Actividad RE.sc 1.- Diseño, construcción y montaje de cableado, sensores, etc
Ejercicio RI.sc 2.-Z_EXPERIMENTA Supera lo retos creando los códigos de programación (actividad pensamiento computacional y razonamiento matemático)
d.-(RI.Sc) Código de programación para que el coche avance por nivel de luz y sonido usando variables
Nivel: avanzado
e.-(RI.Sc) Código de programación para subir la puerta inteligente del GARAJE con un SENSOR DE MOVIMIENTO (PIR)
Nivel: Experto Enlace Makecode. Equipos 1,2,3, Servomotor al Pin 0 Sensor de movimiento Pin 5
-(BE.c) Batalla de equipos competitiva Formulario para votar a los equipos. El equipo ganador recibirá una tarjeta de premio y sumará los puntos XP correspondientes a la posición obtenida, y cuando tenga 10 puntos xp, se canjean por tarjetas de premios PREMIOS
-Concurso de votación: Elige el videojuego favorito de tus compañeros/as.
-Evalúa la misión o reto enlace. Coevaluación de equipo enlace. Autoevaluación (metacognición) enlace.
INDICADORES Y PUNTUACIONES.
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
GUÍA DEL DOCENTE
Área de Matemáticas:
1.-Medida:
Unidades de longitud: El sensor de distancia mide en unidades como centímetros o metros. Se puede practicar la lectura y comprensión de estas unidades.
Estimación y cálculo de distancias: Se puede pedir a los alumnos que estimen la distancia a la que debe activarse el sensor y luego comprobarlo en la práctica.
2.-Lógica y Programación (pensamiento computacional):
Condicionales (Si-Entonces): La lógica fundamental del sistema es un "si la distancia es menor que X, entonces abre la puerta". Esto es una introducción práctica a los enunciados condicionales que son la base de la programación.
Algoritmos: La secuencia de pasos para que la puerta se abra (detectar distancia, procesar, activar motor) es un algoritmo simple. Se puede representar con diagramas de flujo básicos.
Variables: La distancia detectada por el sensor puede considerarse una variable cuyo valor cambia.
3.-Datos y Azar (Análisis de datos sencillos):
Recopilación y representación de datos: Aunque sea de forma muy simple, se podría registrar a qué distancias el sensor detecta al robot o si la puerta se abre correctamente.
Patrones: Identificar patrones en el comportamiento del sensor y la respuesta de la puerta.
4.-Resolución de Problemas y Pensamiento Computacional (aunque más ligado a Matemáticas, tiene un componente práctico en esta área):
Diseño y programación: Entender que detrás del funcionamiento hay un programa que interpreta la señal del sensor y da una orden al motor. Esto introduce las bases del pensamiento computacional sin necesidad de programar directamente.
Área de Conocimiento del Medio (o Ciencias Naturales y Sociales):
Tecnología y Sociedad:
Funcionamiento de dispositivos tecnológicos: Se estudia cómo un sensor de distancia (ultrasonidos, infrarrojos, etc.) detecta la presencia de un objeto y cómo esa información se utiliza para activar un motor que abre la puerta. Esto introduce conceptos básicos de ingeniería y automatización.
Aplicaciones de la tecnología en la vida cotidiana: La puerta del garaje es un ejemplo claro de cómo la tecnología simplifica tareas y aumenta la comodidad. Se puede debatir sobre otras aplicaciones de sensores y sistemas automatizados en el hogar o en la industria.
Impacto de la tecnología: Se puede reflexionar sobre los beneficios (seguridad, comodidad) y posibles desventajas (dependencia tecnológica, consumo energético) de estos sistemas.
Ejercicio motivación. (5`) ver video aparcamientos inteligentes. Comenzamos la actividad recordando al alumnado que existen zonas de aparcamiento inteligente. Ejemplo video.
Con este proyecto pretendemos crear una barrera automática (como las que encontramos en los parkings para coches) que se abra si detecta un coche (u otro objeto) y se cierre cuando este haya pasado. Este mini-proyecto se puede englobar en un proyecto mayor como, por ejemplo, una ciudad inteligente.
Ejercicio activación: ficha enlace.
(RE.sc) Tarea por equipos de exploración (Tarjetas Qr): se divide a los alumnos en pequeños grupos de 6 y se les asigna la tarea de medir el perímetro de diferentes objetos del aula (mesas, lápiz, libros, baldosas, ventanas) utilizando instrumentos de medida (reglas, cintas métricas) y en el patio (campo de futbol, y la portería)
* Se les proporciona un cuaderno con instrucciones paso a paso, preguntas guía y espacios para registrar sus mediciones y observaciones.
* Se les anima a utilizar diferentes estrategias de medición y a comparar sus resultados.
* Se introduce el concepto de perímetro y su cálculo mediante la suma de los lados de una figura.
Fase Final (RE.sc) Presentación y reflexión (Comunicación, todas las áreas) Duración de la exposición: 6`
1.-Presentación del proyecto: Duración 5`
Cada equipo presenta su proyecto, reto, explicando el proceso de diseño y construcción, los desafíos encontrados y las soluciones aplicadas podrá realizarse, disponiendo de 6´, donde cada componente dispondrá de 1´ para explicar su reto (videojuego, etc)
Para explicarlo podéis seguir este guion enlace. También podéis preparar un guión con los siguientes puntos:
-Mostrar el funcionamiento del videojuego. -Enseñar el esquema de elementos y acciones diseñado.
-Exponer cómo se ha hecho, cuál ha sido el proceso para llevarlo a cabo. -Explicar el programa que habéis realizado.
La comunicación o presentación del proyecto y la reflexión final donde el alumnado explica a sus compañeros/as como se ha llevado a cabo el reto, se podrá hacer oralmente o por escrito:
1º Exposición oral con una cartulina y en clase. Preparar un pequeño informe o póster con los bocetos, los cálculos, los resultados de las pruebas y las conclusiones.
2º Exposición oral en power point y en clase.
3º Exposición oral en un video con Google Vids, Capcut o mediante Podcast.
4º Escrita, porfolio de equipo.
2.-Reflexión final: Duración: 1`
-¿Qué he aprendido?
-¿Cómo lo he/hemos aprendido?
-¿Qué dificultades habéis encontrado?
-¿Qué cambiaría o añadiría al reto?
-¿Ha habido problemas en el equipo?
-Lo que más me ha gustado / nos ha gustado del trabajo ha sido…. Y lo que menos ….
-¿Que nota del 1 al 10 le ponéis al reto
Evaluar la reflexión final (metacognición) de un alumno, ya sea escrita u oral, es crucial para entender cómo procesan su aprendizaje y qué estrategias utilizan. Aquí te presento varias opciones y herramientas que puedes usar, con un enfoque en la claridad y la efectividad:
Indicadores y puntuación. (anotaciones en el excel)
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo