R.A (realidad aumentando à realidad real + realidad ficticia) Ejemplo Pokemon Go R.V (realidad dentro de un mundo para ello se necesita gafas)
Un holograma es una imagen en tres dimensiones que se proyecta en el aire.
La realidad aumentada (AR) se refiere a la combinación de información digital y del mundo real en tiempo real a través de interfaces informáticas adecuadas. La realidad aumentada mejora la forma en que las personas interactúan con el mundo en diferentes dominios de aplicaciones (ARM, 2019).
La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. (Wikipedia). Por lo tanto, se requiere de un dispositivo móvil con conexión a internet. Gracias al dispositivo y diferentes aplicaciones se fusiona la realidad con información gráfica adicional. El entorno físico real es amplificado con contenido digital.
Según Azuma (1977) , un sistema de Realidad Aumentada debe cumplir las siguientes características:
1. Combina mundo real y virtual. El sistema incorpora información sintética a las imágenes percibidas del mundo real.
2. Interactivo en tiempo real. Así, los efectos especiales de películas que integran perfectamente imágenes 3D fotorrealistas con imagen real no se considera Realidad Aumentada porque no son calculadas de forma interactiva.
3. Alineación 3D. La información del mundo virtual debe ser tridimensional y debe estar correctamente alineada con la imagen del mundo real. Así, estrictamente hablando las aplicaciones que superponen capas gráficas 2D sobre la imagen del mundo real no son consideradas de Realidad Aumentada.
Existen diferentes tipos de realidad aumentada, IMASCONO (2017) nos propone tres tipologías basadas en diferentes procesos y tecnologías:
1. Realidad aumentada basada en el reconocimiento de patrones o marcas: utiliza marcadores, los cuales pueden ser símbolos o imágenes que se sobreponen cuando un software especifico los reconoce.
2. Realidad aumentada basada en el reconocimiento de imágenes markeless: utiliza imágenes del entorno como elementos activadores para colocar contenido virtual sobre ellas.
3. Realidad aumentada basada en la geolocalización: en este tipo de RA se ubica un punto de interés y se visualizan en la pantalla del dispositivo.
Muchos de nosotros ya tenemos conocimientos de aplicaciones como Pokemon Go, que se popularizó en el 2016. Es una aplicación de realidad aumentada por geolocalización que te presenta en el entorno real, a través de tu dispositivo, a estos seres llamados Pokemon y puedes interactuar con ellos cazándolos o luchando contra otros usuarios.
El arte y la cultura también se benefician de esta tecnología. Hay aplicaciones que nos posibilitan acceder a información a tiempo real acerca de obras de arte. La aplicación te permite capturar con tu móvil una obra de arte y obtener información sobre ella. Podrías ampliar, por ejemplo, obras de arte del Museo Reina Sofía.
Son múltiples las aplicaciones de Realidad Aumentada usadas en educación para las diferentes etapas y niveles educativos. Encontramos recursos en Educación Infantil (Chromville, Quiver...)y Educación Primaria (Zookazam, Arloon...) pero también en Educación Secundaria y Bachillerato (Augment, Plickers...)
Además, presenta una gran versatilidad a la hora de adaptarlo a las diferentes áreas de conocimiento que forman parte del aprendizaje de nuestro alumnado situándose en los niveles más altos de la Taxonomía de Bloom (analizar y evaluar) como veremos en los siguientes epígrafes:
Nos encontramos en el nivel “recordar”. Aunque es el nivel más bajo en la taxonomía de Bloom, recordar es un proceso cognitivo fundamental.
Recordar es reconocer y recuperar de la memoria información relevante a largo plazo. “Recordar” en los contextos digitales conectados (accesibles desde dispositivos móviles) no significa memorizar, sino que supone ser capaz de buscar, seleccionar, organizar y registrar la información que tenemos a nuestra disposición en la web.
Recordar está vinculado a procesos cognitivos como: definir, listar, describir, reconocer, identificar.
Recordar supone recuperar la información, que previamente hemos archivado, de manera organizada. Implica actividades tales como: guardar y compartir favoritos, compartirlos en redes sociales, crear repositorios colectivos, etc.
En los próximos epígrafes, os presentamos apps y aplicaciones que se pueden utilizar en este nivel.
Apunta los datos importantes y aumenta tu productividad.
Manténte organizado. Apunta el contenido inspirador y las tareas pendientes sin esfuerzo. Colabora en notas con compañeros de equipo y establece recordatorios para seguir tu agenda. El contenido se sincroniza en todos tus dispositivos, por lo que los datos importantes siempre se encuentran al alcance de la mano.
Realiza más tareas en equipo.
Con Keep, es fácil colaborar con tus compañeros en notas, listas, fotos, audios y dibujos. Apunta rápidamente las ideas que surgen en los debates, reuniones, tenlas a mano mientras trabajas y observa cómo se marcan las tareas pendientes en tiempo real.
Actualiza las notas en cualquier lugar y momento.
Accede a las notas, crea notas nuevas y edítalas sobre la marcha desde tu ordenador, teléfono o tablet, ya sea que tenga conexión o no. Todas las modificaciones que realizas se guardan y se actualizan automáticamente en todos los dispositivos.
https://workspace.google.com/intl/es-419_ar/products/keep/
A continuación, os mostraremos cómo manejar esta herramienta: video.
Pinterest es una red social en la que el contenido que se comparte es en forma de imagen. Los usuarios pueden suscribirse a diferentes temáticas (tablones) y subir imágenes y fotografías (pines), añadiendo un breve comentario (de un máximo de 500 caracteres).
De esta forma, pueden organizar fotos de manualidades, asignaturas, viajes o celebraciones.
Se pueden publicar contenidos sin necesidad de entrar en la red social, ya que los navegadores cuentan con publicación directa en dicha red social.
A continuación os mostramos un tutorial sobre su funcionamiento: video.
Linoit es una herramienta que permite crear lienzos temáticos colaborativos con notas a modo de post-it. Está disponible como aplicación móvil y también en versión web.
Las notas se pueden agrupar por colores, lo cual nos sirve para clasificar de un modo visual información referida a un tema concreto. Además, ofrece la posibilidad de publicar vídeos, fotografías, enlaces y comentarios.
A continuación, os presentamos un videotutorial sobre su funcionamiento: video.
Comprender implica entender conceptos y procesos para poder explicarlos y describirlos de forma adecuada. También implica construir significado y adquirir conocimiento.
Esa construcción de significados se produce en contextos sociales de interacción que se amplían de forma notable a través de la conexión a Internet. La web nos proporciona nuevos contextos de relación como los blogs, la redes sociales, marcadores sociales o los foros... a través de una serie de herramientas cada vez más accesibles para el usuario final.
Los dispositivos móviles aportan la posibilidad de comprender en contextos reales, traspasando las paredes del aula. La realidad aumentada nos permite superponer una capa de información en la misma ubicación. Los smartphones están jugando un papel esencial en las relaciones sociales de nuestros jóvenes y adolescentes.
Comprender es el segundo nivel de la Taxonomía de Bloom. Ocupa por tanto un nivel inferior, pero implica ya la puesta en marcha de procesos mentales que darán lugar a la adquisición de conocimiento.
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Los procesos cognitivos vinculados a este estadio son: Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar.
Comprender supone establecer relaciones entre los conocimientos previos y la nueva información, creando esquemas y significados propios que permitirán la transferencia de conocimientos a nuevas situaciones.
A continuación os dejamos con algunas herramientas para trabajar este nivel.
Pearltrees es una herramienta de curación de contenidos que permite a los usuarios organizar, agrupar y compartir enlaces para tenerlos accesibles y poder llegar a ellos fácilmente.
Su interfaz es totalmente visual y los elementos se organizan en equipos. Los contenidos pueden compartirse con otros usuarios, permitiendo el trabajo colaborativo.
