia (el programa) con el profesor para que el personaje (mono) se desplace. El profesor puede desarrollar varios ejemplos, hasta que compruebe que los alumnos han comprendido la mecánica del juego.

  .   En la tercera (equipos):        Una vez introducida la actividad,  la clase se divide en grupos y el profesor reparte los folios y los post-its  a cada uno.  Pueden proponerse varios retos en los que el objetivo se aleja del personaje;  los alumnos irán saliendo a la pizarra a solucionarlo.    Es posible que los retos tengan más de una solución, por lo que es importante que el profesor detecte cuáles podrían ser los otros resultados válidos y hacer que sus alumnos sean conscientes de que un mismo problema puede tener varias soluciones. Si se quiere evitar que un reto tenga respuestas múltiples, pueden emplearse obstáculos (por ejemplo, rocas) que condicionen la ruta a programar.

    A través de este juego de monos, los alumnos realizarán sus primeros programas, secuenciando las instrucciones y ejecutándolas, utilizando para ello papel y sus propias manos.

VARIANTES:       -Individualmente     -Equipos cooperativos

 Paso  2.  -Proyecto de Scratch para ejecutar el programa con el mono.
  Paso  3  -Plantilla para el programa.

2.-Actividad de programar con Scratch Cody & Roby (conectados con Pc)

Programar en la web de Scratch Cody & Rody

3.-Actividad  programar con BotLogic  ¿Qué es BotLogic?

Un divertido juego interactivo a través del cual las niñas y niños tienen que ir resolviendo pequeños retos y problemas complejos. Hablamos de BotLogic, un pequeño robot que tienen que volver a su casa. A través de indicaciones que los y las jugadoras deben ir dándole, el robot va moviéndose por el espacio hasta conseguir llegar a su objetivo, en este caso su casa. Es un divertido juego en el que pueden jugar niños y niñas de todas las edades, escogiendo el nivel de dificultad adecuado. Además de escoger la edad, pueden escoger nivel, lo que favorece el aprendizaje personalizado adaptándose a las características de cada uno/a.  Enlace: https://botlogic.us/

Recursos empleados 

Paso 1. Símbolos

Observa la leyenda de símbolos (o puedes anotar los símbolos en la pizarra) de la figura 1.   Indica claramente qué estos serán los únicos 6 símbolos que podrán usar para escribir el programa. Este programa será ejecutado por un alumno robot elegido entre los cuatro del equipo para construir una estructura de vasos usando sólo estas flechas   Los alumnos programadores usarán solo estos 6 símbolos. Para la actividad, los estudiantes instruirán a su robot para que construya un montón de vasos empleando estas flechas

También puede usarse   libreta o folio, goma y lápiz: