(BI.sc)  Sesión       Curso 

(7-11 años)

En el Curso EXPRESS (2019)  Tiene 28 lecciones y  la Lección 1  es la Fiesta del baile, las demás podemos ocultarlas

Reto-Sesión nº1  Curso D de 7 a 11 años  

 Aprende nuevos conceptos de programación incluyendo:

    -Lecciones  SECUENCIAS (algoritmos),

    -Lecciones  EVENTOS (reacción al presionar un botón)

    -Lecciones  BUCLES (loops)  anidados, bucles, 

    -Lecciones  CONDICIONALES.

    -Recibe una introducción a la ciudadanía digital antes de crear tu propio juego o historia que puedes compartir = Play Lab. 

 Vocabulario: loops (bucles)  Debugging (depuración)  

1º PASO  Iniciar  sesión en CODE.

Ver plan de estudios cuadro azul

1º Paso  Inicia sesión en Code.org 

1º FORMA   En  6ºB   el   maestro introduce los nombres de cada clase en CODE, generando un código de clase,  

      1.-El alumnado puede hacerlo de dos formar una entrará con un  enlace compartido  que está en el Pdf previo,   para llegar a este enlace hay que introducir la clave en el  formulario para que aparezca el enlace.      Otra forma es colocar el  código de clase en la parte superior derecha donde pone  ingresa tu código en la sección, luego uses el método por enlace o ingreso de código te pedirán:

      2.-Selección del nombre del alumno/a.

      3.-Escribe  palabra secreta  facilitado por el tutor en el pdf.



2º FORMA En 6ºA  si la clase se importa desde Classroom (no genera código de clase)  la forma en que los estudiantes entran en en la clase o sección CODE es iniciando sesión con su cuenta de Google Classroom. Pida a sus alumnos que hagan lo siguiente:

      1.-Vaya a www.code.org y haga clic en el botón 'iniciar sesión'

      2.- Escoge 'Iniciar Sesión con Google'.  en la parte superior derecha  luego   "Continuar  con cuenta Google.

      3.- Inicie sesión a través del cuadro de diálogo de inicio de sesión de Google.

Pincha en la imagen para entrar CODE.ORG

2º PASO  ¿Qué vamos a hacer?     Programar   Curso  D

Reto-Sesión nº1  Curso D de 7 a 11 años  

 Aprende nuevos conceptos de programación incluyendo:

    -Lecciones  SECUENCIAS (algoritmos),

    -Lecciones  EVENTOS (reacción al presionar un botón)

    -Lecciones  BUCLES (loops)  anidados, bucles, 

    -Lecciones  CONDICIONALES.

    -Recibe una introducción a la ciudadanía digital antes de crear tu propio juego o historia que puedes compartir = Play Lab. 

 Vocabulario: loops (bucles)  Debugging (depuración)  

Lección 1: Programación: Programación en Papel Cuadriculado  (fuera de línea)

Programándose” mutuamente para hacer dibujos, los/as estudiantes comenzarán a comprender de qué se trata realmente codificar. La clase comenzará haciendo que los/as estudiantes se den instrucciones mutuamente para colorear cuadrados en un papel cuadriculado, en un esfuerzo por reproducir un dibujo ya existente. Si hay tiempo, la lección puede concluir con imágenes que los/as estudiantes creen por si mismos/as.

Lección 2: Introducción a los desafíos en línea  SECUENCIAS  ALGORITMOS.