A continuación os dejamos con un videotutorial sobre su funcionamiento: video.
Google Lens es una aplicación móvil de reconocimiento de imagen desarrollada por Google para sistemas Android. Utiliza técnicas de Inteligencia Artificial y Machine Learning para poder realizar búsquedas enriquecidas, por ejemplo, obtener información a partir de una imagen, un texto, etc.
Os presentamos el tutorial sobre esta herramienta: video.
Aplicar, supone hacer uso de la información; utilizar métodos, conceptos y teorías en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos.
El material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones, etc.
Los dispositivos móviles han supuesto una revolución que ha incrementado exponencialmente el número de aplicaciones disponibles. La facilidad de manejo, junto con la gratuidad o el bajo coste de la mayoría de ellas, ha popularizado su uso. Estos factores, unidos la infinidad de recursos de todo tipo que proporciona internet, facilita la remezcla de contenidos y permite desarrollar las actividades vinculadas a este estadio.
Nos encontramos en el tercer nivel de la taxonomía de Bloom y en el primer estadio de la profundización de conocimientos que se completará con el nivel siguiente referido a analizar.
Aplicar supone conectar el conocimiento adquirido con el mundo real, es la puesta en práctica del material aprendido. Se manifiesta en la capacidad de resolución de problemas de acuerdo con los procedimiento o métodos adquiridos.
Los verbos indicadores de la actividad mental implicada en esta fase son: desempeñar, usar, ejecutar, compartir, editar.
Aplicar conlleva el desarrollo de competencias necesarias para la adaptación a diferentes contextos y el aprovechamiento de los conocimientos en situaciones diversas, ya que se adquieren herramientas como: hacer uso de la información, transferir conocimiento, solucionar problemas, desarrollar productos.
El término Powtoon proviene de la fusión de las palabras PowerPoint y cartoon. Es una herramienta educativa para la creación de presentaciones animadas y vídeos explicativos animados.
Es una plataforma de comunicación visual que permite a los usuarios crear presentaciones animadas manipulando objetos tales como imágenes, música y sonidos bien creados por el usuario, bien proporcionados por la propia plataforma.
Además, permite crear tu propia narrativa educativa, personalizándola con tu propia voz.
Os presentamos el tutorial de dicha herramienta: video.
La aplicación pone a disposición del usuario plantillas o fichas de contenido científico. Los alumnos colorean la plantilla. Cuando la plantilla es capturada por la aplicación los dibujos se aumentan en 3D para poder conocer las características de cada elemento.
A continuación os dejamos con un tutorial sobre el funcionamiento general de esta herramienta: video.
Analizar supone descomponer un material o un concepto en partes, determinar cómo las partes se interrelacionan entre ellas o construyen una estructura de propósito global.
Las apps móviles suministran herramientas de productividad intuitivas y táctiles de manejo muy sencillo que hacen posible la construcción de mapas mentales. Son un excelente método para identificar las partes de la situación objeto de análisis y las relaciones que existen entre ellas. Permiten, por lo tanto, tener una visión global del problema y sus partes en un único vistazo.
Por lo que se refiere al análisis de datos, los dispositivos móviles han incrementado su capacidad de procesamiento de datos. Valga como ejemplo que hoy cualquier smartphone tiene mayor capacidad que el ordenador que se utilizó para llegar a la luna. El "big data", no quedará en el futuro fuera de su alcance.
Los códigos QR (sistema de codificación de información visual en dos dimensiones) son útiles para dividir un todo heterogéneo (anotaciones, direcciones web, recursos multimedia, ...) en partes más simples integradas en un todo visual uniforme.
Nos encontramos en el cuarto nivel de la taxonomía de Bloom, con él se cierra la fase de "profundización en el conocimiento" que nos prepara para abordar los procesos cognitivos superiores y la producción de conocimiento.