  En este grupo de desafíos, los/as estudiantes comenzarán con una introducción (o revisión dependiendo de la experiencia de su clase) al espacio de trabajo online de Code.org. Habrá videos señalando la funcionalidad básica del espacio de trabajo incluyendo los botones Ejecutar, Reiniciar y Paso. También se discute en estos videos: Arrastrar los bloques Blockly, borrar bloques Blockly y conectar bloques Blockly. Luego, los/as estudiantes practicarán sus habilidades de secuenciación y debugging en laberinto. Desde ahí en adelante, los/as estudiantes verán nuevos desafíos como Recolector, Artista y Cosechador una vez comprendan las bases de -loops-. =bucles

Lección 3: EVENTOS  de Rebote

En esta actividad online, los/as estudiantes aprenderán lo que son los eventos, y cómo los computadores los usan en los programas como los videojuegos. Los/as estudiantes trabajarán los desafíos haciendo que el programa reaccione a los eventos (como presionar los botones de flecha). Al final del desafío, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de personalizar su juego con diferentes velocidades y sonidos.

Lección 4: BUCLES anidados  (loop dentro de otro loop (Abeja, Zombis,  )

En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de llevar su comprensión de los loops a un nuevo nivel. Jugando con la Abeja y Plantas versus Zombis, los/as estudiantes aprenderán cómo programar un loop para que esté dentro de otro loop. También se les animará a que descifren cómo cambios pequeños en cualquier loop, afectarán su programa cuando hagan clic en Ejecutar.

Lección 5: Bucles anidados en Artista  (Anna y Elsa)

Ahora que los/as estudiantes saben cómo hacer sus loops, pueden crear muchas cosas hermosas. Esta lección llevará a los/as estudiantes a través de una serie de ejercicios para ayudarles a crear su propio portafolio de imágenes ¡usando las excelentes habilidades de patinaje en el hielo de Anna y Elsa.

Lección 6: Bucles anidados en Frozen

Los/as estudiantes crearán diseños complicados usando Artista en el conjunto de los desafíos de hoy. Al continuar practicando loops anidados con nuevos objetivos, los/as estudiantes verán más usos de loops en general. Este conjunto de desafíos también ofrece mucho más potencial para la creatividad con la oportunidad para que los/as estudiantes creen su propio diseño al final de la etapa

Lección 7: Debugging: Programación con Relevos (fuera de linea) (Programación en Papel cuadriculado)


Esta actividad comenzará con una breve revisión de "Programación en Papel Cuadriculado", entonces se moverá rápidamente a una carrera contra el reloj, a medida que se divide a los estudiantes en equipos y trabajan juntos para escribir un programa de a una instrucción a la vez.

Lección 8: Depuración en Recolector

En esta actividad online, los/as estudiantes practicarán debugging en el entorno "recolector". Los/as estudiantes podrán practicar la lectura y edición de código para arreglar desafíos con algoritmos simples, loops y loops anidados.

Lección 9: Bucles 'mientras' en Granjera

Para el momento en que los/as estudiantes lleguen a esta lección, ya deberían haber practicado lo suficiente usando loops repetir, así que ahora es tiempo de mezclar las cosas. Los loops mientras son loops que continúan repitiendo comandos mientras se cumpla una condición. Los loops mientras se usan cuando el/la programador/a no sabe el número exacto de veces que es necesario repetir los comandos, pero sí sabe qué condición necesita ser cierta para que el loop continúe repitiendo. Por ejemplo, los/as estudiantes trabajarán llenando hoyos y sacando tierra en Granjera. No sabrán el tamaño de los hoyos ni la altura de las montañas de tierra, pero sabrán que necesitan seguir llenando los hoyos y sacando tierra mientras el suelo no esté plano.

Lección 10: Si/si no: CONDICIONALES con Cartas  (fuera de línea)

Esta lección demuestra cómo se pueden usar los condicionales para moldear un programa a alguna información específica. No siempre tenemos toda la información que necesitamos cuando escribimos un programa. A veces querrá hacer algo diferente en una situación y en otra, incluso si no sabe cuál situación será verdadera cuando ejecute el código. Ahí es donde entran los condicionales. Los condicionales permiten al computador tomar una decisión, basada en la información que es verdadera cada vez que su código se está ejecutando.

 Aquí hay una muestra de algoritmo:   Si (Carta Roja) Premia a tu equipo con 1 punto

Lección 11: Condicionales con Abeja

Hasta ahora los/as estudiantes han estado escribiendo código que se ejecuta exactamente del mismo modo cada vez que se ejecuta - confiable, pero no muy flexible. En esta lección, su clase comenzará a codificar con condicionales, permitiéndoles escribir código que funcione de forma diferente dependiendo de las condiciones específicas que el programa encuentre.

Lección 12: Condicionales y bucles en Laberinto

En esta lección, los/as estudiantes unirán dos conceptos clave: loops y condicionales. Este conjunto de desafíos disminuye las brechas en la comprensión de qué ocurre al trabajar en desafíos que usan múltiples tipos de bloques. Al unir dos ideas, los/as estudiantes crearán un código más complejo que muestra ¡impresionante creatividad y pensamiento crítico!

Lección 13: Condicionales y bucles en Cosechadora

Los/as estudiantes practicarán loops while, loops hasta, y las declaraciones if / else. Todos estos bloques usarán condicionales. Al practicar los tres, los/as estudiantes aprenderán a escribir código complejo y flexible.

Lección 14: Ciudadanía Digital: Practicando Ciudadanía Digital  (fuera de línea)

En colaboración con el Sitio Web de Common Sense Education, esta lección ayuda a los/as estudiantes a aprender a pensar, en forma crítica, sobre la información de usuario/a que algunos sitios webs solicitan o requieren. Los/as estudiantes aprenden la diferencia entre información privada e información personal, distinguiendo lo que es seguro e inseguro de compartir online. Los/as estudiantes también exploran lo que significa ser responsables y respetuosos con sus comunidades offline y online, como un paso hacia el aprendizaje de cómo ser buenos ciudadanos digitales.

Lección 15: Crea un juego del Laboratorio de juegos  PLAY LAB. FUNCIONES. VARIABLES.

En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de aprender a usar eventos en Play Lab y a aplicar todas las habilidades de programación que han aprendido para crear un juego animado. ¡Es hora de ponerse creativos y hacer un juego en Play Lab!

Lección 16: Más allá de la Programación: Imágenes Binarias (fuera de línea)

Aunque mucha gente piense en lo binario estrictamente como ceros y unos, se le presentará a los/as estudiantes la idea de que la información puede ser representada en una variedad de opciones binarias. Esta lección toma el concepto de un paso más allá a medida que ilustra cómo un computador puede también almacenar incluso información más compleja (como imágenes y colores) en binario.

Lección 17: Binario en Artista

El Sistema Binario es extremadamente importante en el mundo de los computadores. La mayoría de los computadores hoy almacenan toda clase de información de forma binaria. Esta lección ayuda a demostrar cómo es posible tomar algo de la vida real y traducirlo a una serie de ons y offs.

3º PASO    COMPARTIR la hora del código,(tiene solo 15 lecciones)  

      PRÁCTICA  el baile  creado   y VOTACIÓN.

3.1.-COMPARTIR.  Y cuando terminas puedes:

A.-Descargar la animación  para ello  se  necesita un  USB

B.-Enviar al  teléfono,   necesitas  un lector de Qr.    También puedes hacer un captura de pantalla al Qr y guardarlo en el  USB

C.- Subirlo a PADLET

3.2.-PRÁCTICA  baile  creado 

3.3.-¿Cuál es el mejor?   proyectar el baile desde padlet y realizar las VOTACIONES.

4º PASO   EVALUACIÓN  (2 `) 

  Pida a los estudiantes que agreguen sus notas adhesivas o tarjetas de notas Jamboard "Whip Around" a su mapa mental de "Ciencias de la computación" cuando salgan por la puerta. Intente llenar el tablero con muchas ideas geniales sobre qué es la informática y por qué es importante.

5º PASO   Imprimir certificados

Cuando acabas las 17 lecciones de Curso D (7 a 11 años), o la hora del código,  sale la pantalla de imprimir  certificados.

Generar los certificados en la ruedecita de configuración de la derecha.

PLAN DE ESTUDIOS