Analizar implica mezclar o combinar información procedente de distintas fuentes e identificar y descubrir relaciones y patrones. En esta tarea resulta de gran utilidad algunas aplicaciones como las que nos permiten realizar representaciones gráficas del problema o las ideas con las que trabajamos (mapas mentales o las apps de dibujo manual)
Los procesos cognitivos implicados son: organizar, estructurar, conectar, diferenciar o descomponer. Encontrar patrones; organizar las partes; reconocer significados ocultos; identificar componentes
El código QR “Quick Response”, es un código de respuesta rápida. Es la evolución del código de barras y permite, al ser escaneado, ver la información que contiene.
Hay varias herramientas y apps para el desarrollo de códigos QR. Os presentamos algunas:
QR Droid es una aplicación gratuita para Android que permite crear y leer códigos QR
Por otra parte, Unitag es una web gratuita para crear códigos QR personalizados.
Similar a Chromville, esta aplicación anima las páginas que hemos coloreado a través de Realidad Aumentada. Requiere suscripción de pago para acceder a las plantillas o tener un código de clase. Presenta diferentes temas y contenidos con posibilidad de trabajar estas plantillas con el alumnado en diferentes niveles y edades. Nos permite categorizar los contenidos, distinguirlos y relacionarlos.
La aplicación pone a disposición del usuario plantillas que se colorean cuya descarga es gratuita. Sin embargo, es necesario suscribirse (de pago) para poder escanear la plantilla y que cobre vida. Cuando la plantilla es capturada por la aplicación las ilustraciones de los niños/as cobran vida.
¿Te imaginas a tus alumn@s sosteniendo en sus manos el HOLOGRAMA GIGANTE de una pirámide, un planeta o un dinosaurio? Regístrate en la plataforma MERGEEDU y podrás usar miles de hologramas disponibles o incluso subir tus propios objetos en 3D. Esto supondrá una nueva manera de aprender e investigar en el aula a través de la Realidad Aumentada. Solo necesitarás imprimir y montar este pequeño cubo llamado MERGE CUBE y usar cualquier dispositivo móvil android o IOS para poder interactuar con las simulaciones en 3D.
Tranquil@, no pienses que es difícil. Tan solo sigue los pasos que te dejamos a continuación:
Entra en la Plataforma mergeedu.com para registrarte. Conoce todas las posibilidades del Merge Cube y consigue el acceso a cientos de objetos 3D y a todas las bibliotecas temáticas por 30 días.
Descarga estas aplicaciones del Merge Cube para tu dispositivo Android o IOS: Explorer, Object Viewer y HoloGlobe.
Construye tu propio cubo usando una de las 2 plantillas que te dejamos: Plantilla 1 Plantilla 2
Usa tu tablet o móvil para interactuar con el cubo.
Te dejamos estos 2 tutoriales explicativos:
TUTORIAL 1: IMPRIME Y MONTA TU CUBO, REGÍSTRATE EN LA PLATAFORMAY CONOCE TODO SOBRE mergeedu.com video1.crVídeo
TUTORIAL 2: DESCARGA LAS APPS, COMIENZA A USAR TU CUBO Y APRENDE A SUBIR TUS PROPIAS IMÁGENES video2.
Nos vamos a introducir en el nivel de Evaluar. En este módulo incorporaremos el uso de herramientas web que serán accesibles desde cualquier dispositivo. Nos encontramos en uno de los niveles más altos de la taxonomía, por lo que es necesario haber incorporado herramientas anteriores.
Evaluar es una habilidad muy necesaria dentro del proceso de aprendizaje y es fundamental que los alumnos desarrollen la capacidad de emitir juicios, establecer y argumentar sus criterios, comprender y emplear estándares utilizando la comprobación y la crítica.
Este nivel implica la puesta en marcha de habilidades anteriores como recordar, comprender, analizar... Las actividades que vamos a realizar conllevan recopilar y seleccionar información con criterio, ser capaces de categorizar y valorar la fiabilidad y la utilidad. Detectar necesidades propias y externas para tomar decisiones. Explorar experiencias de otros, valorarlas, introducir cambios y contemplar la posibilidad de incorporarlas a nuestra práctica docente.